background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Запекание бесшовок с объектов в Blender"

input logo icon
"videoThumbnail Запекание бесшовок с объектов в Blender
Оглавление
|

Оглавление

0:43
Создание плоскости, на которую будем запекать карту нормалей
2:01
Необязательный пункт - создание камеры, которая смотрит точно на бесшовную плитку
9:34
Создаём объекты, с которых будем запекать карты
12:48
Как использовать кривые, что можно использовать при моделировании и т.п. Создание тестовой плоскости
20:41
Подготовка к запеканию
24:19
Запекаем карту нормалей
25:30
Проверка карты на ошибки и их исправление
28:21
Используем "парящую" геометрию (floating objects) для исправления карты нормалей, подводим итоги
Похожие ролики из нашего каталога
|

Похожие ролики из нашего каталога

Теги видео
|

Теги видео

Блендер
Блендер3д
Блендер3d
Blender
Blender3d
3d
моделирование
трехмерное
моделинг
modeling
modelling
three-dimensional
основы
basics
редактирование
editing
russian
русский
обучение
урок
уроки
lesson
tutorial
практика
practice
запекание
baking
карт
maps
overview
по-русски
объекты
CG
компьютерная
графика
хай-поли
бесшовные
текстуры
TexTools
карты
нормалей
низкополигональный
высокополигональный
high-poly
неорганическое
blender3d
блендер3д
блендеруроки
blenderуроки
компьютернаяграфика
cgtales
blenderурокинарусском
blenderрусский
3dмоделирование
3дмоделирование
текстурирование
бесшовки
hardsurface
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:03
в этом видео я покажу как запекать
00:00:07
бесшовная карта нормалей свысока
00:00:09
полигонального мыши в прошлом видео до
00:00:12
такого же рода я показал как делать это
00:00:14
со скульптинга в этом посмотрим как
00:00:18
делать это просто с полигональной
00:00:20
геометрии да например сушилась на
00:00:22
какой-то то есть если вам нужны более
00:00:24
технологические детали они органика как
00:00:28
предыдущие видео
00:00:29
начальные шаги будут теми же самыми так
00:00:33
как и при создании sage культом
00:00:36
ну вот поэтому если вы смотрели
00:00:38
предыдущее видео принципе да созданием
00:00:40
шоку полигональной геометрии можете
00:00:41
спокойно пропустить
00:00:44
но я покажу все еще раз первое что нужно
00:00:48
сделать для это удаляем все
00:00:49
первоначальные объекты которые на стояли
00:00:51
в сцене из этой сцены
00:00:53
я вот а я уже очистила теперь будем
00:00:57
создавать плоскость на которой будем
00:00:58
запекать текстуру создаем плоскость
00:01:01
plain и смотрим на ее размеры вот здесь
00:01:06
в панели инструментов до появляются и
00:01:09
настройки сейчас у него по умолчанию
00:01:11
радиус единица она два на два квадратика
00:01:14
у нас во вьюпорте запоминаем просто
00:01:18
значение вот это которых цифровой панели
00:01:20
и и стороны до чтобы потом настроить
00:01:23
камеру и поставим галочку инженеры из
00:01:27
это позволит нам автоматически
00:01:28
сгенерировать виви развертку для этой
00:01:30
плоскости и нам не придется делать этого
00:01:34
вручную теперь перемену эту плоскость
00:01:40
запекания .
00:01:42
так запекания .
00:01:45
l почему . aldo это для дона так стул с
00:01:48
которым мы опять будем пользоваться вот
00:01:51
он нам поможет запечь карты и таким
00:01:53
образом мы отмечаем что это
00:01:55
низкополигональной а геометрия чтобы
00:01:57
аддона было это понятно вот теперь не
00:02:03
обязательный пункт да но мне кажется это
00:02:05
удобно настроим камеру так чтобы она
00:02:08
смотрела точно на эту нашу плитку
00:02:12
поставим камеру в сцену shift и
00:02:15
камера она у нас встает так как у нас
00:02:19
курсор был в центре сцена на нас тоже
00:02:21
остается центр сцены
00:02:22
сбрасываем для этой камеры вращения
00:02:25
масштабирования положения можно отсюда
00:02:28
из панелей инфра вой можно с помощью alt
00:02:31
alt с и alt-j
00:02:34
теперь настроим эту камеру так чтобы она
00:02:37
попадала точно на наш квадрат во-первых
00:02:41
в разделе рендера поставим разрешение
00:02:44
квадратная
00:02:45
какое оно будет это не важно так как мой
00:02:47
в принципе здесь ничего не рендерим да
00:02:49
мы только запекаем вот и для разрешения
00:02:52
самой текстура мы будем использовать
00:02:54
настройку которые у нас есть в аддоне то
00:02:56
есть к этой она не имеет отношения
00:02:57
поэтому здесь просто для того чтобы у
00:03:00
нас камера
00:03:01
квадратом смотрела до ставим любое
00:03:04
значение я поставлю тысяча на тысячу даю
00:03:06
сто процентов опять же процент и
00:03:08
неважные да если у вас здесь квадрат
00:03:11
цифры могут быть любые теперь настроим
00:03:13
саму камеру заходим в ее настройки и
00:03:15
переключаемые с перспективного режима на
00:03:18
изометрические миллиарда график здесь у
00:03:21
нас есть параметр are the graphics колда
00:03:24
