background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "#8 Автомобильные шины, Simple Deform, Subdiv и гидрант в Blender"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

Blender
блендер
3D
советы
Рендер
render
моделирование
моделинг
свет
текстуры
light
texture
substance
painter
uv
шейдинг
tutorial
blender tutorial
blender 2.8
b3d
beginner
3d modeling
how to
eevee
blender 2.9
урок
tips
vfx
low poly
realistic
ноды
lesson
блендер 3д
blender 2.9 tutorial
blender уроки на русском
3d illustration
blender уроки
2d
learn
model
для начинающих
blender modeling
how to blender
3d tutorial
do it yourself
3d graphics
blender для новичков
madrabbit
bestblendercourse
blender
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:02
всем привет меня зовут mothra вид и в
00:00:06
последнее время мне как-то не по себе а
00:00:08
все дело в том что вот уже несколько
00:00:10
месяцев меня каждый день преследуют
00:00:13
число 228 я вижу его когда мне приходит
00:00:16
счет за такси когда изучаю статистику
00:00:19
наших маркетинговых кампаний когда читаю
00:00:23
тупые сплетни дабы немного разгрузить
00:00:24
мозг когда смотрю сколько у меня
00:00:27
просмотров на канале
00:00:29
когда обновляю свою домашнюю технику
00:00:32
когда стою в пробке до мои дорогие
00:00:35
подписчики и столицы так выглядит пробки
00:00:38
в самаре ну я вижу то число даже тогда
00:00:42
когда уже начинаю задумываться походит
00:00:45
психологу и мне было непонятно почему а
00:00:48
самое главное за что
00:00:50
где 228 а где я единственное чем я у
00:00:54
порываюсь это блендер а насколько я знаю
00:00:57
в нашей стране за блендер по данной
00:00:59
статье не предъявляют по крайней мере
00:01:01
пока все стало на свои места когда могла
00:01:04
зацепился за ролик продолжительностью 2
00:01:06
часа 28 минут кто бы мог подумать в
00:01:10
котором уважаемый мною автор
00:01:11
вдохновившись контента что я выпускал
00:01:13
про работу с топологии сеткой ранее тоже
00:01:16
начал топить за сетку и классический
00:01:18
modeling на момент записи данный ролик
00:01:21
по каким-то причинам исчез из общего
00:01:23
доступа но я надеюсь он обязательно
00:01:25
вернется но пока этого не случилось я
00:01:27
хочу подкинуть автором youtube каналов
00:01:30
еще пару день на тему какой контент
00:01:32
можно делать по топологии в конце концов
00:01:34
кто бы что не говорил но умение работать
00:01:37
с сеткой это основа основ без которой
00:01:39
делать в 3d ничего мои студенты уже
00:01:42
успели в полной мере насладиться
00:01:44
возможностями которые дает классический
00:01:46
modeling например сейчас на вашем экране
00:01:48
не какая-то скаченная моделька из
00:01:50
интернета а сделанная полностью
00:01:52
самостоятельным человеком с моего курса
00:01:54
которым я очень горжусь ну а раз цилиндр
00:01:57
идеальный пример для обучения давайте
00:01:59
разберем еще одну очень важную ситуацию
00:02:01
с которой вы обязательность окунетесь
00:02:03
при попытке за моделировать колесо
00:02:04
автомобиля
00:02:05
ну или гидранта когда смотришь на такой
00:02:08
объект порой не понимаешь что с какой
00:02:10
собственно части начинать процесс
00:02:12
моделинга логика подсказывает что снизу
00:02:15
ну типа за моделью основания потом
00:02:17
плавно двигаешься вверх общая форма как
00:02:20
бы намекает что никаких особых
00:02:21
сложностей здесь не будет цилиндр он и в
00:02:24
африке цилиндр однако те кто смотрели
00:02:26
мои предыдущие уроки прекрасно знают что
00:02:28
в этой части нам нужно использовать
00:02:30
оптимальное количество полигонов чтобы
00:02:32
адекватно состыковать вертикальный
00:02:34
основной цилиндр и торчащие
00:02:36
горизонтальный которых аж целых три и
00:02:39
если сейчас вы не поняли то что я сказал
00:02:41
то тогда я вам настоятельно советую
00:02:42
пересмотреть вот этот вот урок а если
