background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender"

input logo icon
"videoThumbnail Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender
Оглавление
|

Оглавление

0:55
Создание плоскости, на которую будем запекать карту нормалей
2:35
Необязательный пункт - создание камеры, которая смотрит точно на бесшовную плитку
5:20
Создание основы под скульптинг
8:20
Настраиваем параметры скульптинга
11:55
Скульптим
13:22
Проверяем созданную поверхность
14:05
Запекание
18:16
Проверка карты и возможные ошибки
20:46
Создание тестовой плоскости для проверки бесшовности запечённой текстуры
26:05
Возможная практика и несколько советов по созданию скульпта для запекания
Теги видео
|

Теги видео

Блендер
Блендер3д
Блендер3d
Blender
Blender3d
3d
моделирование
трехмерное
моделинг
modeling
modelling
three-dimensional
основы
basics
редактирование
editing
russian
русский
обучение
урок
уроки
lesson
tutorial
практика
practice
запекание
baking
карт
maps
overview
по-русски
computer
graphics
CG
компьютерная
графика
скульптинг
бесшовные
текстуры
TexTools
карты
нормалей
низкополигональный
высокополигональный
high-poly
органическое
blender3d
блендер3д
блендеруроки
blenderуроки
компьютернаяграфика
cgtales
blenderурокинарусском
blenderрусский
3dмоделирование
3дмоделирование
текстурирование
бесшовки
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:03
в этом видео поговорим о том как
00:00:06
создавать бесшовной карты нормалей с
00:00:09
высокой полигональная геометрии блендере
00:00:12
причем не просто свысока полигональная
00:00:14
геометрия с
00:00:15
именно со спутника такие карты можно
00:00:18
впоследствии использовать для
00:00:20
текстурирования они не специфичны для
00:00:22
какого-то отдельного объекта и с помощью
00:00:24
них например можно создавать либо
00:00:26
какие-то процедурные материалы которые
00:00:28
можно применять к нескольким объектам
00:00:30
сразу либо использовать их для
00:00:32
повторяющихся кусков окружения как
00:00:34
выборах например до создания
00:00:36
плитки пола потолка фрагменты стен и так
00:00:40
далее я думаю что это достаточно
00:00:42
полезный навык и в принципе можно всякие
00:00:45
разные себя карты по создавая да и потом
00:00:48
с ними поиграться как вот так что я
00:00:51
думаю это будет интересно давайте
00:00:53
приступим
00:00:55
первым делом если у вас еще есть
00:00:58
какие-то объекты в сцене удалите когда я
00:01:00
полностью же очистила сцену меня в сцене
00:01:02
ничего нет создадим плоскость на которую
00:01:09
мы будем запекать бесшовную карту
00:01:11
нормалей
00:01:12
просто можем в центре создать плоскость
00:01:15
с помощью flash player и обязательно
00:01:19
смотрим ее размеры по умолчанию
00:01:21
создается плоскость размерности 2 на 2
00:01:24
то есть 2 клеточки по x и 2 клеточки по
00:01:28
y просто отмечаем да какие у нас тут
00:01:31
измерение стоит это нам понадобится в
00:01:33
дальнейшем также мы можем сразу отметить
00:01:37
галочку jennie reid & wise
00:01:38
это позволит нам сразу развернуть
00:01:41
плоскости нам не придется делать это
00:01:43
вручную что конечно не особо долго но
00:01:46
тем не менее
00:01:48
сразу переименуем плоскостью в любое
00:01:52
название .
00:01:53
l для использования дальнейшем запекания
00:01:56
дан текст из дома его будем использовать
00:01:58
потому что можно было бы конечно запечь
00:02:00
ее стандартным способом до зависимости
00:02:02
от радара который у нас стоит но так как
00:02:05
так стул значительно облегчает эту
00:02:07
работу и автоматически создается при
00:02:10
нажатии на запись создает нужные карты и
00:02:12
так далее я думаю что что это этим
00:02:14
воспользоваться и не делать не нужно
00:02:15
работать поэтому я просто переименую
00:02:20
ту плоскость которой у нас есть например
00:02:23
в запекание .