или за метрический масштаб сейчас он
00:03:26
стоит на 6 его нужно поставить на
00:03:28
значение равное длине стороны вот этого
00:03:30
нашего квадратика она у нас равно 2
00:03:33
поэтому переходим к номеру и ставим
00:03:35
здесь также 2
00:03:37
теперь насколько мы не поднимали эту
00:03:39
камеру она будет отображать наш
00:03:41
квадратик два на два
00:03:43
поднимаем ее на любое удобное нам
00:03:45
расстояние по оси z и если мы теперь
00:03:48
переключимся на нее с помощью 0 на
00:03:50
цифровой клавиатуре
00:03:52
то мы увидим вот этот нашим плиточку
00:03:55
ровно квадратик два на два как нам и
00:03:57
хотелось бы
00:04:00
выходим из камеры и создаем в центр
00:04:04
сцены небольшой кубик сейчас достаточно
00:04:08
большого размера уменьшаем его
00:04:10
и проверим на нем запекание карт да
00:04:15
просто пока не бесшовных а просто любых
00:04:18
вообще работает это или нет выделим
00:04:21
кубик выделим плоскость вот откроем
00:04:26
дополнительное окно переключим на работу
00:04:29
с и или развертками по закрывая сейчас
00:04:32
боковые панели чтобы они не мешали
00:04:34
обзору вот здесь в окне разверток включим
00:04:37
панель ты здесь переключимся на текст ос
00:04:41
вот кстати говоря раздел где мы можем
00:04:45
выбрать разрушения нашей получаемой
00:04:47
карты сейчас стоит 512 на 512 для
00:04:51
демонстрационных целей я так и оставлю
00:04:53
но вы можете поставить себя больше да я
00:04:55
из представленных размеров либо сами
00:04:56
настроив эти величины
00:04:59
раздел запекания это тот раздел а когда
00:05:01
мы будем находиться далее откуда мы
00:05:04
будем запекать
00:05:05
все наши объекты давайте просто быстро
00:05:10
переименуем куб в запекание . аж это
00:05:17
даст понять аддону так стол с даже у нас
00:05:20
а вот этот объект который кубика это у
00:05:22
сока полигональный объект выбираем оба
00:05:25
эти объекта
00:05:27
ждем пока аддон обновиться до и
00:05:31
отобразит корректную информацию у нас
00:05:33
должно быть название нашего
00:05:36
наборы для запекания да это все кроме
00:05:39
точки и обозначения на конце и у нас
00:05:43
есть одна низкополигональной а
00:05:45
геометрия обозначенная кубиками 1
00:05:48
полигональная переставим режим на карты
00:05:52
нормалей вот эти вот синего цвета
00:05:55
переставим антиалиасинг назначения
00:05:58
двойной да и нажмем клавишу bake и
00:06:01
кажется ничего не сработало нет на самом
00:06:04
деле все сработало
00:06:06
только дату нам нужно подключить
00:06:08
несколько настроек во-первых
00:06:11
ответы спереди мы должны посмотреть в то
00:06:15
расстояние которое нам нужно будет
00:06:17
поставить вот в этом параметре
00:06:19
рай distance это то значение которое
00:06:21
проецирует свои лучи и потом считывается
00:06:24
геометрия для запекания карт нормалей
00:06:27
выбираем наш наши вот этот
00:06:29
низкополигональной плоская которая внизу
00:06:32
у нас находится нажимаем jay-z и ведём
00:06:36
вверх до того уровня где наша плоскость
00:06:39
будет чуть выше высок полигональная
00:06:41
геометрии данном случае кубика не
00:06:44
настолько важно прямо до высчитывают
00:06:46
миллиметры да и доли миллиметра ну
00:06:49
просто вот чтобы она была достаточно
00:06:50
близка но выше запомнили это значение 0
00:06:54
91
00:06:56
и вот теперь
00:06:58
вы клавишей нажимаем да и плоскость
00:07:00
падает обратно мы значение запомнили 091
00:07:06
выберем оба эти объекта
00:07:08
вот они у нас отметились здесь в
00:07:12
расстояние нужно проставить 091 также
00:07:14
как мы сделали
00:07:16
нажмем bake и посмотрим и опять мы
00:07:20
нажимаем бей при получается та же самая
00:07:22
чистая карта что опять не сработало да
00:07:24
вот не сработало то что вот такие вот
00:07:27
объекты у которых прямые углы 90градусов
00:07:31
для карты нормалей не подходят карты
00:07:34
нормально считывает изменения в векторе
00:07:37
да то есть в направлении полигонов
00:07:39
высоко полигонального объекта в данном
00:07:42
случае у нас проецирование до идет и эта
00:07:47
плоскость да у нее тот же самый век то
00:07:50
что и у вот этой который у нас лежит
00:07:52
внизу то есть для карты нормалей нет
00:07:55
никакого различия вот эта эта плоскость
00:07:57
которая смотрит вверх точно и либо это
00:08:00
вот эта плоскость которая также смотрит
00:08:02
точный вверх
00:08:03
поэтому ничего у нас на карте нормали
00:08:06
адекватно лада по крайней мере не
00:08:07
отображается что нужно сделать мы
00:08:11
перейдем в раздел редактирование на
00:08:14
кубики и выберем вот эти четыре ребра
00:08:16
которые лежат в основании с помощью с
00:08:20
shift z их
00:08:23
масштаб увеличим до и сделаем по шире
00:08:26
чем верхняя часть
00:08:28
теперь у нас есть вот такие вот скос и
00:08:30
этого объекта и вот эта плоскость точно