00:02:45
поняли эту думаю вы прекрасно понимаете
00:02:46
что процесс моделинга подобных форм
00:02:49
логично начинать не с основания а с той
00:02:51
части нам потребуется максимальное
00:02:54
количество полигонов для того чтобы
00:02:56
достоверно передать форму и эта часть у
00:02:58
нас находится вот здесь у неё аж
00:03:01
тридцать шесть вершин ну если вы не
00:03:03
владеете суперспособностями то явно не
00:03:05
можете знать на старте о том сколько
00:03:07
именно вершин здесь нужно задать эллипсу
00:03:10
чтобы их хватило для моделирования такой
00:03:12
формы а значит создавать такую форму из
00:03:15
примитивов типа эллипса или цилиндра не
00:03:17
вариант ведь напоминаю мы не знаем
00:03:20
сколько именно вершинам нужно да и
00:03:22
работа из топологии для каждой
00:03:24
повторяющихся деталей напрасная трата
00:03:25
времени куда логичнее замоделить один из
00:03:28
повторяющихся элементов
00:03:30
а затем размножить их изогнуть с
00:03:32
лимбическую форму как размножить мы уже
00:03:34
знаем в этом нам помогает модификатор и
00:03:37
рэй а вот чтобы загнать физическую форму
00:03:39
нам нужно обратиться к модификатор у
00:03:41
simple deform но именно о нем мы сейчас
00:03:44
и поговорим первое что нужно знать о
00:03:47
данном модификатор это то что он
00:03:48
несмотря на свое название нифига не
00:03:50
simple по крайней мере при первой
00:03:53
попытке поработать с ним второе он
00:03:56
скручивает объект в положительную
00:03:57
сторону осей координат то есть плюс x
00:04:00
плюс y и плюс z чтобы понимать где
00:04:04
находится положительная сторону оси
00:04:06
координат достаточно создать объект
00:04:08
пустышку
00:04:10
увеличить его размер и вот сейчас мы
00:04:13
видим что плюс z и сюда плюс x туда а
00:04:17
плюс y соответственно туда все что
00:04:20
находится с противоположной стороны то
00:04:22
есть здесь уикса здесь у эрика и здесь
00:04:26
уже это отрицательная сторона в этом
00:04:29
можно очень легко убедиться если создать
00:04:31
например кубика открыть боковую панель и
00:04:33
подвигать кубик двигаю g y здесь как мы
00:04:38
этим координатам положительные здесь она
00:04:40
отрицательный ну и наконец третье что
00:04:43
нужно знать об этом модификаторе это то
00:04:46
что выбранная ось в его настройках это
00:04:48
не та самая ось в направлении который он
00:04:51
будет изгибать наш объект признаюсь
00:04:54
честно когда изучал принципу работы
00:04:56
этого модификатора данной информации у
00:04:58
меня немного плавился мозг но ничего
00:05:00
сложного здесь нет надо просто
00:05:02
разобраться и сделать себе заметки этим
00:05:04
мы сейчас и займёмся нажмем shift а мышь
00:05:07
и создадим плейн
00:05:09
накинем на него модификатор и рэй чтобы
00:05:11
создать несколько копий нам будет
00:05:13
достаточно 6 далее теперь накидывать в
00:05:17
кату simple deform и
00:05:19
выбираем режим работы band потому что
00:05:21
нам нужно скрутить наш массив объектов
00:05:23
как бы в кольцо ну или цилиндр сейчас
00:05:26
ничего не происходит давайте попробуем
00:05:28
переключаться между разными осями
00:05:31
y аналогично ничего не происходит z уже
00:05:35
происходит q это скручены сдадим угол
00:05:37
допустим 45 пусть будет хоть такой и мы
00:05:41
видим что скручивание происходит но не
00:05:44
совсем такое какой нам нужен нам нужно
00:05:46
чтобы наши объекты стоящий из копий
00:05:49
прямоугольника скручивался вон туда
00:05:51
образуется метрическую форму поэтому
00:05:53
первое что мы должны сделать это
00:05:55
развернуть наш массив объектов на нас r
00:05:58
x-90 второе нам нужно убедиться что оси
00:06:02
ориджина нашего объекта выровнять
00:06:04
относительно глобальных осей то есть его
00:06:07
ось y находится там где находится y вот
00:06:10
здесь на нашем объекте пустышки которую
00:06:12
мы вставить для того чтобы равняться для
