background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Примитивы в 3Ds Max | 3Ds Max для начинающих | Урок #0.2"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

графиум
3d max
3ds max
3d modeling
3d моделирование
3d max для новичков
основы 3d max
бесплатный курс 3d max
примитивы 3ds max
создание примитивов 3dmax
уроки 3d max
уроки 3ds max
3д макс
3д моделирование
3dmax
3d max моделирование
3д моделирование для начинающих
3д макс уроки
3ds max уроки
создание 3d моделей
примитивы 3d max
примитивы
3d max с нуля
создание примитивов 3d max
топология 3d max
моделирование в 3ds max
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:03
всем привет меня зовут грег семён я
00:00:06
являюсь преподавателем школы графе он по
00:00:08
визуализации 3ds max и corona render мы
00:00:11
продолжаем наш цикл небольших уроков по
00:00:13
этапам работы по каким-то
00:00:15
устройством работы пешком и так далее в
00:00:19
этом уроке мы с вами продолжим и
00:00:20
проговорим по а примитивы что это такое
00:00:23
как они создаются какие у них есть
00:00:25
особенности и так далее итак давайте
00:00:27
рассмотрим примитивы чтобы создать любой
00:00:30
примитив мы можем зайти права в команд
00:00:31
понял во вкладочку первую клеит выбрать
00:00:35
здесь стандарт примитив той стандартные
00:00:37
примитивы и у нас они собственно и
00:00:38
появятся примитивы бывают двух типов
00:00:40
стандартные стандартами тиф и extended
00:00:43
примитив дополнительные примитивы
00:00:44
стандартные это основные которые
00:00:46
наиболее часто используются они
00:00:48
используются как объекты как основа для
00:00:51
других объектов то есть для создания из
00:00:53
них для моделирования из них других
00:00:55
объектов и так далее и экстренно
00:00:57
примитив это некоторые более сложные
00:00:59
объекты более редко используемые из-за
00:01:01
своей необычной более необычной формы
00:01:04
рассмотрим и те и другие стандартные
00:01:07
примитивы это бокс
00:01:08
чтобы создать любой примитив мы на него
00:01:11
кликаем и вы собственно рисуем им во
00:01:13
вьюпорте вот таким вот образом
00:01:16
стандартный примитивы это бог стоить
00:01:18
кубик
00:01:19
кант конус сфера геосфера
00:01:22
это сфера с другой геометрии с другой
00:01:24
топологии об этом мы тоже сейчас
00:01:25
поговорим цилиндр
00:01:27
труба тор тор это будет вот такой вот
00:01:31
пирамида чайник чайник это такой
00:01:34
уникальный стандартный примитив именно в
00:01:37
3ds max плейн эта плоскость и текст это
00:01:40
собственно текст далее extend примитив
00:01:43
что у нас здесь есть интересного
00:01:45
hydra кристаллик top
00:01:48
тарас над то есть это узел вот так вот
00:01:52
он выглядит
00:01:53
бокс со скругленными краями цилиндр со
00:01:57
скругленными краями то есть фасками oil
00:02:00
tank это такая масляная бочка не знаю
00:02:02
как ее правильно назвать
00:02:03
но выглядит она вот таким вот образом то
00:02:06
есть можем задать скругление у цилиндра
00:02:08
с двух сторон капсула
00:02:11
в общем тут их достаточно большое
00:02:12
количество они все вот и не совсем
00:02:14
скажем обычные используются редко но при
00:02:17
этом они тут есть с этим думаю тоже
00:02:19
понятно вы можете самостоятельно открыть
00:02:21
пощелкать по создавать разные примитивы
00:02:23
посмотреть что это вообще такое что они
00:02:25
себя представляют но это собственно
00:02:27
самая база
00:02:29
давайте посмотрим что у каждого из
00:02:31
примитивов есть у него есть любые
00:02:32
