background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018"

input logo icon
"videoThumbnail ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018
Оглавление
|

Оглавление

0:03
Geometry Modify Topology Mirror and Weld
0:04
Auto Groups
0:05
Auto Masking
0:06
Group Split
0:07
Modeling
0:10
Split Mass Points
0:14
Move Transpose all Selected Sub Tools
0:15
Mirror in Weld
0:15
Why Do You Use Zremesh Versus Dynamesh
0:20
Render an Image
0:24
Antennae
0:24
Adaptive Skin
0:29
Edge Loop
0:37
Width Profile
0:37
Variants
0:39
Profile Segments
0:39
Gravity
0:45
Close Holes Operation
0:46
Turn Off the Poly Paint
0:54
Dynamic Subdivision
0:54
Dynamic Subdivisions
0:55
Fibermesh Preview
Теги видео
|

Теги видео

ZBrush
ZBrush 2018
ZBrush Fur
GC Fur
ZBrush Hair
ZBrush Fibermesh
Fibermesh
ZBrush Insect
keyshot
Keyshot Fur
Keyshot insect
ZBrush Insect Sculpt
ZBrush Render
CG Hair
CG Insect
Insect Render
ZBrush keyshot
ZBrush keyshot bridge
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:04
текстуре, это похоже на шмеля, добавить ее
00:00:07
в наш прожектор, мы будем номером
00:00:09
один, мы возьмем этого маленького парня,
00:00:11
стоящего перед окном, и
00:00:12
уменьшим эту непрозрачность, мы Я собираюсь
00:00:14
немного уменьшить масштаб, расположив
00:00:15
их здесь, и мы будем использовать это, чтобы быть
00:00:19
честными, так что теперь мы можем перейти к делу, давайте начнем
00:00:22
с того, что мы будем проще, начнем
00:00:26
с Polymesh3d, перетащенного на мою камеру,
00:00:28
будет в режим редактирования я пойду
00:00:29
сюда, чтобы инициализировать, мы
00:00:31
снова сделаем сферу-подсказку, здесь очень простая сфера, у меня
00:00:34
включен пол, чтобы мы могли
00:00:36
видеть, где находится вперед Z, поэтому, если мы включим
00:00:40
симметрию X, вот что по
00:00:42
оси X, поэтому, если я немного разделю это,
00:00:44
вы увидите, знаете ли, если я
00:00:47
превращу это в джойстик C, чтобы
00:00:49
выключить прожектор здесь, если у нас это
00:00:51
маленькое лицо, это то, что я хочу, чтобы оно было
00:00:54
обращено вперед здесь, поэтому мы просто начнем с
00:00:57
этого, и они сделают Z, чтобы снова включить прожектор,
00:01:00
а также, если я хочу
00:01:04
вернуться к этому виду камеры, я собираюсь
00:01:05
пойти сюда, чтобы посмотреть фильм, перейти к
00:01:07
показу временной шкалы и мы просто покажем эту
00:01:09
временную шкалу, чтобы я мог начать добавлять
00:01:14
туда немного, чтобы у нас была
00:01:15
голова, давайте продолжим и
00:01:17
сгладим это, чтобы это была
00:01:19
первая часть, и вы знаете, что мы делаем Нет
00:01:20
необходимости, мы перейдем на уровень подразделения, теперь
00:01:24
вы знаете, что мы оставим его на уровне 3, но будем
00:01:25
удалять ниже, поэтому мне пока не нужны
00:01:27
подразделения, мы просто используем
00:01:28
это, чтобы как бы заблокировать наше попадание в сетку. W
00:01:30
удерживайте элемент управления. перетащите это прямо
00:01:32
назад, мы продолжим и увеличим это,
00:01:34
и мы сможем повернуть его обратно с помощью нашей
00:01:37
штуковины, и я продолжу и сгладю
00:01:39
это вот так, а затем нажмите W, удерживая нажатой
00:01:48
клавишу управления, перетащите сюда еще одну копию, и я Я
00:01:51
не знаю частей B, конечно,
00:01:53
я давно не изучал
00:01:56
пчел в школе, но, скажем, как грудная клетка,
00:01:58
брюшко, голова для этих других частей здесь,
00:02:03
вы знаете, что мне вроде как нравится сфера,
00:02:07
с которой мы начинаем, мы можем просто сделать
00:02:08
например, вставка би-кисти, вставьте
00:02:10
примитивы сетки и возьмите любой из них. О, здесь есть
00:02:11
полисфера. Ну,
00:02:13
просто используйте ее, чтобы получить полисферу, позвольте мне просто
00:02:16
вытащить ее, так что теперь мы здесь на ноге
00:02:17
и можем масштабироваться это немного,
00:02:20
давайте включим локальную симметрию, чтобы мы
00:02:22
масштабировались по этой локальной оси здесь, и
00:02:24
мы могли повернуть это вниз и зациклить назад,
00:02:29
давайте переместим это назад, а затем снова
00:02:32
мы перетащим копию этой штуки, я
00:02:35
сгладю это вниз, и это будет его
00:02:37
маленькая нога здесь, а затем эти маленькие
00:02:40
части ног, которые мы придумаем для этой
00:02:45
передней ноги. Если мы включим здесь поликадр,
00:02:47
мы увидим, что эти ноги прямо здесь представляют собой
00:02:49
свою собственную полигруппу, поэтому я могу просто нажать W
00:02:51
Ctrl коснитесь их, а затем мы сможем просто
00:02:54
управлять перетаскиванием, это копия, и вы
00:02:57
знаете, что прежде чем мы это сделаем, когда он
00:02:58
начнет делать такие странные вещи, просто
00:03:00
сделайте быстрое изменение геометрии,
00:03:02
отразите топологию и сварите, и это исправит
00:03:05
прямо сейчас, так что
00:03:06
сейчас Control, перетащите это, и я
00:03:10
изменю свой вид всего за секунду,
00:03:12
потому что я уверен, что это превращается в
00:03:13
нечто нелепое для других моих представлений
00:03:16
здесь, так что давайте продолжим и повернём эту
00:03:18
область, вот здесь у нас есть нога,
00:03:22
чтобы вернитесь к этому виду. Я не сохранял
00:03:23
его, поэтому мне нужно изменить положение моего
00:03:26
тела здесь, и если меня
00:03:29
это положение вполне устраивает, я могу просто щелкнуть
00:03:32
здесь, на своей временной шкале, и тогда,
00:03:33
что бы я ни делал, я смогу нажмите стрелку назад, и
00:03:35
это просто переместит этот таймер или
00:03:38
эту небольшую временную шкалу к этой первой точке,
00:03:41
чтобы я мог идти, если бы у меня было несколько ссылок
00:03:44
здесь, в моем центре внимания, я мог бы сохранить
00:03:45
сейф с видом здесь, скажем, вид здесь,
00:03:48
сохраните вид здесь и затем я могу просто использовать
00:03:51
клавиши со стрелками для переключения между
00:03:54
различными видами или я могу просто подняться сюда
00:03:56
и просто переместить его между ними, если я
00:03:59
не хочу, я собираюсь перетащить их,
00:04:00
чтобы я всегда мог вернуться к этому просмотр,
00:04:03
и теперь я могу немного изменить положение этой руки
00:04:06
здесь, так что мы продолжим и
00:04:11
немного покрутим ее, давайте переместим
00:04:15
ее вниз, а затем давайте продолжим и
00:04:19
удерживаем контроль. Я собираюсь замаскировать
00:04:20
лассо, я собираюсь замаскировать эту маленькую
00:04:22
нижнюю часть, инвертировать эту маску,
00:04:24
нажав на элемент управления, и мы масштабируем это
00:04:26
и еще немного, а затем достаточно хорошо, у нас
00:04:33
есть блокировка, и
00:04:37
теперь, как мы видим по моей ссылке, я
00:04:40
был немного, эти вещи пошли
00:04:42
немного шатко, поэтому я собираюсь
00:04:44
перейти к полигруппам здесь, и мы сделаем
00:04:47
быструю автогруппу, и это даст
00:04:49
нам все, что не является вертикальной сваркой там, где
00:04:52
мы находимся, я не знаю, я не знаю Я даже не знаю,
00:04:53
где это там. Я просто зайду
00:04:54
в свое пользовательское меню здесь. Автогруппы, а
00:04:56
затем мы сделаем быстрое зеркальное отображение и сварку, так что
00:04:59
теперь я могу сделать это в W. Я могу
00:05:01
контролировать любое из этих действий. полигруппы
00:05:03
здесь, а теперь мы можем пройти здесь и
00:05:04
сделать это немного лучше, поэтому
00:05:08
очевидно, что эти вещи должны
00:05:09
соприкасаться здесь и снаружи. Теперь, когда у меня
00:05:14
здесь есть полигруппы, я также могу перейти к
00:05:15
своей кисти перемещения, перейти сюда, чтобы автоматически маскирование,
00:05:23
и затем вы можете видеть, что мы замаскировали мои
00:05:25
полигруппы, я могу увеличить это значение до 100,
00:05:26
и теперь я могу просто пройти здесь, вы
00:05:28
также можете вместо того, чтобы маскировать
00:05:30
полигруппами, вы можете включить топологическую,
00:05:31
а затем все, что не сварено вертикально,
00:05:33
и первая, к которой вы прикоснетесь, будет
00:05:35
единственной, которую он как бы модифицирует, так что
00:05:38
в любом случае я продолжу и буду возиться
00:05:40
со всеми группами. Я сделаю сдвиг Z, чтобы
00:05:42
вернуть прожектор, но верните нашу
00:05:44
камеру назад, и теперь мы можем просто очень
00:05:46
быстро пройдите здесь и сопоставьте все
00:05:49
эти пузырьковые маленькие толстые детали, а затем
00:05:54
мы сможем пройти здесь, мы можем убедиться, что все в
00:05:55
порядке, эти вещи не могут прилипнуть,
00:05:57
поэтому вы постоянно вносите коррективы
00:05:58
в 3D, а затем возвращаетесь назад и затем
00:06:02
проверяете свою ссылку и это
00:06:05
касается того, что если вы соответствуете концепции или
00:06:07
чему-то еще, вы всегда можете вернуться назад, и
00:06:10
это просто способ оставаться
00:06:11
честным, так что теперь, когда у нас это есть, давайте
00:06:15
продолжим и начнем немного дорабатывать,
00:06:17
он в основном будет покрыты мехом,
00:06:20
поэтому меня не слишком беспокоят
00:06:24
детали, но мы можем пойти дальше и
00:06:25
немного их почистить, и похоже, что
00:06:29
мы делаем очень специфический тип
00:06:31
бита типа B, они вроде как повсюду
00:06:38
насколько вы знаете, похоже, что некоторые из
00:06:44
них имеют больше сегментов, чем другие, некоторые
00:06:45
из них имеют немного более короткие
00:06:47
сегменты, и еще одна вещь, которую я могу сделать,
00:06:50
поскольку это довольно простая модель,
00:06:51
я собираюсь перейти сюда, чтобы перейти к подинструменту и у
00:06:53
нас есть полигруппы с обеих сторон, поэтому я
00:06:55
собираюсь быстро разделить группу,
00:06:57
и теперь каждая из них
00:07:00
будет в своем собственном подинструменте, так что я могу просто
00:07:01
щелкнуть по ним с помощью Alt и выбрать их вот так,
00:07:02
давайте сделаем быстрый сохраним и мы заходим в наше
00:07:07
быстрое сохранение здесь, подожди секунду, на всякий
00:07:10
случай, быстрое сохранение, загрузи это обратно
00:07:17
туда, мы пройдем прямой квартал и
00:07:28
переместим это прямо здесь, хорошо,
00:07:30
выключи это, круто, дай мне очень быстро догнать,
00:07:38
ты думаешь, Гудини могу конкурировать со своими
00:07:40
максимальными возможностями с точки зрения моделирования да, конечно,
00:07:44
моделирование да, я имею в виду, что я могу создавать грани,
00:07:50
выдавливание, фаски, логическое значение z' Я не
00:07:54
знаю, чем еще я занимаюсь моделированием, которым я бы
00:07:55
занимался, ты можешь расставлять вещи по траектории,
00:07:57
я имею в виду тебя как бы нужно
00:08:00
подумать о системе, основанной на узлах,
00:08:03
но я уверен, что в модели есть способы, которые
00:08:05
я не делаю много моделирования
00:08:07
в Houdini, но мне, вероятно, стоит
00:08:08
попробовать, но на самом деле просто для
00:08:12
целей моделирования пока ваш
00:08:13
пакет моделирования может делать
00:08:16
это как сетку сигналов, вы можете выполнять
00:08:19
экструзию и вы можете делать как фаску,
00:08:25
и я думаю, что обычно это так, и я знаю
00:08:30
логическую операцию, поэтому, например, если мы
00:08:34
перейдем к типу би-кисти, вставьте сюда логическое значение,
00:08:37
и мы я продолжу и возьму эту
00:08:39
штуку, продолжу и сниму это, мы
00:08:41
продолжим и сделаем разделение точек размаски,
00:08:43
опустим это, пропитаем то, что внизу,
00:08:46
и это повернет наш логический рендер, так что пока
00:08:48
вы можете делать, например,
00:08:50
миллиарды и вытягивания и фаски Я
00:08:55
думаю, это все, на самом деле это все, что я
00:08:57
когда-либо использовал, поэтому я не знаю, что ваш опыт
00:08:59
может отличаться, но для меня большинство
00:09:02
программ моделирования в настоящее время довольно совместимы,
00:09:06
хм, круто, раз люди говорят о
00:09:13
лепке в блендере, я хочу спросить ваше
00:09:14
мнение о программе поскольку
00:09:15
бета-версия 2.8 уже не за горами, блендер - одна
00:09:18
из тех программ, которые я всегда
00:09:20
хотел использовать, и у меня никогда не было
00:09:22
причин использовать ее, потому что у меня всегда
00:09:24
была лицензия на то, что
00:09:26
я использовал в разработке или использую электронную
00:09:31
кисть, поэтому у меня нет мнения,
00:09:35
по крайней мере, образованного. Я думаю, что это
00:09:37
круто. Я вижу, как много людей делают с
00:09:39
ее помощью много действительно интересных вещей, но
00:09:41
мне не приходилось этого делать. не
00:09:44
говорите, что вы не можете его использовать или вам
00:09:47
не следует его использовать, как я уже сказал, я видел
00:09:50
мастера Зи на Джерри Перкинсе, если вы хотите
00:09:55
найти его, у него есть действительно классные
00:09:56
вещи по Blender Hard Ops Hard Ops Guy
00:10:00
давайте продолжим и
00:10:01
снова разобьем точки по массе, как я уже сказал, это
00:10:03
одна из тех вещей, которые я хотел
00:10:07
проверить, никогда и никогда не мог
00:10:11
оправдать время, чтобы сделать это, учитывая мое
00:10:14