00:06:15
этого мы включим отображение ориджина и
00:06:17
сейчас видим что он сейчас не выровнены
00:06:19
ну за исключением x то есть x у нас
00:06:21
соответствует глобальном осям а y язык
00:06:24
смещено
00:06:26
чтобы поправить ситуацию нажимаем
00:06:27
control app и здесь выбираем пункт
00:06:29
rotation
00:06:30
теперь все ок теперь можно снова
00:06:33
включить это поражение модификатором и
00:06:35
мы видим что изгиб теперь происходит
00:06:38
ровно так как нам нужна однако не
00:06:41
спешите радоваться потому что мы еще не
00:06:43
успели разобрать то как именно работает
00:06:45
данный модификатор поэтому я его
00:06:47
временно скрою и сейчас обратимся к
00:06:50
теории изгиб происходит относительно
00:06:53
крайних точек объекта то есть для того
00:06:55
чтобы из этого массива прямоугольников
00:06:57
получить цилиндр нужно сказать программе
00:06:59
чтобы она воспринимала как крайние точки
00:07:02
вот эту и вот эту и соответственно их
00:07:06
закручиваем сейчас у нас то же самое
00:07:07
происходит вот происходит закручен мы
00:07:11
получаем цвет крайней точке
00:07:13
высчитываются относительно точки origin
00:07:16
то есть если сейчас в режиме когда
00:07:18
воздействие происходит только на точку
00:07:20
ориджина я ее подвигаю по оси x джейкс
00:07:23
ты мы увидим разный результат
00:07:25
разные данном случае он получается
00:07:28
только относительно того куда
00:07:29
позиционируется наш получить цилиндр то
00:07:33
есть если я ставлю точку origin здесь у
00:07:34
нас сталин и закручивается получается
00:07:36
вот сюда если точку ориджина смещают
00:07:39
допустим куда-то сюда ну примерно в
00:07:41
центр массива на глаз плюс минус вот это
00:07:44
сюда поставлю то соответственно у нас он
00:07:47
скручивается от центра нашего массива но
00:07:50
это явно не тот момент который может
00:07:52
доставить неудобства при работе с данным
00:07:54
модификатором по что какая разница где
00:07:55
будет позиционирован наш итоговый
00:07:57
цилиндр здесь или здесь и только один
00:08:00
цилиндр мы получили ранее я упоминал что
00:08:02
оси относительно которую скручивается
00:08:04
наш объект это не то же самое если что
00:08:07
выбрана здесь если нам нужно будет
00:08:09
скрутить объект который стоит на
00:08:11
поверхности не своим основанием а вот
00:08:13
этой круглой частью как колесо машины то
00:08:16
при развороте нашего цилиндра r x-90 и
00:08:19
применение поворота control a rotation
00:08:22
мы получим вот такой результат мы
00:08:24
поскольку случае если мы делали колесо
00:08:26
на нужно как развернуть объект так и
00:08:28
применить трансформации по повороту для
00:08:31
дальнейшей работы то это означает что в
00:08:33
данном случае нам сначала нужно
00:08:34
применить все модификаторы а уже потом
00:08:37
применять трансформации по повороту и
00:08:39
это решение определённо имеет право на
00:08:41
жизнь но согласитесь куда удобнее было
00:08:43
бы делать это без танцев с бубном а для
00:08:46
этого нужно понять по какому принципу
00:08:48
модификаторы сгибает наш объект но для
00:08:51
этого как всегда обратимся к примерам
00:08:53
когда мы сгибаем наш объект по оси z то
00:08:56
он изгибается в направление
00:08:58
положительной оси y ну и соответственно
00:09:01
если мы хотим получить цилиндр который
00:09:03
стоит на поверхности своим основанием
00:09:05
данный вариант для нас если же мы хотим
00:09:08
чтобы наш цилиндр стоял на поверхности
00:09:10
не своим основанием о своей округлой
00:09:12
частью как было в примере с колесом в
00:09:15
данном случае мы используем ось эрик и
00:09:18
при использовании оси y у нас происходит
00:09:21
скручивание по направление положительной
00:09:23
оси x то есть вот туда и соответственно
00:09:26
разворот нашего объекта должен быть
00:09:28
таким чтобы его крайней точке как раз и
