background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Table Lamp Modeling, Lighting, Animation in Blender 3D - FF:EP4"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

blender tutorial
blender
blender 3d
3d tutorial
derek elliott
derrk
blender animation
b3d
3d animation
product visualization
blender for design
industrial design
blender modeling
best blender tutorials
ducky
blenderguru
polyfjord
blender lighting
full tutorial
blender course
blender furniture
blender product
rendering
3d rendering
nft
3d nft
product design
keyshot
rhino
cad
professional
fusion360
pendulum
lighting design
Matej Štefanac
design
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:02
Эллиотт из dirk.com, спонсором сегодняшнего видео
00:00:04
является Squarespace, мне все равно,
00:00:07
какой у вас
00:00:09
сейчас день, но, э-э, сегодня пятница, мебельная
00:00:11
пятница, и сегодня мы будем
00:00:12
взгляну на маятниковую лампу,
00:00:14
разработанную матом Стефанотцем, эй, мое
00:00:17
имя произносится, приятель Стефан, это
00:00:20
действительно красивый дизайн и интеллектуальная
00:00:22
функция балансировки наклона, которая позволяет
00:00:24
вращать лампу либо для
00:00:26
сценария с окружающим настроением, либо для более сфокусированного
00:00:28
освещения для читаю или что-то в
00:00:30
этом роде, но да, посмотрите его работы в Интернете, у
00:00:33
меня будет ссылка в описании, чтобы
00:00:34
увидеть еще несколько его очень блестящих
00:00:36
проектов, но да, с маятниковой лампой
00:00:40
здесь много действительно красивых и простых для понимания форм, так что я подумал об этом это
00:00:41
будет хорошим уроком по базовому
00:00:43
моделированию, а затем, конечно же, по освещению, и
00:00:45
чтобы мы могли показать эту функцию наклона с
00:00:47
небольшой анимацией,
00:00:49
мы также собираемся создать это маленькое
00:00:51
произведение искусства на заднем плане с помощью
00:00:52
очень простых процессы, так что оставайтесь здесь
00:00:55
и давайте перейдем к делу,
00:01:01
хорошо, так что я нахожусь в довольно простой
00:01:04
сцене блендера по умолчанию, если вы видели мое последнее
00:01:06
видео, вы поймете там шутку, но
00:01:08
я хочу пойти дальше и добавить
00:01:10
наше эталонное изображение это даст
00:01:12
нам лишь небольшое представление о
00:01:14
форме и размерах нашей лампы, так что
00:01:17
я собираюсь удалить этот
00:01:18
куб по умолчанию, а затем нажать Shift и добавить
00:01:21
изображение, и это будет эталонное
00:01:23
изображение, тогда вам просто нужно перейти туда,
00:01:25
где оно сохранено, если оно у вас
00:01:28
есть, я попробую разместить ссылку на
00:01:30
веб-сайт mate, где вы можете скачать
00:01:32
это самостоятельно, но
00:01:34
мы собираемся использовать это эталонное изображение чтобы использовать его, он будет располагаться
00:01:35
под немного странным углом, и
00:01:37
это именно тот угол, на который мы смотрели,
00:01:38
но мы можем это исправить, просто нажав alt
00:01:40
r, чтобы сбросить вращение, и я собираюсь
00:01:43
набрать rx90, чтобы его вернуть. и да,
00:01:46
теперь мы смотрим прямо вперед,
00:01:48
и что мне нравится делать в первую очередь, когда у меня
00:01:50
есть такие размеры, это просто построить
00:01:51
небольшую коробку,
00:01:53
которая могла бы быть нашим кубом по умолчанию, я
00:01:55
не думал заранее, мог бы использовать это
00:01:57
там, но добавим обратно в куб, и
00:02:00
мы собираемся использовать это, чтобы
00:02:01
отобразить эти измерения, чтобы мы могли
00:02:03
работать над масштабированием здесь и сейчас, здесь, на
00:02:05
этой вкладке, в единицах измерения, я на самом деле
00:02:07
оставлю это в метрических единицах, хотя я здесь,
00:02:09
в Америке, где мы делаем много вещей
00:02:11
в дюймах и футах, мы останемся верными
00:02:15
метрической системе, здесь я мог бы сделать одну вещь, но
00:02:17
давайте просто
00:02:18
перейдем в режим редактирования,
00:02:20
чтобы мы знали, что нам нужно поле, которое
00:02:22
Высота 34 сантиметра, глубина
00:02:25
и ширина 24 сантиметра, поэтому, если мы перейдем в режим редактирования, а
00:02:28
затем я нажму q, чтобы вызвать мое
00:02:30
быстрое избранное, у меня
00:02:32
там есть длина края, если вы смотрели последнее
00:02:34
видео, вы увидите это у меня это
00:02:36
быстрое избранное, если вы этого не сделаете, это
00:02:37
прямо здесь, этот вариант длины края
00:02:39
здесь, на наложениях видового экрана, так что это
00:02:41
два метра в высоту, но я буду работать в
00:02:44
сантиметрах, поэтому 200 сантиметров, что
00:02:46
слишком велико, и вместо того, чтобы уменьшать это до
00:02:48
очень маленького размера, я собираюсь
00:02:50
просто изменить масштаб единиц измерения на 0,1, так что
00:02:52
теперь наша коробка составляет всего 20 сантиметров,
00:02:56
поэтому я собираюсь поднять это, чтобы
00:02:57
оно располагалось прямо на x- ось, и
00:03:00
чтобы я мог видеть это немного лучше,
00:03:01
давайте перейдем к этому изображению, включим некоторую
00:03:02
непрозрачность и просто немного уменьшим ее,
00:03:04
хорошо, сейчас у нас
00:03:06
высота 20 сантиметров, нам нужно, чтобы высота была 34
00:03:09
сантиметра, поэтому давайте нажмем g. и z,
00:03:11
а затем просто доведите это до 34, а
00:03:14
затем да, оно уже имеет ширину 20, что, я
00:03:17
думаю, ширина основания составляет 20 сантиметров,
00:03:19
но давайте продолжим и
00:03:21
доведем это до тех пор, пока оно не достигнет 24
00:03:25
сантиметров,
00:03:27
так что теперь, когда мы знаем, гм, это есть
00:03:29
правильные размеры, мы можем просто перенести
00:03:30
сюда наше эталонное изображение
00:03:32
и просто масштабировать его, пока оно не
00:03:34
выровняется.
00:03:35
Я обнаружил одну вещь: я
00:03:37
считаю, что высота 34 сантиметра находится не
00:03:41
в этой самой верхней точке, а вместо этого
00:03:44
в некотором роде до
00:03:46
верха самого абажура, хм, и когда
00:03:49
вы работаете с
00:03:51
таким эталонным изображением, вы можете в конечном
00:03:52
итоге обнаружить некоторые несоответствия, но
00:03:56
мы принимаем диаметр абажура
00:03:58
как более вероятное точное измерение,
00:04:02
так что просто перемещаемся это на место,
00:04:04
пока оно не будет
00:04:05
правильно масштабировано,
00:04:07
и я думаю, что это будет
00:04:08
достаточно близко для нас, вы знаете, достаточно близко к
00:04:10
реальному масштабу, так что все хорошо, давайте
00:04:12
продолжим, и чтобы я
00:04:14
случайно не переместил это эталонное изображение, которое
00:04:16
собираюсь включите
00:04:18
здесь возможность переключения выбора, так что просто
00:04:20
отмечу это, чтобы я не мог
00:04:22
его выбрать,
00:04:23
а затем это поле просто переименует этот
00:04:25
размерщик, нам он больше не нужен, поэтому
00:04:27
я собираюсь нажать m и перейти к новую
00:04:29
коллекцию, которую я предпочитаю называть
00:04:31
коллекцией мусора, а затем я просто
00:04:33
отключу эту коллекцию,
00:04:35
поэтому для начала первое, что я хочу
00:04:37
сделать, это добавить этот базовый объект, и
00:04:40
я собираюсь сделать это, просто
00:04:41
добавив в круге,
00:04:43
и когда он появится, у вас
00:04:45
появится это маленькое окно. 32
00:04:48
вершины — это хорошо, но я знаю, что диаметр
00:04:50
основания, судя по размерам на веб-сайте,
00:04:52
составляет 20 сантиметров, поэтому для
00:04:55
радиуса я просто набираю 10, потому что
00:04:57
это половина от 20. и мы прекрасно видим,
00:04:59
что это соответствует тому, что
00:05:01
показывает наш рисунок. Всегда приятно видеть
00:05:03
согласованность с такими вещами, и
00:05:05
поскольку эта большая огромная сетка
00:05:08
меня раздражает, я также собираюсь изменить
00:05:10
масштаб сетки до 0,1.