00:08:34
также осталось все также смотрящий вверх
00:08:36
но за счет вот этих вот наших смена
00:08:40
углов да то есть они 90 градусов а
00:08:42
дополнительно уже какой-то угол есть вот
00:08:45
за счет этого они будут отображаться на
00:08:47
карте на карте нормально давайте
00:08:49
посмотрим выбираем этот объект выбираем
00:08:51
этот объект ждем пока дон отреагируют и
00:08:54
нажимаем bake вот у нас наш объект
00:08:58
отобразился на картах нормалей поэтому
00:09:02
до
00:09:03
избегайте в высокую полигональные
00:09:05
геометрии углов в перпендикулярных
00:09:09
низкополигональной
00:09:11
вот и вот как можно это исправить если у
00:09:16
вас такие проблемы возникнут вот но это
00:09:19
предварительная такая часть да просто
00:09:21
про то как стоит и не стоит создавать
00:09:23
вот эти вот высок полигональные объекты
00:09:25
а теперь перейдем к самой до теме то
00:09:28
есть как создать бесшовную карту нормали
00:09:31
из-за таких вот деталей в принципе
00:09:35
созданию вот это высоко полигональной
00:09:37
геометрия для бесшовной карты ничем
00:09:39
практически не отличается единственное
00:09:42
что у нас естественно вот эта геометрия
00:09:44
должна будет повторяться до через какой
00:09:47
то промежуток равный стороне нашего вот этого квадрата
00:09:51
вот а в целом да мы можем использовать
00:09:54
любые удобные нам приемы для создания
00:09:58
геометрии мы можем использовать авто
00:10:00
сглаживание до из раздела мыши чтобы не
00:10:04
добавлять дополнительных полигонов в
00:10:06
геометрию мы можем использовать разные
00:10:08
виды сглаживания шейп флэт и лежит смок
00:10:11
да мы можем использовать 6 или
00:10:14
обозначения тех мест которые у нас не
00:10:16
будут подвергаться воздействию сообщу
00:10:19
арфа да то есть мы опять же можем
00:10:21
использовать
00:10:22
подразделения does a division серфить
00:10:24
модификатор без проблем без всяких можем
00:10:27
использовать бывало ну короче говоря все
00:10:29
что мы
00:10:31
используем при создании от обычной
00:10:33
полигональной геометрии все это можно
00:10:34
использовать и потом это все можно
00:10:38
запечь
00:10:41
как я предлагаю поступить и для создания
00:10:45
бесшовной геометрии я попробовала разные
00:10:48
варианты мне показалось лучше всего
00:10:51
подходит вариант когда мы с помощью аль
00:10:53
т.д. то есть связанный папе вот эту
00:10:55
геометрию дублируем либо в четырех
00:10:58
направлениях влево вверх вправо вниз до
00:11:01
либо 8 направлениях то есть вместе с
00:11:04
углами в зависимости от того какой у нас
00:11:06
тут будет узор повторяется вот но
00:11:09
давайте это сделаем и dx и -2 до то есть
00:11:12
так как у нас здесь расстояние 2 единицы
00:11:14
то у нас будет вот такое старение dy-2
00:11:19
да алекс 2 повторения да и вот так вот
00:11:26
просто им просто по кругу повторяющиеся
00:11:32
элементы за счет того что это связанная
00:11:34
копия они будут повторять геометрию
00:11:37
оригинального объекта то есть какие-то
00:11:40
изменения в нем если мы сделали да
00:11:42
например вот эти ребра еще дальше
00:11:46
еще больше сделаем вот то и на всех
00:11:49
остальных
00:11:50
вот этих вот наших элементах у нас то же
00:11:53
самое будет повторена и опять же мы
00:11:55
можем здесь же смотреть так как у нас
00:11:57
будут смещаться элементы которые на
00:12:00
границах находится да я будут ли они
00:12:02
пересекаются друг другом они не будут
00:12:04
вот мы можем здесь распланировать как
00:12:06
они будут выглядеть и это первое до
00:12:09
этого что мы делаем чтобы посмотреть как
00:12:12
у нас будет повторяться текстура вот и
00:12:16
второе так как мы в режиме
00:12:17
редактирования да я предлагаю в режиме
00:12:20
редактирования же все остальные объекты
00:12:21
и создавать то есть например если нам
00:12:25
нужно кубойда какие-то вот мы сразу
00:12:27
можем создать это все и посмотреть как у
00:12:29
нас это будет выглядеть и
00:12:35
до создавать то что нам нужно давайте я
00:12:38
поставлю паузу до на этом сделаю что-то
00:12:41
осмысленное
00:12:42
здесь до чтобы этом можно опять же было
00:12:44
запечь и затем вернусь к видео
00:12:48
итак вот что у меня получилось я тем же
00:12:54
методом до которая описывала просто
00:12:56
добавила на режиме редактирования
00:12:57
дополнительные объекты к
00:13:01
полигональную машу за счет того что это
00:13:04
были связаны эпопее домик повторился вот
00:13:08
и можно было оценить
00:13:09
да где у нас детали будут заходить друг
00:13:13
на друга например вот это вот панель
00:13:14
когда такая вот оно здесь видно и удобно
00:13:19
рассчитать чтобы она не совпадала вот с
00:13:21
этой трубкой до который здесь проходит
00:13:24
что можно использовать в принципе это
00:13:27
для [музыка]
00:13:28
моделирование вот этих объектов да да