00:09:31
скручивались по оси x
00:09:34
ну и последний вариант если мы хотим
00:09:37
чтобы скручивание происходил по такому
00:09:40
же типу но не в направлении оси x a в
00:09:42
направлении оси y точнее положительной
00:09:45
оси y то мы используем здесь ось x
00:09:48
исключение происходит вот туда а теперь
00:09:52
подведем итоги когда мы выбираем
00:09:54
модификатор simple deform ось z это
00:09:56
означает что скручивание происходит по
00:09:58
направлению положительные оси y
00:10:01
когда мы выбираем ось y это означает что
00:10:05
скручивание происходит по направлению
00:10:07
положительные оси x
00:10:09
ну и соответственно когда мы выбираем
00:10:11
ось x модификатор то скручивание
00:10:14
происходит относительно положительные
00:10:16
оси y аналогию шашлыком и мангалом
00:10:18
который рассказывал в этом ролике когда
00:10:21
объяснял как происходит вращение точнее
00:10:23
относительно каких осей еще никогда не
00:10:25
было так актуальна как на примере работы
00:10:27
модификатор simple deform и последнее
00:10:29
что нужно знать об этом дефекации то то
00:10:31
что у нас также есть возможность
00:10:33
переориентировать оси сейчас наш объект
00:10:36
развёрнут и если мы применим
00:10:38
трансформацию по повороту
00:10:40
мы получим не то что мы хотели мы как
00:10:43
уже разбирали ранее можем применить
00:10:45
модификатор чтобы все было ок ну
00:10:47
допустим мы не хотим применить
00:10:49
модификатор они нам нужны для того чтобы
00:10:51
сохранить некую процедур ность работ ну
00:10:53
и для того чтобы это сделать можем
00:10:55
указать напротив пункта origin чтобы
00:10:57
программа брала для этого объекта origin
00:11:00
не самого объектом а скажем от этого с
00:11:03
пустышки которые мы создавали ранее если
00:11:05
мы сейчас просто так ним пипеткой в этот
00:11:07
объект то у нас пройдет то самое чего мы
00:11:10
хотели избежать поэтому для начала нужно
00:11:12
переориентировать
00:11:13
оси данный пустышки так чтобы они были в
00:11:16
том же направлении что и вовсе origin а
00:11:18
вот этого объекта
00:11:20
выбираем объект пустышку
00:11:23
вращаем r
00:11:25
x-90
00:11:27
теперь у нас у объектом y верхом z
00:11:32
напротив оси y и пустышки то же самое
00:11:36
указываем здесь пипеткой наношу пустышку
00:11:40
и
00:11:41
теперь когда мы нажимаем control a
00:11:43
rotation то соответственно ничего не
00:11:46
меняется мы сохраняем процедур ность и
00:11:48
это именно та темный хотели достичь ну и
00:11:51
самое главное в данном этапе это не
00:11:53
сделать две вещи первую случайно не
00:11:55
удалить наш объект пустышку и второе
00:11:59
случайно не нажать сюда на крестик
00:12:01
надеюсь теперь модификатор 7 плате форум
00:12:04
стал для вас больше simple чем deform ну
00:12:07
а если нет тогда пришло время практики
00:12:09
сейчас нам предстоит замоделить вот эту
00:12:12
часть гидранта перейдем в вид спереди
00:12:14
shift и матч reference выберем reference
00:12:18
который идет в комплекте к этому уроку
00:12:20
ключи у него прозрачности понизим моим
00:12:23
галочку сюда фронт фронт газет и
00:12:26
подровняем по оси x
00:12:29
поставим замочек и
00:12:32
сначала создадим одну из этих частей
00:12:34
shift а меж plain развернем его на нас r
00:12:39
x-90
00:12:41
режим редактирования
00:12:42
поднимем вверх и отмасштабируем с x и z
00:12:49
по нему нижней точке вот до сюда
00:12:52
добавим центральный развес control-r
00:12:56
выберем получишь серебро шрифт с cursor
00:12:59
to select от
00:13:01
выйдем режим редактирования
00:13:03
лестниц временно скроем чтобы нам не
00:13:05
мешался шифта mesh circle создадим
00:13:09
окружность для нее выберем 8 вершин и
00:13:12
развернём она нас r x-90 далее снова
00:13:16
подключим reference и отмасштабируем
00:13:19
получившийся окружность с
00:13:24
где-то вот досюда
00:13:27