расписание на данный момент, но я имею в виду, что это
00:10:19
все, что я могу может ли все измениться, давайте
00:10:20
поменяем это здесь, так что
00:10:22
мы продолжим и вставим ему
00:10:23
плечи, а они вставят его маленькие
00:10:25
тонкие ступни вместо тонких ступней здесь,
00:10:27
давайте выключим наше легкое издевательство,
00:10:28
спустимся по этому поводу. и мы вернемся к
00:10:32
вам, вы знаете, я буду проще,
00:10:34
мы сделаем сферу, 3D-перетаскивание нашего лагеря,
00:10:38
переходим в режим редактирования, я получаю полисетку,
00:10:40
и мы продолжим, масштабируем ее и
00:10:45
пойдем вперед и возьмите наш змеиный крючок,
00:10:48
который исчез, когда мне пришлось переместить моего
00:10:53
мальчика,
00:10:54
окей,
00:10:57
змеиный крючок, тогда похоже, что здесь мы
00:11:00
также можем использовать векторное смещение для
00:11:01
этого, если вы хотите, я полагаю, но я
00:11:03
просто сделаю очень быстро что-то вроде
00:11:06
маленького захвата для ног здесь выглядит примерно так,
00:11:13
может быть, и похоже, что
00:11:17
мы используем стандартную кисть, здесь они
00:11:21
тоже сегментированы, поэтому мы
00:11:23
собираемся пойти дальше и начать разделять
00:11:24
это и использовать нашу глиняную кисть, давайте
00:11:25
продолжим и переключите стартовый
00:11:30
материал, пожалуйста, он был хорош, и разбейте его на
00:11:38
сегменты, и, конечно, в
00:11:40
этом нет ничего прекрасного, если бы я
00:11:41
захотел, я мог бы потратить время, чтобы
00:11:44
пройти здесь и заставить это по-настоящему спеть,
00:11:47
но то, что я собираюсь сделать, это хорошо, это вот моя
00:11:49
модель, если я хочу ее упростить, я
00:11:52
мог бы ее уменьшить, или я могу просто
00:11:54
продублировать ее, и если мы хотим, чтобы
00:11:56
что-то вроде размера zremesh на половину глубины
00:11:58
уменьшилось до нуля, и мы позволим этой zremesh
00:12:03
просто еще раз упростить эту геометрию, чтобы я
00:12:05
мог используйте его в качестве вставки-мешевой кисти, вы
00:12:07
знаете, что это необходимо, но в большинстве случаев нет смысла
00:12:10
набрасывать на ваш объект миллион полигонов маленькой ножкой,
00:12:12
круто,
00:12:19
спасибо, что пришли, чтобы взвесить без
00:12:22
проблем вуду, и почему это занимает так
00:12:26
много времени, давайте избавимся от этого итак, у нас есть
00:12:30
X, давай включим X,
00:12:41
давай продолжим и удалим, давай
00:12:45
разберемся с этим, окей, вот моя нога
00:12:47
или Z вперед, я собираюсь сделать быстрое зеркало
00:12:49
и сварить здесь, а затем мы сделаем зремеш, вот и
00:13:01
поехали,
00:13:03
давай сделаем половину половина половина хорошо, это
00:13:08
сработает, поэтому мы назовем это здесь моей ступней, и
00:13:11
мы продолжим и масштабируем, не правда ли, это
00:13:12
немного тонкая ступня, так что я
00:13:13
пойду, вот нижняя часть ступни,
00:13:16
скажем, и вы знаете, что давайте
00:13:19
немного
00:13:21
расширим это, будет здорово, вставьте новую сетку, вернитесь к
00:13:26
нашей скульптуре здесь, и вот
00:13:31
здесь внизу вы можете пойти дальше и вставить ногу,
00:13:41
и я могу снова сопоставить это с
00:13:42
эталоном, но сейчас мы я просто
00:13:44
прикреплю это сюда
00:13:53
сюда, и мы просто перетащим копию сюда,
00:13:56
мы покрутим ее,
00:13:57
окей, у насекомых шесть ног, верно.
00:14:00
Думаю, я закончил с этими кусочками, и для
00:14:08
этого мы сделаем еще одна автогруппа,
00:14:09
зеркало и сварная группа, разделенные смены. Я
00:14:14
возвращаюсь к нашим привязкам, которые, я
00:14:17
думаю, мы натолкнулись, поэтому мы продолжим,
00:14:18
перетащим это и нажмем на это, и теперь
00:14:20
мы можем пройти здесь, и мы можем пойти
00:14:22
хорошо, эта рука слишком большой, давайте
00:14:24
отразим его или перейдем к размаскированию сетки по
00:14:26
центру, и мы прикрепим это сюда, а
00:14:31
затем этот кусок слишком большой, и
00:14:36
тогда эта маленькая рука здесь должна быть
00:14:39
что-то вроде да,
00:14:48
это сработает, если вы хотите чтобы переместить все
00:14:50
эти вещи одновременно, вы можете войти в
00:14:51
свою штуковину здесь и включить это
00:14:54
перемещение, транспонировать все выбранные вспомогательные инструменты,
00:14:56
и они могут удерживать нажатой клавишу Ctrl, и
00:14:58
вы можете пройти здесь и можете
00:14:59
нажать на все нужные вспомогательные инструменты переместить
00:15:01
сразу, а затем вы можете просто переместить их,
00:15:03
или что я собираюсь сделать в этом
00:15:07
случае, я собираюсь сделать быстрое
00:15:09
слияние видимым. Я собираюсь перейти к этому
00:15:11
подинструменту слияния здесь, и теперь я могу просто
00:15:13
быстро пройдите сюда и переместите, переместите
00:15:17
эти вещи вместе, и у нас все
00:15:18
еще есть маски, мои полигруппы до
00:15:20
сотни, но несколько дураков, давайте сделаем быстрое
00:15:23
зеркало в Weld, нажмите X, пройдите
00:15:25
здесь как симметрию, чтобы мы могли как бы начать
00:15:28
перемещать эти вещи вокруг вот
00:15:39
что-то в этом роде,
00:15:44
хорошо, почему вы используете zremesh вместо
00:15:49
dynamesh, так что zremesh - это если я хочу
00:15:52
немного больше контроля над
00:15:54
геометрией, и это происходит здесь и
00:15:58
получается хорошие ровные четырехугольники для zremesh, а
00:16:02
затем для dynamesh, это было бы, если бы я
00:16:04
захотел скажем, давайте разделимся на группы,
00:16:08
поэтому, если я захочу начать лепить эту
00:16:10
голову, а я собираюсь начать это делать, я
00:16:11
собираюсь продать их здесь и сейчас,
00:16:13
вместо того, чтобы проходить здесь и
00:16:14
использовать свою глиняную кисть, а затем подразделять и
00:16:16
используя мою прозрачную кисть, подразделяя и
00:16:18
используя мою глиняную кисть, это нормально,
00:16:22
пока вы используете свою геометрию. Я
00:16:24
собираюсь изменить слишком много, но
00:16:25
обычно я предпочитаю это делать, это просто включаем
00:16:27
dynamesh, и теперь у нас есть кое-что Я
00:16:30
могу продолжать видеть обновления, поэтому я буду использовать
00:16:32
Zremesh, как только закончу делать такие вещи, как мне
00:16:36
хотелось бы, чтобы здесь было это заднее нижнее меню.
00:16:40
Как только я закончу делать такие вещи, все в
00:16:43
порядке, я хочу динамизировать это и
00:16:45
получить все эти сумасшедшие формы создаются, а
00:16:46
затем, как только я закончу с этим, я создам
00:16:47
zremesh, проецирую детали обратно, и
00:16:49
тогда у меня будет хороший четырехугольник, к которому я могу
00:16:52
добавить историю подразделений, но я хочу
00:16:55
сделать zremesh после того, как закончу вносить серьезные
00:16:59
изменения, поэтому если я просто изучаю эту
00:17:00
идею, я буду использовать dynamesh и помню, что
00:17:03
в 2018 году вам не обязательно использовать, я имею в виду, вы
00:17:06
можете использовать динамический, если хотите, но если
00:17:08
вы хотите автоматическую тесселяцию, вы можете
00:17:10
пойти сюда и использовать уменьшите массивные
00:17:13
полигруппы до нуля, вы можете использовать
00:17:15
режим скульптуры Pro, и вы можете просто
00:17:18
динамически разбивать мозаику там, где вам нужна
00:17:21
эта деталь, чтобы вы могли пройти здесь,
00:17:22
и пока вы лепите, это будет просто
00:17:25
автоматически, и снова это работает с
00:17:27
кистью змеиного крючка а также, вместо того, чтобы
00:17:30
раньше мы готовили змей,
00:17:31
на самом деле вы знаете, что давайте сделаем b sko
00:17:36
BS сфера, чтобы вы могли видеть, когда я вытаскиваю,
00:17:40
она автоматически мозаика, и когда я
00:17:43
вытаскиваю здесь, она автоматически
00:17:44
дает мне больше геометрии, поэтому, когда я вытягиваю
00:17:49
он просто продолжает обновлять геометрию,
00:17:50
сделайте вашу кисть меньше,
00:17:52
это даст вам больше геометрии, если вы
00:17:54
увеличите ее, и она может быть меньше, вы можете
00:17:56
даже пойти сюда и сгладить и избавиться
00:17:58
от этого на лету, чтобы вы могли использовать
00:18:00
и вы можете использовать его с dynamesh, если я
00:18:02
dynamesh, все вернется к исходному
00:18:04
разрешению, которое может быть не тем, что вы
00:18:06
хотите, вы также можете перейти к хм-хм
00:18:13
геометрии, Tessa mate, и вы можете использовать
00:18:16
Tessa mate, что-то вроде dynamesh. О,
00:18:19
еще что это если мы скажем,
00:18:23
давайте замаскируем, удерживая Ctrl W, и тогда мы можем
00:18:29
использовать маску так же, как полигруппу, а затем,
00:18:32
когда мы используем нашу кисть с этим, мы
00:18:35
говорим, что я имею в виду, что вам не нужно заставлять
00:18:36
полигруппу видеть, это было просто для
00:18:38
визуального восприятия покажите вам разницу между
00:18:40
этими двумя отдельными областями здесь, чтобы мы могли
00:18:42
пройти здесь и использовать
00:18:45
скульптуры Pro, так что теперь, если мы не используем
00:18:48
динамическую сетку, мы можем пройти здесь, и
00:18:50
эти вещи всегда будут отдельными
00:18:51
сетками, удерживайте клавишу Shift, чтобы сгладить, мы можем
00:18:55
сгладьте эти две сетки по отдельности, и
00:18:57
если мы удержим их или коснемся, а затем
00:18:59
замаскируем, они всегда будут
00:19:01
склеены, однако, если вы создадите
00:19:04
динамическую сетку, они будут динамически сцеплены
00:19:06
вместе и склеены, если вы
00:19:07
не хотите использовать dynamesh, здесь
00:19:10
вы можете войти сюда, в свое меню, и вы
00:19:13
можете выполнить перестановку сетки с помощью Union, и давайте
00:19:17
удалим X-симметрию, итак, мы можем сказать,
00:19:22
что все в порядке, я приму это, и теперь с
00:19:25
нашей перестановкой с помощью Union склеил их
00:19:29
вместе, так что вы можете использовать только скульптуры
00:19:32
Pro с remesh от Union вместо
00:19:35
dynamesh, чтобы получить тот же результат,
00:19:36
и, как я уже говорил, вы можете просто
00:19:39
удерживать клавишу Shift, и вы можете просто
00:19:42
полностью стереть их, если хотите, у
00:19:45
вас есть много разных вариантов и если
00:19:48
вам нужна дополнительная информация об этом, зайдите на мой
00:19:49
канал на YouTube и позвольте мне еще раз проверить
00:19:52
это, очень быстро,
00:20:00
окей, да, я захожу на свой канал YouTube, зайдите
00:20:05
в мои плейлисты, извините, а затем, если вы
00:20:12
перейдете на ZBrush 20:18, что нового, там есть
00:20:14
все виды Там много вкусностей для
00:20:16
скульпторов-профи. Я продолжаю приходить. Я называю это
00:20:18
прессой скульпторов, плюс много в видео,
00:20:20
так что я имею в виду скульпторов-профессионалов, просто чтобы
00:20:25
вы знали, как просто визуализировать изображение,
00:20:32
просто нажмите на этот маленький звуковой сигнал в
00:20:34
угол, возможно, мы займемся
00:20:36
рендерингом, я думаю позже в этом видео, если у
00:20:38
меня будет достаточно времени, хорошо, сделаем
00:20:41
ключевой кадр, но мы также можем немного поработать с
00:20:42
ZBrush, рваная одежда и ZBrush,
00:20:46
так что у меня есть это мои темы для потоковой передачи Я
00:20:50
добавлю это, я имею в виду, что это должно быть что-то
00:20:58
вроде того, что есть много разных
00:21:01
способов сделать это:
00:21:02
я переворачиваю половину сетки во вспомогательном инструменте
00:21:06
и объединяю ее обратно, чтобы у нас был вспомогательный инструмент, который
00:21:10
я хочу перевернуть половину сетка или у нас
00:21:16
здесь есть вспомогательный инструмент, я хочу перевернуть половину,
00:21:19
я имею в виду, что вы можете делать все, что захотите,
00:21:21
если хотите взять, как я хочу взять
00:21:22
эту ногу, только выйти из симметрии X,
00:21:25
изолировать ее, контролировать видимость смещения, идти
00:21:27
вперед и разделить скрытое, и теперь это
00:21:29
отдельный вспомогательный инструмент, так что вы можете сделать зеркальную
00:21:30
деформацию зеркала по X, а затем
00:21:33
вы можете делать все, что захотите, а затем
00:21:35
вы можете объединить их обратно, чтобы они
00:21:38
появились, и, если вы хотите, заплатите то же самое
00:21:40
за с обеих сторон вы можете отразить
00:21:41
зеркало и сварить, или на самом деле давайте
00:21:43
отключим зеркало Эльзы и сварим, чтобы вы могли делать
00:21:49
все, что захотите, а затем использовать
00:21:50
зеркало деформации, чтобы перенести его на
00:21:51
другую сторону, пока ваша Z вперед, и
00:21:54
мы идем по оси X, давайте
00:21:57
продолжим и сделаем автоматические группы зеркального отображения, сварки
00:21:59
и небольшого удаления скрытых, так что хорошо, я
00:22:04
думаю, что мы дошли до точки,
00:22:05
давайте продолжим, нажмите Ctrl W, и мы
00:22:08
снова включим dynamesh,
00:22:11
и мы давайте продолжим и
00:22:13
вылепим, куда будут направляться глазные яблоки, и
00:22:14
мы продолжим и перетащим сферу,
00:22:26
что-то вроде этого, и я собираюсь
00:22:28
разделить точки массы, позвольте мне продолжить и
00:22:29
разделить сферу, но на раз-два
00:22:31