у каждой примитивов есть настройки
00:02:35
создавая допустим бокс мы можем перейти
00:02:38
вниз и посмотреть параметры параметрах
00:02:41
есть у бокса длина то есть размер ширина
00:02:45
то же самый размер и высота размер
00:02:48
помимо размеров есть еще и сегменты
00:02:51
сегменты это количество геометрии на
00:02:53
самих объекты то есть видите у нас бокс
00:02:56
разделен на такие вот квадратики на
00:02:58
полигоны и чем больше сегментов тем
00:03:01
больше у нас отвесно этих полигонов
00:03:03
точек ребер будет появляться сегменты
00:03:05
можно добавлять по каждой из сторон по
00:03:07
длине по ширине и по высоте совместно
00:03:09
как у нас и было задано а если мы
00:03:11
поставим по одному сегменты у нас будет
00:03:13
об собственно по всем из осей по одному
00:03:18
сегменту добавляем допустим сегменты по
00:03:20
длине у нас бокс по длине делится на два
00:03:22
три собственно 3 4 на 4 и так далее так
00:03:26
можно добавлять по любым
00:03:27
осям по любым сторона параметры у
00:03:34
примитивов могут быть разные допустим у
00:03:36
той же сферы будет не длина ширина
00:03:38
высота а радиус выберем сферу создадим
00:03:42
сферу и вот мы видим что у веры есть
00:03:44
только два параметра именно основных это
00:03:47
радиус то есть размеры и и количество
00:03:49
сегментов количество geometry на этой
00:03:53
сфере также сфере может быть влажной и не или
00:03:55
не сглажен то есть если мы f4 отключим
00:03:57
сетку и будем щелкать то мы увидим как у
00:04:00
нас либо полигоны все сглаживаются сфер
00:04:02
становится взгляд такой ровной гладкой
00:04:05
либо отключаем сглаживание мы видим
00:04:07
каждый из поля гонщиков отдельно также
00:04:10
сферы можно резать пополам там какую-то
00:04:12
частью сферы оставлять и так далее в
00:04:14
общем то у каждого из примитивов есть
00:04:16
какие-то свои настройки все они
00:04:18
отображаются год
00:04:19
здесь затем что хочется еще сказать
00:04:22
хочется сказать по поводу этой вот как
00:04:25
раз геометрии
00:04:26
сетки топологии топология
00:04:29
это слово означает принципе сетка то
00:04:33
есть если вы слышите то или иное слово
00:04:35
это означает одно и то же сетка
00:04:36
топология полигональная сетка сегменты
00:04:40
все это говорится об одном о количестве
00:04:43
от этих вот под объектов в объекте
00:04:45
просто так мы к ним доступа получить не
00:04:48
можем да то есть мы не можем выделить
00:04:49
какой-то отдельный полигон потому что мы
00:04:52
можем выделить по стандарту только целый
00:04:53
объект но мы все таки получить доступ к
00:04:56
ним можем для этого у нас есть
00:04:57
специальный модификатор который
00:04:59
называется edit poly если мы добавим
00:05:02
модификатор edit poly на наш бокс то мы
00:05:06
получим доступ как раз таки вот к этим
00:05:07
вот под объектом если мы откроем дерево
00:05:09
наши уровни тут тут мы увидим vertex
00:05:12
это точки можем выделить отдельно каждую
00:05:16
точку и ее двигать можем выделить
00:05:19
несколько точек
00:05:20
двигать их сразу несколько то есть мы
00:05:23
сейчас на первом уровне это уровень
00:05:24
vertex а уровень точек
00:05:26
второй уровень называется эйндж это
00:05:29
ребра то есть мы можем выделять теперь
00:05:31
ребра и соответственно тоже как-то
00:05:33
двигать вращать где переключаюсь
00:05:36
горячими клавишами w & r между такими
00:05:39
инструментами w & r то есть перемещение
00:05:42
вращение масштабирования далее следующий
00:05:47
уровень и the border в данном случае мы