00:02:24
л да причем прямо по русски напишу
00:02:27
ничего не повредит вот и у нас уже
00:02:31
готова название для этой плоскости
00:02:35
следующий пункт необязательный так как в
00:02:39
принципе мы будем запекать именно карты
00:02:41
а не рендерить их но мне кажется что это
00:02:46
стоит сделать потому что мне например
00:02:48
так удобнее ориентироваться где
00:02:50
расположена вот этот alliciya
00:02:53
далее сюда часть текстура то есть
00:02:55
повторяющиеся вот поэтому
00:02:59
этот этап можно пропустить но я все
00:03:01
равно его покажу создаем камеру которая
00:03:03
будет у нас смотрите ровно вот на этот
00:03:06
наш повторяющийся участок shift и
00:03:09
создаем объект типа камера у него теперь
00:03:13
с помощью alt и разбрасываем обращение
00:03:15
либо вот из этой панельки цифровые
00:03:18
и также сбрасывая масштаб если он у нас
00:03:21
был брошен с помощью ali g возвращаем в
00:03:24
первоначальную точку на нас сейчас у нас
00:03:26
есть первоначальной точки теперь эту
00:03:30
камеру нужно настроить перейдем в
00:03:33
установке камеры в свойствах и выставим
00:03:37
вместо перспективного режим его здесь в
00:03:39
линзе из метрический режим у нас здесь
00:03:43
появится шкала до изометрический масштаб
00:03:46
сейчас она стоит на 6
00:03:48
что нужно сделать нужно поставить этот
00:03:50
параметр на длину стороны от этой нашей
00:03:53
плиточки
00:03:54
она у нас было две единицы данном случае
00:03:57
это размерности не важны то есть не
00:03:59
важно у вас сцена в блендер юнитах как
00:04:01
сейчас да или там с этими 3 метра и так
00:04:03
далее в принципе можно работать без
00:04:05
всяких вот единиц измерения то есть в
00:04:07
интервью не так короче говоря у нас был
00:04:11
квадратика со стороной 2
00:04:13
поэтому здесь нам тоже нужно выставить 2
00:04:16
а теперь как бы мы по оси z не отводили
00:04:20
эту камеру она будет охватывать как раз
00:04:23
две ячейки
00:04:24
но она нас сейчас не квадратная да то
00:04:28
есть вид из нее не
00:04:30
не будет квадратом для того чтобы вид из
00:04:33
нее также охватывал от ровно до квадрат
00:04:36
2 на вам нужно перейти в раздел рендера
00:04:38
и поставить здесь разрешения квадратная
00:04:41
опять же какое разрешение здесь будет
00:04:44
стоять в данном случае неважно потому
00:04:46
что мы не будем радовать мы будем
00:04:47
запекать карты вот поэтому я поставлю
00:04:50
тысяча на тысячу
00:04:52
поставлю здесь режим процент 100 да вот
00:04:56
и теперь можно приподнять камеру же так
00:05:00
чтобы она настояла сверху теперь если мы
00:05:03
нажимаем клавишу 0 на цифровой
00:05:04
клавиатуре переключаемся вид из камеры
00:05:06
то у нас область
00:05:08
показа камеры это ровно как раз наша
00:05:12
квадратик два на два
00:05:16
низкополигональной а ложка сделана
00:05:18
камера сделана которая смотрит равно на
00:05:21
наши плитка теперь нужно сделать высоко
00:05:23
полигональную плоскость которая станет
00:05:25
основой для скуд то сделаем ее в два
00:05:28
раза больше чем наша оригинальная плитка
00:05:31
то есть наша была оригинальная два на
00:05:32
два в стороной высоко полигональные
00:05:35
сделаем четыре на четыре стороны
00:05:37
переставляем курсор в центр сцены shift
00:05:40
shift и наш плейн создадим плоскость и у
00:05:44
нее в радиусе поставим двойку и таким
00:05:47
образом она становится четыре на четыре
00:05:49
радиус да это просто измерение в центр
00:05:52
сцены до
00:05:54
стороны по одной из осей x и y для нее
00:05:58
нам генерировать и и развертку не нужно
00:06:01
да она нам не понадобится теперь нам
00:06:04
нужно ее приподнять над вот этой нашей
00:06:07
первоначальной плоскостью чтобы они не
00:06:09
пересекались да вот и нам будет важно то
00:06:13
расстояние на которое мы ее под ними
00:06:15
переходим на вид спереди
00:06:17
изометрический с помощью единицы на
00:06:19
цифровой клавиатуре и приподнимаем вот
00:06:22
эту нашу большую плоскость jay-z да и
00:06:25
смотрим внизу на цифры которые у нас
00:06:27
есть мы можем поднять понятие да
00:06:30
например на 2 единицы вверх просто
00:06:32
запомним
00:06:34
это вбиваем 2 enter и запомнили на что
00:06:37
мы подняли ее на 2 единицы вверх вот она
00:06:41