00:05:12
мы можем отключить длину края здесь, я
00:05:14
просто нажму f, чтобы заполнить это, чтобы у
00:05:16
нас была просто плоская грань, а затем
00:05:19
я собираюсь добавить модификатор затвердевания,
00:05:23
чтобы мы могли работать так же
00:05:24
процедурно, как возможно, и учитывая, что
00:05:26
теперь на чертеже немного толщины,
00:05:28
он выглядит немного толще, но
00:05:30
я считаю, что, судя по обеим фотографиям, он прислал
00:05:32
мне обновленную версию лампы, которую
00:05:34
мы на самом деле собираемся создать
00:05:36
полуобновленную версию лампы. приятель
00:05:39
прислал мне несколько обновленных изображений некоторых
00:05:41
изменений в дизайне, которые происходят, поэтому мы
00:05:43
собираемся смоделировать их, чтобы
00:05:45
лампа была немного более точной по сравнению с
00:05:46
серийной моделью,
00:05:48
в любом случае это хорошая толщина,
00:05:50
я собираюсь пойти вперед и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы
00:05:52
затенить это сглаживание, а затем включите
00:05:54
автоматическое сглаживание, которое снова является быстрым
00:05:56
фаворитом, доступ к которому можно получить здесь.
00:05:58
Это единственные два быстрых фаворита, у меня
00:05:59
есть длина края и автоматическое сглаживание,
00:06:02
и вы можете понять, почему, потому что я Я уже
00:06:03
использовал их оба, так что, допустим, вы
00:06:05
увлекаетесь 3D-искусством или, может быть, даже
00:06:07
искусством из реального мира, или, может быть, даже распечатываете
00:06:09
свое 3D-искусство, чтобы оно было в реальном мире,
00:06:12
что бы это ни было, вы можете делать
00:06:14
все это на веб-сайт, созданный с помощью
00:06:16
Squarespace Squarespace позволяет очень
00:06:18
легко создать веб-сайт и выполнять
00:06:20
с ним массу задач: от простой страницы галереи, чтобы
00:06:22
продемонстрировать свои последние рендеры, до создания
00:06:25
интернет-магазина или даже подключения некоторых
00:06:27
расширений для настройки печати по требованию, которую
00:06:29
вы можете начать зарабатывать деньги на своей работе
00:06:31
в кратчайшие сроки настроить сайт очень
00:06:33
просто благодаря ряду готовых к использованию
00:06:35
шаблонов, которые великолепны с
00:06:37
самого начала. Не ждите больше, чтобы
00:06:39
опубликовать свою работу, и создайте веб-сайт
00:06:41
с Squarespace сегодня зайдите на сайт
00:06:43
Squarespace.com,
00:06:44
чтобы получить скидку 10 на первую покупку
00:06:47
веб-сайта или домена, чтобы это выглядело
00:06:50
хорошо для базы, давайте продолжим и добавим
00:06:52
еще один круг, который будет нашим
00:06:54
столбцом, и теперь мы можем просто оставить это на
00:06:56
32 реально. не обязательно быть
00:06:58
настолько подробным, потому что он
00:07:00
будет довольно маленьким, но это нормально, поэтому,
00:07:01
перейдя в режим редактирования,
00:07:04
я думаю, что
00:07:06
весь этот столбец имеет диаметр около одного сантиметра,
00:07:11
что я могу сделать, когда рисую
00:07:13
круги. вот один раз
00:07:15
я сделаю кое-что, это сделаю лицо,
00:07:17
включу длину кромки, и тогда я
00:07:19
смогу увидеть диаметр таким образом,
00:07:22
так что давайте просто уменьшим его до одного
00:07:24
сантиметра,
00:07:25
я отключу длину кромки, получу Избавьтесь от
00:07:27
этого
00:07:28
края здесь, x ребер,
00:07:32
а затем снова в моей вершине, выберите, что
00:07:33
я переключаю между краем вершины и
00:07:35
гранью, нажимая один,
00:07:37
два и три на цифровой клавиатуре, но эти
00:07:40
параметры также находятся здесь,
00:07:41
так что с этим при правильном диаметре
00:07:44
я мог бы просто поднимите этот объект немного вверх, чтобы
00:07:46
он как бы располагался
00:07:47
поверх нашей основы, а затем я просто
00:07:49
нажму E и Z,
00:07:51
а затем подниму его примерно до этого места, я
00:07:53
думаю, это примерно то, где
00:07:56
он, где он может быть, немного да, что-то в
00:07:58
этом роде, так что на
00:08:01
самом деле это отдельная часть, потому что она
00:08:02
вращается, гм,
00:08:04
этот столбец вверху будет создан позже,
00:08:07
так что давайте продолжим и просто заполним
00:08:09
верхнюю часть этого лица, а затем мы сможем заштриховать
00:08:11
это сглаживание и использовать там также есть наша опция автоматического сглаживания,
00:08:15
что нам делать дальше, у нас есть
00:08:16
такой
00:08:18
противовес, а также
00:08:20
оттенок, давайте просто, пока мы работаем
00:08:22
с кругами, можно с таким же успехом сдвинуть d на
00:08:25
этом, давайте доведем его примерно до
00:08:27
прямо здесь и тогда в режиме редактирования я
00:08:29
нажму r и x, а затем удержу
00:08:31
контроль, пока не увижу, что это 90
00:08:33
градусов, и я просто уменьшу это
00:08:35
до
00:08:36
нужного размера, мне кажется, что-то вроде этого
00:08:39
выглядит довольно хорошо и
00:08:42
одна из причин, по которой мы дублировали этот
00:08:43
объект, заключается в том, что
00:08:45
на нем уже есть модификатор затвердевания, поэтому мы просто придаем ему
00:08:47
немного дополнительной толщины, я думаю, что на
00:08:48
самом деле его толщина также составляет около одного сантиметра,
00:08:51
поэтому мы сделаем это, и пока мы здесь,
00:08:53
пойдем вперед и добавьте
00:08:54
модификатор скоса, чтобы мы не работали
00:08:56
с супер острыми краями,
00:08:58
я просто добавляю несколько сегментов,
00:09:01
а затем немного увеличиваю этот скос,
00:09:04
я думаю, теперь это выглядит довольно хорошо,
00:09:06
когда у вас включена опция автоматического сглаживания,
00:09:08
и есть только три сегмента, каждый из которых
00:09:10
имеет угол 30 градусов,
00:09:12
так что вы можете либо поднять этот
00:09:14
порог, либо добавить еще один сегмент,
00:09:16
но я думаю, что это независимо от того, как
00:09:19
вы это сделаете, все будет хорошо, пока это
00:09:21
выглядит как вам нравится,
00:09:23
это круто, и когда у вас есть
00:09:24
фаска, которая по сути создает
00:09:26
контуры краев, так что вы можете пойти и
00:09:28
добавить поверхность разделения, если хотите, чтобы
00:09:30
при рендеринге она была
00:09:32
немного более
00:09:33
подробной и округлой,
00:09:35
так что выглядит довольно хорошо
00:09:38
с модификатором затвердевания, хотя я мог бы
00:09:40
изменить смещение до нуля,
00:09:42
чтобы оно выходило из середины,
00:09:44
а не в определенном направлении, а затем
00:09:47
давайте просто немного сдвинем это, так что
00:09:50
просто так, это своего рода сижу рядом с нашей
00:09:52
колонкой, как это выглядит в
00:09:53
реальном
00:09:54
объекте, здесь этого не видно, но по этим
00:09:56
эталонным фотографиям мы можем сказать, что
00:09:58
это немного смещено и, очевидно, оно
00:10:00
не будет пересекаться, но
00:10:01
давайте продолжим, и я думаю просто еще один
00:10:04
круг, если мы просто возьмем этот
00:10:06
круг, давайте просто добавим новый круг,
00:10:09
мы не хотим, чтобы этот круг казался
00:10:11
излишним,
00:10:13
теперь это оттенок, который, как мы знаем, составляет
00:10:15
24 сантиметра, поэтому я могу просто увеличить
00:10:17
радиус до 12, если я хочу, чтобы это
00:10:19
было очень точно, а затем давайте поднимем
00:10:21
это по оси Z
00:10:23
примерно туда, а затем перейдем
00:10:26
в режим редактирования, давайте немного уменьшим это,
00:10:29
а затем давайте немного поднимем это,
00:10:32
что-то в этом роде, и мы просто собираемся
00:10:34
следовать свободной
00:10:36
форме здесь,
00:10:38
и
00:10:39
нам нужно сгладить ее
00:10:41
с помощью модификатора поверхности подразделения, поэтому
00:10:42
давайте продолжим и добавим, что
00:10:45
мы можем даже изменить уровень нашего окна просмотра на
00:10:48
2, теперь я думаю, что есть
00:10:50
немного здесь возвращается кривая, так что она
00:10:52
начинает как бы
00:10:53
возвращаться, поэтому я просто уменьшу ее,
00:10:55
чтобы имитировать это, а затем просто
00:10:57
нажимаю g дважды, чтобы сдвинуть край,
00:11:00
и просто пытаюсь как бы сделайте нашу форму
00:11:02
точной,
00:11:04
теперь вы знаете, что что-то вроде этого было бы
00:11:05
очень сложно добиться идеально, не
00:11:08
зная некоторых действительно хороших эталонных
00:11:09
изображений, и это немного
00:11:10
пиксельно, но я думаю, что мы можем получить это
00:11:12
довольно близко,
00:11:14
так что теперь alt z, чтобы перейти к мой рентгеновский режим,
00:11:16
я просто
00:11:18
выдавлю его, а затем немного сдвину вниз,
00:11:22
и мы просто создадим
00:11:23
эту внутреннюю кривую, чтобы ее можно было
00:11:28
легко перенести,
00:11:29
ну, пока она не окажется где-то
00:11:32
где-то вроде
00:11:33
эта часть, которую я заметил в
00:11:35
ссылке на модель, которую он мне прислал, немного
00:11:38
похожа на
00:11:39
прямо вот здесь,
00:11:41
на этой части, и я действительно хочу
00:11:42
немного масштабировать всю эту вещь,
00:11:44
так что давайте выберем все это
00:11:46
а затем
00:11:47
вместо того, чтобы просто нажимать s для масштабирования,
00:11:49
я хочу сохранить свою высоту, поэтому я собираюсь
00:11:51
нажать s и сдвинуть z, чтобы масштабироваться
00:11:54
по всем осям, кроме осей, за исключением
00:11:56
оси Z,
00:11:58
чтобы это работало таким образом Я хочу,
00:12:00
и я думаю, что мы здесь в довольно хорошей форме,
00:12:02
похоже, нам нужно, возможно,
00:12:03
немного сдвинуть эту кривую вверх,
00:12:05
и вы знаете, просто проверяем
00:12:07
ее внешний вид, может быть, мы
00:12:09
хотим, чтобы это было немного сглажено.