подниму ее сюда jay-z
00:13:30
режиме тактированием работ с вершины и
00:13:33
давайте и 1 половине ix а
00:13:38
выделить все shift d прав кнопкой мышки
00:13:42
jay-z и развернем ее
00:13:45
р180
00:13:47
опустим его до сюда juiced
00:13:51
выделим две вершины f эти две вершины f
00:13:56
f не снимаю выделение нажимаем е для x
00:14:00
труда выходим в объектный режим
00:14:02
передвигаем этот объект сюда жирик
00:14:05
проверяем нормальным все окей далее
00:14:08
выделяем шифтом наш play и нажимаем
00:14:11
control минус чтобы вырезать вот этот
00:14:13
объект из вот этого объекта
00:14:16
если при нажатии на комбинацию клавиш
00:14:18
kontron минус у вас ничего не произошло
00:14:20
это означает что вы забыли установить и
00:14:22
1 был tool поэтому обязательно и
00:14:24
справляйтесь но мы продолжаем продолжать
00:14:26
сейчас давайте применим болевую операцию
00:14:29
перейдем на работу с модификаторами и
00:14:31
здесь нажмем на тёплой
00:14:33
этот элемент нам больше не нужен поэтому
00:14:35
его просто долей теперь переходим с
00:14:38
переди правда нам к мышке с это режим
00:14:40
тут доме три и давайте расположением
00:14:42
наши объекты выделяем все вот эти
00:14:44
вершины xv и добавляем модификатор
00:14:47
зеркало
00:14:49
здесь ставим галочку напротив пункта
00:14:51
клиппинг и пока не забываем сейчас наша
00:14:53
задача избавиться в этой части от янгона
00:14:56
и подготовить вот этот элемент под
00:14:58
сглаживания переходим режим
00:14:59
редактирования
00:15:00
нажимаем консул рф здесь получаем точку
00:15:04
по центру берём нож и режем c
00:15:07
аналогично здесь control-r получаем
00:15:10
точку по центру берём нож и режем
00:15:14
дальше нам нужно разрез вот здесь также
00:15:17
берём нож
00:15:19
со
00:15:21
спины забавляемся от i'm gonna в этой
00:15:24
части соединяем здесь
00:15:28
соединяем здесь и
00:15:31
дополнительный разрез сделаем вот здесь
00:15:33
от этой вершины c и здесь цель следующее
00:15:39
что нам нужно сделать это немножко
00:15:40
вдавить вовнутрь и вот эту часть прежде
00:15:43
чем это сделаем давайте проверим нет ли
00:15:45
у нас двойных вершин выделяем все а жмем
00:15:48
м buy distance и вот у нас удалилась две
00:15:50
лишние вершины теперь все те поэтому
00:15:53
можно продолжать выделяем вот эту часть
00:15:55
со льдом жмем f чтобы закрыть ну не
00:15:58
снимая отделение переходим на режим
00:16:00
работы с весами и
00:16:01
экструдеру им во внутрь и немножко и
00:16:07
теперь накинем модификатор был
00:16:10
режим работы выбираем по и сам
00:16:13
переходе режим редактирования
00:16:15
с альтом выделяем этот лук сальто мыши в
00:16:19
том вот этот лук открываем правой
00:16:22
боковой меню клавишей н нурсултан здесь
00:16:25
переходим во вкладку ой там и вес time
00:16:27
единицу
00:16:30
далее размер фаски уменьшаем
00:16:33
где-то вот досюда
00:16:36
сегментов ставим 2 профиль в единицу и
00:16:40
сразу применим поворот консул a rotation
00:16:44
теперь накидываем сабдив нажимаем консул
00:16:46
вам и смотрим на результат
00:16:51
в оригинальные модели в этой части у
00:16:53
нашего углубления образуются формы
00:16:55
идеальные полуокружности ну или не
00:16:58
совсем идеальный но похожий крайне
00:17:00
медленно не очень сильно следовательно
00:17:02
нужно добиться такого же эффекта на
00:17:04
нашей модели лично я для этого использую
00:17:06
следующий способ я создаю новая
00:17:09
окружность разворачиваем на нас
00:17:12
накидываю на не сабдив уменьшаем
00:17:16
примерно вот так в состоянии поднимая
00:17:19
повыше и сейчас буду уравнять пропорции
00:17:23
чтобы все совпало и вот эта часть она
00:17:26
как бы плюс-минус повторяла форму вот
00:17:29
этой окружности
00:17:30
перехожу на работать с этим моделям
00:17:33
включаю режим прозрачности
00:17:36
уделяя вот эти вершины начинают двигать
00:17:39
jay-z
00:17:44