00:13:31
все что угодно сейчас включен сам
00:13:33
дивизион сюрприза то есть подразделение
00:13:35
мне стоит на втором уровне
00:13:37
но при этом что можно делать до чтобы
00:13:40
детали получали сестрами там но здесь да
00:13:44
например как здесь угол такое идет в
00:13:47
принципе наверно надо было здесь было
00:13:48
сделать вот но просто я покажу я
00:13:52
включила авто сглаживание на галочку
00:13:55
разделе мыши
00:13:57
и поставила угол 30 градусов но он стоял
00:14:00
автоматически точнее вот и в объектном
00:14:03
режиме переключила все объекты на
00:14:05
сглаживание смог при этом тогда
00:14:08
получается что все поверхности между
00:14:12
которыми больше до чем 30 градусов они
00:14:17
автоматически сглаживаются
00:14:20
и получаются вот такие вот фигурки да то
00:14:24
есть но здесь например но 3 дойдет
00:14:26
сглаженная поверхность вот здесь идет у
00:14:29
нас такой острый
00:14:30
шов как я уже сказала да принципе можно
00:14:34
вот этот шов весь выделит например и
00:14:36
сделать из него было
00:14:39
небольшой и так как стоит авто солдата
00:14:44
автоматически тоже припечет вот такую
00:14:47
вот форму
00:14:48
плюс что можно еще использовать
00:14:51
совместно с модификатором среди vision
00:14:53
сюрприз это крис до параметр он в
00:14:58
цифровой панели здесь у нас есть да вот
00:15:02
он стоит данные а ребра h i j то
00:15:05
параметр крис когда он стоит на единицы
00:15:08
до то это ребро она не сглаживается
00:15:12
модификатором subdivision surveys и она
00:15:14
получается
00:15:15
острым ну то есть да не сглаженным если
00:15:19
этот параметр выставить на ноль то как
00:15:22
вы видите здесь у нас идет
00:15:24
сглаживание то есть вот стоит ли bros
00:15:27
кризом на единицу рост на ребро
00:15:30
призом на нуле
00:15:32
вот я поставлю вас снова на единицу в
00:15:35
принципе можно использовать значение
00:15:37
которое между находится между нулем и
00:15:39
единицей до для получения какого-то
00:15:41
сглаживания да то есть какого-то уровня
00:15:43
например 07 да если мы поставим то она
00:15:47
немного сглаживается да но не полностью
00:15:51
то есть вот это тоже можно использовать
00:15:54
при создании вот это вот модельки что
00:15:57
еще можно использовать еще можно
00:15:59
использовать объекты кривые так как в
00:16:02
режиме редактирования создать
00:16:04
дополнительные объекты кривое до не
00:16:06
получится то есть из режима
00:16:07
редактирования если мы выйдем мы можем
00:16:10
создавать только полигональные объекты
00:16:12
опять же кстати говоря вот эти вот
00:16:14
шестеренки и прочие да я не стала
00:16:16
создавать вручную в блендере в
00:16:19
пользовательских настройках я скажу
00:16:21
разделе добавить мыши от между есть он
00:16:25
был факторы которые позволяют добавлять
00:16:27
венские булочки да и все такое прочее и
00:16:30
вот этот еще екстра объекты тоже
00:16:32
различные объекты дополнительные которые
00:16:34
идут вдобавок к тем примитивным которые
00:16:37
есть в блоттере по умолчанию
00:16:41
вот так вот я начала говорить про кривые
00:16:44
да что они идут отдельными объектами
00:16:46
просто тогда если вы их делаете не
00:16:48
забывайте их тоже продублировать чтобы
00:16:51
вам было видно куда какие элементы тут
00:16:54
заходят чтобы не было пересечений на
00:16:57
геометрии только если опять же
00:17:00
специально не хотите создать какие-то
00:17:01
пересечения практически до вы можете
00:17:03
например тут провода вот эти которые
00:17:06
туда между панелями тут вот вы можете их
00:17:09
перекрещивать между друг другом до чтобы
00:17:12
получать какие-то интересные там
00:17:13
варианты на карте нормально опять же
00:17:15
давайте даже покажу это я пока еще
00:17:20
сохранила до кривые как они есть то есть
00:17:23
в виде кривых они виде маша
00:17:25
вот давайте один провод
00:17:29
повыше поднимем вот один наоборот
00:17:33
опустим пониже да чтоб он более пологий
00:17:36
бог вот и теперь вот эти вот две точки
00:17:40
на перекрутим эту отправим сюда эту
00:17:45
наоборот перенесем вот окошко до сверху
00:17:48
сейчас посмотрим чтобы точно попадали
00:17:50
так вот это тоже сейчас подвинем
00:17:55
схватилась рукоятка да смотрите чтобы
00:17:57
центральная точка была выделена для
00:17:59
движения отправляем вот у нас получилось
00:18:02
вот такой вот перекрестие принципе
00:18:04
теперь этот рисунок повторялся везде и
00:18:07
когда мы будем запекать это также
00:18:08
отразится а так вот если вы просто
00:18:12
будете запекать
00:18:14
стараясь из этих объектов кривые не
00:18:17
будут отмечаться как высок полигональная
00:18:19
век то есть перед тем как
00:18:24
запечь вот это все дело до из нескольких
00:18:28
объектов вам нужно будет равно кривые
00:18:30
переместив полигональный мышь вот я