00:12:12
думаю, что-то вроде этого снова работает довольно
00:12:14
хорошо, я
00:12:16
смотрю на это здесь, но я
00:12:18
думаю, что это довольно близко, поэтому
00:12:20
теперь у нас есть оттенок, который мы можем
00:12:23
сгладить, а затем я добавлю
00:12:25
модификатор затвердевания, чтобы
00:12:27
включить мою опцию автоматического сглаживания толщины
00:12:29
вероятно, это довольно хорошо, я думаю, что
00:12:31
это относительно точно,
00:12:33
поэтому я хочу добавить
00:12:35
фактическую точку поворота, и я собираюсь
00:12:37
добавить ее с помощью УФ-сферы, поэтому сдвиньте
00:12:40
сетку
00:12:42
УФ-сферы, и она появится
00:12:44
там, где был мой курсор, давайте просто
00:12:45
поднимем его примерно до этого
00:12:48
места, а затем в
00:12:50
режиме редактирования я собираюсь уменьшить его
00:12:52
до тех пор, пока он не достигнет нужного размера, я
00:12:55
думаю, что-то подобное
00:12:57
теперь будет хорошо для этого УФ сферу, я
00:13:00
собираюсь удалить
00:13:01
ее верхнюю половину, потому что на самом деле это просто
00:13:03
нижняя часть,
00:13:05
а затем она немного выдвигается,
00:13:07
так что на ней есть что-то вроде прямой
00:13:09
секции,
00:13:10
и затем мы можем нажать
00:13:12
f, чтобы заполнить ее, и мы получил что-то вроде
00:13:13
нашей части, теперь
00:13:17
в этой части есть вырез, где все
00:13:19
вращается, и я думаю, что мы действительно можем
00:13:20
избавиться от нашего
00:13:21
эталонного изображения хотя бы на секунду,
00:13:23
поэтому я собираюсь выбрать его и
00:13:24
переместить. в мою коллекцию мусора, мы можем
00:13:28
вернуть это немного назад, если нам
00:13:29
нужно, я согласен, может быть, для этого
00:13:31
верхнего куска нам понадобится это, но
00:13:34
с этим
00:13:35
немного легче увидеть это
00:13:37
эта часть прямо здесь, поэтому я собираюсь
00:13:38
нажать Shift a
00:13:40
и добавить круг, и мы собираемся
00:13:42
использовать этот круг, чтобы как бы вырезать этот
00:13:46
объект прямо здесь, так что
00:13:47
давайте просто перейдем в режим редактирования,
00:13:49
опустим это,
00:13:51
давайте перенесем это вверх по оси Z, а
00:13:53
затем ry90,
00:13:56
а затем просто глядя на наш вид сбоку,
00:13:58
это будет объект, который мы
00:14:00
используем, чтобы врезаться в эту УФ-сферу, так что он
00:14:03
просто должен быть немного больше,
00:14:05
чем наш столбец,
00:14:06
поэтому я думаю кое-что вот так все
00:14:07
будет хорошо,
00:14:09
а затем я удалю нижнюю
00:14:11
половину круга x, а затем, выбрав все
00:14:14
выбранные, нажмите f, чтобы заполнить его, и
00:14:16
я нажму e и z и просто
00:14:18
верну это вниз немного,
00:14:20
а затем, чтобы придать этому некоторую толщину,
00:14:22
чтобы мы могли фактически использовать его в качестве режущего
00:14:23
объекта, я собираюсь добавить модификатор затвердевания,
00:14:26
и тогда мы можем сделать это нулевым
00:14:28
смещением, чтобы оно шло от центра,
00:14:31
и это просто должен быть достаточно большим, чтобы
00:14:32
он мог разрезать этот объект прямо здесь,
00:14:34
поэтому,
00:14:35
чтобы фактически добавить это логическое значение, мы
00:14:38
собираемся добавить в модификатор логический
00:14:40
модификатор, а затем выбрать этот объект в качестве
00:14:43
режущего объекта,
00:14:45
и он должен работать правильно, но он
00:14:47
может быть трудно сказать, потому что этот объект
00:14:49
мешает, поэтому в этом объекте я
00:14:51
собираюсь зайти в окно просмотра и
00:14:53
просто изменить его с текстурированного на границы,
00:14:57
и мы увидим, что разрез
00:14:59
был применен правильно, теперь давайте просто отрегулируем
00:15:02
эта позиция немного, я думаю, что она
00:15:04
хочет подойти к этому,
00:15:05
может быть, прямо здесь,
00:15:07
а затем, может быть, эта часть на самом деле
00:15:09
немного опускается,
00:15:10
и я думаю, что это, вероятно,
00:15:12
снова довольно близко, мы смотрим на вещи здесь,
00:15:15
это не один на один представление,
00:15:17
но я думаю, что теперь это выглядит довольно хорошо,
00:15:19
чтобы на самом деле применить этот логический
00:15:22
модификатор, было бы трудно вернуться
00:15:23
назад, если бы мы хотели внести какие-либо
00:15:25
изменения, поэтому я собираюсь взять оба
00:15:27
этих объекта, сдвинуть d, а затем m и
00:15:30
переместить это в моя коллекция мусора, и,
00:15:32
конечно, если нам нужно будет извлечь объекты
00:15:34
из этой коллекции, это будет гораздо
00:15:36
полезнее, чем мусор, но
00:15:38
давайте продолжим и применим управление к
00:15:41
логическому модификатору, а затем давайте
00:15:43
удалим наш режущий объект,
00:15:45
и пока я Я здесь, я собираюсь
00:15:47
пойти дальше и сдвинуть это
00:15:48
немного вниз,
00:15:50
примерно так, я думаю,
00:15:52
теперь это точно, давайте
00:15:54
продолжим и заштрихуем его плавно, включим наше
00:15:55
автоматическое сглаживание,
00:15:57
и да, там мы в хорошей форме если
00:15:58
вы хотите, вы можете просто оставить это как
00:16:00
есть, но похоже на то, что мы сделали здесь,
00:16:02
было бы неплохо иметь небольшой
00:16:04
скос, так что давайте
00:16:06
добавим модификатор скоса сейчас, когда вы это сделаете,
00:16:09
вы можете думаю, что фаска не работает,
00:16:11
она работает, но
00:16:13
здесь, в настройках геометрии, есть опция,
00:16:16
где включено перекрытие зажима при
00:16:19
перекрытии зажима, которое будет фиксировать
00:16:22
ширину, чтобы избежать перекрытия, поэтому, если мы
00:16:24
снимем флажок, вы увидите,
00:16:27
какие ошибки что мы приближаемся к этому, поэтому
00:16:29
не хотим этого, и именно поэтому
00:16:30
перекрытие зажимов обычно является хорошей вещью,
00:16:32
но
00:16:33
когда оно включено, а скос
00:16:35
просто не работает, может быть трудно сказать,
00:16:36
в чем на самом деле проблема,
00:16:38
но если мы снимите этот флажок, а затем просто
00:16:40
введите
00:16:41
и уберите нашу сумму, и мы сможем увидеть,
00:16:44
где происходят некоторые из этих пересечений,
00:16:45
и обычно результат, что
00:16:48
причина, по которой это происходит, заключается в том, что у
00:16:49
нас есть вершины, которые расположены слишком близко
00:16:51
друг к другу, итак, одно сначала я сделаю,
00:16:53
просто выбрав все,
00:16:55
я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши и объединить
00:16:56
вершины по расстоянию, просто посмотрим, сможем ли мы
00:16:58
избавиться от каких-либо двойников, и похоже, что
00:17:00
мы не уверены, где именно они были,
00:17:02
но это хорошо, чтобы избавиться из тех, что
00:17:05
сейчас
00:17:06
касаются
00:17:07
этих небольших проблем, один из способов
00:17:09
избавиться от них - это включить эту
00:17:11
опцию автоматического слияния вершин, а затем мы проделали
00:17:14
аналогичный процесс в
00:17:16
уроке по наушникам, но я просто собираюсь
00:17:17
переместить вершины, которые близки к друг
00:17:19
друга,
00:17:21
я просто собираюсь объединить их, чтобы у нас
00:17:22
не было каких-либо
00:17:24
проблем с перекрытием, поэтому давайте просто