окунись немножко уменьшу чтобы она
00:17:48
больше соответствовал тому что нам нужно
00:17:50
снова перехожу на эту модель и лигу еще
00:17:52
раз лизы
00:17:59
так теперь
00:18:02
подвигаю вот эта вершина juiced
00:18:08
посмотрим на результат
00:18:12
более менее нового тут угол нас немножко
00:18:15
не совпадает поэтому я выделяю эту
00:18:17
вершину и подвигу и и
00:18:23
окружить в котором мы используем в
00:18:25
качестве подложки пока временно скроем
00:18:27
модификатор сабдив был отключим режим
00:18:29
работы моя фрейм чтобы эти сетку и
00:18:32
давайте посмотрим что у нас здесь внутри
00:18:34
dry я вижу небольшую проблемку нас вот
00:18:36
эту вершину на тело по выше вот этой и
00:18:39
нужно их приравнять убедитесь что у вас
00:18:41
включен режим привязки по вершинам и
00:18:43
стоит складочка напротив пункта актив
00:18:47
переходим режим редактирования выделяем
00:18:49
эту вершину jay-z из кантон привязываем
00:18:52
ее вот сюда все теперь руки снова
00:18:54
подключаем бы сабдив и сейчас у нас
00:18:57
проблема в том что нам необходимо чтобы
00:19:01
наши скругление завершилась вот где-то
00:19:02
здесь чтобы но не продолжалось вот сюда
00:19:06
если вернуть окружи что мы видим что у
00:19:08
нее вот здесь как раз скругление
00:19:10
завершается а у нас скругление идет вот
00:19:13
сюда ниже и это не очень круто и как раз
00:19:16
из-за этого у нас здесь и получается
00:19:17
такая ник некрасиво неряшливая форму для
00:19:20
того чтобы исправить ситуацию мы берем
00:19:22
нож зажимаем сейчас c чтобы резать по
00:19:26
прямой и z штаба резать насквозь и режем
00:19:29
вот сюда
00:19:31
снова выделяем нашу окружность опустим
00:19:35
чуть пониже и сделаем ее побольше чтобы
00:19:38
ее ширина соответствовать ширине вот это
00:19:40
в углубление жмем с
00:19:44
где-то до сюда подними повыше juiced и
00:19:52
уточним финальную форму
00:19:55
выделяем все эти вершины живет двигаем
00:20:02
вот принципе тот сам результат которому
00:20:04
я хотел прийти чтобы не проделать
00:20:07
аналогичную процедуру снизу давайте
00:20:09
расположением наш объект еще и по
00:20:11
вертикали здесь нажимая control-r беру
00:20:14
нож и от точки режу ц.з.
00:20:20
режим прозрачности
00:20:22
выделяя все вот эти вершины xv удаляя их
00:20:26
перехожу снова модификатор зеркало и
00:20:29
здесь добавляю еще оси z возможно вас
00:20:33
немного смущает то что вы видите сейчас
00:20:34
на экране но не стоит смущаться слишком
00:20:36
сильно все дело в точке ориджен а точнее
00:20:38
в его положении нам нужно передвинуть ее
00:20:40
вот эту рыженькую точку сюда пониже
00:20:43
открываем эту вкладку здесь ставим
00:20:45
галочку напротив origin и
00:20:47
двигаем и jay-z привязывать вот сюда
00:20:52
снимаем галочку
00:20:55
выходим даже мы прозрачности вот теперь
00:20:57
у нас все ок теперь накинем модификаторы
00:21:00
рей
00:21:01
количество копий поставим плюс минус 8 9
00:21:05
пока поставлю 9 потом может иметь сейчас
00:21:09
мы видим ту же самую проблему который
00:21:11
булава нас ранее при работе с
00:21:12
модификаторами зеркало появляется вот
00:21:15
эти вот зазор они появляются за сабдивов
00:21:18
потому что он скругляем углы если вас
00:21:20
ключу зазоров нет а появляются они
00:21:23
точнее сабдив делает их потому что он
00:21:25
воспринимает вот эту всю форму не как
00:21:28
целостную а как комбинацию из вот этой
00:21:32
вот этой вот этой вот этой и они между
00:21:34
собой не слиты а раз они между собой не
00:21:37
слиты то соответственно вот эти углы
00:21:39
которые находятся на стыке вот здесь он
00:21:42
скруглять ну если объяснять еще проще то
00:21:45
вот здесь программой вид что нас
00:21:47
находятся две вершины которые нам нужно
00:21:50
слить в одну а поскольку для того чтобы
00:21:52
кастить в аду нам придется разбирать
00:21:54