и если нам не нравятся эти поляризованные
00:22:32
заглушки, все, что нам нужно сделать, это
00:22:35
снова сделать зремешер с тем же
00:22:36
размером данных до нуля, и теперь у нас есть
00:22:39
просто хороший ход. Гео, все в порядке, так что
00:22:45
обезглавить это глаза как бы выпуклые
00:22:48
здесь, а затем здесь, похоже,
00:22:50
они выглядят немного более агрессивно,
00:22:55
и тогда мы можем пойти, давайте
00:22:56
отключим полифрейм, и снова мы не
00:22:58
собираемся тратить много времени на
00:23:00
детализацию этого но если бы мы захотели,
00:23:04
это было бы просто вопросом
00:23:06
просмотра вашего референса, чтобы убедиться, что он
00:23:08
соответствует, и у него здесь есть его маленькие
00:23:11
челюсти, которые будут
00:23:12
покрыты мехом, но если мы хотим, давайте
00:23:14
продолжим и бросим сферу а затем
00:23:19
мы продолжим и разделим точки массы, а
00:23:20
затем давайте включим el sim, чтобы, когда я
00:23:23
не включаю el sim и начинаю масштабировать,
00:23:25
он перешел на ось мира, включите LCM,
00:23:27
и теперь мы можем масштабироваться по его локальному
00:23:31
доступу здесь и тогда мы можем вращать это
00:23:33
маленькими щипцами, вот теперь надуйте,
00:23:50
и я мог бы принести ссылку для этого,
00:23:52
но я думаю, что я собираюсь сделать это, так что
00:23:53
стандартная кисть сгладит это, разгладьте
00:23:57
сильнее, это сработает,
00:24:05
а затем усики, которые мы могли бы сделать это вы
00:24:08
знаю, давайте попробуем что-нибудь еще, поэтому я
00:24:10
пойду сюда, я вставлю
00:24:11
сферу Зи, а затем, выбрав сферу Z,
00:24:14
я собираюсь нажать X, перейти к
00:24:15
симметрии X II, чтобы уменьшить ее, включить
00:24:18
прозрачность и нажмите Q и с каждой
00:24:22
стороны я вытащу небольшую
00:24:24
сферу Z, а затем, удерживая Shift,
00:24:26
вытащу сферу Узи, так что теперь я могу
00:24:30
расположить небольшие антенны именно там, где
00:24:33
я хочу, это вроде выйдет, это
00:24:40
опустится вот и все,
00:24:45
я могу уйти в сферы Z или, если
00:24:47
захочу, я могу пройти весь путь
00:24:48
до адаптивного скина, если вы нажмете предварительный просмотр, или
00:24:51
вы можете увидеть, нажмем ли мы, который включает
00:24:53
ваш адаптивный скин и он превращает его
00:24:55
в сетку Dynamesh, если хотите, вы можете
00:24:58
уменьшить разрешение Dynamesh до нуля,
00:24:59
и это просто снизит
00:25:00
плотность четырехугольников до единицы. Я думаю, это сработает,
00:25:03
давайте нажмем на создание адаптивного скина, который
00:25:05
выкинет этот адаптивный скин прямо
00:25:07
здесь где-то там это так, теперь мы
00:25:10
вставим эту сферу кожи Z, нам больше не нужна
00:25:12
сфера Z, так что идите и удалите ее,
00:25:13
и нам также не нужны эти внутренние
00:25:15
полигруппы, поэтому мы продолжим и скажем, что вы
00:25:16
и вы для меня мертво,
00:25:20
и тогда мы вернемся сюда,
00:25:21
кисть zmodeler сделает закрытое выпуклое
00:25:23
отверстие, мы просто закроем его, нажав Ctrl W, сделаем
00:25:26
все одной полигруппой, вот и все,
00:25:33
теперь я выпью, ладно,
00:25:40
давайте поговорим о том, как мы собираемся
00:25:42
закончить эту штуку, глядя на шмелей,
00:25:46
похоже, у них большие подушечки
00:25:49
меха, позвольте мне просто бросить это сюда, такие
00:25:52
большие подушечки папоротника здесь, и это просто
00:25:54
как-то нечетко у некоторых из них
00:25:56
это выглядит как будто они здесь более продвинуты,
00:25:58
давайте сделаем это, это не должно быть
00:26:00
слишком сложно, поэтому мы
00:26:03
можем взять это,
00:26:04
а его грудная клетка выглядит очень маленькой по
00:26:06
сравнению с другой, так что то, что я
00:26:07
собираюсь сделать,
00:26:08
выглядит так, будто он очень тяжелый спереди, а на
00:26:11
многих из этих других они
00:26:13
немного более сбалансированы или, по крайней мере,
00:26:16
здесь вы, возможно, даже тяжелый сзади, так что это может
00:26:18
быть просто странный образец здесь,
00:26:20
если я хочу сопоставить что-то еще, давайте
00:26:22
перейдем к текстуре импортируйте, и вы знаете, что
00:26:25
давайте возьмем этот вид сверху, продолжим и
00:26:27
выберем этот вид сверху, расположим его, и
00:26:31
мы привяжемся к нашему виду сверху здесь, и теперь
00:26:33
мы можем как бы посмотреть, совместимы ли мы
00:26:38
здесь, так что я собираюсь сделать это мы
00:26:40
продолжим и нажмем alt, чтобы продолжить, и прикрепим
00:26:43
это прямо посередине здесь, и я
00:26:44
собираюсь внести некоторые корректировки
00:26:48
здесь, исполнительное решение, так что вот мой, я думаю, мой
00:26:52
живот или грудная клетка, я не могу вспомнить, а
00:26:56
затем мы собираемся поместите сюда маленькую задницу,
00:26:58
а затем, вид сбоку, у нас
00:27:01
ее на самом деле нет, но я могу
00:27:02
это заметить, и мы собираемся пойти дальше
00:27:04
и вытащить это, чтобы мне понравилась какая-то маленькая
00:27:06
штука и одна вещь, которую я' Я понял, что нужно
00:27:13
сделать свой блок правильно, даже
00:27:16
если это не очень красиво, особенно
00:27:18
когда вы занимаетесь моделированием твердой поверхности
00:27:20
и что-то сопоставляете,
00:27:22
это должно быть простым и уродливым, а не таким уродливым, но какое-то
00:27:27
время это не будет впечатлять, но продолжайте это настолько просто, насколько
00:27:30
вы можете, и как можно дольше, и
00:27:31
вытяните этот блок очень-очень плотно, а затем,
00:27:35
как только вы начнете добавлять детали и все такое,
00:27:38
все просто встанет на свои места,
00:27:39
если вы этого не сделаете и будете двигаться вперед
00:27:41
слишком быстро,
00:27:42
вы вероятно, в конечном итоге пожалею об этом, так что
00:27:43
я думаю, что мы в хорошей форме, все, что
00:27:49
торчит, хорошо, поэтому, если мы хотим
00:27:51
сделать покрытие, мы можем сделать то, что у нас
00:27:54
есть грудная клетка здесь, мы хотим поставить как
00:27:56
один два, может быть, разделим это на три
00:27:58
разные пластины здесь, я собираюсь
00:28:00
продублировать это, потому что всегда люблю
00:28:01
вернуться к своему оригиналу. Я собираюсь
00:28:03
вернуться сюда, и мы нарежем, и
00:28:05
мы собираемся разрезать это на одну-три
00:28:12
разные части здесь. а также у нас
00:28:16
может быть корпус под ним, он выглядит так, будто его
00:28:18
покрытие отличается от верхнего, и мы
00:28:22
могли бы даже пропустить, мы можем даже пропустить, пропустить
00:28:25
здесь ненужную ерунду, но я думаю, что это выглядит
00:28:26
немного иначе, чем
00:28:27
другое, поэтому мы сделайте все это нечетким, но я
00:28:29
хочу, чтобы оно было как бы многослойным и пластинчатым, поэтому я
00:28:31
хочу, чтобы здесь были разные полигруппы, а
00:28:33
здесь внизу, похоже,
00:28:34
сначала они разные.
00:28:37
есть эти детали, давайте попробуем,
00:28:39
давайте перейдем к нулевой мере, оставим
00:28:41
группы включенными, а затем сделаем то же самое и zremesh,
00:28:45
и это даст мне другую геометрию,
00:28:48
сохраняя наши полигруппы, так что теперь это
00:28:49
немного чище, и я думаю, что это
00:28:52
сработает, так что теперь мы у нас есть эти верхние пластины
00:28:55
в этих нижних пластинах, а внизу у нас есть
00:28:56
оригинал, который мы можем использовать в
00:29:00
целях качества, поэтому я
00:29:02
собираюсь изолировать, удерживать нажатой клавишу CTRL, сдвиг,
00:29:05
выбрать прямоугольник. Я собираюсь изолировать эти
00:29:07
мы их разделим, а затем для
00:29:09
этой нижней вот давайте сделаем это,
00:29:12
похоже, там еще больше тарелок, так что я
00:29:13
скажу: ты, ты, ты и ты,
00:29:19
мы сделаем еще один зремеш, держим
00:29:21
группы, вот и мы, так что это у одного будет
00:29:24
больше пластин, а затем вот эта штука. Я
00:29:27
продолжу, и мы просто будем
00:29:29
удерживать клавишу Alt, перейти к центру сетки и
00:29:31
просто уменьшите это, чтобы оно было внутри
00:29:33
пластин, и теперь у меня есть эти штуки.
00:29:36
если хотите, мы можем попробовать перейти сюда
00:29:39
к геометрическому контуру краев, и мы можем сделать что-то вроде
00:29:41
циклов панелей, чтобы придать нам некоторую толщину,
00:29:46
с чем, я думаю, я справлюсь, тогда этот нижний
00:29:48
здесь немного увеличит эту толщину,
00:29:50
да, это будет хорошо, а затем
00:29:56
мы можем пройти здесь с помощью нашей движущейся
00:29:58
кисти и мы можем как бы приклеить эти
00:30:01
сюда, а затем эти внешние
00:30:03
сюда, так что теперь это не только придает
00:30:07
нам немного насекомого вида панели, но
00:30:10
и позволит нам нужно
00:30:11
назначить разные сетки волокон этим
00:30:13
разным полигруппам здесь, и у нас будет
00:30:16
немного больше контроля, так что вы также
00:30:19
знаете, что давайте сделаем быстро, я имею в виду, если вы
00:30:21
хотите, вы можете оставить эти группы здесь,
00:30:22
они довольно полезны, я не знаю не думаю, что
00:30:25
они мне обязательно понадобятся, и, может быть, я
00:30:29
удержу сдвиг, мы просто
00:30:32
немного сгладим эти углы, а затем в
00:30:39
этом случае мы просто вставим их, и
00:30:42
это
00:30:43
сработает, а потом этот парень просто буду
00:30:46
полипаинтом нет, я не вижу там никаких настоящих
00:30:48
панелей, я продолжаю вызывать панели, я
00:30:51
не знаю, где они холодные, будь панелями,
00:30:56
ладно, давай выключим наш пол, и
00:30:59
мы продолжим и проверим это и
00:31:04
эта голова, ты знаешь, что я получу W, я
00:31:06
нажму X, чтобы выйти из симметрии X,
00:31:08
удерживай alt, так что я пойду в этот
00:31:10
центр сетки, удерживай alt и сбрасывай его,
00:31:12
а затем я собираюсь войдите в режим перемещения нескольких
00:31:14
вспомогательных инструментов прямо здесь, и я
00:31:16
скажу, что мне нужны все вы, ребята, чтобы я мог
00:31:23
просто переместить все это
00:31:24
сразу, я просто хочу иметь возможность увидеть
00:31:28
разделение его головы немного лучше,
00:31:30
чем поработаю, выключи это, я коснусь этого,
00:31:34
и мы продолжим и вытащим это
00:31:37
из его шеи еще немного, ладно, это
00:31:40
меня не так сильно беспокоит, так что теперь
00:31:42
давайте поговорим о мехе и использовании меха как
00:31:46
чего-то это можно лепить, посмотрим,
00:31:50
насколько хорошо это получится, поэтому мы начнем с
00:31:55
тела, и что мы можем сделать, так это я
00:31:59
разделю это на пару раз, просто чтобы получить
00:32:01
немного больше разрешения, и
00:32:03
я тоже собираюсь пойти сюда, и мы
00:32:05
собираемся раскрасить это поли-краской, поэтому мы
00:32:07
начнем с интересно, смогу ли я просто
00:32:11
затянуть нет, окей, вот что я собираюсь сделать, я
00:32:17
пойду в кино, выключи, покажи, мы' мы
00:32:20
собираемся взять простой 3D, перейдите в
00:32:24
режим редактирования, сделайте Polymesh3d, мы
00:32:28
вернемся к нашей ссылке здесь и
00:32:32
воспользуемся этим парнем, нажмите Z, мне
00:32:34
больше не нужна эта B, поэтому я удалю
00:32:36
ее и затем мы можем вернуть эту B, и
00:32:41
что мы можем сделать, вы знаете, что мы можем на
00:32:42
самом деле просто применить это изображение к этой
00:32:44
плоскости, потому что все, что я делаю, это
00:32:46
беру цвет отсюда, так что давайте сделаем так, чтобы
00:32:47
вы могли нарисовать то, что я собирался сделать, это
00:32:49
например, вы можете разделить плоскость, а
00:32:52
затем использовать стандартную кисть
00:32:53
с включенным RGB и просто
00:32:55
нарисовать это изображение на плоскости или
00:32:59
полиплоскости того же размера, что и выбранная
00:33:05
текстура,
00:33:13
ох, как плоский цветной материал, мы можем сделать
00:33:17
сдвиг s или выйдите из режима редактирования и оставьте
00:33:19
это там, и теперь мы можем
00:33:22
вернуться к нашей модели здесь, так что теперь, если мы хотим, черт возьми,
00:33:29
вы знаете, я выучил эти вещи,
00:33:37
а потом сразу забыл об этом, есть
00:33:38
способ сделать ваш текст и затем
00:33:44
давай и скажи, что я хочу, чтобы ты был
00:33:46
желтой частью, и это что-то вроде
00:33:48
маленького седла, пока здесь, и все,
00:33:52
мы закончили,
00:33:53
нет, я просто шучу, так что у нас есть это
00:33:55
здесь, и нам нужно сделать волокнистую сетку, поэтому, если
00:33:58
мы спустимся отсюда и сможем
00:34:00
просто взять образец любого цвета, который мы хотим, вот и
00:34:02
все, что я делал,
00:34:05
мы продолжим и возьмем этот желтый цвет, и
00:34:08
мы переключимся на
00:34:10
шейдер кожи для этого вы выбрали этот,
00:34:12
мы собираемся заполнить, давайте посмотрим, помню ли я,
00:34:15
как сделать этот текст на вашей карте
00:34:20
и взять B, а затем есть способ
00:34:27
изменить или заполнить объект, у меня это установлено на
00:34:31
alt ctrl F, и теперь мы можем пройдите
00:34:34
здесь, возможно, с более темным черным цветом, и мы
00:34:37
можем сказать, что вы знаете, что, вероятно, проще
00:34:38
просто заполнить его черным, а затем
00:34:41
попробовать здесь.