у нас есть
00:06:44
расстояние на которое мы вот эту
00:06:46
плоскость подняли на самом деле значения
00:06:49
не имеет
00:06:50
важно только запомните вода для
00:06:52
дальнейшего запекания то есть мы могли
00:06:54
пустить его ниже мы могу приподнять чуть
00:06:57
повыше неважно теперь
00:07:00
а значит заходим в режим редактирования
00:07:03
и делаем три разреза по одной стороне
00:07:07
тоже контроллер и вращение колеса мыши
00:07:10
на другой то же самое у нас получается
00:07:13
вот такой вот квадратик четыре на четыре
00:07:16
центр которого вот эти центральные 4
00:07:19
полигона сна станут нашей бесшовной
00:07:21
плиткой если мы зайдем в камеру
00:07:23
посмотрим дал это как раз выделенные 4
00:07:25
квадратика попадают сюда наш центр вот
00:07:31
такой вот такая вот геометрия позволит
00:07:33
нам не испортить края
00:07:36
наших карт нормалей то есть если бы у
00:07:38
нас просто было плитка вот это вот два
00:07:40
на два точно такая же да как и
00:07:42
низкополигональной то при редактировании
00:07:45
краев края могут заменяться и так далее
00:07:47
прогибаться вот и
00:07:50
испортились бы
00:07:52
вот здесь вот на переходе да карты
00:07:54
нормальной могли бы запечься некорректно
00:07:56
и соответственно при повторении это было
00:07:59
бы видно мы сделали вот такую вот форму
00:08:02
и то что мы будем рисовать на краях она
00:08:06
здесь будет аккуратным и ровным да и у
00:08:09
нас не будет никаких занятости в этой
00:08:11
области что позволит нам как раз создать
00:08:14
аккуратные
00:08:15
карты нормалей который был хорошо
00:08:18
отображаться
00:08:19
все это сделали теперь переходим
00:08:22
объектные режим и добавляем модификатор
00:08:24
multiresolution который подходит для
00:08:28
скульптинга да я для возврата там на
00:08:29
предыдущие уровни сейчас это неважно и
00:08:32
подразделяет его до нужного уровня если
00:08:36
мы начнем просто так подразделять что у
00:08:38
нас вот эти уголки здесь будут
00:08:41
заглаживается нам такого поведения не
00:08:43
нужно поэтому нужно переставить
00:08:45
алгоритм модификатора multiresolution
00:08:48
скат мы в кварках который производит
00:08:50
сглаживание на simple которые
00:08:52
сглаживание не производит то есть
00:08:54
фактически мы просто подразделяет
00:08:56
геометрию как модификатором сабдив езда
00:08:59
только без сглаживания это позволит нам
00:09:02
добиться нужного уровня детализации но
00:09:04
при этом
00:09:05
как я уже сказала края закладываться не
00:09:07
будут поднимаем до нужного уровня до
00:09:10
смотрим на количество полигонов которые
00:09:12
у нас образуются вот и то есть
00:09:15
прикидываем кокаином примерно уровень
00:09:17
нужен для скульптинга всегда опять же
00:09:19
можно будет поднять на уровень выше или
00:09:21
наоборот опуститься на уровень ниже да и
00:09:24
то по вашему усмотрению я оставлю на
00:09:27
седьмом уровне
00:09:29
а теперь включаем режим скульптинга и
00:09:32
заходим в панели инструментов разделе
00:09:36
тос в раздел 7 3 лог это раздел не
00:09:39
только симметрии и отзеркаливание но
00:09:42
также здесь мы можем настроить
00:09:44
а то как будет той лица вот это вот наша
00:09:47
геометрия
00:09:49
отменяем зеркало по оси x
00:09:51
если она вам не нужна если нужно можем
00:09:54
оставить да ну пока что просто покажу
00:09:55
как это действует отменяем зеркало по
00:09:58
оси x и в разделе
00:10:01
стайлинг включаем толик по x и по y у
00:10:04
попробуем нарисовать что-то и видим что
00:10:07
сейчас у нас стайлинг то есть повторение
00:10:09
текстуры слишком часто и идет если мы
00:10:13
перейдем на вид из камеры да вот как раз
00:10:15
для чего мы камеру и создавали до что
00:10:17
удобно всегда посмотреть как у нас ждет
00:10:19
плитка то у нас фактически повторяет все
00:10:21
решено гда на четверти только нашего
00:10:24
оригинального квадрата вот это нам не
00:10:27
нужно поэтому нам нужно в разделе таял
00:10:30
офсет поставить опять же эту величину
00:10:33
первоначального наше низко
00:10:35
полигонального квадратика которая у нас
00:10:37
была у него сторона была равна двум
00:10:39
поэтому он ставим по оси x
00:10:41
офсет стояло два и по оси y тоже самое
00:10:46
теперь если мы будем