00:18:33
сейчас сохранюсь до сделаю себе копию с
00:18:36
кривыми отдельно чтоб они сохранялись
00:18:38
именно вот в таком вот виде и
00:18:40
сконвертирую
00:18:42
их да и вернусь к видео опять же
00:18:46
ну вот я сохранила дубликат в отдельном
00:18:49
слое до уберем цифровой панели немножко
00:18:51
расширим
00:18:52
на поле чтобы лучше было видно вот как
00:18:55
конвертировать
00:18:57
кривые в полигональный мышь для этого
00:19:00
нужно нажать кольце и выбрать второй
00:19:03
пункт машешь кривых до или это объектов
00:19:06
но и так далее вот и результате вот что
00:19:09
у нас получилось у нас получился такой
00:19:10
же полигональный мышь как и все
00:19:13
остальные можно их даже не объединять да
00:19:15
то есть не обязательно принципе они
00:19:16
должны быть одним объектом так как они у
00:19:18
нас уже повторяются до мы это все делали
00:19:20
вот то смысла
00:19:23
даже присоединения этих уже и нету
00:19:26
кстати говоря как выбирать отдельные
00:19:29
элементы да вот на этом объекте если они
00:19:31
у вас были созданы на все на режиме
00:19:33
редактирования даю лежат отдельными
00:19:34
частями что вы можете отдельные элементы
00:19:37
для их поправки там до или
00:19:39
для работы с ними выделять подведя
00:19:42
курсор нажав клавишу это выбирает
00:19:44
отдельный элемент
00:19:45
если подойдете к следующему нажмете all
00:19:48
the выделяться вода
00:19:49
чтобы снять выделение достаточно просто
00:19:51
нажать shift алдан поместив курсор над
00:19:54
тем элементом с которого нужно снять
00:19:55
выделение
00:19:56
вот таким образом можно в режиме
00:19:58
редактирования до редактировать
00:19:59
отдельные объекты которые здесь есть
00:20:01
разделенные чисто вот по геометрии
00:20:05
но в принципе да подготовительный этап
00:20:08
наверное на этом закончен вот давайте
00:20:12
продублируем нашу первоначальную
00:20:15
плоскость которой у нас называется
00:20:16
запекания .
00:20:17
l продублируем ее по оси x на 5 единиц
00:20:20
до чтобы она просто здесь стороне была
00:20:22
не мешалась вот в принципе можно назвать
00:20:26
тест да и на ней мы будем испытывать
00:20:31
запеченное нами карту вот и на этом мы
00:20:36
можем переходить к самому запеканию
00:20:39
теперь нам нужно выделить все эти
00:20:42
объекты высоко полигональное из которых
00:20:44
мы хотим запечь карту так вот этот
00:20:48
объект
00:20:49
у нас уже в виде полигонального мыши да
00:20:53
все нормально вот этот у нас тоже идёт
00:20:56
виде полигональную мыши все нормально
00:20:58
теперь единственное в чем нам нужно
00:21:00
удостовериться то что аддон отправили
00:21:02
все делала читает вот для того чтобы у
00:21:04
нас при запекании проблем не было сейчас
00:21:06
у нас у этих объектов очень разные
00:21:08
названия
00:21:09
запекание . аж до вот этих трубок , 001
00:21:14
. аж запекание аж 006 в общем
00:21:19
этот вообще объект называется обе зикр
00:21:21
да . но на 6 это все не очень хорошо да
00:21:25
и дону тяжело будет прочесть это все вот
00:21:28
поэтому что можно сделать можно
00:21:30
привязать для удобства нашего все эти
00:21:32
объекты к одной пустышки которая будет
00:21:35
называется как назывался вот этот наш
00:21:37
первоначальный объект запекание . hd
00:21:41
это позволит нам избежать всякой
00:21:44
путаницы и при необходимости подключать
00:21:47
к нему какие-то другие дополнительные
00:21:48
объекты с любыми названиями но задать
00:21:52
они будут где 15 корректно потому что
00:21:54
сделаем да давайте выделим наш мишку
00:21:57
полигональную плошку с ну просто для
00:21:58
того чтобы курсор когда я поведу стоял в
00:22:01
центре нажмем shift с курсор к выбранному вот
00:22:04
наш курсор оказывается здесь и создаем
00:22:06
shift и empty объект пустышкой пустые
00:22:09
очень
00:22:10
вот подними ее повыше до чтобы она у нас
00:22:14
вот здесь например находилась это
00:22:16
неважно где она находится и
00:22:18
переименовываем ее мы сейчас ее
00:22:22
переименовать запекания . аж не можем да
00:22:24
потому что вот этого объекта это
00:22:25
название вот поэтому выберем вот этот
00:22:28
объект и переименуем его в запекание там
00:22:34
раз два три . аж да не важно
00:22:37
вот все теперь мы можем объект пустышку
00:22:40
назвать просто
00:22:43
питания . аж все теперь мы должны
00:22:48
привязать наши объекты к вот этому
00:22:52
объекту пустышки выделяем те которые нам
00:22:55
нужны переходим на вид из камеры да и он
00:22:59
позволит нам определить какие объекты
00:23:01
нам нужно выделить и какие копии и хода
00:23:05
попадают тоже в наш кадр и поэтому кто
00:23:08
же нужно выделить выделяем все вот эти 4
00:23:10
объекта
00:23:12
разными названиями затем shift выделяем
00:23:15
пустышку и нажимаем kontrol б объект
00:23:19
все теперь они все если мы начнем