00:34:43
ZBrush сделает вашу плоскость точно такого же
00:34:46
размера, как и ваша текстура, с тем же
00:34:48
соотношением, я не знаю, как это сделать это, но я
00:34:50
нажму кнопку D, чтобы разделить это,
00:34:52
и вы можете просто использовать эту текстуру,
00:34:55
сидящую здесь, так что, если я это сделаю, давайте переключимся
00:34:57
на Рамеша и скажем, предварительный просмотр, теперь мы
00:35:00
получим здесь нашу волоконную сетку,
00:35:02
посмотрим, смогу ли я собираюсь сделать эти
00:35:03
модификаторы, основа, здесь мы сделаем
00:35:08
базовую раскраску, я не помню, как это сделать,
00:35:14
вы знаете, что я собираюсь вручную
00:35:15
растянуть это, чтобы все выглядело нормально, теперь мы
00:35:18
можем сделать это, упс, похоже, я случайно
00:35:24
возьмите это здесь, чтобы было ожидание и
00:35:30
раскрашивание подсказки, и я хочу, чтобы эта раскраска была
00:35:48
того же цвета, что и моя сетка здесь, поэтому у меня
00:35:51
это выглядит так, как будто у меня кончик опущен до
00:35:52
нуля, а база - до единицы, и теперь он
00:35:55
наследует поликраску на мою волоконную
00:36:01
сетку, и если вы помните, мы сделали это
00:36:03
с муравьедом и одним из моих предыдущих
00:36:04
эпизодов прямой трансляции, который напоминает мне, позвольте
00:36:06
мне быстро проверить, извините, хорошо, у
00:36:16
нас здесь есть эта поли-эта волоконная сетка,
00:36:19
и если вы просто хотите например, рендеринг,
00:36:20
мы можем переключиться на то, на что
00:36:24
мы хотим переключиться, мы можем
00:36:26
переключиться на волосы, у нас была шапочка для коврика для волос,
00:36:32
я сумасшедший, вот вы
00:36:34
тоже переключитесь на волосы или волосы, и если мы отрендерим
00:36:39
это с BPR, который будет
00:36:41
рендерить все эти маленькие волокна со всеми
00:36:42
тенями и прочим, и даст вам
00:36:43
хороший шмель, который будет рендериться, но
00:36:49
это немного плотно для того, что
00:36:51
понадобится нашим целям, поэтому давайте
00:36:53
вернемся назад для шейдера кожи, и я собираюсь
00:36:58
поиграть с этими настройками прямо здесь, поэтому
00:36:59
модификаторы здесь, под максимальным количеством волокон,
00:37:01
мы собираемся распечатать их на 3D-принтере,
00:37:02
мы хотим, чтобы они были довольно низкими и
00:37:06
довольно объемными, поэтому я оставлю
00:37:08
карта карта максимальное количество волокон вниз, и мы
00:37:11
перейдем к покрытию. Я собираюсь
00:37:12
увеличить это, а затем мы также собираемся
00:37:15
сделать, если вы действительно хотите увеличить его,
00:37:18
вы можете изменить этот профиль ширины, а
00:37:20
затем я дам вы получите полный доступ ко
00:37:22
всему покрытию здесь, вы также можете
00:37:24
изменить все, что имеет настройки, вы
00:37:26
можете перейти сюда к вариантам, так что это
00:37:28
даст вам немного различий
00:37:29
между этими настройками, и теперь, если мы
00:37:34
возьмем этот, мы также сможем измените
00:37:37
профиль наших звеньев, чтобы мы сделали их очень толстыми
00:37:38
и коренастыми, что,
00:37:40
по сути, и представляет собой этот мех, но мы
00:37:43
немного увеличили или уменьшили максимальное количество волокон, а
00:37:45
затем мы можем изменить длину, и
00:37:47
вы это увидите это похоже на
00:37:48
карты, если мы войдем сюда и BP отрендерим
00:37:50
это, вы увидите, что оно
00:37:52
превращается в крупные кубики или это
00:37:57
входит, как в ваших настройках PPR,
00:37:59
оно будет разделено на части, чтобы
00:38:01
они получили немного
00:38:02
более плавно, поэтому они
00:38:03
разделят его, как только будет сказано, что у него
00:38:04
четыре стороны и радиус равен единице, поэтому, если
00:38:08
мы хотим увеличить сторону, чтобы это не были
00:38:10
кубы, мы можем сказать, может быть, шесть сторон, а
00:38:12
затем, когда мы вице-президенты займемся этим снова теперь
00:38:15
вы видите, давайте пойдем и сделаем это вы можете
00:38:18
видеть теперь у нас есть шестисторонняя геометрия теперь,
00:38:20
если вы действительно хотите увидеть эту
00:38:21
геометрию, вы можете сделать это, я имею в виду, если
00:38:24
вы просто собираетесь ее визуализировать, я бы
00:38:25
сказал, сохраняйте ее в хорошем состоянии и нет, вы можете просто
00:38:32
использовать это, а затем перейти к рендерингу, и
00:38:34
вы будете знать, что это превратится в
00:38:35
объемную геометрию, но если вы действительно хотите
00:38:36
это увидеть, вы можете перейти сюда, к этому
00:38:38
профилю, и этот профиль будет
00:38:40
чем-то вроде боковой ползунок здесь, поэтому, если
00:38:42
вы измените этот профиль, чтобы сохранить пять,
00:38:44
он сообщит вам, хотите ли вы просто
00:38:48
рендерить, используйте BPR, что мы только что сделали,
00:38:49
это замедлит или взаимодействие,
00:38:52
поэтому, если мы сейчас нажмем «ОК», мы получим
00:38:54
пять односторонние волокна здесь, а затем наши
00:38:58
сегменты, если мы увеличим это,
00:39:02
добавится больше сегментов, поэтому, когда я опущу
00:39:04
сегмент, вы увидите, что он
00:39:05
будет только торчать
00:39:07
прямо, давайте изменим нашу длину здесь, чтобы мы
00:39:08
могли видеть это немного лучший
00:39:11
профиль длины, так что, когда я сделаю их длиннее, вы
00:39:15
увидите, что они идут раз, два, три, а затем,
00:39:18
когда я увеличиваю эти сегменты примерно до шести, они
00:39:20
будут идти один, два, три, четыре, пять,
00:39:22
шесть, и теперь мы получаем вот такой в
00:39:27
результате мы можем сделать сегменты профиля,
00:39:30
чтобы мы могли просто использовать это, я думаю, а затем,
00:39:34
если мы изменим длину обратно, чтобы
00:39:37
вместо использования векторного
00:39:39
смещения вы могли использовать это, чтобы получить
00:39:42
здесь просто большой коренастый мех, а также
00:39:46
настройки гравитации здесь так что гравитация, если
00:39:48
мы ее уменьшим, она просто будет торчать,
00:39:50
как мех, а если вы ее прокрутите,
00:39:53
они будут выглядеть лохматыми,
00:39:55
поэтому, вероятно, гравитацию мы можем просто
00:39:56
уменьшить до нуля, а затем мы можем изменить наш
00:40:01
также масштабируемый кончик корневой шкалы он
00:40:03
становится меньше к кончику, если вы
00:40:05
хотите большего, вы можете уменьшить кончик,
00:40:07
чтобы он как бы дошел до точки, если
00:40:10
вы хотите меньше, вы всегда можете просто
00:40:11
сделать это один и один,
00:40:13
здесь будет то же самое
00:40:15
затем масштабируйте этот маршрут, и будет сказано, что маршрут - это
00:40:17
один совет, мы можем пойти дальше и масштабировать,
00:40:20
а затем наш профиль длины и наше
00:40:23
покрытие, которое вы также можете изменить в зависимости
00:40:24
от того, сколько из этого, как это на самом деле, какую
00:40:28
точность вы хотите, если вы думаете, что
00:40:31
можете получить прочь с 3D-печатью, это
00:40:32
вы можете попробовать, если нет, вы можете
00:40:35
уменьшить максимальное количество волокон, например,
00:40:37
вниз, а затем попытаться увеличить
00:40:39
покрытие, просто чтобы как бы заполнить
00:40:41
эти места, а также
00:40:42
профили длины немного длиннее, поэтому мы Могу сказать, что
00:40:46
давайте просто наберем
00:40:49
здесь максимальное количество волокон, так что это своего рода вид, который
00:40:52
мы получаем, поэтому, если нам это нравится, мы можем
00:40:55
сделать, мы можем сохранить это в нашем лайтбоксе, если
00:40:58
захотим, потому что если вы перейдете сюда, чтобы просмотреть
00:40:59
волокна лайтбокса есть куча
00:41:01
пресетов, из которых вы можете выбрать, они
00:41:02
действительно классные, если мы сделаем цветок, если у нас будет
00:41:04
достаточно времени, мы можем сделать цветок
00:41:06
и использовать некоторые из этих пресетов, но
00:41:10
я думаю, что все будет в порядке, да, я не
00:41:14
работаю Итак, давайте поговорим о распространении
00:41:17
этого и еще одной вещи, так что, как я уже сказал,
00:41:19
мы можем сидеть здесь и сохранять, а также мы можем делать
00:41:22
любые из этих вещей, вы можете скопировать эти
00:41:24
кривые, но я не думаю, что это то, что нам
00:41:25
понадобится, поэтому мы назовем этот толстый
00:41:31
шмельный мех, и поэтому мы всегда можем втянуть
00:41:37
его обратно, чтобы вернуться сюда, к
00:41:39
телу, эти отдельные сегменты,
00:41:44
похоже, у него желто-желтый, а затем
00:41:46
черный, а затем все черное
00:41:48
внизу, но это выглядит так он более
00:41:49
насекомый и менее размытый, поэтому мы можем
00:41:52
продолжить и оставить это, если вы делаете что-то вроде
00:41:53
мультяшных вещей, вы можете просто
00:41:55
выбирать свои битвы за то, как вы
00:41:59
хотите, чтобы это было создано, так что давайте
00:42:01
продолжим, и на этом мы Мы собираемся включить
00:42:07
волокнистую сетку,
00:42:08
давайте продолжим и раскроем наш толстый
00:42:11
шмельный мех, и если мы хотим раскрасить его поли-
00:42:14
краской, мы можем просто взять образец
00:42:15
отсюда, все, что нам нужно сделать, это нажать, и
00:42:17
это еще одна вещь, которую вы тоже можете перетащите
00:42:18
сюда и выберите образец, или вы можете просто навести курсор мыши
00:42:20
и нажать, чтобы увидеть небольшой образец, поэтому мы
00:42:22
хотим скопировать этот желтоватый цвет здесь, мы можем
00:42:25
сделать это, а затем мы можем сделать
00:42:28
Фила, а затем мы можем сделать эти цвета. Совет: раскрасить
00:42:33
здесь, посмотреть предварительный просмотр, отключить предварительный просмотр
00:42:38
там мы идем, я думаю, вам нужно выйти из
00:42:40
режима предварительного просмотра, а затем, если вы хотите, если
00:42:42
вы знаете, что это слишком
00:42:43
объемно или недостаточно объемно, вы можете
00:42:44
изменить эти настройки по мере необходимости
00:42:46
также на этом заднем плане, здесь мы знаем, что
00:42:49
это давайте отключим предварительный просмотр здесь,
00:42:51
этот должен быть черным, поэтому я собираюсь изолировать
00:42:52
это, у нас здесь есть полигруппы, кое-что нужно
00:42:54