00:10:48
ввести какой-то узор то он будет
00:10:50
делиться как раз так как нам надо да то
00:10:53
есть мы можем здесь продолжает в
00:10:55
рисовании и у нас вот кусочек как
00:10:58
разбудишь он от меня все вот эти вот
00:11:00
узоры это мы настроили
00:11:03
причем опять же что хорошо вот в этой
00:11:06
нашей установке то что у нас размер вот
00:11:09
этой плитки больше в два раза это то что
00:11:12
мы можем заряжать за края и нам
00:11:14
совершенно не обязательно рисовать в
00:11:15
пределах и тут и геометрии то есть если
00:11:18
мы хотим например сбить узор да мы можем
00:11:22
не зажиматься например в нашем обзоре
00:11:25
вот так вот по квадрату да то есть если
00:11:27
мы будем элементы размещать пределах
00:11:29
квадрата то все равно будет заметно даже
00:11:31
там и размещать стараюсь ее элементы
00:11:34
внутри но так как у нас доступны все
00:11:37
края сверху до по бокам снизу вот то мы
00:11:42
можем размещать элементы прямо на
00:11:44
пересечении вот и таким образом тоже
00:11:47
сбиваться рисунок и делать его более
00:11:49
разнообразным и гораздо меньше будет
00:11:52
заметно что он повторяется
00:11:56
в принципе дальнейшая часть это
00:11:59
творческая часть да где вы создаете этот
00:12:01
рисунок который вам нужно запечь
00:12:04
создаете ли вы там каменную кладку до
00:12:06
какой-то
00:12:08
например либо ещё что-то да то что вы
00:12:11
создадите это может быть совершенно что
00:12:13
угодно вот единственное что да вот
00:12:17
помимо творчески всяких вещей что
00:12:21
шейдинг вот этого объекта нужно
00:12:23
переставить носков чтобы он отражался
00:12:25
гладкой чтобы на карте нормальный
00:12:27
запеченный тоже не было вот этих восьми
00:12:29
тогда или ребер на переходе между
00:12:32
полигонами вот и еще если вы из культе
00:12:36
среда и у вас вниз идет уходит геометрия
00:12:40
то есть у нас плоско сдает она идет вниз
00:12:43
если вы недостаточно подняли над
00:12:46
низкополигональной частью дату она у вас
00:12:48
может уйти прямо в эту
00:12:49
низкополигональной плоскость в таком
00:12:51
случае достаточно просто перейти на
00:12:53
ответный на объект на режим и поднять
00:12:55
еще на какую-то высоту вот тут все
00:12:59
высокой полигональные геометрии и опять
00:13:01
же посмотреть от вида спереди насколько
00:13:04
она отходит от центра сцены по высоте и
00:13:07
запомните это значение для
00:13:10
дальнейшей работы сейчас я остановлю
00:13:13
видео что-нибудь сделаю да например ту
00:13:16
же каменную кладку он примерно до чтобы
00:13:18
было на чем показывать вот и потом мы
00:13:21
продолжим так ну вот
00:13:24
делая что-то отдаленно напоминающая
00:13:26
каменную поверхность что можно будет
00:13:29
запечь и показать кстати говоря если вам
00:13:31
пришлось энди не очень хорошо тут все
00:13:33
это видно во первых вы можете как всегда
00:13:35
до включить просто какой-то mat cap
00:13:39
да и с его помощью это из раздела 6dof
00:13:43
цифровой панели mat cap вот можете
00:13:45
поставить в какое-то другое попробовать
00:13:47
с помощью него до поскольку чтобы вам
00:13:49
лучше было видно форму
00:13:51
либо в том же разделе shading можете
00:13:54
включить ambient окружен вот и настроить
00:13:56
его силу побольше чтобы вам опять же
00:13:59
рельеф поверхности был лучше виден я
00:14:02
пока все отключу
00:14:03
и уберу цифровую панель теперь переходим
00:14:08
к самому запеканию запекать как я уже
00:14:10
сказала будем с помощью аддона текст us
00:14:13
да то же самое можно было сделать по
00:14:15
старинке вручную но как я уже сказал
00:14:17
опять же зачем делать это все вручную
00:14:18
если есть более лёгкий способ ада и
00:14:21
которые меньше времени занимает так
00:14:24
проверим расстояние еще раз который мы
00:14:26
будем указывать при запекании если
00:14:29
забыли
00:14:30
у меня например вот или просто не
00:14:33
посмотрели
00:14:34
переходим на вид спереди выбираем нашу
00:14:37
низкополигональной вот эту плоскость
00:14:39
который у нас здесь в центр сцены
00:14:40
находится я начинаем ее с помощью jay-z
00:14:44
по оси верх поднимать до того участка
00:14:48
короче говоря до той области где у нас
00:14:52
находится высоко полигональный скуп и