модификатор и ray а делать мы этого не
00:21:57
хотим потому что нам еще нужно работать
00:21:59
с этой формой то следовательно нам нужно
00:22:01
передвинуть модификатор вы примерно сюда
00:22:05
открыть его настройки
00:22:07
частного по сущим сабдив и поставим
00:22:10
галочку в модификаторе эрой напротив мер
00:22:12
для того чтобы мы их слил все и теперь
00:22:15
данной проблемы у нас больше нет
00:22:18
мы последние что мы сделаем прежде чем
00:22:21
накинем модификатор simple deform
00:22:23
который как бы ни фига не simple по
00:22:25
крайней мере был теперь тоже символ
00:22:27
давайте проверим не остались ли у вас
00:22:30
янгон и ну и как мы видим остались по
00:22:32
этому
00:22:34
придем и в спереди возьмем наш любимый
00:22:36
нож привяжем ся к этой вершине нажмем
00:22:39
цзы прижима сквозь
00:22:43
все больше угонов у нас нет теперь все
00:22:47
ок
00:22:50
модификатор зеркало также можно
00:22:52
применить потому что он нам больше не
00:22:54
нужен нажимаем
00:22:56
лайк для вершины м.б. distance
00:23:01
лишних вершин нет и теперь можно
00:23:05
накинуть simple deform
00:23:09
здесь ставим вкладочку band
00:23:11
оси
00:23:14
360
00:23:16
simple де формам у нас никаких проблем
00:23:18
не возникло у нас есть 2 проблемы в
00:23:20
другом месте первое это фаска здесь в
00:23:25
оригинальной модели она более округлые
00:23:27
следовательно и нам нужно добиться
00:23:29
такого эффекта переходим режим
00:23:31
редактирования
00:23:33
выделяем все эти фэйсы для того чтобы
00:23:36
выделить их все очень быстро можно
00:23:37
выделить любой из них нажать shift g и
00:23:40
выбрать пункт каплана и тянем их на нас
00:23:43
g y
00:23:45
примерно вот до сюда
00:23:47
далее переходим на режим работы с
00:23:49
ребрами нажимаем двойку выделяем все и
00:23:53
обновляем значение весов чтобы у нас
00:23:56
нигде не применялась фаска второй момент
00:23:59
это зазор который образуется вот здесь
00:24:01
из-за того что две соседние вершины нас
00:24:03
не слиты в одну эти двойные вершины
00:24:05
образуются у нас из-за модификаторы
00:24:07
simple deform который скручивать наш
00:24:10
объект цилиндр ну и как мы видим ничего
00:24:12
не изменилось но дело не в том что этот
00:24:14
модификатор работает как-то некорректно
00:24:16
авто что у нас не правильно построен
00:24:18
иерархии модификаторов давайте для того
00:24:21
чтобы не путаться во-первых я удалю
00:24:22
модификатор bevel потому что на данном
00:24:24
этапе нам абсолютно не нужно и
00:24:26
разберемся собственно какая у нас
00:24:28
йерархии что за что отвечает и как
00:24:30
правильно расставить эти модификаторы
00:24:32
чтобы они работали корректно и так
00:24:34
сначала мы создаем копий нашего объекта
00:24:38
при помощи модификатора и рэй затем эти
00:24:42
копии нам нужно загнуть цилиндр поэтому
00:24:44
де секатор simple deform я переношу вот
00:24:46
сюда то есть там его на второе место и
00:24:48
включает а брожение далее чуть изгиба в
00:24:52
этом месте у нас получать двойной
00:24:53
вершины и нам нужно их припаять друг
00:24:55
другу поэтому диктатор weld я ставлю
00:24:57
выше
00:24:59
ну и затем когда мы создали копии нашего
00:25:02
объекта когда мы загнули и когда мы
00:25:05
припаяли двойной вершины друг другу то
00:25:07
можно подключать сабдив и теперь смотрим
00:25:09
результат
00:25:12
результат получился именно таким какой я
00:25:15
хотел поэтому теперь все что нам
00:25:16
остается это приравнять данный элемент
00:25:19
по reference у и продолжить вот эту
00:25:22
часть переходим режиме дактиль не
00:25:24
выделяем все вот эти вершины поднимаем
00:25:27
их немножко выше джози цвета вот отсюда
00:25:30
для дальнейшей работы все эти
00:25:31
модификаторы за исключением с объяви же
00:25:33
нам нужно разобрать поэтому на всякий
00:25:35
случай предварительно сделаем копию dvd
00:25:38
назови моё 1 .