сделать, удерживая Ctrl, Shift, Ctrl, Shift, чтобы
00:42:56
вырастить только эту часть здесь, а затем
00:42:59
мы продолжим и возьмем образец этого цвета,
00:43:01
заполним его и теперь, когда мы вернем наш
00:43:04
предварительный просмотр, все они будут черными
00:43:06
нечеткими, и тогда у этого все еще должна
00:43:12
быть сетка из волокон, у этого все еще должна
00:43:13
быть сетка из волокон, а у этого я
00:43:15
собираюсь немного увеличить количество волокон,
00:43:17
а затем профиль длины
00:43:20
на самом деле мы сделаем профиль ссылки, это нормально,
00:43:23
я собираюсь сделать это репортаж, я собираюсь
00:43:25
немного его уменьшить,
00:43:29
окей, и делать это как динамическое соло, я
00:43:34
хочу видеть всю свою волоконную кашу, но
00:43:37
она их выключает между ними все в
00:43:39
порядке,
00:43:41
теперь волосы немного
00:43:43
редкие. скорая помощь, и снова, если мы просто
00:43:44
говорим о 3D-печати, в ваших
00:43:45
настройках выберите циферблат, чтобы получить коренастый истен, и
00:43:48
вы знаете, о чем мы будем говорить об этом, и
00:43:49
что я могу сделать я могу продублировать это,
00:43:52
и мы можем включить волокнистую сетку здесь,
00:43:59
и если мы просто хотим превратить это в
00:44:01
настоящую геометрию, вы можете перейти сюда, к
00:44:03
геометрии, и вы можете сказать: ну, это
00:44:08
не это, это не BPR, я извините,
00:44:10
здесь мы перейдем к волоконной сетке и
00:44:11
скажем «принимаю», где бы она ни была, или «
00:44:16
принимаю», и теперь у нас есть волоконная сетка, которая
00:44:19
находится здесь, где мы
00:44:28
здесь, мы приняли эту волоконную сетку, она
00:44:32
будет одиночный режим, вот и все,
00:44:36
теперь у нас есть геометрия,
00:44:41
нажмите кнопку «Принять» быстрее, нет, окей, итак,
00:44:45
поехали, мы приняли, что теперь
00:44:46
это настоящая геометрия, но вы все равно можете
00:44:48
обращаться с ней как с волоконной сеткой, потому что вы идете
00:44:49
в груминг кисти, и теперь вы можно сделать, как
00:44:52
расчесывание волос жениха, и вы можете пройти
00:44:53
здесь, и вы можете как бы расчесать эти
00:44:55
волокна так, как захотите, и
00:44:57
здесь это просто геометрия, поэтому, если вы хотите
00:44:59
отпустить здесь с помощью надувной щетки
00:45:00
или гладкой щетки, вы можете сделать как бы
00:45:02
вы ни хотели разместить эту геометрию, так что,
00:45:04
сказав все это, я собираюсь сделать это теперь, когда у нас есть
00:45:07
настоящая геометрия, о, вы
00:45:09
знаете, что я исправлю это через минуту,
00:45:14
что нам нужно сделать, это просто положить мех наружу
00:45:16
Итак, у нас нет всего этого
00:45:18
внутреннего меха, который выглядит круто, мы можем исправить
00:45:21
за секунду, так что у меня это как настоящая
00:45:22
геометрия, давайте продолжим, и это
00:45:25
исходная геометрия, и теперь у нас
00:45:27
есть отдельный вспомогательный инструмент для наш мех, за которым
00:45:29
мы можем ухаживать, был ли здесь вариант с шапкой,
00:45:33
я не помню,
00:45:42
хммм, все в порядке, давайте попробуем, давайте
00:45:45
сейчас сделаем быструю операцию закрытия отверстий, чтобы
00:45:47
продолжить и закрыть все ваши отверстия, и
00:45:48
теперь мы можем это сделать, я думаю, это просто
00:45:51
геометрия, так что не стесняйтесь делать с ней все, что захотите,
00:45:53
и если вы хотите просто
00:45:55
соединить это в динамической сети, чтобы получить
00:45:56
твердую оболочку, вы можете пройти здесь
00:45:58
и вы можете динамизировать, конечно, вы,
00:46:00
вероятно, захотите увеличить это разрешение,
00:46:01
дайте это секунду, и мы продолжим
00:46:09
и отключим поликраску, поэтому,
00:46:10
если мы отключим поликраску здесь, вы
00:46:14
увидите, что это всего лишь один твердый
00:46:16
конверт, и здесь снова может не подойти
00:46:20
для 3D-печати, на самом деле вы знаете, что
00:46:22
все эти маленькие колючие нечеткие штуки,
00:46:24
напечатанные на 3D-принтере, могут быть болезненными, поэтому мы
00:46:26
можем сказать, что это еще одна вещь,
00:46:33
вы можете привести в порядок эту спину, чтобы BG жених
00:46:38
удлинил, может быть, не расчесывать волосы, вы можете как
00:46:47
бы зачесать эту спину, это может быть что-то вроде
00:46:50
боль, что я бы сделал, это пошел дальше и
00:46:52
удалил это, давайте вернемся к нашему
00:46:54
оригиналу здесь, и мы включим поли,
00:46:59
снова включим наш предварительный просмотр. Я также могу сделать, я
00:47:01
собираюсь наклонить это назад,
00:47:09
и поэтому мы вроде как таким образом, и я
00:47:12
собираюсь увеличить гравитацию, так что теперь
00:47:16
волосы просто текут назад,
00:47:18
и теперь, когда вы это сделаете, у вас
00:47:20
появится иллюзия того, что они слипаются вот
00:47:24
так, а также избавиться от этих внутренностей, которые
00:47:26
мы можем сделать, это мы отключаем предварительный просмотр, мы можем
00:47:28
удерживать нажатой клавишу Control Shift, и мы можем
00:47:29
изолировать только эти маленькие верхние части
00:47:32
здесь от наших полигональных групп, и мы можем
00:47:35
удерживать нажатой клавишу Control и нажимать, чтобы, если только
00:47:36
эти области были замаскированы, а затем, когда мы снова
00:47:39
включим предварительный просмотр, мы Я просто
00:47:42
рисую волосы снаружи, поэтому,
00:47:44
где бы они ни были замаскированы,
00:47:46
ваши волосы в конечном итоге станут крутыми,
00:47:58
позвольте мне наверстать упущенное, очень круто, спасибо, что
00:48:03
Майкл рассказал о своем Гаммере
00:48:09
поверх текстур с низким разрешением, это IRA и художник,
00:48:11
похожий на ключевой снимок Мне не
00:48:14
очень нравится мартышка,
00:48:15
да, должно быть, очень похоже на
00:48:17
ключевые кадры, ключевые кадры немного проще,
00:48:19
и вы можете делать такие вещи, как полупрозрачность
00:48:21
и стекло, намного проще ИРА, у вас какой-то
00:48:26
беспорядок,
00:48:27
разозлился, возможно, ты даже не сможешь чтобы сделать
00:48:29
это, вы можете как бы знать, что я не
00:48:31
уверен, сможете ли вы оценить, я очень волнуюсь, потому что,
00:48:33
когда вы в Painter, вы можете просто
00:48:35
нажать кнопку гнева, и вы получите
00:48:36
очень-очень, я думаю, прослеженное изображение, это
00:48:42
очень хорошие тени, ваши материалы выглядят
00:48:44
великолепно, но у них нет
00:48:46
функции перетаскивания материалов, вам
00:48:48
придется вернуться в Painter, затем выполнить
00:48:49
настройки материала и вернуться
00:48:50
туда, I Ray, так что вы можете быть
00:48:53
ограничены, если хотите рисовать как жидкость
00:48:54
или стекло в субстанции, художники Ири,
00:49:03
это может быть я, хотя может
00:49:05
быть способ сделать это, я не совсем
00:49:07
уверен, что это такое, но да, и вы знаете, что
00:49:09
можете использовать мартышку, так что мы могли бы углубиться в
00:49:10
это хоккей для выбора цвета был
00:49:13
виден, поэтому, если вы просто наводите курсор мыши на что-либо
00:49:15
в своей сцене, на самом деле вы можете даже наводить курсор на
00:49:17
элементы интерфейса, если вы хотите, чтобы этот
00:49:19
пиксельологический оранжевый просто нажмите C, и тогда
00:49:21
вы получите его, или вы можете просто перетащить
00:49:24
отсюда в любом месте вашего интерфейса, даже
00:49:26
здесь вы можете просто выбрать этот цвет
00:49:33
круто круто круто
00:49:36
хорошо, у меня есть это, и у нас есть это,
00:49:41
так что я думаю, что мы уже довольно близко, так что
00:49:43
я возьму вот это глазное яблоко, я знаю,
00:49:45
это некрасиво, но ты знай, если ты
00:49:47
много говоришь, я нажимаю D за
00:49:50
динамическое подразделение этих объектов
00:49:52
здесь, и ты знаешь, что все, что я об
00:49:53
этом думаю, нам вообще нужно это почистить,
00:49:55
теперь у нас все в порядке, давайте продолжим и я
00:49:59
собираюсь сделать быстрое зремеш того же адаптивного
00:50:02
размера до нуля, вот и пошло,
00:50:05
просто потому что я собираюсь отключить это
00:50:06
изображение, так что
00:50:08
для этой головы действительно очень
00:50:10
быстро мы можем пойти дальше и раскрасить
00:50:13
эту штуку, чтобы я возьму образец здесь,
00:50:16
а здесь я возьму образец черной заливки,
00:50:19
а затем мы сможем закрасить, у него такой
00:50:23
нечеткий оранжевый
00:50:24
ирокез, поэтому я возьму сюда свою
00:50:26
стандартную кисть и добавим
00:50:29
всего лишь немного здесь, и вы
00:50:33
также можете, как я уже сказал, если мы войдем сюда и
00:50:35
отключим поликраску, вы увидите, где мы
00:50:38
хотим, чтобы эти волосы заканчивались, и вы
00:50:39
действительно можете использовать морфинговые цели, чтобы определить
00:50:41
длину ваших волос, что, я знаю, мы могли бы
00:50:44
поговорим, но скажем, мне просто нужны
00:50:46
волосы здесь, все остальное должно быть красивое
00:50:47
блестящее насекомое, чтобы мы могли сказать: «ОК, вот здесь мне
00:50:50
нужны волосы, чтобы мы могли снова включить нашу
00:50:53
поликраску, а затем
00:50:55
вернуться к нашему волокну». сетку, мы собираемся
00:50:58
открыть толстый мех шмеля, и тогда он будет
00:51:04
просто в этой замаскированной области, и это тоже
00:51:08
ничего, поэтому мы поговорили о
00:51:10
части векторного смещения, так что давайте сделаем
00:51:12
это немного более размытым,
00:51:16
поэтому я Я не говорю о размещении векторов, о котором мы
00:51:20
говорили, используя толстый мех, чтобы получить
00:51:23
лучший результат 3D-печати, как здесь, вы
00:51:26
знаете, положите их немного, смешайте
00:51:29
их в динамическом режиме и сгладьте, а
00:51:31
затем я дам вам быстрый предварительный просмотр,
00:51:33
как толстый фаранг и опять же, это то, что я
00:51:36
сделал для этого маленького ковбоя, которого мы
00:51:40
сделали для eat 3d, для его усов и
00:51:43
бровей, но что я собираюсь сделать сейчас, так это
00:51:47
изменить эти настройки, чтобы сказать, что
00:51:49
максимальное волокно покрыто вниз,
00:51:53
и вы знаете, что мы можем вообще сделать.