00:14:54
засекаем
00:14:55
величину которая будет чуть выше чем
00:14:59
самый высокий гребень на наши высоко
00:15:02
полигонального модели да то есть вот
00:15:05
где-то 22 и 1 до допустим 2 и 1
00:15:10
запомнили в принципе конечно можно было
00:15:12
пустить все это понижающий даже планетах
00:15:14
не расходились ну да ладно как есть так
00:15:17
и есть
00:15:18
пусть будет 2 yasin теперь в отдельном
00:15:23
окне
00:15:24
открываем редактор разверток и
00:15:27
переключаем его на соответственно режим
00:15:29
работы с ю вида из развертками если
00:15:33
откроем цифровую панель т то увидим
00:15:36
здесь addon тексту сдаюсь он стоит если
00:15:38
не стоит поставить
00:15:40
верхнем вот это материки то здесь можно
00:15:43
выбрать размер текстуры которая нам
00:15:45
будет нужно для тестовых целей я сделал
00:15:48
512 на 512 чтобы запекалась это все
00:15:51
быстрее дело вы можете поставить себе
00:15:53
больше до примерно там 1024 там или 2048
00:15:58
да какая она вам нужно
00:16:00
эта карта выберем высокополигонного
00:16:05
модель вот и переименуем ее а также как
00:16:08
мы переименовали вот эту нашу плоскость
00:16:10
переименуем ее запекание так и запекания
00:16:14
на . аж чтобы аддону текст было понятно что
00:16:18
это высокая полигональная модель теперь
00:16:22
выбираем его объекта shift и правой
00:16:25
клавишей мыши в любом порядке и заходим
00:16:28
здесь у нас раздел backing
00:16:30
смотрим чтобы у нас правильно
00:16:32
отобразилось то что мы хотим запечь
00:16:34
тут у нас до должно быть название нашего
00:16:36
набора это все то что мы описали до
00:16:39
точки до запекания и у нас здесь в этом
00:16:43
наборе должны быть два объекта 1
00:16:45
низкополигональный обозначены кубиками 1
00:16:47
высокая полигональной обозначенный
00:16:49
шариком проверили все нормально значит
00:16:52
можно переходить к самому запекание
00:16:56
выбираем из представленного списка
00:17:00
normally вот эту синенькую engine маму
00:17:02
или в разделе ray distance выставляем то
00:17:05
значение которое мы запомнили
00:17:06
я уже его забыла да по-моему она была 2
00:17:09
с чем-то 2 и 1 кажется да и сейчас еще
00:17:12
раз проверим jay-z так 2 до 2 и 1
00:17:18
вот этот у нас набору да так как он не
00:17:21
был заблокирован тоном слетает при
00:17:23
переключении на объекты определенные
00:17:26
поэтому что можно сделать можно выделить
00:17:28
два объекта нашей дождаться пока аддон
00:17:32
их отметит правильно и нажать кнопку вот
00:17:35
это вот заблокировать в таком случае при
00:17:38
переключении на отдельные объекты они
00:17:40
вот этот набор останется целиком
00:17:42
заблокированным и можно будет
00:17:44
перезаписать заново да тут редактировать
00:17:48
эти объект как нам надо и вот этот набор
00:17:52
и нам каждый раз не нужно будет заново
00:17:53
выделять а в общем вот набор у нас есть
00:17:56
эта карта включена
00:17:58
расстояние нужно проставлена отделяя
00:18:02
sing тоже расставляем
00:18:06
нам это отсутствие валяюсь инга я
00:18:09
поставлю на 2x и все да можем нажимать
00:18:12
клавишу bake
00:18:14
нажмем клавишу bake дожидаемся пока у
00:18:19
нас появится карта нормали в этом окне и
00:18:23
проверяем ее на различные неровности мне
00:18:28
кажется она достаточно хорошо получилась
00:18:31
наша карта если бы мы поставили вот это
00:18:34
вот это расстояние неправильно так как
00:18:37
мы его поставили корректно то у нас
00:18:39
карта получилась хорошая
00:18:42
вот если бы у нас например расстояние
00:18:44
стояла какая-то неадекватная например 0
00:18:46
и 5 то есть лучше не доходят что при
00:18:51
нажатии на клавишу bake чтобы у нас
00:18:53
получалась
00:18:55
ничего да вот пустая вот такая вот
00:18:58
фигура если мы поставим достояние
00:19:01
которое будет где-то посередине вот эта
00:19:03
геометрия да например так вот здесь
00:19:05
ровно двоечка да посмотрим что будет
00:19:13
вот ведь какая то часть детали
00:19:15
отобразилось на нашей карте но большая
00:19:17
часть италии здесь отсутствуют
00:19:20
поэтому вот это расстояние до очень
00:19:22
важному которой мы понимаем которые мы
00:19:25
смотрим от низкополигональной до высокой
00:19:27
полигональной плоскости нашей важно