00:23:21
двигать пустышку вот они все
00:23:23
присоединились
00:23:24
вот теперь что мы должны сделать
00:23:28
теперь мы вот этот объект пустышку
00:23:31
должны выбрать вместе со всеми теми
00:23:34
объектами которые являются его потомками
00:23:36
это мы все делаем для запекания чтобы
00:23:40
выбрать все эти объекты которые являются
00:23:42
его потомками
00:23:43
нужно нажать control shift на нем да
00:23:45
если он у вас вызвали нe былo тo контур
00:23:48
shift один раз снимает выделение он про
00:23:51
6 еще один когда он выделяет все те
00:23:54
объекты которые к нему относятся и
00:23:55
теперь шифтом выделяем несколько
00:23:57
полигональную плоскость посмотрим как у
00:24:00
нас отобразится этого доме все ада
00:24:02
теперь все адекватно отобразилось 4
00:24:05
высоко полигональных объектов один
00:24:07
низкополигональной и все это с одним и
00:24:09
тем же названием никаких ошибок аддоном
00:24:12
не показывает это хороший знак это
00:24:14
означает то что мы можем
00:24:16
начать запекать карты
00:24:19
прежде чем их запечь нажмет на эту
00:24:22
клавишу заблокировать набор что позволит
00:24:25
нам работать с объектами до которые
00:24:28
входят вот в этот набор
00:24:30
но при этом если мы нажимаем клавишу
00:24:32
запечь у нас вот этот вот эти все
00:24:35
выделенные 4 объекты низкополигональной
00:24:37
а плоскость они не будут сбрасываться
00:24:39
нам каждый раз не придется выделять их
00:24:41
заново и так да все можем нажимать
00:24:44
клавишу байк и подождем и посмотрим
00:24:47
какие у нас возможны ошибки да там будут
00:24:50
на этой карте
00:24:51
вот если будут
00:24:55
если render ожидания переставлена секс
00:24:58
можно переставить нам будет удобнее
00:25:00
проверять на нем наверное так давайте
00:25:02
посмотрим на нашу карту которую нас
00:25:05
получилось на нее до в целом все хорошо
00:25:10
как я уже сказал да из-за маленького
00:25:12
разрешения она немножечко размыто вот
00:25:15
здесь да получается этому вот такую
00:25:18
проблему можно решить будет увеличением
00:25:20
вот этого разрешения в панели текст us
00:25:23
но тут еще есть пара проблем первая
00:25:25
проблема это вот это вот некорректное
00:25:28
отображение цвета на вот этом проводе
00:25:31
вот такой цвет да это явно проблема того
00:25:34
что лучи не добили до до нужного участка
00:25:37
геометрии вот то есть просто я забыла
00:25:41
проверить вот это расстояние поэтому
00:25:43
переключусь сейчас это 2 на окошко
00:25:45
переключусь на вид спереди выделю
00:25:47
низкополигональной плоскость и с помощью
00:25:49
jay-z начну ее поднимать посмотрим до
00:25:52
какого уровня так 1
00:25:56
118 хватило бы да ну давайте 120 сделаем
00:26:01
вот у нас набора туда заблокирован
00:26:05
поэтому не
00:26:08
не сбросится до и мы можем сразу
00:26:10
переставить просто расстояние нажать еще
00:26:13
раз клавишу записи сейчас посмотрим
00:26:14
пропадет ли эта проблема вот по идее она
00:26:17
должна пропасть
00:26:20
с подождем какое-то время
00:26:25
надо 100 даже на 592 нас достаточно не
00:26:28
быстро вот вот эта проблема решилась да
00:26:31
то есть больше у нас проблем таких с
00:26:33
цветом нигде на карте нет вот этим
00:26:35
желтым до которого быть не должно
00:26:37
но тут есть еще другая проблема проблема
00:26:41
это заключается в том то что у нас вот
00:26:43
эти проводки которые идут там в зоне
00:26:46
пересекает не должны падать по идее
00:26:49
пересекаться с геометрии у нас тут вот
00:26:51
такие вот горки да со своими цветами
00:26:53
естественно это будет если мы сейчас на
00:26:56
это все на тестовый вот этой нашей
00:26:59
плоскости проверим да давайте выберем ее
00:27:02
и нажмем preview texture дании сюда и
00:27:06
текстура отображается там где надо этого
00:27:08
нажимаем назад попробую сейчас еще раз
00:27:11
ее выделить и нажать привить так что не
00:27:13
хочет вот поэтому просто диана открою
00:27:17
окно работы с нодами
00:27:20
выберу вот эту плоскость и создали новый
00:27:23
материал и с помощью control to modify
00:27:29
езда подключу к ней карту вот
00:27:33
переставлю слот нормальный переставлю ты
00:27:36
же на не цветовые данные и вот тут между
00:27:40
текстуры но и шейдером поставим
00:27:44
конвертер normal map
00:27:46
вот все до карту на стоит сейчас если
00:27:48
переключимся на материалы должно это все
00:27:50
дело отобразится
00:27:52
так проверим все правильно подключили
00:27:55
вот дождю карту надо убрать вот оно
00:27:59
отобразилось на режиме материала если
00:28:02
нажмем shift z сейчас посмотрим да будет
00:28:04
ли видно темно да поэтому с плавающей
00:28:09
поставлю сюда в сцену
00:28:13
так шербет доводка
00:28:15
это выглядит принципе неплохо да на
00:28:17
утечку конечно все проблемы видны
00:28:21
вот поэтому что мы можем с этим сделать
