background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Переменные. Способы объявления. Правила именования. C++ для начинающих. Урок #5."

input logo icon
Похожие ролики из нашего каталога
|

Похожие ролики из нашего каталога

Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #6 - создание персонажа. Анимация. С нуля. Mixamo.
1:41:50

Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #6 - создание персонажа. Анимация. С нуля. Mixamo.

Канал: Институт марксизма-ленинизма
Union | Использование в С++ | Изучение С++ для начинающих. Урок #141
12:23

Union | Использование в С++ | Изучение С++ для начинающих. Урок #141

Канал: #SimpleCode
Модификаторы доступа при наследовании. private public protected Спецификаторы доступа. ООП. C++ #99
12:06

Модификаторы доступа при наследовании. private public protected Спецификаторы доступа. ООП. C++ #99

Канал: #SimpleCode
Поиск минимального элемента | min_element c++ | Библиотека стандартных шаблонов (stl) C++ #18
10:03

Поиск минимального элемента | min_element c++ | Библиотека стандартных шаблонов (stl) C++ #18

Канал: #SimpleCode
Основы Программирования - #2 - Типы данных
37:24

Основы Программирования - #2 - Типы данных

Канал: loftblog
СТУПЕНЧАТЫЕ (ЗУБЧАТЫЕ) МАССИВЫ C# | C# ОТ НОВИЧКА К ПРОФЕССИОНАЛУ | УРОК # 33
19:44

СТУПЕНЧАТЫЕ (ЗУБЧАТЫЕ) МАССИВЫ C# | C# ОТ НОВИЧКА К ПРОФЕССИОНАЛУ | УРОК # 33

Канал: #SimpleCode
HTML Теги — HTML Basics: Урок 1 [Хекслет]
12:41

HTML Теги — HTML Basics: Урок 1 [Хекслет]

Канал: Хекслет
Лямбда-выражения | Лямбда функции |  Анонимные функции | Изучение С++ для начинающих. Урок #143
18:28

Лямбда-выражения | Лямбда функции | Анонимные функции | Изучение С++ для начинающих. Урок #143

Канал: #SimpleCode
ПРЕОБРАЗОВАНИЕ И ПРИВЕДЕНИЕ  ТИПОВ В  C# | Явное| Неявное | C# ОТ НОВИЧКА К ПРОФЕССИОНАЛУ | # 50
15:23

ПРЕОБРАЗОВАНИЕ И ПРИВЕДЕНИЕ ТИПОВ В C# | Явное| Неявное | C# ОТ НОВИЧКА К ПРОФЕССИОНАЛУ | # 50

Канал: #SimpleCode
ЛУЧШИЕ ЯЗЫКА для #ХАКЕРА! — ответ от #профи!
6:13

ЛУЧШИЕ ЯЗЫКА для #ХАКЕРА! — ответ от #профи!