00:19:29
чтобы она была чуть выше поэтому ставим
00:19:33
обратно 21 снова перри запекаем
00:19:41
ждем какое то время и вот чтобы получаем
00:19:43
результате
00:19:46
обязательно эту карту сохранить сейчас
00:19:48
она не сохранено и если вы просто
00:19:51
нажмите сейчас файл ривер туда то есть
00:19:53
перезагрузка того же файла вот что у вас
00:19:56
эта карта если сети придется перри
00:19:57
запекать ее заново в принципе ничего
00:19:59
страшного но чтобы ее не потерять нужно
00:20:01
нажать и маши и сохранить в качестве
00:20:03
изображения либо нажать f3 сохраняете в
00:20:06
отдельную папку
00:20:08
да куда то себе и при следующем открытии
00:20:11
файла просто сможете ее точно так же
00:20:16
подключить вот теперь давайте
00:20:22
если хотим да мы можем запечь опять же
00:20:24
вот из этого списка какие то другие
00:20:27
карты например ambient occlusion можем
00:20:30
запечь можем запечь
00:20:31
карту displacement а можем запечь карту
00:20:34
позиции да вот эту позицию можем запись
00:20:37
за печкой рыча и так далее да который
00:20:39
при здесь представлены мы можем их
00:20:40
запекать вот
00:20:43
но вот эту карту мы получили теперь
00:20:47
давайте перейдем к созданию тестового
00:20:49
объекта чтобы ее проверить копируем в
00:20:54
поле вот эту нашу плоскость в любое
00:20:56
место да например шильды x3 переносим ее
00:21:00
в сторону могу даже еще на единицу
00:21:02
подвинуть вправо чтобы она здесь у нас
00:21:04
не стояла вот и даем и любое подходящее
00:21:08
название например тест это будет наша
00:21:12
тестовая плоскость на которой мы будем
00:21:15
проверять работу нашей карте
00:21:19
теперь нужно создать или материал мы
00:21:21
можем создать материал вручную либо мы
00:21:24
можем использовать для этого тип stores
00:21:27
смотрим как она стоит рендера да я хочу
00:21:29
посмотреть как это будет выглядеть сайкл
00:21:31
с поэтому я переключусь на сайкл вот и
00:21:34
вот это вот нашу текстурку которой у нас
00:21:39
запеклась до выделю вот этот объект и
00:21:41
нажму в экстаз привит экшн
00:21:44
она у нас отобразилось не на том объекте
00:21:46
на котором мне хотелось бы так сейчас
00:21:49
еще раз выжили попробую вот вот оно
00:21:53
отобразилось но она подключена не к тому
00:21:55
слоту она подключена к слоту цвета
00:21:57
поэтому она отображается вот так поэтому
00:21:59
мы ее немножечко сейчас подправим
00:22:01
открываем редактор родов в отдельном
00:22:04
окне
00:22:06
вот он да так переходим на вкладку
00:22:09
материалов вот у нас создался
00:22:11
автоматический наш материал
00:22:13
шейдером diffuse вот и карты нормалей
00:22:16
вот это подключилась в слот цвета
00:22:20
естественно она должна быть подключена
00:22:22
не так поэтому
00:22:24
что мы сделаем мы во-первых заменим вот
00:22:27
этот shader diffuse на shader принципу
00:22:29
да с ним проще будет нам работать нажмем
00:22:32
выделим вот этот вот нажимаем shift с и
00:22:35
поменяем shader на принципу bsdf
00:22:38
я не помню это not render a donde
00:22:42
ответственен за это либо это просто
00:22:44
встроена поэтому если у вас вот это вот
00:22:46
замена с помощью шрифт из не работает
00:22:47
активируйте радонеж вот у нас вот этот
00:22:52
principal shader здесь теперь есть и нам
00:22:54
нужно подключить карту
00:22:57
подходящий слот а именно в слот карты
00:23:00
нормалей ставим not с помощью в той
00:23:04
вектор normal map
00:23:05
ставим not normal map сюда в во вход
00:23:10
color подключаем наш выход color от
00:23:12
текстуры вот и
00:23:15
вход normal вот это вот этого надо
00:23:17
подключаем к входу норма шейкера в
00:23:21
принципе все единственно что не забывают
00:23:24
сюда переставить режим текстуры карты
00:23:28
нормалей на не цветовые данные это очень
00:23:30
важно
00:23:32
в принципе у меня так стоял отображение
00:23:35
в сцене материалов дату вы уже видите
00:23:37
как это выглядит все но чтобы
00:23:41
удостовериться отмечаем определенную
00:23:44
область viewport а с помощью control by
00:23:47
и нажимаем shift z чтобы посмотреть как
00:23:50
это все будет выглядеть
00:23:51
источников света у меня в сцене нет
00:23:53
давайте поставим shift и alt сан и
00:23:56
направим куда-нибудь да хотя бы вот