00:28:24
мы можем решить эту проблему с помощью
00:28:27
такого такой небольшой этой хитрости вот
00:28:30
но в целом да это как бы вот как раз
00:28:33
функциональность дополнительно дона
00:28:35
текст ос а именно парящая геометрия
00:28:39
которая обозначается точкой f
00:28:41
сейчас мы все это сделаем в чем у нас
00:28:47
проблема сейчас почему вот это вот
00:28:49
происходит это происходит потому что
00:28:51
могут эти трубки наши запекаем прямо
00:28:53
вместе с этим объектом вот и поэтому они
00:28:56
считаются
00:28:57
как один запекаемой объект и между ними
00:29:00
создаются вот эти вот переходы
00:29:02
нам нужно обозначить эти трубки как
00:29:05
отдельные
00:29:06
у парящие до объекты которые не должны
00:29:10
будут соприкасаться да как бы вот с
00:29:13
нашими основными объектами и у нас
00:29:15
должно получиться так что вот этих
00:29:16
переходов не будет что для этого нужно
00:29:19
сделать для этого нужно опять же да
00:29:23
переименовать все объекты так чтобы он
00:29:26
это понял для этого существует как раз
00:29:28
парящий объект сейчас у нас объект в
00:29:30
такого типа в сцене нет да потому что мы
00:29:33
оба значение этого не делали что сделаем
00:29:36
давайте выберем нашу пустышку которая
00:29:38
собирает все высок и полигональные
00:29:41
объекты и продублируем ее с помощью
00:29:43
shift z да на любую высоту просто чтобы
00:29:46
вам удобнее было выбирать я сам этот
00:29:50
объект переименуем запекание .
00:29:52
f это позволит аддону определить что те
00:29:57
объекты которые будут потомками вот этой
00:30:00
пустышке они будут парящими да то есть
00:30:03
они будут как бы фактически запекаться
00:30:05
отдельно и накладывается поверх уже
00:30:07
существующую основную карту с основными
00:30:09
объектами
00:30:10
теперь что нам нужно сделать передовым
00:30:12
режим соли до чтобы это все было лучше
00:30:14
видно здесь выделим
00:30:17
вот эти наши объекты 2 до которые мы
00:30:19
используем для запекания проводов на
00:30:22
жмем alt и очистим их родители чтобы они
00:30:25
были ни к чему не привязаны выберем этот
00:30:28
пункт клэр прн 1 все теперь они не
00:30:30
привязаны теперь оставив выделение на
00:30:34
них щелкнув там на пустышки .
00:30:38
f нажмем kontrol п и привяжем их уже к
00:30:43
этой пустышке да с помощью первой опции
00:30:45
вот теперь они к ней привязан и да если
00:30:48
мы ее двигаем они двигаются вместе с ним
00:30:51
фактически до на этом все теперь мы
00:30:53
должны выделить все объекты которые
00:30:56
являются потомками высок полигонального
00:30:59
объекта до с control shift а потом с
00:31:02
control shift а то же самое делаем с вот
00:31:04
этим объектом запекания .
00:31:06
f и выделяем
00:31:08
нашу миску полигональную плоскости
00:31:10
должно все сработать и так контур shift
00:31:14
левая клавиша мыши на высоком
00:31:16
полигонального объекте контур shift
00:31:18
хлева клавиш на объекте с точкой его
00:31:21
парящим i-shift на нашей плоскости
00:31:25
низкополигональный ждем пока done at все
00:31:29
проверит если он сейчас от не проверяет
00:31:30
да потому что она заблокирована
00:31:32
разблокируем и смотрим чтобы у нас
00:31:33
отразились все три вида объектов
00:31:36
низкополигональной
00:31:37
высокого полигональный и парящий объекта
00:31:41
отображенный сферы висящий над
00:31:43
плоскостью
00:31:44
вот отъедем немножко и нажимаем bake
00:31:50
и ждем результатов которые у нас будут
00:31:54
после вот этой опции кстати говоря у
00:31:57
меня все время оказывается так что здесь
00:32:00
в разделе органа из почему-то
00:32:02
оказывается цифр а на единицу больше не
00:32:05
знаю почему но это нормально так смотрим
00:32:08
на карту все это вот эта проблема наша
00:32:10
решилась провода прекрасно видны
00:32:12
никаких больше у нас вот эти вот склонов
00:32:15
не туда то есть конечно можно было это
00:32:17
делать все вручную до исправлять карту
00:32:19
нормалей брать образец вот отсюда
00:32:21
дорисовать прям по ней но это все очень
00:32:24
муторно да и ни к чему совершенно да это
00:32:28
просто некорректно скажем так да пусть
00:32:32
вот это проблема базе вот а так у нас
00:32:35
все получилось аккуратненько все больше
00:32:37
таких проблем нигде нету здесь которые
00:32:39
расширения была она тоже ушло да и все у
00:32:42
нас повторяется что давайте проверим то
00:32:45
же самое на нашей вот этой вот плоскости
00:32:48
принципе так как у нас здесь стоит эта
00:32:51
текстура то он автоматически обновляется
00:32:53
до смотрим сверху как оно видно все вот
00:32:56
этих проблем нету
00:32:57
они не видны так вот этот уголок
00:33:01
а это уголок от панельки все нормально
00:33:03
вот смотрим как это выглядит на рендере
00:33:07
помощью
00:33:08
да вот как это выглядит наша карта