00:25:41
копий базис
00:25:43
скроем
00:25:47
оригинальный мышь спокойно разберем
00:25:50
тёплой и play offline режиме трактир не
00:25:54
выделяем все вершины mb distance
00:25:57
проверим нормали все окей и теперь можно
00:26:01
продолжать переходим в вид спереди режим
00:26:04
редактирования работы с ребрами с альтом
00:26:07
выделяем это кольцо и с тянем вот до
00:26:13
сюда с облив пока отключим
00:26:15
далее не снимая выделения и z x труден
00:26:19
вниз и если на данном этапе вы немножко
00:26:22
не попали по пропорциям то просто
00:26:25
выделяем все эти файлы и нажимаем alt с
00:26:27
и
00:26:28
растягиваем и для тех пор пока не
00:26:30
попадем по reference у
00:26:37
в этом месте у нас находится идеальная
00:26:40
полуокружность выступающие вперед
00:26:42
поэтому для того чтобы за моделировать
00:26:44
мы будем пользоваться тем же самым
00:26:46
способом с подстановкой эллипса что я
00:26:49
рассказывал раньше добавляем лук по
00:26:51
центру нажав control-r выделяем эту
00:26:54
вершину shift с cursor to select от
00:26:58
выходим объектный режим shift и мышь
00:27:00
стекол 8 вершин
00:27:03
x90 и масштабируем
00:27:08
вот где-то до сюда ориентируемся по
00:27:11
reference сам рейтинг нам больше не
00:27:13
нужен поэтому можно его скрыть переходим
00:27:15
к нашему объекту с альтом выделяем вот
00:27:19
этот лук нажимаем kontrol б и
00:27:22
здесь выбираем четыре сегмента ну и все
00:27:25
что нам остается теперь это выделять
00:27:27
отдельно сальтом каждый лук и двигать
00:27:29
всего примерно до совпадения с вот эти
00:27:32
вот окружностью
00:27:34
[музыка]
00:28:07
ну и теперь когда все готово наконец-то
00:28:10
можно накинуть модификатор bevel
00:28:11
передвинуть его повыше режим работы
00:28:14
выбрать по весам и расставить леса там
00:28:16
где это нужно нужно это сделать вот
00:28:19
здесь
00:28:20
нажимаем н нурсултан ставим вес в
00:28:23
единицу
00:28:24
размер фаски поменьше
00:28:27
сегментов 2 профиль единицу
00:28:30
далее сальтом здесь единицу со льдом
00:28:34
здесь alto мыши в том здесь единицу
00:28:39
подключаем сабдив смотрим
00:28:43
в ходе этого урока мы научились работать
00:28:45
с модификатором символ deform поначалу
00:28:48
данное название мне казалось
00:28:50
издевательствам но стоит немного
00:28:53
попрактиковаться и понимая что ничего
00:28:55
страшного здесь нет блендере вообще
00:28:58
ничего страшного нет особенно если тебе
00:29:00
объясню где будет больно что же касается
00:29:03
курсов здесь я могу сказать только одно
00:29:05
несмотря на кажущееся разнообразие по
00:29:07
сути по блендеру есть два курса самый
00:29:10
лучший и все остальные на этом я с вами
00:29:13
прощаюсь и до встречи в новых роликах
00:29:15
[музыка]

Описание:

В этом уроке мы поговорим про особенности моделирования автомобильных шин и гидрантов, изучим модификатор Simple Deform и рассмотрим еще один важный момент про работу с объектами цилиндрической формы ⏳ Если вы хотите, чтобы уроки выходили чаще, не забывайте поддержать нас лайком и подпиской 🦄 Ссылка на референс к уроку для практики: https://t.me/mr_mad_rabbit/2259 Мы подключили беспроцентную рассрочку на наш «Самый лучший курс по Блендеру». Чтобы уточнить условия рассрочки и оформить ее, переходите на сайт курса. 🍩 Сайт курса: https://bestblendercourse.com/ Подписывайся на меня в социальных сетях: 🐕 Вконтакте — https://vk.com/zabeii ✈️ Телеграм — https://t.me/mr_mad_rabbit 💃 Инстаграм — https://www.facebook.com/unsupportedbrowser

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "#8 Автомобильные шины, Simple Deform, Subdiv и гидрант в Blender"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "#8 Автомобильные шины, Simple Deform, Subdiv и гидрант в Blender" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "#8 Автомобильные шины, Simple Deform, Subdiv и гидрант в Blender"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "#8 Автомобильные шины, Simple Deform, Subdiv и гидрант в Blender" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "#8 Автомобильные шины, Simple Deform, Subdiv и гидрант в Blender"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "#8 Автомобильные шины, Simple Deform, Subdiv и гидрант в Blender"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.