00:05:50
его выделить не сможем поскольку border
00:05:51
это открытый край то есть если бы у нас
00:05:54
не было какого-то полигона пример вот
00:05:56
этого the border это вот этот вот
00:05:58
открытый край велись который не закрыт
00:06:01
полигоном которыми есть дырка это как
00:06:03
раз таки нашим border следующий уровень
00:06:05
это полигон то есть плоскости вот эти
00:06:08
вот наши маленькие квадратики это все
00:06:12
полигоны можем выделять их несколько
00:06:14
можем их также двигать вращают
00:06:16
перемещать все это тоже можно делать и
00:06:18
последний уровень это элементы то есть
00:06:22
цельные куски объектах можем их выделять
00:06:26
также двигать в одном объекте может быть
00:06:28
несколько элементов это тоже нет
00:06:30
объем а также напомню что между ними
00:06:32
можно переключаться цифрами 1 2 3 4 и
00:06:35
так далее итак по поводу сегментов ей
00:06:41
под объектом думаю понятно точки это
00:06:45
самый первый уровень самый маленький то
00:06:48
есть ниже чем точки мы опуститься не
00:06:50
можем дальше идут ребрам эйджи затем в
00:06:53
borders то есть это группы
00:06:55
эйджи на открытых краях затем полигоны
00:06:58
это частички квадратики такие плоскости
00:07:01
и элементы цельные куски объекта с этим
00:07:04
думаю понятно теперь по поводу топологии
00:07:08
что хочется сказать чем больше сетка тем
00:07:14
чем плотнее сеткой чем больше сегментов
00:07:17
тем более ровно и будет geometry
00:07:20
особенно это хорошо будет видна на сфере
00:07:22
доводя создал сферу и на ней буду
00:07:24
показывать чем больше сегментов тем
00:07:27
сферы будет более плавно если я отключу
00:07:29
как 4 отображение этих сегментов ребер
00:07:32
то уменьшая количество сегментов мы
00:07:35
видим как сфера будет становиться все
00:07:36
более угловатый и угловатой то есть чем
00:07:40
больше сегментов тем более плавные
00:07:42
глотки красивые у нас будет объект но
00:07:44
при этом стоит помнить всегда что чем
00:07:48
больше сегментов тем больше занимает
00:07:51
объект места на вашем компьютере тем
00:07:54
больше он тратит ресурсы тем тяжелее его
00:07:56
просчитывать то есть если мы посмотрим
00:07:58
вот сюда вот налево то при 20 сегментах
00:08:01
у нас всего лишь 360 полигонов если мы
00:08:04
поставим 200 сегментов то у нас уже
00:08:07
будет 39 тысяч полигонов
00:08:09
да у нас объект стал более hours хороший
00:08:12
платный красивый но при этом не место он
00:08:14
занимает больше из этого следует вывод
00:08:17
что нам нужно грамотно подбирать сет
00:08:19
kong грамотно подбирать количество
00:08:21
сегментов грамме вы грамотно строить
00:08:23
топологию объекта то есть если мы ставим
00:08:26
какую-то
00:08:27
какой-то объект на задний план где он
00:08:29
будет далеко от камеры то ему нет смысла
00:08:31
делать большое количество сегментов
00:08:33
потому что их сердца не будет видно при
00:08:35
этом он будет очень много
00:08:37
а ты дать производительности если же мы
00:08:40
наоборот ставим предметно ближе на
00:08:42
близкий ракурс на передний план его
00:08:44
будут люди рассматривать соответственно
00:08:45
он должен быть максимально хорошо сделан
00:08:47
на него можно потратить больше
00:08:49
количество полигонов больше количество
00:08:51
сегментов с этим думаю понятно так же от
00:08:55
количества сегментов которые у вас будут
00:08:57
в сцене от количества полигонов то есть
00:08:59
у вас может быть не одна сфера может
00:09:00
быть и там две сферы может быть там