00:33:11
нормалей
00:33:12
теперь последнее что осталось сделать
00:33:13
это проверить я напишу ность нажимаем
00:33:16
alt и x2
00:33:17
да и выделяем вот это всё дублируем по y
00:33:21
тоже на 2 единицы смотрим сверху
00:33:25
сейчас посмотрим что у нас получилось
00:33:29
никаких швов быть видно не должно
00:33:31
особенно вот здесь да где у нас переход
00:33:33
границы давайте приблизимся вот сюда вот
00:33:35
в эту область и посмотрим что никаких
00:33:39
артефактов на карте нормалей
00:33:42
на данном участке у нас нету вот не
00:33:45
видно что это бесшовная текстура и мы
00:33:48
можем ее использовать сюда как
00:33:50
повторяющуюся где нам будет угодно
00:33:55
вот эти вот объекта который у нас были
00:33:57
дополнительные которыми мы вообще не
00:33:59
пользуемся до увидите сейчас у меня в
00:34:01
сцене большое количество полигонов да
00:34:04
из-за дубляжа я из-за того что времени
00:34:07
он сабдив поэтому в принципе да если вам
00:34:09
вот эти все копии не нужны их можно
00:34:12
запросто вызвали да и поудалять вообще в
00:34:15
принципе можно создавать только в ту
00:34:17
сторону копия до которую вам нужно чтобы
00:34:19
не загружать лишний раз цену чтобы у вас
00:34:21
была возможность что-то поинтереснее
00:34:23
какие-то элементы сделать большим числом
00:34:25
углеродов данная тех участках которые
00:34:27
вам нужны в зависимости от того куда вас
00:34:30
все дела повторяется то можно создавать
00:34:33
достаточно было вот этих двух копий но
00:34:36
это то куда это уже отступление все вот
00:34:38
это вот бесшовную карту нормалей который
00:34:40
мы хотели мы получили мы исправили все
00:34:43
на ней проблему проверили до расстояние
00:34:45
на которое у нас проецируется учида при
00:34:47
запекании вот и результате получили
00:34:49
чистенький аккуратненькие цвета мы
00:34:51
проверили как-то пишу она работает дамы
00:34:55
небольшой до трюку то это сделали с
00:34:59
запеканием проводов которые здесь идут и
00:35:02
чтобы они у нас горки не образовывали
00:35:04
вот но в целом я думаю что на этом все
00:35:07
вот опять же в качестве практического
00:35:10
задания если хотите можете сделать
00:35:12
разные варианты даю как вы видите уже
00:35:14
шнурков панели и технологических
00:35:17
каких-то каких-то элементов
00:35:18
архитектурных может быть повторяешься да
00:35:20
и так далее то есть вариантов на самом
00:35:22
деле масса просто помните вот прайс
00:35:25
такие моменты да которые
00:35:28
вам могут испортить жизнь вот ну и на
00:35:33
самом деле все спасибо за внимание
00:35:36
возьмите наши видео

Описание:

Запекание бесшовных текстур (на примере нормалей) с объектов в Blender. ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ. В видео я говорю про повторение первоначального фрагмента со всеми его деталями по горизонтали, вертикали и диагонали, чтобы было нагляднее видно, как всё это будет выглядеть при повторении. На деле, для самого запекания нужны копии только тех деталей, которые попадают на "границы" бесшовной плитки: копия на противоположной стороне для вертикалей/горизонталей, либо копии на всех четырех углах для диагоналей. Всё остальное можно не копировать, особенно если в геометрии очень много полигонов. 00:43 - Создание плоскости, на которую будем запекать карту нормалей 02:01 - Необязательный пункт - создание камеры, которая смотрит точно на бесшовную плитку 09:34 - Создаём объекты, с которых будем запекать карты 12:48 - Как использовать кривые, что можно использовать при моделировании и т.п. Создание тестовой плоскости 20:41 - Подготовка к запеканию 24:19 - Запекаем карту нормалей 25:30 - Проверка карты на ошибки и их исправление 28:21 - Используем "парящую" геометрию (floating objects) для исправления карты нормалей, подводим итоги В видео используется аддон TexTools версии 1.1.0: http://renderhjs.net/textools/blender/ Общие ссылки: https://deanora.wixsite.com/cgtales - мой сайт https://www.blender.org/ - сайт Blender graphicall.org - пользовательские сборки Blender На плюшки автору: Яндекс.Деньги - 410012573040251 Через Paypal - paypal.me/CGTales Через сайт - https://deanora.wixsite.com/cgtales/yt-channel-support Хештеги:

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Запекание бесшовок с объектов в Blender"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Запекание бесшовок с объектов в Blender" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Запекание бесшовок с объектов в Blender"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Запекание бесшовок с объектов в Blender" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Запекание бесшовок с объектов в Blender"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Запекание бесшовок с объектов в Blender"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.