00:51:55
Интересно, сможем ли мы сделать просто BPR, вы знаете,
00:51:57
я хочу, чтобы это было настоящее географическое место, потому что, если мы
00:51:59
добавим нам ключ, покажите его и
00:52:00
убедитесь, что он правильно переводится, чтобы мы двинулись
00:52:05
вперед и скажем, профиль длины вниз, давайте
00:52:08
вернем его гравитацию обратно к нулю, и
00:52:11
теперь у нас есть этот тип меха, и у нас
00:52:16
есть максимальное количество волокон вверху, и наша длина здесь, так что
00:52:21
теперь, когда мы изменяем длину, мы можем изменить
00:52:23
дисперсию, и теперь мы чем
00:52:25
меньше у вас дисперсии, тем более равномерной она
00:52:27
будет, поэтому, если вы хотите, чтобы она выглядела как
00:52:28
ворсистый ковер, уменьшите ее до нуля,
00:52:29
а затем, чем больше дисперсии вы вставите,
00:52:31
тем естественнее это будет выглядеть,
00:52:33
похоже, что некоторые из них будут такими длиннее, некоторые
00:52:34
будут короче, вы можете как бы набрать
00:52:37
это, а затем мы продолжим и скажем «
00:52:43
сохраните это как мех шмеля», и теперь
00:52:51
я снова вернусь сюда, и мы сможем
00:52:53
открыть мех шмеля и просто скопировать
00:52:55
эти настройки, и на этом похоже, что
00:52:57
нам нужно немного провернуть следующие волокна,
00:52:58
а затем на этом волосе
00:53:09
мы поменяем его местами, а на этом я
00:53:14
выпью, прокрутите следующие волокна вниз,
00:53:16
так что это выглядит так немного
00:53:18
скудно, вы знаете, на его маленьком ирокезе
00:53:19
здесь, и мы также можем это изменить, мы можем привести
00:53:22
это в порядок и сделать что-то вроде
00:53:24
гораздо большего, намного больше различий здесь,
00:53:27
но это просто своего рода настройка,
00:53:28
хм, так что мы' у нас есть это у нас
00:53:32
есть вот это для волос на ногах,
00:53:34
давайте продолжим и просто быстро
00:53:36
возьмем образец и убедимся, что все в порядке,
00:53:41
поликраски отключают Фоли, поэтому мы
00:53:42
заполним это, вы знаете, давайте заполним
00:53:46
это с черным, а потом это они
00:53:48
вроде оранжевого, темно-коричневого цвета. Я
00:53:51
собираюсь заполнить это сейчас, чтобы сделать
00:53:54
их немного более гладкими,
00:54:01
что я собираюсь сделать, это ударить Я
00:54:03
не собираюсь воплощать в жизнь подразделения, потому что
00:54:04
мне не нужно добавлять всю эту реальную
00:54:05
геометрию. Я нажму D на клавиатуре,
00:54:08
и это включит динамическое
00:54:10
подразделение, так что я смогу позже добавить это в ключевой
00:54:11
кадр, и там будут мои динамические
00:54:13
подразделения, так что Я нажму D, и ты
00:54:17
увидишь, продам ли я их
00:54:18
здесь, если я сделаю шифти, вот как это будет
00:54:20
выглядеть, если я сделаю D, вот как
00:54:21
предварительный просмотр того, что будет, если я
00:54:23
разделю это пару раз
00:54:24
я' Я хотел бы использовать динамические подразделения,
00:54:27
когда это вообще возможно, вместо реальных
00:54:31
подразделений, а затем даже на
00:54:34
антенне, давайте продолжим и
00:54:36
сэмплируем эту черную заливку, а затем, как
00:54:39
вы знаете, мы могли бы сделать эти десять
00:54:42
немного более точными, но да, хорошо
00:54:45
это D, а для глаз здесь
00:54:49
мы уже нажали D, и это будет
00:54:51
другой материал, но он будет черным, а
00:54:52
эти маленькие кусочки здесь
00:54:55
выглядят так, будто они тоже черные, поэтому мы
00:54:59
их закрасим, а затем для
00:55:00
днища здесь все черное, а потом у меня
00:55:05
здесь есть немного этой штуки, посмотрите на сетку D и заполните ее в
00:55:07
тюбики, и мы также нажмем D и D, окей, так что
00:55:17
немного красивее здесь, а затем
00:55:20
дальше ноги здесь, похоже, с обеих
00:55:24
сторон, давайте продолжим и выключим
00:55:27
поликраску, у него волосы сзади, а затем
00:55:34
волосы сзади,
00:55:39
да, я думаю, трудно сказать,
00:55:43
это похоже на эффект подруги Нелл, или они
00:55:46
действительно просто бьют, вы знаете то, что
00:55:48
происходит вокруг их ног,
00:55:50
просто очень редкое, поэтому мы продолжим и
00:55:52
скажем о другом пресете, как только
00:55:53
выясним это,
00:55:54
поэтому мы скажем предварительный просмотр волоконной сетки и
00:55:58
скажем «открыть», мы начнем с нашего
00:56:00
меха шмеля и мы, может быть, изменим
00:56:03
максимальное количество волокон вниз, вот так, и
00:56:08
мы увеличим гравитацию, потому что
00:56:09
эти достаточно длинные, чтобы
00:56:11
гравитация начала на них влиять, и
00:56:14
мы также, возможно, немного изменим наше покрытие.
00:56:17
да, хорошо,
00:56:22
включи и выключи их обратно в предварительный просмотр, чтобы
00:56:27
мы выбрали цвет внизу, и теперь
00:56:31
на этом цвет на самом деле
00:56:32
не зависит от ноги, поэтому я
00:56:34
собираюсь сделать эту базовую раскраску, я собираюсь
00:56:36
повернуть ноль и мы собираемся просто
00:56:38
выбрать, или если я могу просто выбрать
00:56:43
этот оранжевый здесь, а затем раскрашивание кончика
00:56:46
сделает то же самое, а затем
00:56:50
раскрасим кончик того, который мы идем, а затем
00:56:53
глаза базового цвета, мы сделаем это
00:56:55
немного немного более темного оранжевого, поэтому здесь он
00:56:57
изменится с темно-оранжевого на
00:56:58
более светло-оранжевый, и мы изменим
00:57:01
это в следующий раз. Я немного приподнялся,
00:57:03
хорошо,
00:57:04
поэтому мы сохраним это как волосы на ногах и
00:57:10
очень быстро мы собираемся подпиши
00:57:13
здесь, подстриги волосы на ногах, а потом здесь,
00:57:31
да, окей, я думаю, мы уже близки, о, нам нужно
00:57:35
сделать крылья - это будет весело
00:57:37
рендерить, и все остальное - мы
00:57:40
можем просто распустить волосы на ногах, а потом я Я
00:57:43
собираюсь изменить этот профиль длины вниз,
00:57:46
а также да, еще ниже, это
00:57:49
просто нечетко. Я
00:57:56
коснусь этого профиля длины вниз, мы
00:58:06
также можем использовать наносетку для чего-то еще,
00:58:09
очень быстро, вы знаете, что мне интересно, если
00:58:12
этот апельсин я беру это не просто
00:58:18
пыльца, потому что похоже, что волоски
00:58:21
на самом деле просто ноги в порядке,
00:58:23
они отражают свет, вот что я
00:58:25
предполагаю, что все в порядке, давайте сделаем это
00:58:34
достаточно легко, просто пройдя здесь, альтернативно
00:58:36
постукивая и заполняя, хорошо, так что вернемся к здесь
00:58:42
вернулись на место, по крайней мере, мы вернули мои
00:58:45
змеиные крючки, это хорошо, хорошо,
00:58:52
итак, вернемся к тому, с чего мы начали, и вот это у нас есть,
00:58:57
давайте вернемся и создадим нашу
00:59:01
волокнистую сетку, так что это нам нужно, чтобы открыть
00:59:11
поток шмеля, как волосы много
00:59:16
огней, профиль длины, окей, у нас есть это, у
00:59:21
нас есть это, у
00:59:22
всех есть волосы, давайте продолжим и
00:59:25
преобразуем эти волосы, вы знаете, что, давайте
00:59:28
попробуем, давайте включим,
00:59:40
интересно, есть ли здесь плагин so under Z, на
00:59:42
самом деле, пока
00:59:47
я Я работаю,
00:59:48
давайте зайдем сюда в настройки, и мы
00:59:50
зайдем в историю отмены, и мы сделаем
01:00:00
историю отмены,
01:00:04
не извините, быстро сохраните глупую максимальную
01:00:08
продолжительность, мы собираемся это провернуть,
01:00:10
хорошо, итак, у нас есть это, и у нас есть у
01:00:13
этого и у этого нет
01:00:17
волокон, но у этого все
01:00:26
в порядке, так что я думаю, что теперь мы в хорошей форме
01:00:28
под мастером чистых инструментов. Я хочу посмотреть,
01:00:31
есть ли у него волокнистая сетка, хм,
01:00:36
одна вещь, которую мы могли бы попробовать, давайте
01:00:38
попробуем это он повторяет это,
01:00:41
давай сделаем, я скажу, давай перейдем к нашему
01:00:48
верхнему дополнительному инструменту, просто потому, что я
01:00:50
нервничаю, я сейчас пойду сюда, мы собираемся
01:00:53
записать новый, и мы собираемся сказать, кроме черта,
01:01:00
скажем, всегда да, давайте закончим эту
01:01:06
запись, и мы просто выйдем из
01:01:08
этого теперь, когда мы прошли через
01:01:10
это сообщение, я хочу перейти сюда,
01:01:20
это сейчас, давайте запишем новую запись,
01:01:23
примем и запишем, кроме волоконной сетки, и
01:01:31
тогда мы сделаем, я не буду всем повторять,
01:01:34
потому что не хочу сглазить этих
01:01:37
двоих прямо здесь, но я покажу все
01:01:41
части, которые мне нужны, чтобы иметь волоконную сетку,
01:01:45
посмотрим, сработает ли это, я
01:01:48
отключу все эти сабвуферы инструменты
01:01:49
здесь, на которых у меня нет волоконной сетки,
01:01:52
на случай, если я никогда этого не делал, прежде чем
01:01:54
сделать ставку, это может сработать, это
01:01:57
может быть не хорошо, так что вот это мы
01:02:07
уже сделали, а теперь все остальное у
01:02:09
них включена волоконная сетка, и я
01:02:14
хочу пойти дальше и оставить
01:02:15
здесь все видимые, кроме волоконной сетки, поэтому мы скажем,
01:02:17
кроме волоконной сетки для видимых, да,
01:02:22
думаю, нет, я надеялся, что это сработает,
01:02:25
но похоже, что это не сработало так что давайте
01:02:27
просто пройдемся здесь вручную и
01:02:29
скажем принять, а затем принять, а затем принять
01:02:33
и принять, принять, принять и
01:02:40
принять, так что теперь включим все обратно, теперь у меня
01:02:43
здесь маленький шмель, упс,
01:02:46
нам нужно принять это и, как
01:02:50
я уже говорил, если вы хотите, вы можете
01:02:51
пройти здесь и начать лепить,
01:02:53
как со змеиным крючком, даже О,
01:02:56
убедитесь, что у вас выключен RGB, если вы
01:02:58
не хотите, вы можете, вы не можете
01:02:59
пройти здесь и поликрасьте это, чтобы вы
01:03:02
могли использовать грум, вы можете использовать удлинение, вы
01:03:04
можете использовать сглаживание, если вы хотите
01:03:05
немного сузить это, вы
01:03:08
можете сгладить эти волокна, пройдите
01:03:12
сюда и делайте все, что захотите, а затем
01:03:14
также да, если вы я хотел использовать поли-краску,
01:03:17
давайте продолжим и отключим поли-
01:03:20
краску для всех, но, как и в случае с
01:03:24
основным телом, я не обязательно
01:03:27
хочу использовать поли-краску, да, это правда,
01:03:30
я думаю, я могу оставить это включенным, да, мы
01:03:32
посмотрим, как это будет рендериться Итак, у
01:03:34
нас есть все это здесь, а затем да, если
01:03:36
они хотят, мы можем продолжить и удерживать
01:03:37
плавность, и мы можем удерживать или помогать, да,
01:03:39
удерживать смену, а затем сглаживать их,
01:03:41
если мы хотим изменить длину
01:03:45
этих вещей и еще что-то мы можем сделать
01:03:47
это, если я нажму здесь Alt, и у нас есть эти
01:03:50
маленькие части нижней части ног, мы можем перейти
01:03:53
к моей кисти zmodeler,
01:03:57
давайте нажмем, давайте сделаем это. Я собираюсь
01:04:03
взять здесь свой Polymesh3d и перейти к B. Я
01:04:05
вставляю примитивы кисти, которые
01:04:07
мы Я нажму W, и я собираюсь украсть
01:04:10
эту действительно простую полисферу, на самом деле
01:04:17
мы можем даже упростить это еще больше, может быть, если
01:04:18
мы перейдем к реконструкции геометрии, да, так что я
01:04:21
не думаю, что нам нужно заходить так далеко,
01:04:22
но вы можете это восстановить
01:04:24
вплоть до куба, если хотите, вот
01:04:27
это у нас, мы собираемся использовать
01:04:29
это как наш Опрос, так что теперь, когда
01:04:32
это просто лежит здесь, теперь я могу
01:04:35
вернуться к своей Б здесь и давайте сделаем еще раз, у нас
01:04:42
здесь выбраны эти ноги,
01:04:45
давайте попробуем, давайте перейдем к нашей наносетке,
01:04:48
геометрии, наносетке, и все пойдет, мы можем
01:04:51
вставлять полигональные частицы во все эти
01:04:55
вещи, поэтому, если я зайду сюда и перейду к своей
01:04:58
кисти zmodeler Я навожу курсор на лицо и
01:05:01
вставляю наносетку во все полигоны здесь,
01:05:05
ударяю по ним и беру
01:05:07
тот Polymesh3d, который мы сделали, и теперь я могу
01:05:09
просто вытащить маленькие шарики пыльцы на
01:05:11
этой ноге, и теперь мы можем делать случайные действия.