00:23:59
теперь нажмем и посмотрим как это
00:24:02
выглядит вот как это выглядит на наш
00:24:06
узор на на поверхности объекта с картой
00:24:09
нормалей
00:24:11
теперь нам нужно проверить чтобы у нас
00:24:14
это все дело бесшовно повторялось до для
00:24:17
чего мы все это делали для чего мы такую
00:24:19
структуру создавали
00:24:21
выделяем вот эту нашу плоскость с уже
00:24:23
готовым материалом с уже подключена уже
00:24:27
подключены карты нормалей
00:24:29
можем кстати поменять ее цвет сделать ее
00:24:33
например более
00:24:34
все райда оттенок чтобы она больше
00:24:36
походила на каменную поверхность
00:24:39
вот и с помощью alt и x2
00:24:43
дублируем ее на две клетки вправо до то
00:24:47
есть чтобы у нас вот такой вот той link
00:24:49
создавался теперь мы можем выделить вот
00:24:52
эти два объекта аль dy-2 и вот у нас
00:24:55
получается вот такие вот квадраты с
00:24:58
нашей текстурой давайте под включен
00:25:01
полноэкранный режим с помощью контров
00:25:03
клавиши вверх вот как это все выглядит а
00:25:06
если мы подъезжаем мы видим что никаких
00:25:08
швов
00:25:09
на поверхности для у нас карта должна
00:25:12
талица да никаких швов у нас на
00:25:15
поверхности этого объекта нет я даже не
00:25:18
вижу да где должен быть переход по идее
00:25:20
посмотрим на тренды рен в режиме как все
00:25:23
дело выглядит мы тоже не должны увидеть
00:25:26
никаких швов вот сейчас достаточно
00:25:29
тяжело увидеть до света все еще
00:25:31
недостаточно поэтому я сейчас его просто
00:25:33
сделаю немножко поярче так видно будет
00:25:38
да так получше будет видно вот и
00:25:41
посмотрим поближе где у нас вот границы
00:25:44
нашей карты да какие элементы тут должна
00:25:47
быть вот у нас на границе вот здесь
00:25:51
должен быть шов никакого шва на карте
00:25:55
нормали тут не туда и раздел этот не
00:25:57
видим все значит у нас все получилось и
00:26:00
мы запекли карту нормали так как хотели
00:26:05
на этом все в дальнейшем можно играться
00:26:08
там с материалами до назначить базовый
00:26:11
цвет другой какие-то остальные параметры
00:26:13
шейдера менять вот это что касается
00:26:15
карты нормальным и это все рассмотрели
00:26:18
что в качестве практического задания до
00:26:21
если вам например хочется что-то сделать
00:26:24
можно сделать например можно сделать
00:26:28
фрагмент опять же от каменной кладки
00:26:29
какой-то античного барельефы
00:26:31
какого-нибудь там декоративный орнамент
00:26:33
и тому подобное то есть фактически что
00:26:36
угодно что важно помнить при создании
00:26:40
вот этой высокой полигональной геометрии
00:26:43
стоит избегать
00:26:44
углов которые перпендикулярны к
00:26:47
низкополигональной плоскости да то есть
00:26:51
которые шли бы обрывом вот под таким
00:26:53
углом
00:26:55
потому что карта нормально отображается
00:26:57
изменение до виктора полигонов то есть
00:27:00
если у нас идет горизонтальная
00:27:03
поверхность да и здесь у нас на высокой
00:27:05
полигональной геометрия будет
00:27:07
горизонтальная поверхность то оно будет
00:27:09
отображаться в качестве такого базового
00:27:11
основного синего цвета да вот и
00:27:16
соответственно если у нас будет вот
00:27:20
такой прямой угол до то он никак на
00:27:23
карте нормально не отобразить у нас
00:27:24
фактически это будет ошибка да то есть
00:27:26
не будет перехода между вот этой вот
00:27:29
кабы нижней частью до которой она должна
00:27:31
быть на карте нормалей какими-то в душу
00:27:33
верхними частями вот то есть не стоит
00:27:37
делать нависание то есть геометрия
00:27:39
которая так провисает например да
00:27:42
дополнительные два участка геометрии
00:27:45
друг над другом находится потому что
00:27:47
запеченная в таком случае все равно
00:27:48
будет верхнее либо получится какие то
00:27:50
ошибки вот
00:27:54
для них опять же для карт нормалей не
00:27:57
важна глубина geometry
00:27:58
поэтому не обязательно делать вот это
00:28:01
поле geometry dash с вот такими вот
00:28:04
ямками до или наоборот лица chemet
00:28:07
выпуклостями до чтобы показать
00:28:10
рельеф ей не важно какая у вас
00:28:13
дистанция между самой низкой самой
00:28:16
высокой точки .