00:17:26
переместим их, это то, что
00:17:28
часто случается с
00:17:31
модификатором um bevel, или извините, когда вы делаете
00:17:33
логические значения, вы получаете у меня много таких
00:17:35
проблем, и есть несколько
00:17:37
способов их исправить, и, конечно, вам не
00:17:38
обязательно их исправлять, но
00:17:40
я думаю, что чувствую себя довольно хорошо по
00:17:41
этому поводу, вы можете видеть, что они очень близки,
00:17:43
так что
00:17:44
просто подкорректируйте некоторые вершины здесь
00:17:48
сейчас с этим логическим объектом, нам, вероятно,
00:17:49
не нужно было использовать
00:17:52
круг из 32 вершин,
00:17:54
что-то вроде 24, возможно, дало бы нам
00:17:56
меньше этих пересечений, но это
00:17:58
кажется немного более
00:18:00
чистым, я думаю, что мы можем оставить
00:18:02
это как есть, давайте просто давайте посмотрим, включим ли мы
00:18:04
наш зажим, хорошо, так что теперь, даже
00:18:06
при включенном зажиме, мы получаем
00:18:07
небольшой скос, так что я просто
00:18:09
оставлю его включенным, я думаю, что это идеальный
00:18:10
скос, давайте, возможно, добавим дополнительный
00:18:13
сегмент здесь, а затем давайте посмотрим, добавили ли мы
00:18:15
поверхность подразделения, да,
00:18:17
это просто сгладит все
00:18:19
это, так что это выглядит довольно хорошо,
00:18:21
мне это нравится
00:18:22
сейчас здесь, так что я могу создать место,
00:18:24
куда будет идти этот свет, я Я собираюсь
00:18:26
нажать i, чтобы вставить это,
00:18:28
и мы просто перенесем это примерно прямо
00:18:30
здесь, а затем я нажму Ctrl R, чтобы добавить
00:18:32
петлю края
00:18:33
и, возможно, вставить ее прямо там,
00:18:35
а затем, выделив все эти выбранные элементы, сделал
00:18:37
там выбор кольца Alt и щелчок, и
00:18:39
это захватит все это краевое
00:18:41
кольцо. Я собираюсь нажать E и Z
00:18:43
и просто немного опустить его,
00:18:46
и это будет то место, где я на самом деле поместил
00:18:47
этот маленький светодиодный фонарик,
00:18:49
и пока мы здесь, мы могли бы также давайте
00:18:50
добавим эту геометрию, давайте
00:18:52
с этим все еще выбранным сдвигом d
00:18:55
p, чтобы разделить выделением,
00:18:57
а затем давайте просто
00:18:59
поднимем это,
00:19:00
и теперь самое время
00:19:02
нажать f2 и переименовать этот
00:19:04
светодиод,
00:19:05
мы можем назвать этот
00:19:07
ротатор
00:19:09
мы можем назвать этот
00:19:11
оттенок
00:19:12
мы можем назвать эту
00:19:14
колонку f2
00:19:17
мы можем назвать эту ручку f2
00:19:20
просто хорошая идея дать названия вещам у нас есть
00:19:21
все это с именем круг,
00:19:23
давайте назовем этот один бас-
00:19:25
бас, хорошо, итак, наша лампа
00:19:27
довольно хорошо сочетается, вот
00:19:30
пара Еще можно добавить вот
00:19:33
такой столбец, давайте продолжим
00:19:35
и добавим, что
00:19:36
я могу просто
00:19:37
продублировать этот объект, давайте сделаем сдвиг d,
00:19:40
а затем я пойду y, просто чтобы перенести
00:19:42
это,
00:19:44
давайте сделаем то же самое, что и мы прежде чем, на
00:19:45
самом деле, мы можем просто уменьшить его
00:19:47
до тех пор, пока он не достигнет толщины, нам нужно
00:19:49
что-то вроде этого, а затем давайте просто,
00:19:52
хм, давайте поднимем это,
00:19:55
а затем я просто собираюсь немного добавить этот
00:19:57
раздел,
00:20:00
и даже если вы не посмотрю,
00:20:02
я немного уменьшу это,
00:20:04
да, я думаю, что это выглядит довольно
00:20:05
хорошо, может быть, мы хотим сделать немного
00:20:07
толще, s, Shift,
00:20:10
вынесем это, а потом, может быть, давайте
00:20:12
немного переместим это, просто чтобы это было как
00:20:14
бы более сосредоточен на этом объекте,
00:20:16
и это
00:20:17
не то, чтобы здесь это имело большое значение, но я
00:20:19
собираюсь пойти дальше, щелкнуть правой кнопкой мыши и
00:20:20
привязать свое
00:20:22
начало координат к геометрии, что просто переместит
00:20:25
начало координат в середину, чтобы оно не было
00:20:26
странным местом
00:20:28
так что все выглядит хорошо, у нас есть
00:20:30
почти все наши детали, я думаю,
00:20:33
давайте добавим небольшой объект-булавку, который
00:20:35
будет там, где
00:20:37
вы его не увидите, я имею в виду, я
00:20:39
думаю, вы бы увидели, если бы смотрели
00:20:40
прямо но просто для того, чтобы у меня была
00:20:42
хорошая опорная точка для вращения,
00:20:44
я собираюсь,
00:20:47
давайте просто прикрепим наш курсор к
00:20:49
хорошему удобному месту, может быть, прямо здесь
00:20:52
сдвинем курсор на выбранное, и я собираюсь
00:20:54
добавить в
00:20:56
круг
00:20:58
и для этого я определенно собираюсь
00:20:59
отказаться от этого, потому что это не должно быть
00:21:00
настолько подробно, давайте приведем это в
00:21:03
масштабе,
00:21:05
поверните его, масштабируйте его снова,
00:21:08
и тогда вы знаете, почему, черт возьми, давайте
00:21:10
просто выполним метод затвердевания с нулевым смещением
00:21:14
вытащите это, и теперь у нас есть только наш
00:21:16
маленький крошечный объект-булавка, давайте поместим его
00:21:19
прямо здесь,
00:21:21
может быть, немного выше, я не могу
00:21:23
точно вспомнить, где вращается лампа, а что,
00:21:25
если мы переместим его немного вверх, по
00:21:28
кругу на 10 и тогда
00:21:30
давайте переместим нашу колонку вверх,
00:21:33
я думаю, что-то вроде этого хорошо,
00:21:35
там есть небольшой зазор, где
00:21:36
выходит аккорд, мы не собираемся моделировать
00:21:38
аккорд, но просто чтобы, когда мы
00:21:40
смотрим изнутри, у нас был этот зазор,
00:21:42
это немного точнее, я думаю,
00:21:44
это хорошо, давайте вернемся к
00:21:46
нашему
00:21:47
наложению,
00:21:49
мы действительно можем
00:21:50
переместить нашу пустую часть в нашу основную
00:21:52
коллекцию, чтобы мы могли скрыть поле
00:21:54
и тому подобное, что
00:21:56
я хочу добавить в эту верхнюю часть верхняя часть
00:22:00
я собирался сказать часть, а потом я
00:22:01
собирался сказать часть, и
00:22:04
в любом случае получилось что-то вроде порта, давай, э-э, давай продублируем этот
00:22:06
объект, Shifty z,
00:22:08
подними это
00:22:10
прямо туда, а затем перейди в
00:22:12
режим редактирования, я выберу это
00:22:15
и просто опустите его до
00:22:16
нужной
00:22:17
толщины, но на самом деле
00:22:19
здесь вверху есть небольшая деталь, так что
00:22:21
я собираюсь
00:22:23
посмотреть, давайте вставим это немного,
00:22:25
я бы вставил это
00:22:27
просто для того, чтобы создать эту деталь,
00:22:30
а затем обратно на виде спереди я собираюсь
00:22:31
сделать е и z
00:22:34
чуть-чуть, а затем е и s, чтобы
00:22:36
масштабировать это, и снова е и z,
00:22:40
и тогда мы в хорошей форме, у нас есть
00:22:42
эта маленькая выемка, я думаю, это
00:22:44
большое достаточно, если он будет немного
00:22:46
больше, может быть, мы переместим это немного вниз,
00:22:49
и, может быть, мы немного масштабируем эту внутреннюю часть,
00:22:53
хорошо, это выглядит хорошо, теперь давайте просто
00:22:55
добавим сюда еще пару модификаторов фаски,
00:22:57