00:09:02
другие объекты все они будут занимать
00:09:04
полигон дуюсь я скопировал меня
00:09:06
количество полигонов увеличивать чем
00:09:08
больше полигонов в сцене тем тяжелее
00:09:10
максу будет это все просчитывать тем
00:09:12
тяжелее вашем видео карте будет все
00:09:14
крутите вращать то есть чем больше
00:09:16
полигонов тем мощнее видеокарта нужно
00:09:19
вам для работы во вьюпорте именно вот
00:09:22
здесь вот в этом сером окошке примерно
00:09:25
то есть тем меньше у вас будет fps
00:09:27
сейчас я двигаю у меня вот показана
00:09:29
примерно там сто сто пятьдесят три 100
00:09:32
fps счет такое если мне будет много
00:09:34
сегментов этот fps упадет сильно ниже
00:09:37
также это влияет на рендер
00:09:39
чем больше количество полигонов в сцене
00:09:42
тем дольше будет идти рендер и тем
00:09:43
больше памяти вашей оперативной памяти
00:09:46
он будет занимать примерно соотношение
00:09:48
такое если у вас в сцене 2 миллиона
00:09:52
полигонов они будут занимать 1 гигабайт
00:09:55
оперативной памяти примерно такое там
00:09:57
может быть разница все это в зависимости
00:09:59
от конкретных объектов но примерно
00:10:02
соотношение такое также помните что все
00:10:04
текстуры тоже занимают место памяти
00:10:06
поэтому стоит аккуратно распределять
00:10:08
миром распределять свои ресурсы
00:10:09
компьютера в общем-то сетом с этими
00:10:13
думаем мы разобрались что хочется
00:10:16
сказать напоследок давайте подведем
00:10:17
итоги у нас есть в 3ds max примитивы
00:10:20
которые создаются в команд по ну через в
00:10:24
компаниях через кнопочку create
00:10:26
заходим у нас есть примитивы двух видов
00:10:29
стандартные и extended стандартные это
00:10:32
самые популярные который наиболее часто
00:10:34
используются extend примитивы более
00:10:37
редко использующиеся какой-то более
00:10:40
необычные формы однако тоже стоит про
00:10:42
них знать далее
00:10:44
у любого примитива стандарт или extended
00:10:46
неважно есть некоторые настройки все эти
00:10:49
настройки отображаются внизу при
00:10:51
выделении этого объекта также если мы
00:10:53
этот объект уже создали
00:10:55
то мы можем перейти во вкладку modify и
00:10:58
найти те же самые настройки те же самые
00:11:00
параметры у этих примитивов тоже с этим
00:11:03
думаю понятно далее мы узнали что любой
00:11:07
примитив в принципе любой объект состоит
00:11:09
из под объектов из вертексов точек из
00:11:13
эйджей ребер из бордеров то есть
00:11:15
открытых участков открытых ребер из
00:11:18
полигонов то есть маленький вот таких
00:11:20
вот частей маленьких плоскостей
00:11:21
квадратиков и
00:11:22
из элементов элемент это цельные куски
00:11:25
объекта просто так к ним доступа мы
00:11:27
получить не можем чтобы ими управлять
00:11:30
нам необходимо добавить модификатор edit
00:11:33
poly либо конвертировать объект выйдет и
00:11:35
и был поле то есть модификатор мы можем
00:11:37
всегда удалить а конвертацию мы отменить
00:11:40
уже не можем то есть мы можем нажать
00:11:41
правой кнопкой мыши конверту конверт
00:11:44
тура детей был поле у нас будет тоже
00:11:46
самое но при этом назад мы откатить это
00:11:48
уже не можем те же самые элементы хорошо
00:11:54
добавили 1 поле получили доступ к под
00:11:57
объектом можем их редактировать двигать
00:11:59
точки двигать ребра двигать полигон и
00:12:01
так далее далее про мы поговорили про
00:12:05
топологию про количество сегментов чем
00:12:08
больше количество сегментов тем более