01:05:15
распределение, и мы также можем
01:05:17
немного изменить размер, и мы также можем
01:05:21
пойти сюда, чтобы понравиться отклонениям, просто чтобы
01:05:24
сделать это отклонение смещения, о котором мы
01:05:29
прямо сейчас слишком беспокоимся,
01:05:34
а затем показать размещение, я думаю, мы можем
01:05:37
оставить это так мы можем как бы поместить
01:05:39
сюда маленькие шарики пыльцы, так что давайте
01:05:41
продолжим, уменьшите эти размеры
01:05:42
здесь и это смещение X, смещение
01:05:47
мне не нужно, смещение Y не имеет значения, z
01:05:51
смещает то, что я ищу, чтобы я мог
01:05:52
типа или это все равно, что сидеть здесь в
01:05:54
волосах, здесь могут быть
01:05:57
небольшие шарики, если вас
01:05:59
это устраивает, вы можете идти, теперь это BPR Gio,
01:06:01
я думаю, так что вы не можете перейти на пару к
01:06:03
геометрии, преобразовать BPR в Gio или вы можете
01:06:05
перейти сюда, чтобы инвентаризировать сетку 1/2, так что теперь вы
01:06:08
можете управлять сдвигом, щелкните ваши
01:06:10
шарики пыльцы, разделите их, и мы продолжим
01:06:13
и заполним эти цвета, упс,
01:06:18
залейте это желтоватым или чем-то еще,
01:06:20
и теперь у вас есть небольшая пыльца,
01:06:22
застрявшая в его волосах, окей у нас есть пчела,
01:06:27
давайте посмотрим, сможем ли мы, как BPI, отрендерить это
01:06:30
очень быстро, посмотреть, какую работу она делает,
01:06:36
круто, да, и здесь много меха,
01:06:45
так что мне может потребоваться немного времени, чтобы
01:06:46
отрендерить, но мы бросим это в ключевом
01:06:47
кадре мы идем, и у нас получается симпатичная пушистая
01:06:50
маленькая пчелка, вот здесь волосы
01:06:53
немного густые, это нормально, мы можем, мы
01:06:57
можем это выяснить, так что еще одна вещь, давайте сделаем, прежде чем мы перейдем
01:07:01
к ключевому кадру, это я пойду для
01:07:04
импорта текстуры мы возьмем этот вид сверху,
01:07:10
выберите его, я нажму, я говорю, что
01:07:12
больше не буду брать образцы цветов, я
01:07:13
не думаю, что мне придется нажимать Ctrl n, чтобы
01:07:15
очистить холст здесь, и мы пойдем дальше,
01:07:17
и он не исчезнет, ​​мы хотим масштабироваться, хорошо,
01:07:26
поэтому у меня есть наш шмель, и у нас есть его
01:07:30
маленькие ножки, и теперь Лантана летит,
01:07:32
нам нужны крылья, так что я могу сделать это
01:07:36
очень быстро, мы возьмем самолет, 3d
01:07:39
вперед в режиме редактирования
01:07:44
сделайте его полисеткой, масштабируйте его, и мы
01:07:48
можем делать обе стороны одновременно, если
01:07:50
захотим, мы можем нажать X, чтобы перейти к
01:07:51
симметрии X, просто убедитесь, что это центрировано,
01:07:53
и мы продолжим и разделим эту
01:07:54
плоскость вверх Итак, мы можем пойти сюда и
01:07:57
замаскировать места, где находятся крылья, и мы можем
01:08:01
даже сделать вид, будто у них здесь есть пара
01:08:03
крыльев, поэтому мы сначала сделаем одно крыло,
01:08:04
а затем сделаем другое крыло, так что
01:08:07
я Я скажу, что это мое единственное крыло,
01:08:09
мы нажмем Ctrl W, чтобы сделать его
01:08:11
полигруппой, и я просто продублирую
01:08:13
этот самолет, нажав Ctrl W, и теперь мы
01:08:17
сделаем второе крыло, чтобы у нас был
01:08:18
дубликат самолета с наши маленькие крылышки
01:08:22
здесь, и мы нажмем Ctrl W, так что теперь я могу
01:08:27
изолировать это прямо здесь, мы можем перейти к
01:08:30
удалению ниже в нашей истории подразделений,
01:08:32
удалить скрытое, давайте продолжим, и я хочу
01:08:36
закруглить эти совмещенные
01:08:39
края здесь, чтобы мы перейдем к
01:08:41
границе маскировки, давайте продолжим и увеличим это,
01:08:43
инвертируем это, а затем перейдем к нашему
01:08:45
меню деформации. Я закончил с
01:08:48
функциями, и теперь мы снова можем очень
01:08:53
быстро обнулить половину ворса сетки до размера, уменьшенного
01:08:55
до нуля, и просто получить
01:08:57
для начала очень простая геометрия для наших крыльев, и
01:09:00
это будет базовая форма, мы вернемся
01:09:03
к нашему логову, полиплоскость, здесь изолируйте,
01:09:04
удалите скрытое, упс,
01:09:06
удалите нижнюю часть, удалите скрытое, и это единственная
01:09:10
причина, по которой я задаю эту рамку и пытаюсь
01:09:14
отполировать это просто для того, чтобы когда оно
01:09:15
zremesh, оно идет немного быстрее,
01:09:17
и это дает мне немного лучший
01:09:18
результат,
01:09:27
вот и мы, так что мы можем вернуть это,
01:09:29
и если мы захотим,
01:09:32
мы можем получить это несколькими разными способами
01:09:35
там узор вен, мы можем даже смоделировать
01:09:38
его на твердой поверхности, и если мы хотим,
01:09:42
да, да, давайте сделаем это, давайте сделаем набросок, вот
01:09:47
это у меня, давайте продолжим, и
01:09:50
я нахожусь в Z, я увеличу это, чтобы мы
01:09:53
можно увидеть, что мы делаем
01:09:54
здесь немного лучше, и я просто сделаю это, как только я
01:09:55
этого не сделал, так что держите нажатой клавишу управления,
01:09:57
избавьтесь от этого, много разных способов,
01:10:01
вы можете просто поместить это в текстуру,
01:10:03
которую вы можете поли-рисовать это, вы можете поли-
01:10:05
платить, поэтому, если я разделю это, и
01:10:08
мы снова перейдем к стандартной кисти, вы знаете,
01:10:10
мы просто хотим, чтобы краска была там,
01:10:12
вы определенно можете просто нарисовать
01:10:15
текстуру прямо на вершинах там,
01:10:16
но что я' Я собираюсь сделать вместо этого, потому что я
01:10:18
хочу, чтобы это визуализировалось иначе, чем
01:10:21
сами крылья. Я собираюсь создать эту
01:10:23
отдельную геометрию, так что давайте посмотрим, что
01:10:28
мы здесь делаем,
01:10:29
хорошо, у вас есть это здесь, и я
01:10:31
просто думаю, что Я собираюсь использовать
01:10:32
эскиз Z, и пока мы здесь, давайте
01:10:34
продолжим, и мы просто переместим
01:10:39
этот материал на место здесь, так что это крыло
01:10:41
прямо здесь, мы собираемся временно спрятать вас,
01:10:43
хорошо, у нас есть это, и теперь
01:10:50
что мы собираемся сделать, так это нарисовать Z этот
01:10:52
узор здесь. Я думаю, это сработает,
01:10:54
давайте сначала попробуем, я собираюсь сделать, давайте просто
01:10:59
попробуем, поэтому нам нужно сделать Z-набросок, нам
01:11:03
нужно вставить Z-сферу и Z-
01:11:05
сферу сюда мы можем сделать это с помощью симметрии,
01:11:07
но поскольку у меня только одно крыло, я
01:11:09
просто уменьшу его, а затем
01:11:11
перейду сюда, к Z-эскизу, перейду в
01:11:13
режим редактирования эскиза и потом посмотрю, смогу ли я нарисовать
01:11:18
Зевзи, могу ли я нарисовать односторонний
01:11:26
хорошо я могу но почему это происходит -
01:11:32
давайте включим все это перевернуто нет
01:11:39
двойного
01:11:45
z эскиз редактирует эскиз конечно он
01:11:53
идет на другую сторону хорошо давайте
01:11:55
попробуем это и
01:11:56
вот с этим эскизом давайте перейдем к нашей
01:11:58
кисти глубину, и я выдвину это
01:12:04
на другую сторону, ах, это сработает,
01:12:11
не спорю, просто еще немного
01:12:14
мелочи, окей, мы можем сделать Z-набросок
01:12:20
здесь, давайте вернемся к нашей ссылке.
01:12:22
У меня здесь наша полиплоскость. Итак, давайте
01:12:25
пройдемся и просто укажем, где будут
01:12:28
проходить эти линии, и я просто
01:12:29
превращу это в геометрию позже, я
01:12:32
имею в виду, что он вращается, он излучает, это похоже на
01:12:35
Z, вот как это выглядит, да, я думаю, это действительно
01:12:41
делает маленький кристаллический узор
01:12:45
здесь, о, только что потерял монитор,
01:12:56
так что снова мы просто рисуем
01:12:58
здесь небольшую тонкую геометрию, о, вы знаете,
01:13:02
что это, вероятно, не принадлежит, это
01:13:04
идет к другой линии тети, а
01:13:06
затем снова сюда, это выглядит как
01:13:09
крылья становятся немного толще,
01:13:11
окей, и еще одно здесь, мы сделаем что-то
01:13:14
вроде толстой капли там, где она
01:13:17
прикрепится, так что теперь, когда он рисует, вы
01:13:20
не можете удерживать нажатой клавишу Shift, и вы можете
01:13:22
сгладить эти вещи, если хотите хотите получить больше
01:13:24
информации о эскизах Z, перейдите к моему
01:13:25
вступлению в ZBrush, бла-бла-бла-бла, итак, у нас
01:13:28
есть наш эскиз Z, и
01:13:30
это геометрия, которая находится прямо на
01:13:33
нашей плоскости, которая будет нашим крылом,
01:13:35
и нашему крылу понадобится
01:13:39
немного толщины Я не хочу визуализировать
01:13:40
одностороннюю, поэтому я собираюсь
01:13:42
пришить эту переднюю часть здесь, она будет
01:13:44
толще, а задние части
01:13:46
будут тоньше, поэтому я собираюсь сделать следующее: я
01:13:48
скажу, что ты полигрупповый шар qmesh,
01:13:51
мы собираемся увеличить здесь толщину,
01:13:52
выключи двойной режим, чтобы мы
01:13:54
случайно не сделали ничего сумасшедшего, а
01:13:58
затем посмотрим на него со стороны,
01:14:02
посмотрим, сможем ли мы удержать alt, перейти к
01:14:05
размаскированию сетки Отцентрируйте, давайте переместим это
01:14:11
вперед и посмотрим, не сможем ли мы сделать что-то
01:14:15
вроде сужения,
01:14:26
хм, именно то, что я искал, давайте
01:14:30
попробуем уменьшить разрешение X Y & Z, упс, X Y & Z
01:14:38
до одного, а затем я
01:14:40
замаскирую оправдание. я
01:14:43
замаскирую эти немаскированные только эти края
01:14:45
здесь, и теперь мы можем масштабировать, увеличивать масштаб с
01:14:52
этой стороны вниз, поэтому мы становимся
01:14:53
здесь от толще к тоньше, а затем мы скажем «
01:14:56
Принять», а затем выйдем из одиночного режима, так что
01:15:01
теперь я просто хочу увидеть свой Z-набросок
01:15:02
и я, вероятно, сделал эту толщину
01:15:03
до того, как начал рисовать Z-эскиз, и,
01:15:05
скажем, мой Z-эскиз здесь. Я хочу, чтобы это была
01:15:09
просто геометрия, поэтому я скажу так же,
01:15:13
как когда мы делали наши z-сферы, если
01:15:15
я нажму a, это даст нам унифицированная
01:15:17
сетка, так что здесь хороший унифицированный скин, поэтому я
01:15:20
скажу, что разрешение нужно
01:15:22
немного увеличить, может быть, сильно, может быть, полностью,
01:15:28
о, вы знаете, что это все еще дает
01:15:31
мне разрешение Dynamesh здесь, хм, не
01:15:37
до нуля, вот и все
01:15:41
так что уменьшите
01:15:43
разрешение dynamesh до нуля, и теперь вы
01:15:45
получите немного лучший результат унифицированного скина,
01:15:47
так что это наши результаты унифицированного скина,
01:15:51
и мы можем пройти и изменить
01:15:54
это, как захотим, поэтому я скажу,
01:15:55
сделайте унифицированный скин, я собираюсь идем, чтобы вставить
01:16:00
скин z сферу,
01:16:02
давайте включим все обратно, давайте
01:16:04
снова включим поликраски,
01:16:12
и вот у нас есть крыло, давайте
01:16:18
очень быстро, раз уж вы видели этот
01:16:19
процесс, мы можем просто очень быстро
01:16:21
прожечь это, я собираюсь сделать маленькое
01:16:24
крыло здесь, я собираюсь выйти из симметрии X,
01:16:28
убей это одно изменение Z, у нас есть это
01:16:32
крыло, и я думаю, мне нужно изменить,
01:16:39
и если ты когда-нибудь захочешь, просто внеси большие
01:16:41
изменения здесь, а затем снова вернись
01:16:43
к I не хочу выходить из этой
01:16:46
плоскости X, а затем вы можете вернуться к своей
01:16:48
деформации. Отполируйте мои функции, которые
01:16:50
как бы отполируют все обратно, и
01:16:52
это сработает. теперь очень быстро
01:16:56
добавьте эти страхи e под этим страхом,
01:17:06
уменьшите его. зайдите в наш эскиз,
01:17:10
отредактируйте эскиз,
01:17:23
и я просто вставлю сюда эту маленькую
01:17:25
кристаллическую структуру в каратах, чтобы она
01:17:32
могла также дентализировать черно-белое изображение
01:17:34
крыла и использовать альфа для создания 3D, да,
01:17:36
вы тоже можете это сделать, на самом деле вы могли бы
01:17:38
просто нарисуйте это изображение, вы можете замаскировать
01:17:41
это и извлечь его, если
01:17:43
хотите, все в порядке, скажем, у нас все
01:17:51
хорошо, я собираюсь увеличить разрешение единого скина,
01:17:58
которое будет работать. Ник единый
01:18:04
скин, это проще, нам больше не нужно
01:18:09
добавлять
01:18:20
хорошо, теперь, когда у меня есть все эти
01:18:22
вещи, когда я нажимаю Ctrl W для всего этого,
01:18:25
убедитесь, что все они имеют
01:18:26
здесь одну полигруппу, а затем мы сделаем быстрое
01:18:30
видимое слияние и добавим их в
01:18:36
нашу сцену be
01:18:55
и мы продолжим и повернем это
01:18:57
здесь, давайте продолжим и отразим
01:19:04
это,
01:19:12
и выглядит так, как будто Рэндалл перевернул это, но
01:19:14
ладно, что-то вроде этого, и крылья
01:19:17
впиваются где-то здесь, и мы
01:19:21
действительно можем сделать небольшой изгиб там, но
01:19:23
мы подождем пока со всем этим не разобрались,
01:19:24
давайте быстро разделим группу, а затем
01:19:32
для этого это крыло уже хорошо,
01:19:36
это крыло нам нужно пойти сюда и сделать
01:19:38
сетку q, подключите свой шар, я собираюсь придать
01:19:41
этому немного толщины ну, тогда
01:19:42
переверни, а не двойной флип, Aereo,
01:19:55
а потом вот этот, мы продолжим
01:19:58
и поднимем этот, а этот тоже
01:20:07
хорошо, и я собираюсь пойти дальше и
01:20:11
смешать все это вместе,
01:20:14
и мы можем пойти сюда, и давайте продолжим
01:20:18
и утолщаем этой стороной вверх, и просто чтобы
01:20:24
сделать ее немного более однородной, мы можем
01:20:25
пройти здесь и очень быстро обрезать, и
01:20:33
давайте продолжим и сделаем деформацию,
01:20:34
отполируйте мои черты, давайте сгладим
01:20:40
сильнее, сделаем здесь немного толще, чтобы
01:20:44
утончить,
01:20:56
и мы Я раздую это, хорошо, пока это
01:21:01
будет работать, и это та же самая
01:21:04
сделка, которую мы собираемся альтернативно коснуться этой, давайте
01:21:08
перейдем к этому, если вы хотите, вы можете даже просто
01:21:10
раздуть все это сразу, если вам нужно,
01:21:12
я думаю, это будет работать нормально, так что
01:21:14
продолжайте и исправьте нашу динамическую сетку
01:21:16
здесь, если вы хотите почистить некоторые из
01:21:20
этих вещей, что вы можете сделать, это
01:21:22
включить Скульптор Pro, и я избавлюсь
01:21:24
от них, а теперь я иду сюда и
01:21:26
надуваю там, где вам нужно провести по верху,
01:21:29
а затем удерживать клавишу Shift, чтобы сгладить, если
01:21:32
вы хотите сузиться, эти концы немного сужаются
01:21:34
и динамически мешаются по ходу, а затем
01:21:39
снова, просто чтобы сделать это немного более
01:21:41
регулярным, если вы вытягивали и
01:21:42
извлекали из альфы вам не
01:21:44
придется делать шаг клипа, но это не
01:21:47
так уж и ужасно, а затем вы можете вернуться
01:21:49
сюда со своей стандартной кистью и давайте
01:21:57
немного увеличим наш ленивый радиус,
01:22:10
и я не провожу настоящего исследования B-крыла
01:22:13
вот, так что я просто вставляю его
01:22:15
туда, чтобы сделать его достаточно хорошим, если я
01:22:18
хочу придать этому немного изгиба,
01:22:21
который выглядит так, как будто он есть на
01:22:23
этих изображениях, я собираюсь объединить
01:22:27
это, удерживая нажатой Shift, стреляй
01:22:29
вверх, держи этого, шеф-повар, стреляй вверх,
01:22:32
объединяй вниз, я собираюсь сделать быстрое
01:22:35
зеркало, зеркало и сварку, ой, давайте сделаем
01:22:39
быструю сварку Марина, вообще-то, прежде чем мы сделаем
01:22:43
зеркало и сварку, пойдем сюда и
01:22:46
дадим это всего лишь небольшой изгиб, вы
01:22:47
можете войти в дугу изгиба, и это даст
01:22:49
общий изгиб, если вы хотите немного
01:22:51
больше контроля, давайте сделаем кривую изгиба, а
01:22:54
затем теперь мы можем сказать
01:22:57
извращение вверх или вниз мы просто сделаем это
01:23:01
довольно просто. Согните здесь, опустите его
01:23:05
немного, это сработает,
01:23:09
а затем на этом здесь стреляйте
01:23:11
вверх alt нажмите Shift, чтобы выстрелить вверх,
01:23:13
объедините его вниз W
01:23:19
и это не так ли?