чтобы ничего не выглядело слишком резким,
00:22:59
мы можем добавьте один здесь, почему бы и нет, на самом деле,
00:23:02
давайте не будем, вы на самом деле не увидите
00:23:04
этот скос, но давайте добавим один прямо
00:23:06
здесь, так что добавьте модификатор скоса,
00:23:09
и это будет, вы можете это увидеть,
00:23:11
потому что у него есть перекрытие зажима,
00:23:13
он это сделает настолько маленький, насколько это возможно,
00:23:15
и это самая узкая область,
00:23:17
поэтому просто для примера
00:23:19
отключите перекрытие зажима, вот как на
00:23:21
самом деле будет выглядеть скос в один сантиметр,
00:23:24
но мы собираемся оставить
00:23:25
перекрытие зажима включенным и мы внесите это,
00:23:28
пока оно не станет немного
00:23:32
меньше, и мне нужно будет ввести
00:23:34
там значение, это довольно сложно,
00:23:37
это выглядит хорошо, а затем давайте используем тот
00:23:38
же скос здесь на всякий случай, если мы
00:23:40
это увидим, так что ctrl l
00:23:44
модификаторы ссылки скопируйте модификаторы
00:23:46
круто,
00:23:47
теперь единственное место, где мы видим этот скос,
00:23:49
это что-то вроде здесь, давайте
00:23:51
заполним его, чтобы мы действительно
00:23:53
получили скос,
00:23:55
и просто установили его прямо поверх нашего
00:23:57
основания, а затем мы также можем добавить
00:24:00
скос модификатор здесь, просто чтобы закруглить это,
00:24:02
давайте немного уменьшим его,
00:24:05
и, возможно, с помощью этого мы
00:24:07
добавим еще пару сегментов, а затем
00:24:09
добавим поверхность разделения, просто чтобы
00:24:12
немного сгладить весь круг,
00:24:15
но да, я думаю, у нас все хорошо
00:24:18
где наша маленькая булавка, давайте обнаружим,
00:24:21
что
00:24:22
она прямо здесь, поэтому я хочу пойти дальше
00:24:24
и начать что-то вроде оснастки этого, и давайте
00:24:26
переместим наше
00:24:28
эталонное изображение обратно в коллекцию мусора,
00:24:31
так что да, я хочу как бы оснастить все это так,
00:24:33
чтобы я мог вращаться лампа, как
00:24:35
в реальном объекте, поэтому
00:24:38
с помощью моего курсора переместите
00:24:40
курсор на выбранное, чтобы он оказался в моей
00:24:42
точке поворота, я собираюсь добавить пустой
00:24:44
объект, поэтому сдвиньте пустой, и мне нравится
00:24:46
использовать кубы,
00:24:48
мы можем перенести размер в окне просмотра
00:24:50
немного уменьшить, он просто должен быть
00:24:52
достаточно большим, чтобы мы могли за него ухватиться, но
00:24:53
я не хочу быть настолько огромным, это как бы
00:24:55
мешает мне, поэтому
00:24:57
то, что нужно повернуть, это будет вращаться,
00:24:59
это будет вращать
00:25:01
это деталь будет вращаться, эти две части
00:25:03
будут вращать
00:25:05
булавку, я думаю, технически она тоже будет вращаться,
00:25:07
но нам не нужно об
00:25:08
этом беспокоиться, а затем давайте удостоверимся, что
00:25:10
наш маленький светодиодный объект тоже находится там,
00:25:12
так что, выбрав все эти объекты, я
00:25:15
пойду чтобы выбрать этот пустой последний объект, а затем
00:25:17
управлять родительским
00:25:19
объектом p, продолжайте трансформировать, поэтому теперь, когда я перемещаю
00:25:21
этот пустой объект, все будет
00:25:23
двигаться вместе с ним, и мы
00:25:25
собираемся перемещать его просто путем вращения по
00:25:28
оси Y, чтобы вы Как видите, у нас вроде как
00:25:30
это вращение работает
00:25:33
правильно, теперь вы знаете, что в реальной жизни
00:25:36
лампа, очевидно, не может вращаться дальше
00:25:38
этого, поэтому, если вы хотите действительно сделать
00:25:40
модель
00:25:41
удобной для пользователя, вы можете добавить некоторые
00:25:43
ограничения, которые не будут позвольте вам
00:25:45
повернуть его позже, но меня
00:25:47
это не слишком беспокоит, потому что
00:25:48
мы собираемся сделать это вручную, но
00:25:50
я мог бы сделать одну вещь, это просто
00:25:52
включить блокировку здесь для x и z, чтобы мы
00:25:55
не случайно поверните его таким образом,
00:25:57
что если вы щелкнете здесь и перетащите,
00:25:59
вы сможете это сделать, но в окне просмотра
00:26:01
это позволит вам вращать его только таким
00:26:03
образом,
00:26:04
поэтому теперь он заблокирован, чтобы вращаться только по
00:26:07
оси Y и настоящей лампе я думаю, что он делает
00:26:10
максимум 90 в любом направлении, так что
00:26:13
вы не захотите анимировать дальше этого,
00:26:16
но эй, это 3D, вы можете делать все, что
00:26:18
хотите, я здесь не для того, чтобы вас останавливать,
00:26:19
так что в любом случае мы все это настроили
00:26:21
Лампа выглядит довольно хорошо, давайте
00:26:23
продолжим и сдвинем Ctrl, чтобы сохранить наш файл. Я
00:26:26
назову его «Лампа
00:26:27
4», потому что это
00:26:29
четвертая итерация тестирования, которое я
00:26:31
провожу,
00:26:32
но, надеюсь, эта появится как
00:26:34
настоящее руководство,
00:26:36
поехали вперед и настрою немного
00:26:37
сцены, я собираюсь удалить эту лампу,
00:26:40
а для своей камеры я собираюсь нажать alt g, чтобы
00:26:43
переместить ее в центр alt r,
00:26:45
чтобы она смотрела прямо вниз, а затем
00:26:47
я перенесу это до 90 градусов,
00:26:50
а затем немного сдвиньте его по оси Y,
00:26:53
чтобы мы смотрели прямо вперед, и
00:26:55
давайте продолжим и настроим наше окно просмотра
00:26:57
таким образом, чтобы оно работало немного
00:26:59
лучше для материалов, связанных с анимацией освещения.
00:27:02
такая природа, поэтому я
00:27:04
обычно предпочитаю настраивать именно так, я собираюсь
00:27:05
нажать n, t и t, чтобы избавиться от них,
00:27:08
это станет редактором шейдеров, поэтому я нажал
00:27:11
горячую клавишу s, и вы всплыли в
00:27:13
этом меню, нажмите s it вы перейдете к
00:27:15
редактору шейдеров, но вы также можете просто
00:27:16
щелкнуть по нему прямо здесь, и у вас появится
00:27:18
редактор шейдеров, поэтому
00:27:20
сейчас я хочу добавить
00:27:22
немного базовой плоскости, поэтому я собираюсь
00:27:24
нажать Shift C
00:27:25
и затем переместите вкладку «Добавить плоскость сетки»
00:27:28
в режим редактирования,
00:27:29
увеличьте ее масштаб,
00:27:32
и, возможно, мы сможем сделать ее похожей на
00:27:34
форму таблицы, что-то вроде этого,
00:27:35
что мне нравится,
00:27:37
давайте продолжим и перейдем к нашему
00:27:39
визуализированному представлению здесь, так что я собираюсь сделать
00:27:41
рендеринг и я рендерю циклически, вы,
00:27:44
конечно, можете работать в ev, если хотите,
00:27:46
но то, как мы собираемся сделать
00:27:48
объект со светодиодным кольцом, действительно будет работать,
00:27:50
о, на самом деле это будет работать только так,
00:27:52
как я это делаю в циклах, поэтому
00:27:54
я бы рекомендовал работать в циклах, если
00:27:56
ваш компьютер может с этим справиться, но
00:27:58
вы можете получить похожие результаты с помощью ev,
00:28:01
так что давайте продолжим и отключим наши
00:28:03
наложения здесь,
00:28:05
сейчас обычно мне нравится освещать объекты
00:28:07
только настоящим физическим светом, и мы так и сделаем.