00:12:11
плавный более гладкий более красивые
00:12:13
четки у нас получится объект но при этом
00:12:15
он будет занимать больше места в
00:12:17
оперативной памяти его будет тяжелее
00:12:19
вашей видеокарте крутить во вьюпорте
00:12:21
очень-то он будет занимать большее
00:12:23
количество ресурсов поэтому на передний
00:12:25
план более объекты с большей сеткой
00:12:28
нужно выставлять на задний план можно
00:12:30
эту сетку наоборот под уменьшить чтобы
00:12:32
они занимали меньше места поскольку их
00:12:33
все равно будет плохо то видно и не
00:12:35
различить много ли там сегментов или
00:12:37
мало и последнее о чем мы еще поговорили
00:12:41
так это то что количество сегментов
00:12:44
также влияет еще и на
00:12:46
на рендер чем больше сегментов тем
00:12:48
больше они занимают места в оперативной
00:12:49
памяти
00:12:50
соотношение примерно 2 миллиона
00:12:53
полигонов весит 1 гигабайт оперативной
00:12:55
памяти
00:12:56
так что стоит вот так вот учитывать если
00:13:00
у вас на компьютере 8 гигабайт
00:13:01
оперативной памяти вы чаю в теории
00:13:05
можете крутить сцену весом 4 на 2
00:13:10
миллиона то есть восемь миллионов
00:13:11
полигонов 8 миллионов полигонов но по
00:13:18
факту это будет конечно же меньше
00:13:19
поскольку вас еще windows ваша система
00:13:21
занимает какую-то оперативную память и
00:13:23
это другие программы занимают
00:13:25
оперативную память
00:13:26
плюс у вас в сцене не только геометрия
00:13:28
да там еще текстуры какие-то картинки
00:13:30
там еще источники света все это тоже
00:13:32
занимает оперативную память поэтому по
00:13:34
факту если 8 гигабайт оперативной памяти
00:13:36
вы примерно сможете вращать сцену ну
00:13:38
весом миллионов 5 полигонов 45 миллионов
00:13:41
полигонов примерно такой хорошо на этом
00:13:45
урок заканчиваем сегодня мы поговорили
00:13:48
про примитивы и про топологию всем
00:13:50
спасибо всем пока

Описание:

Всем привет! Меня зовут Семен Грек и в этом видео я покажу с чего начинается моделирование в 3Ds Max 2021, расскажу про примитивы, при помощи которых моделируют любые объекты в 3D 🔥 А на моем бесплатном курсе по визуализации интерьера мы рассмотрим другие фишки 3Ds Max. Регистрируйтесь бесплатно https://grafium.pro/eazy3dsmax ✅ Подписывайтесь на наш канал https://www.youtube.com/c/%D0%A8%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B0%D0%93%D0%A0%D0%90%D0%A4%D0%98%D0%A3%D0%9C 👍 Ставьте палец вверх ✉ Делитесь своим мнением в комментариях Чтобы записаться на курс, напишите в нашу группу и наш куратор скажет что делать дальше: https://vk.com/im?sel=-81378927 Больше контента здесь: https://vk.com/grafium_education Наш Инст - https://www.facebook.com/unsupportedbrowser #примитивы 3d max #топология 3d max #3д макс #3ds max

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Примитивы в 3Ds Max | 3Ds Max для начинающих | Урок #0.2"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Примитивы в 3Ds Max | 3Ds Max для начинающих | Урок #0.2" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Примитивы в 3Ds Max | 3Ds Max для начинающих | Урок #0.2"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Примитивы в 3Ds Max | 3Ds Max для начинающих | Урок #0.2" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Примитивы в 3Ds Max | 3Ds Max для начинающих | Урок #0.2"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Примитивы в 3Ds Max | 3Ds Max для начинающих | Урок #0.2"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.