00:28:18
что важно важно это изменение углов и
00:28:20
наклон и вот эти до чем их будет больше
00:28:22
например да по примеру просто
00:28:26
полигонального мыши чем больше бывало да
00:28:28
и чем большее изменение вот этих углов
00:28:30
сим-карты более сочная да если так можно
00:28:33
сказать вот и тем она
00:28:35
а будет реалистичнее выглядеть вот
00:28:38
поэтому не стоит такие громадные
00:28:39
перепады делать надеюсь на то что она от
00:28:42
этого будет выглядеть лучше нет не будет
00:28:44
вот и опять же как я уже говорила чтобы
00:28:47
карты органичнее смотрелись при
00:28:49
повторении необязательно впихивать все
00:28:51
вот в этот центральный квадрат
00:28:53
то есть ограничиваете элементы так чтобы
00:28:55
они попадали
00:28:56
иначе у вас получится вот вдоль вот этих
00:28:59
четырех сторон квадрата у вас получится
00:29:01
пустое пространство которое при
00:29:04
повторении все равно будет видна вся
00:29:06
цель и вот этой всей конструкции было
00:29:08
даже могли не только запечь бесшовного
00:29:11
карта нормально чтобы вы еще могли сбить
00:29:14
вот эту симметрию при повторении если мы
00:29:17
посмотрим на наши вот этот диаметр у нас
00:29:22
тут получилось да я надеюсь что тут
00:29:25
асимметрия достаточно сбито да ну оно
00:29:28
видно тут конечно вот но не так как она
00:29:31
могла бы быть видно вот поэтому просто
00:29:34
старайтесь давать
00:29:35
разбивать элементы чтобы вот это вот все
00:29:37
было менее заметно но опять же не забил
00:29:43
не забываем проверять высоту на которую
00:29:45
нас поднята высоко полигональная
00:29:46
геометрия да как вы видели это
00:29:48
расстояние которое вот здесь у нас
00:29:50
выставляется wore a distance она очень
00:29:52
важно вот если она будет стоять
00:29:54
неправильного уже видели какие
00:29:55
результаты получаются
00:29:57
но и на на последнее что этот способ
00:29:59
более подходит для создания
00:30:01
органических повторяющихся элементов да
00:30:03
то есть вот какие то каменная стена там
00:30:06
еще что то такое что я уже сказала да
00:30:08
вот какие-то декоративные может быть
00:30:11
элемент и так далее то есть которого
00:30:12
можете исключить да так у нас здесь
00:30:14
базой для запекания является скульптинг
00:30:17
вот поэтому для органических это хорошо
00:30:22
подходит для hortex на геометрии да
00:30:24
пусть если вам нужны какие то там панели
00:30:27
до для какого-то технического до объекта
00:30:32
там что-то эти кружки какие-то имена от
00:30:34
технические то это гораздо удобнее будет
00:30:38
сделать с помощью
00:30:39
полигональные геометрии и с нее запечь
00:30:42
на карту нормали опять же то есть чем
00:30:46
все подходит для разного пуль чем
00:30:49
подходит для органических деталей
00:30:51
полигональная просто геометрия будет
00:30:53
подходить для всяких разных технических
00:30:57
деталей до то есть смотрите сами вот ну
00:31:01
на этом наверное все да надеюсь что вам
00:31:03
было интересно и до следующего видео

Описание:

Запекание бесшовных текстур (на примере карт нормалей) со скульпта в Blender. 00:55 - Создание плоскости, на которую будем запекать карту нормалей 02:35 - Необязательный пункт - создание камеры, которая смотрит точно на бесшовную плитку 05:20 - Создание основы под скульптинг 08:20 - Настраиваем параметры скульптинга 11:55 - Скульптим 13:22 - Проверяем созданную поверхность 14:05 - Запекание 18:16 - Проверка карты и возможные ошибки 20:46 - Создание тестовой плоскости для проверки бесшовности запечённой текстуры 26:05 - Возможная практика и несколько советов по созданию скульпта для запекания Используется аддон TexTools версии 1.1.0: http://renderhjs.net/textools/blender/ Общие ссылки: https://deanora.wixsite.com/cgtales - мой сайт https://www.blender.org/ - сайт Blender graphicall.org - пользовательские сборки Blender На плюшки автору: Яндекс.Деньги - 410012573040251 Через Paypal - paypal.me/CGTales Через сайт - https://deanora.wixsite.com/cgtales/yt-channel-support Хештеги:

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Запекание бесшовных текстур со скульпта в Blender"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.