00:28:11
Итак, давайте добавим освещение области,
00:28:14
но причина, по которой я упомянул об этом, заключается в том, что на
00:28:15
самом деле мы здесь также используем hdri,
00:28:17
поэтому я просто добавляю в эту область
00:28:19
освещение, это будет просто хороший большой толстый свет
00:28:21
в стороне что мы можем как бы
00:28:23
использовать для имитации света из
00:28:25
окна или чего-то в этом роде,
00:28:27
и давайте продолжим и поднимем это,
00:28:29
чтобы оно было супер-
00:28:31
супер-мощным, возможно, придется ввести там
00:28:32
число,
00:28:35
окей, круто, так что пойдем посмотрим через
00:28:37
вид нашей камеры здесь,
00:28:39
и давайте немного поднимем нашу камеру,
00:28:41
чтобы мы действительно могли видеть нашу плоскость, а
00:28:43
затем давайте изменим наше фокусное расстояние.
00:28:45
Обычно я предпочитаю использовать что-то вроде
00:28:47
90, чтобы у нас была немного меньшая
00:28:49
перспектива,
00:28:50
но это будет означать нам нужно немного вытащить это,
00:28:54
хорошо, это выглядит хорошо, может быть, мы
00:28:56
немного придумаем этот объект,
00:28:59
например, просто как бы обрамляем вещи,
00:29:02
теперь мне также нужен небольшой
00:29:03
фон, так что давайте нажмем Shift D,
00:29:06
а затем повернем Итак, на виде сбоку у нас сзади есть
00:29:08
небольшая стена,
00:29:09
поскольку
00:29:12
эти плоскости имеют нулевую толщину,
00:29:14
их сложно увидеть, поэтому иногда
00:29:15
я добавляю
00:29:16
модификатор затвердевания, просто чтобы мне действительно
00:29:18
хотелось видеть плоскость,
00:29:20
поэтому давайте добавим этот модификатор сюда, чтобы
00:29:22
управлять модификаторами копирования,
00:29:25
круто, и я действительно не хочу видеть
00:29:26
переднюю часть этой таблицы, так что на самом деле, я думаю,
00:29:29
мы могли бы это увидеть, но давайте просто
00:29:30
немного уменьшим это,
00:29:33
чтобы появился небольшой табличный объект
00:29:35
Я попробую сделать такую ​​​​равномерную толщину, потому что
00:29:36
ненавижу эту мелочь, которая происходит,
00:29:38
когда она не в
00:29:40
HDRI, мы делаем освещение. Я
00:29:43
обычно не использую HDR-глаза, но я
00:29:44
давно не работал с ними и подумал,
00:29:46
почему черт возьми, не так в настройках моего мира,
00:29:48
я собираюсь нажать на эту маленькую желтую
00:29:50
точку
00:29:51
и выбрать текстуру среды, которая
00:29:53
сделает вашу среду розовой, что является
00:29:55
способом блендера сказать: эй, у
00:29:57
нас нет изображения, что вы хотите, чтобы я
00:29:58
сделал и что мы хотим нужно добавить
00:30:01
текстуру окружающей среды, чтобы она была открыта,
00:30:03
а затем просто перейти туда,
00:30:05
где вы могли сохранить HDRI,
00:30:07
и я хочу использовать
00:30:10
эту, называемую деревянной гостиной, я подумал, что она
00:30:12
выглядит хорошо, поэтому я скачал ее
00:30:15
с Poly Haven, я поставлю ее бесплатно
00:30:17
ссылка в описании, но да,
00:30:19
дважды щелкните по ней, а затем бац, наша лампа
00:30:22
стоит в деревянной гостиной,
00:30:25
и вы хотите убедиться, что
00:30:27
все делаете правильно, потому что за вами
00:30:30
наблюдает система видеонаблюдения,
00:30:32
просто маленькая забавная деталь, которую я
00:30:34
там видел, но это выглядит хорошо, вы знаете, вы
00:30:35
могли бы немного уменьшить интенсивность,
00:30:37
если вы не хотите, чтобы
00:30:38
окружающая среда давала так много
00:30:40
света, но да, и hdri — это действительно
00:30:43
удобный и простой способ просто пойти дальше
00:30:45
и добавить немного больше интересное
00:30:47
освещение для вашей сцены, которое вы можете увидеть даже
00:30:48
при выключенном освещении этой области,
00:30:50
вы знаете, это выглядит круто, выглядит
00:30:52
неплохо,
00:30:53
но да, давайте оставим все как есть, а
00:30:55
теперь
00:30:56
давайте добавим некоторые материалы, поэтому я собираюсь
00:30:57
сначала выбрать свой абажур, и
00:31:00
мы Мы просто сделаем лампу черной,
00:31:02
поэтому я добавлю новый материал, назовите
00:31:04
его черным,
00:31:05
называйте его как хотите, называйте его
00:31:06
как основной материал или что-то в этом роде,
00:31:08
я собираюсь переместить его полностью вниз, чтобы сделать
00:31:10
шероховатость черной. может немного увеличиться, не совсем
00:31:13
точно, насколько грубый основной,
00:31:16
но
00:31:17
да, что-то вроде 0,6 будет выглядеть,
00:31:18
вероятно, довольно хорошо, и чтобы я мог
00:31:20
видеть в окне просмотра, что на самом деле
00:31:22
получило этот материал, я
00:31:24
просто немного затемню его, ох вот
00:31:27
черт, это настройки мира, мне
00:31:29
всегда нравится возиться с
00:31:30
настройками мира, и я возюсь с
00:31:32
настройками материалов, и у них много одинаковых
00:31:34
опций, но вы спускаетесь сюда и меняете
00:31:36
отображение видового экрана
00:31:38
на
00:31:40
более темный цвет, хорошо, теперь я могу просто
00:31:42
посмотрите,
00:31:43
что у этого материала есть этот материал, что у этого
00:31:45
объекта есть этот материал, поэтому давайте просто
00:31:47
выберем все, этот этот этот этот этот
00:31:51
этот наш объект-булавка
00:31:53
технически тоже должен его получить,
00:31:55
а затем, наконец, выберем тот, у которого есть
00:31:57
материал Ctrl Я
00:31:58
свяжу материалы, теперь они все
00:32:01
сделают этот материал
00:32:02
крутым, так
00:32:03
что мы хотим сделать дальше, давайте
00:32:06
продолжим и немного повернем этот оттенок,
00:32:09
и я хочу немного повернуть всю лампу,
00:32:11
так что,
00:32:13
может быть, мы возьмем Итак, у этого есть все
00:32:16
родительские элементы, поэтому, возможно, мы возьмем,
00:32:19
давайте продолжим, и создадим родительский объект для нашего объекта-булавки,
00:32:21
который давайте добавим черный материал, давайте сделаем
00:32:23
родительским объект нашего объекта-булавки для этого одного элемента
00:32:24
управления, p продолжаем трансформировать,
00:32:27
и давайте также хорошо, поэтому я хочу повернуть
00:32:31
все, что
00:32:33
хочу используйте эту основу как
00:32:35
способ перемещения лампы, так что давайте
00:32:38
сделаем
00:32:39
так, чтобы у этого объекта были все эти, давайте
00:32:41
сделаем этот объект, этот объект и, наконец,
00:32:44
выберите базовый элемент управления,
00:32:46
объект p продолжайте трансформировать, так что теперь я могу использовать
00:32:48
базу для вращения моя лампа вокруг,
00:32:51
и причина, по которой я хотел это сделать,
00:32:53
заключалась в том, чтобы показать, что нижняя сторона черная,
00:32:56
но мы хотим, чтобы это был
00:32:57
своего рода отражающий белый материал, и
00:33:00
я собираюсь сделать это,
00:33:02
добавив сюда новый слот, так что нажмите этот
00:33:04
знак плюса, и мы назовем его
00:33:06
белым,
00:33:08
а затем я просто сделаю его красивым
00:33:10
ярко-белым и
00:33:12
немного увеличу шероховатость, чтобы
00:33:14
он не слишком отражал свет,
00:33:16
но чтобы мы могли видеть, что на самом деле
00:33:18
происходит
00:33:19
обычно, вы бы вошли и сказали: выберите
00:33:20
грани и примените их, но если вы
00:33:22
помните, что внутренние грани
00:33:25
создаются с помощью модификатора затвердевания, поэтому, если
00:33:28
вы попытаетесь применить материал к одной из
00:33:30
этих граней, вы можете применить его к внутренней и
00:33:32
внешней части, но с модификатором затвердевания
00:33:35
в этих материалах. в раскрывающемся списке есть
00:33:37
способ изменить смещение, поэтому, если мы просто
00:33:39
щелкнем по нему, он будет знать, что нужно
00:33:42
искать
00:33:43
следующий материал в списке, чтобы вы могли
00:33:46
видеть, что у нас есть черный, а затем белый, поэтому в
00:33:48
модификаторе затвердевания
00:33:50
только этот вариант материалов просто
00:33:51
говорю: эй, вы знаете, возьмите любой
00:33:54
материал, который у него есть, но поищите следующий
00:33:56
слот, так что это самый простой способ