01:23:30
просто немного больше Гео, чем я думал, я
01:23:33
иду,
01:23:38
они соглашаются, да ладно,
01:23:54
это всего лишь 80 000 очков. Интересно, почему
01:23:56
он немного задыхается, хорошо,
01:23:59
но тогда мы сможем переместить это большое крыло,
01:24:05
давайте переместим маленькое крыло вверх над
01:24:07
большим крылом, я думаю, я не знаю что-то
01:24:13
подобное, может быть, а потом мы пойдем дальше
01:24:15
и отрежем крылья,
01:24:16
так что держи ControlShift, мы
01:24:17
возьмем этот кусок здесь, который сдвинет скрытый
01:24:19
раскол, возьми этот кусок здесь,
01:24:23
ControlShift, скрытый сплит, мы можем нажмите
01:24:25
D для нашего динамического подразделения,
01:24:28
немного сгладьте их, и теперь мы можем выполнить сварку Марина.
01:24:33
Марин хорошо убедитесь, что у вас
01:24:36
не включен Элсон. Марин дикая
01:24:39
сварка Эрин, включите раскрашивание, а затем все
01:24:44
остальное будет обработано с помощью
01:24:46
материалы ключевых кадров, на которые у нас было
01:24:49
достаточно времени, да, я думаю, что бенда-
01:24:54
формер что-то делал. Я согласен с
01:24:56
Дирком Зиллой. Я думаю, что бенда-формер
01:25:00
по какой-то причине обременял мой компьютер налогом, итак, у
01:25:05
нас есть это, давайте продолжим и
01:25:08
сохраним это, вероятно, следует сохраняйте чаще,
01:25:16
чем я, и мы быстро добавим это в
01:25:18
пирог с заварным кремом, поэтому мы продолжим
01:25:19
и отрендерим ключевой кадр внешнего рендерера. Я
01:25:24
объединим его, и у меня будет PPR, и
01:25:29
просто напоминание, если вы хотите еще
01:25:34
информацию о том, что мы
01:25:37
здесь делаем, вы можете перейти на мой канал на YouTube, если
01:25:39
вы зайдете в мои плейлисты, я знаю, что я иду быстро,
01:25:42
вам не обязательно оставлять комментарий по
01:25:44
этому поводу, но что вы можете сделать, о, если вы хотите
01:25:47
скачать мое мое меню по какой-то
01:25:51
причине вы заходите на мою страницу Gumroad или
01:25:53
страницу моей кубической кисти, но вот мои плейлисты, которые
01:25:56
вы можете просто загрузить и использовать, упс,
01:25:58
подождите,
01:26:04
давайте бросим это туда,
01:26:16
да, интересно, о, это слишком много, ладно, все
01:26:28
должно быть хорошо, я имею в виду здесь много
01:26:30
полигонов, не поймите меня неправильно, и мы можем
01:26:33
оптимизировать это еще раз, как он сказал, как
01:26:35
сказал ZBrush, вы можете использовать
01:26:37
настройки BPR вместо того, чтобы делать настоящую
01:26:39
геометрию, как мы, но я хотел
01:26:41
показать вам, ребята, что оба варианта верны
01:26:51
да, пропусти заметку, чувак, давай включим
01:26:58
диктофон Camtasia,
01:27:11
надеюсь, это не убьет и мою
01:27:12
прямую трансляцию, если она сделает, что
01:27:16
ты собираешься делать,
01:27:28
хорошо, видео, все идет хорошо,
01:27:33
и я записываю это, так что, если что-нибудь
01:27:35
случится, я могу загрузить лучшее более новая
01:27:37
версия,
01:27:50
подождите, и я также собираюсь изменить размер
01:27:52
этого окна, так что подождите секунду, я забыл, что
01:27:56
моя волоконная сетка была немного тяжелой, а
01:27:58
также, когда я дал ей шесть сторон, это,
01:28:00
вероятно, было излишним, что я должен был
01:28:01
сделать, оставить ее на четырех сторонах а затем используйте
01:28:04
гладкие нормали, а затем также, когда вы делаете
01:28:09
длину, если я так, это тоже глупая
01:28:12
вещь, поэтому оптимизация, вы знаете, чего
01:28:15
вы хотите, поэтому, когда я оптимизирую, я думаю, что
01:28:17
оставил сегмент очень длинным, поэтому я
01:28:19
показывал вам типа, эй, ты можешь
01:28:21
сделать это очень длинное волокно, а затем
01:28:23
можно сделать сегменты, чтобы сделать его изогнутым, а
01:28:26
потом я думаю, что забыл опустить
01:28:28
сегменты вниз, так что Холл в чате, если
01:28:34
еще раз спасибо, что появился, ладно, извини,
01:28:38
что так долго но оптимизация, которую вы
01:28:41
всегда хотите сделать, делайте, как я говорю, а не
01:28:43
так, как я, и обращайте внимание на то, что вы
01:28:46
делаете, немного сложнее, когда я веду
01:28:47
прямую трансляцию, чтобы мой мозг работал на 100%,
01:28:50
но это то, что нужно сохранить Имейте в виду, поэтому
01:28:53
первое, что мы можем сделать, это перейти
01:28:56
сюда, в нашу среду, и мы можем сказать,
01:28:58
давайте сделаем крышу Excel, а затем
01:29:03
мы перейдем к нашей среде здесь,
01:29:05
мы просто сделаем цветную заднюю панель и
01:29:10
перейдем к нашей материалы здесь, и давайте о,
01:29:12
линзы с покрытием, я думаю, мы можем просто использовать их
01:29:14
для крыльев, может быть, это придаст им
01:29:18
крутой вид, а затем для других вещей
01:29:23
здесь, давайте просто перейдем к
01:29:31
твердому пластику, блестящему жесткому пластику черного цвета,
01:29:36
и мы, вероятно, можем просто
01:29:39
примените это ко всем нашим сеткам здесь, и
01:29:43
теперь я перетаскиваю отсюда, давайте
01:29:48
продолжим и посмотрим, нельзя ли отключить,
01:29:59
давайте очень быстро назначим материал этому меху,
01:30:01
твердый блестящий пластик, хотя
01:30:05
мы этого не делаем, поэтому я Я собираюсь взять
01:30:06
этот меховой материал, мы перейдем к
01:30:08
графику материала и изменим
01:30:11
некоторые настройки здесь для карты текстур.
01:30:13
Здесь мы собираемся изменить
01:30:16
яркость, и вы также можете поиграть
01:30:21
с этими настройками здесь, давайте давай,
01:30:26
перенеси это, я этим занимался, о да,
01:30:33
зеркальность, эмбиент и шероховатость, которые ты
01:30:43
можешь изменить, я думаю, мы просто уйдем, и
01:30:47
они могут изменить немного более грубую
01:30:48
диффузную передачу, с которой ты можешь как бы
01:30:50
поиграть, я не думаю, что мы
01:30:53
нужно будет, и зеркальная передача,
01:30:55
вероятно, делает какие-то сумасшедшие вещи, да, вы
01:30:57
можете немного поиграть с этим, я
01:31:04
не думаю, что это слишком много для меня,
01:31:06
давайте продолжим в том же духе, так что
01:31:11
немного лучше, и теперь, когда у нас есть этот
01:31:13
материал, давайте переименуем его
01:31:17
в мех, теперь у меня есть материал из меха, я
01:31:20
просто перетащу его в
01:31:26
разные области
01:31:52
Aereo, а затем на этом пластике
01:31:55
мы изменим эту шероховатость,
01:31:56
так как он не такой блестящий на его шкуре,
01:32:01
а на этом мы просто назовем эту
01:32:06
шкуру жука, и теперь шкуру жука мы можем сбрасывать не как
01:32:10
усики, и мне цена должна была смоделировать
01:32:15
это намерение немного лучше, я
01:32:16
прошу прощения
01:32:17
здесь, о, вы знаете, что, поэтому я забыл нажать на
01:32:22
динамический в этом случае все в порядке, поэтому
01:32:25
я могу перейти к
01:32:27
просмотру сцены здесь, и мы можем выбрать это гео, и
01:32:33
мы можем перейти к редактированию геометрии, редактированию нормалей,
01:32:37
расчету нормалей вершин, применения, и мы
01:32:40
можем просто смягчить эти нормали вместо того, чтобы
01:32:43
идти назад и так разделение и все такое
01:32:44
хорошее, так что я думаю, что все в порядке, ой,
01:32:48
этому здесь тоже нужен мех, а потом
01:32:55
мы сделаем еще один жесткий блеск для глаз,
01:32:57
а эти я оставлю
01:32:59
суперглянцевыми, они все еще меня немного раздражают. это
01:33:16
означает, что вы можете уменьшить шероховатость,
01:33:19
и если хотите, вы можете перейти к
01:33:20
графику материала и сказать, давайте
01:33:23
добавим текстуру типа, и я,
01:33:27
возможно, сделаю сотовую связь, и мы добавим это в
01:33:30
шероховатость, и тогда мы сможем
01:33:39
немного поиграйте с масштабом, просто чтобы как
01:33:44
бы разбить эту поверхность, а также мы можем
01:33:48
изменить этот черный цвет, чтобы он был более грубым или
01:33:50
менее грубым, скажем, масштабом.
01:34:03
Я даже не уверен, над каким родным масштабом я
01:34:05
работаю, так что это немного
01:34:06
грубее, да в любом случае это не нужно,
01:34:16
как я уже сказал, прежде чем вы можете
01:34:18
пройти здесь и можете поликрасить,
01:34:20
давайте продолжим и применим кожу жука
01:34:22
здесь, кожу жука здесь, и чувак, в
01:34:27
зависимости от угла, эти крылья выглядят
01:34:29
довольно сумасшедшими так что, возможно, в следующий раз мы сделаем
01:34:33
цветок и создадим целую сцену,
01:34:35
тогда я немного подчистлю
01:34:37
этого парня, чтобы сделать его немного более
01:34:40
презентабельным, но, короче говоря, я думаю,
01:34:44
это сработает
01:34:45
круто, хорошо, так что да, если я шел слишком
01:34:48
быстро, вы можете посмотреть видео, которое
01:34:50
будет на YouTube, и совсем немного, но
01:34:53
спасибо, что показали всем, надеюсь,
01:34:55
это того стоило, я постараюсь
01:34:59
сделать это в первый и последний вторник, и так
01:35:01
первый и последний вторник каждого
01:35:03
месяца на канале pixologic вот мой
01:35:06
семинар Павловича, я свяжу вас с ним,
01:35:08
если вы зайдете на их канал, вы сможете
01:35:10
найти мой мастер-класс, а затем, очевидно, также на моем
01:35:14
канале вы можете перейти к
01:35:15
плейлисту или видео и вы увидите
01:35:17
прямые трансляции, мне нужно немного заняться
01:35:19
организацией и прочим, но в любом случае
01:35:23
круто, спасибо всем, я собираюсь поехать
01:35:28
и увидеть вас всех, я думаю, на следующей неделе, потому что это
01:35:31
будет первое, так что в следующий вторник и в
01:35:33
следующий четверг Я должен быть на пиксологическом
01:35:35
во вторник

Описание:

https://www.youtube.com/channel/UCWiZI2dglzpaCYNnjcejS-Q/playlists https://www.twitch.tv/pavmike https://pavlovich.gumroad.com/ https://cubebrush.co/pavlovich http://3d.cgmasteracademy.com/instructors/michael-pavlovich.html https://www.artstation.com/artist/michaelpavlovich https://sketchfab.com/pavlovich

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "ZBrush 2018 Fibermesh Fur Render 05/31/2018"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.