00:33:59
создать этот белый материал
00:34:01
или извините, чтобы контролировать, где этот белый
00:34:02
материал появляется,
00:34:04
теперь последнее, что нам нужно настроить, это
00:34:05
наш маленький светодиодный
00:34:07
объект, поэтому давайте добавим новый материал и
00:34:09
назовем его светодиодом,
00:34:11
и мы хотим, чтобы это был излучающий
00:34:13
материал, поэтому я собираюсь нажать x, удалить
00:34:15
мой основной шейдер,
00:34:16
сдвинуть добавить в шейдер эмиссионный шейдер,
00:34:20
добавить его туда,
00:34:23
а затем давайте, гм, давайте уменьшите наш hdri до
00:34:27
минимума,
00:34:30
и мы даже сможем выключить освещение области,
00:34:33
хорошо, теперь мы находимся в совершенно темной
00:34:36
сцене,
00:34:37
так что вы можете усилить это
00:34:39
и увидеть, что все работает
00:34:40
правильно,
00:34:42
и следующее, что вы должны сделать хочу
00:34:43
сделать цвет немного
00:34:45
более
00:34:46
теплым, и самый быстрый и простой способ сделать
00:34:49
это - просто угадать что-то в
00:34:52
этом роде, но если вы
00:34:53
действительно хотите быть точным, вы можете добавить
00:34:55
конвертер черного цвета. корпус, который
00:34:58
на самом деле позволит вам установить цветовую
00:35:00
температуру и преобразовать ее в
00:35:03
цвет, поэтому на веб-сайте маятниковой
00:35:06
лампы вы действительно можете увидеть, что приятель
00:35:09
указал температуру светодиода,
00:35:12
который там находится, и это 2700 К, что соответствует
00:35:15
теплый белый, поэтому теперь мы можем видеть
00:35:18
то же самое, что было, когда мы просто
00:35:20
догадывались об этом, но теперь мы знаем, что это
00:35:22
на самом деле точно,
00:35:24
поэтому увеличьте силу до
00:35:25
любого желаемого значения, помня, что у
00:35:27
нас будет область
00:35:29
здесь свет, и у нас будет
00:35:32
немного света, исходящего от нашего
00:35:34
HDRI,
00:35:36
но да, это выглядит довольно точно, вы
00:35:38
знаете, скажем, мы хотели, скажем, мы
00:35:40
хотели увидеть этот свет на
00:35:42
стене, я иду
00:35:44
давайте сделаем 90 градусов, а затем мы сможем
00:35:47
повернуть это назад в другую сторону
00:35:49
на 270, и давайте, может быть, сдвинем нашу стену
00:35:53
немного вперед, и я действительно хочу, чтобы
00:35:55
сзади был этот зазор, так что давайте переместим
00:35:57
его, просто оставив такой небольшой зазор
00:35:59
там создается такая приятная тень,
00:36:01
которая мне нравится,
00:36:03
хм, так что теперь вы можете видеть, что мне нужно
00:36:05
еще больше увеличить мощность,
00:36:08
вы можете видеть это теплое свечение,
00:36:09
исходящее от света, просто
00:36:10
классная деталь, если бы это было рендер, ты
00:36:12
думал об
00:36:13
этом, так что да, это выглядит
00:36:16
хорошо, но я не хочу видеть
00:36:18
это
00:36:19
там, так что давайте посмотрим, что является
00:36:22
причиной этого, давайте
00:36:24
займемся этим, окей, похоже, что
00:36:27
эта часть должна быть трогательно,
00:36:29
потому что здесь он как бы
00:36:31
позволяет свету проникнуть внутрь, но я не
00:36:32
хочу этого,
00:36:34
поэтому я собираюсь просто переместить его так, чтобы
00:36:35
он как бы хотя бы касался его,
00:36:37
может быть, немного проходил сквозь него, чтобы
00:36:38
мы не есть утечка света,
00:36:41
но это выглядит довольно хорошо,
00:36:44
давайте добавим больше деталей, я думаю, у нас
00:36:46
есть весь материал, и
00:36:49
свет работает, у нас есть
00:36:51
тип сцены, давайте просто добавим немного
00:36:54
маятниковой лампы вдохновил искусство, стоящее за этим, и
00:36:57
я определенно склоняюсь к рендерам,
00:36:59
которые делал приятель, где у него был своего
00:37:01
рода геометрический
00:37:03
дизайн на заднем плане,
00:37:05
и я подумал о классном способе
00:37:06
создать что-то вроде
00:37:09
произведения искусства, вдохновленного серединой века. Итак, я
00:37:12
нажимаю Shift и добавляю на
00:37:15
вкладке плоскости в режим редактирования. Я собираюсь в rx90
00:37:17
перевернуть его на бок, а затем давайте
00:37:19
вернем это немного назад,
00:37:21
просто чтобы оно как бы сидело на нашей стене,
00:37:26
просто любезно Я хочу, чтобы он был по центру за
00:37:27
лампой, просто в режиме редактирования немного увеличьте его,
00:37:30
и я думаю, что хочу, чтобы мои
00:37:31
рендеры тоже были квадратными, так что давайте,
00:37:35
давайте изменим настройки рендеринга,
00:37:36
что-то вроде 1500 на 1500,
00:37:40
должно быть довольно хорошо, а затем давайте
00:37:42
возможно, добавьте наш свет или, извините, нашу камеру, что-
00:37:44
то в этом роде, я
00:37:46
думаю, теперь это выглядит хорошо для нашего небольшого
00:37:49
произведения искусства, мы просто собираемся использовать
00:37:51
пару умных модификаторов, первый из
00:37:53
которых будет модификатором затвердевания,
00:37:55
чтобы это имеет некоторую толщину у
00:37:57
нашей стены,
00:37:59
я думаю, что это выглядит хорошо, а затем я
00:38:01
просто собираюсь создать что-то вроде этих
00:38:02
секций и добавить к ним какие-то кривые
00:38:05
детали, это очень модно,
00:38:08
как сейчас выглядит произведение искусства, но не
00:38:10
буду врать, я нравится, чтобы вы могли добавить
00:38:12
несколько реберных петель или просто щелкнуть правой кнопкой мыши
00:38:14
и разделить, но я думаю, что если я разделю,
00:38:17
это будет четное число, а мне нужно
00:38:19
три,
00:38:20
поэтому просто добавьте несколько реберных петель,
00:38:22
прокрутите вверх, чтобы добавить реберные петли, а затем,
00:38:25
эээ, я думаю, я хочу быть в
00:38:27
режиме выбора лица, когда я это сделаю, если я нажму
00:38:29
Ctrl B
00:38:30
и скос, это создаст
00:38:33
что-то вроде этой сетки, вы знаете, она
00:38:35
добавит несколько
00:38:36
циклов вокруг этих точек, что-то в этом роде,
00:38:39
а затем просто нажмите
00:38:41
x и удалите грани, и теперь у нас есть что-то вроде
00:38:44
этого сетчатого узора, а затем, чтобы сделать его
00:38:46
немного более модным, немного больше
00:38:48
середины века, я собираюсь добавить
00:38:51
модификатор фаски, но на самом деле я хочу, чтобы это было
00:38:53
до затвердевания и я хочу, чтобы он
00:38:56
влиял на вершины, чтобы он делал
00:38:59
это
00:39:00
сейчас, я хочу, чтобы они были
00:39:02
довольно круглыми, поэтому просто увеличиваю
00:39:04
сегменты там что-то в этом роде,
00:39:06
и этот дизайн и так крутой, но если вы
00:39:09
хотите, чтобы вы знали, возможно, сохраните некоторые
00:39:11
из этих углов я могу изменить его с
00:39:13
метода ограничения угла на метод ограничения веса,
00:39:15
который позволит мне затем войти
00:39:17
и решить, где я хочу, чтобы
00:39:20
кривые были, поэтому
00:39:22
давайте просто выберем, может быть, те верхние
00:39:24
углы,
00:39:25
эти верхние
00:39:26
углы, может быть, эти нижние углы я Я
00:39:30
просто
00:39:31
смотрю на это здесь, давайте добавим, хорошо,
00:39:34
тогда вы знаете, что с методом веса,
00:39:35
тогда нам нужно перетащить вес скоса,
00:39:38
так что теперь у нас это вроде как
00:39:40
происходит,
00:39:41
и хм, сейчас это выглядит немного неуместно,
00:39:43
где еще можно мы добавим, давайте
00:39:45
добавим сюда немного скоса, о
00:39:47
да, это выглядит хорошо,
00:39:49
очень модно,
00:39:51
очень красиво,
00:39:53
поднимите это, может быть, мы сделаем
00:39:56
скос еще больше, хорошо,
00:39:58
я копаю, я думаю, это выглядит круто,
00:40:01
вы знаете, делайте все, что хотите,
00:40:02
поиграйтесь это просто для развлечения, и вы
00:40:04
можете добавить еще один модификатор фаски, просто
00:40:06
чтобы придать им немного
00:40:08
гладкости, что-то вроде этого выглядит
00:40:10
довольно хорошо,
00:40:11
и мы могли бы заштриховать это сглаживание и включить
00:40:13
автоматическое сглаживание, теперь это просто
00:40:15
фоновый элемент, так что вам не
00:40:16
обязательно добавлять туда больше сегментов,
00:40:18
но вы могли бы, если бы захотели, но
00:40:20
да, мне это нравится, давайте просто сделаем, может быть,
00:40:22
небольшую анимацию,
00:40:24
я сделаю элемент управления b, чтобы добавить одну
00:40:27
или две доски рендеринга, чтобы мои
00:40:28
компьютер не пытается визуализировать вещи
00:40:30
за пределами представления, давайте просто
00:40:32
оформим это так, как нам нравится, извините, я
00:40:35
начал думать о какой-то маленькой
00:40:36
истории, типа, может быть, ну, может быть, мы
00:40:38
начнем, и мы увидим вот
00:40:40
такую ​​​​приятную историю скульптурный объект, а
00:40:43
затем он вращается, и мы видим, что это
00:40:45
лампа, какая это была бы удивительная история,
00:40:47
давайте расскажем историю с анимацией,
00:40:50
первое, что я собираюсь сделать, это изменить
00:40:51
частоту кадров на 30 кадров в секунду, так как
00:40:53
мне это нравится чтобы работать сейчас, было бы
00:40:55
также хорошее время, чтобы продолжить и
00:40:56
нажать Ctrl S, чтобы сохранить на случай, если что-то
00:40:59
выйдет из строя,
00:41:00
блендер не выходит из строя, но когда это
00:41:02
происходит,
00:41:03
функция автоматического сохранения действительно очень
00:41:05
хороша, я никогда не терял так много работы но все же
00:41:07
неплохо сохранить как можно больше,
00:41:11
так что да, для этой анимации,
00:41:13
может быть, для
00:41:14
всей анимации, хорошо, поэтому мы хотели сказать, что
00:41:17
она начинает смотреть прямо перед собой, а
00:41:19
затем, возможно, примерно одну секунду все это
00:41:24
вращается вот так, чтобы показать лампа,
00:41:27
хорошо, поэтому при 30
00:41:29
кадрах в одну секунду мы хотим, чтобы она была там, где
00:41:32
она сейчас составляет 90 градусов, а затем, возможно, в течение всего времени,
00:41:36
давайте сделаем так, чтобы вся наша анимация
00:41:38
длилась шесть секунд, поэтому шесть раз по 30 будет 180
00:41:41
кадров,
00:41:42
так что, возможно, медленно в течение так
00:41:45
примерно к 120 кадру я думаю, что хочу, чтобы
00:41:49
лампа выглядела именно так, а затем
00:41:52
мы пойдем и щелкнем правой кнопкой мыши, вставим
00:41:54
один ключевой кадр, а затем я также хочу
00:41:56
как бы
00:41:57
повернуть это под немного более
00:41:59
интересным углом,
00:42:01
может быть, что-то вроде это выглядело бы
00:42:02
хорошо, или, может быть, кто знает, делайте все, что
00:42:04
хотите, но
00:42:05
вы знаете, на самом деле, вся лампа
00:42:08
не будет вращаться, но поскольку это всего лишь
00:42:09
круг, мы действительно не
00:42:11
сможем сказать реалистично, я думаю, что он
00:42:12
повернется вверх где-то здесь, но мы
00:42:15
сделаем это на базе, и
00:42:17
никто не узнает, так что,
00:42:19
возможно, когда это начнется, мы сделаем это
00:42:22
прямо здесь, в этот момент,
00:42:24
а затем
00:42:25
к 120 кадру,
00:42:27
когда это как бы встанет на место, мы
00:42:30
повернут ли он
00:42:32
что-то вроде этого, я думаю,
00:42:34
это выглядит хорошо, вроде как совпадает с
00:42:35
нашим
00:42:36
направлением нашего фона, так что
00:42:39
давайте продолжим и давайте просто воспроизведем
00:42:41
эту анимацию,
00:42:43
посмотрим, как это выглядит, и
00:42:45
она начинается прямо здесь,
00:42:47
вроде поворотов вокруг, а затем бум
00:42:50
готово
00:42:51
теперь, чтобы у нас было немного
00:42:52
движения на протяжении всей анимации,
00:42:55
давайте добавим немного анимации для нашей
00:42:57
камеры, так что, может быть, камера
00:42:59
начнет
00:43:01
немного двигаться назад, может быть, через некоторое время
00:43:04
мы просто будем красивыми
00:43:05
здесь тонко, так что,
00:43:07
может быть, у нас есть его вращение,
00:43:09
дайте мне это ввести, поэтому давайте начнем
00:43:12
где-нибудь назад, например, вставьте один
00:43:14
ключевой кадр, а затем, к концу,
00:43:17
давайте сделаем что-то вроде этого, вставьте
00:43:21
один
00:43:22
ключевой кадр
00:43:24
сейчас в мой графический редактор здесь, я Я собираюсь
00:43:27
изменить это на линейную анимацию, чтобы
00:43:29
это было постоянное движение,
00:43:32
поэтому нажмите t, чтобы вызвать то меню, которое
00:43:33
я только что сделал,
00:43:35
и вот так, теперь вы знаете,
00:43:38
потому что это что-то вроде противовеса,
00:43:40
я как бы представляю это может быть,
00:43:41
когда вам,
00:43:42
может быть, когда вам нравится нажимать на него, он вроде
00:43:44
как начинается быстро,
00:43:46
а затем медленно замедляется, когда он как бы
00:43:49
достигает своего балансового положения, поэтому для
00:43:51
этого я просто собираюсь немного отредактировать этот
00:43:53
график,
00:43:55
чтобы он выглядел как у него немного больше
00:43:57
ускорения спереди,
00:43:58
так что он как бы хлопает,
00:44:01
и, может быть, это немного слишком
00:44:03
экстремально, что-
00:44:05
то в этом роде,
00:44:08
какая милая маленькая анимация
00:44:10
красивой
00:44:11
маятниковой лампы от приятеля Стефаноца,
00:44:16
я стараюсь изо всех сил произнести, что
00:44:18
он прислал ее мне, но я не могу, я
00:44:21
не могу понять это совсем правильно, это
00:44:22
кажется неправильным,
00:44:24
но в любом случае я надеюсь, что вы все наслаждаетесь
00:44:27
лампой, где бы вы ни находились, я
00:44:29
уверен, что ваша лампа выглядит фантастически,
00:44:32
обязательно посмотрите маятниковую лампу
00:44:34
онлайн. Я думаю, что предварительный заказ открыт, если
00:44:37
вам интересно,
00:44:38
между мной и другом нет никаких деловых связей,
00:44:40
но
00:44:42
я думаю, что это действительно классный
00:44:43
дизайн лампы, я мог бы заказать такую ​​себе,
00:44:45
и да, так что
00:44:47
поделитесь онлайн с нами, что вы
00:44:50
придумаете, обязательно ознакомьтесь с работой приятеля,
00:44:53
это действительно круто, но да, вы также знаете, поставьте
00:44:56
лайк и подпишитесь, поставьте палец вверх, сделайте все
00:44:58
эти вещи, оставьте несколько комментариев,
00:45:01
поделитесь, вы знаете, поделитесь в Instagram,
00:45:03
Twitter или
00:45:04
Reddit, где бы вы ни хотели поделиться вещами
00:45:06
что бы вы ни придумали, мне бы хотелось
00:45:08
их увидеть, так что
00:45:10
да, в любом случае спасибо, что следите за мной,
00:45:12
надеюсь, у вас дела идут хорошо, и
00:45:15
увидимся позже, поставьте лайк и подпишитесь, мир

Описание:

Lets Make the Pendulum Lamp! Head to https://www.squarespace.com/derrk to save 10% off your first purchase of a website or domain using code DERRK. In this video we'll model, light, add materials to, and animate the new Pendulum lamp by Matej Štefanac. This video contains tips about making materials in Blender, simple modeling techniques, and even some lighting and animation. Find Matej on Instagram here: https://www.facebook.com/unsupportedbrowser Learn more about the lamp and pre-order on his site here: https://matejstefanac.com/ HDRI from: https://polyhaven.com/ Find me online at DERRK.COM Patreon [tutorial files] https://www.patreon.com/derekelliott Instagram [more regular updates + extra content] https://www.facebook.com/unsupportedbrowser Behance [more work] https://www.behance.net/derekelliott

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Table Lamp Modeling, Lighting, Animation in Blender 3D - FF:EP4"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Table Lamp Modeling, Lighting, Animation in Blender 3D - FF:EP4" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Table Lamp Modeling, Lighting, Animation in Blender 3D - FF:EP4"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Table Lamp Modeling, Lighting, Animation in Blender 3D - FF:EP4" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Table Lamp Modeling, Lighting, Animation in Blender 3D - FF:EP4"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Table Lamp Modeling, Lighting, Animation in Blender 3D - FF:EP4"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.