Канал: King ERROR
Теги видео
|

Теги видео

программирование
как научится программировать с нуля
как научится программировать
для начинающих
c++
C#
java
html
pyton
для новичков
для чайников
на си
научиться программированию
курсы программирования
задачи
бесплатно
уроки
массивы
функции
циклы
игры
builder
Переменные
объявление
именование
привидение типов
int
double
char
float
long
const
unsigned
пример
синтаксис
example
visual studio 2015 уроки
visual studio 2017 уроки
visual studio
web программирование
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:02
мы продолжаем изучать основы
00:00:04
программирования частности на языке си
00:00:07
плюс плюс на прошлом занятии в прошлом
00:00:10
видео мы с вами говорили о типах данных
00:00:13
и сегодняшняя наша тема вытекает как раз
00:00:17
из прошлого занятия и называется она
00:00:19
перемен и так переменная эта область
00:00:23
оперативной памяти обладающие
00:00:25
собственным именем и предназначена для
00:00:27
хранения данных
00:00:29
данных разных типов которые могут быть
00:00:32
изменены но поэтому собственно
00:00:35
переменная и является переменной потому
00:00:37
что она может меняться в процессе
00:00:39
выполнения нашей программы
00:00:42
точнее скажем более точно не переменная
00:00:46
может меняться а ее содержание если
00:00:50
отбросить какие-то сложные термины и
00:00:52
сказать более простыми словами то
00:00:54
переменная это своеобразная бирочка или
00:00:57
ярлычок которая отвечает за какую-то
00:01:01
область в оперативной памяти и поэтому
00:01:05
ярлычком мы собственно и будем находить
00:01:08
данные в оперативной памяти которые нам
00:01:11
нужны ну и эти ярлычки
00:01:13
то есть наши переменные имеют свои
00:01:15
названия чтобы мы могли с ними работ
00:01:19
теперь у нас с вами достаточно знаний
00:01:21
для того чтобы объявить собственную
00:01:24
переменную для того чтобы нам объявить
00:01:26
нашу собственную переменную нам нужно
00:01:28
указать компилятору тип данных нашей
00:01:31
переменной и ее имя
00:01:33
кстати говоря не зря мы с вами учили
00:01:38
типа данных в языке си плюс плюс
00:01:40
на прошлом занятии потому что вот сейчас
00:01:43
здесь они нам пригодятся
00:01:46
ну а мы с вами уже знаем если вы
00:01:48
случайно попали на этот урок и не видели
00:01:50
предыдущего
00:01:51
то в этом же плей-листе предыдущий
00:01:54
предыдущие видео расскажет вам о том
00:01:56
какие типы данных есть все плюсах
00:01:58
поэтому можете посмотреть если не в
00:02:00
курсе ну и потом вернуться к просмотру
00:02:02
данного видео чтобы иметь более лучшее
00:02:05
понимание о том о чем мы с вами сейчас
00:02:07
говорим итак возвращаемся к созданию
00:02:10
нашей переменной
00:02:11
создании переменной в программировании
00:02:14
называется специальным термином
00:02:17
объявление мы объявляем переменную
00:02:20
создаем тире
00:02:22
объявляем это одно и то же но собственно
00:02:24
давайте отделим с вами какую нибуть
00:02:26
переменную
00:02:27
наша переменная будет целочисленная типа
00:02:31
интеджер
00:02:32
тип данных int все sharpies опять же
00:02:35
ссылочка к прошлому уроку как она у нас
00:02:39
будет называться давайте нашу переменную
00:02:41
сейчас назовем просто буквой эй и так
00:02:45
вот мы с вами уже объявили переменную
00:02:48
который называется эй но сейчас оно у
00:02:52
нас ничего не хранит то есть она пустая
00:02:55
в ней сейчас мусор а для того чтобы в
00:02:58
нашу переменную что-то записать
00:03:01
поместить туда какой какое-то значение
00:03:04
какие-то данные в одном нам случае как
00:03:07
целое число отрицательное или
00:03:09
положительное
00:03:10
нам нужно присвоить ей значение то есть
00:03:14
помещение данных переменную языке
00:03:18
программирования в любом означает
00:03:22
присвоить значение и собственно
00:03:25
присвоить это все равно что в математике
00:03:29
равно программирование равно означает
00:03:34
присвоить они равно надеюсь это понятно
00:03:37
ну допустим положим и в нашу переменную
00:03:40
и значение 5 теперь в нашей переменной с
00:03:45
именем эй хранится значение 5 давайте
00:03:48
проверим действительно ли это так и
00:03:51
выведем значение нашей переменной в
00:03:54
консоль на экран пишем ceo out и вместо
00:04:01
кавычек с текстом как мы делали раньше
00:04:04
мы сюда просто подставляем нашу
00:04:07
переменную эй ну и в конце переходим на
00:04:11
следующую строчку чтобы просто
00:04:13
более красиво все это выглядело
00:04:15
запускаем нашу программу и посмотрим что
00:04:18
получилось
00:04:21
это как видите в консоли вывелось цифра
00:04:25
пять это значение нашей переменной
00:04:27
хотя на 17 строке мы все а вот то есть
00:04:31
вывод в консоль не писали явно цифру 5
00:04:35
мы сюда писали именно нашу переменную
00:04:37
рей
00:04:38
которая ранено 15 строке присвоили
00:04:41
значение 5 есть еще и другие способы
00:04:45
объявления и присвоения значения
00:04:47
переменной например мы можем присвоить
00:04:50
значение переменной и сразу при
00:04:53
объявлении то есть пятнадцатую строчку
00:04:58
мы сейчас удаляем и вот здесь сразу
00:05:01
после объявления переменной пишем что
00:05:04
она у нас будет со значением 5 эта
00:05:08
запись равнозначно той записи которая у
00:05:11
нас была перед этим давайте запустим
00:05:13
нашу программу и посмотрим что
00:05:15
действительно так значение 5 выводится в
00:05:18
нашу консоль так как и наша переменная
00:05:21
все-таки переменная это значит что она
00:05:23
может изменять свои значения если после
00:05:26
вывода на 16 строке в данном случае на
00:05:30
экран нашей переменной мы возьмем и
00:05:34
поменяем и значения допустим на 10 и
00:05:38
потом снова выведение и на экран то
00:05:44
увидим что значение нашей переменной
00:05:46
изменилась и так мы сначала присвоили
00:05:48
нашей переменной значение 5 вывели ее на
00:05:51
экран потом после того как наша
00:05:54
переменная вывелось на экран присвоили
00:05:56
ей значения 10 и снова вывели на экран
00:05:59
как видите значение переменной
00:06:01
изменилось существуют определенные
00:06:03
правила именования переменной то есть мы
00:06:06
не можем назвать нашу переменную как
00:06:09
попало ну вообще-то можем то есть у нас
00:06:13
очень большая свобода в именовании наша
00:06:15
перемены мы можем пойти в поход написать
00:06:17
но потом будет самим не очень удобно
00:06:20
обращаться к такой переменной и не
00:06:22
понятно что он означает вообще всегда
00:06:25
нужно привязывать переменную
00:06:27
к тому значению которое оно означает
00:06:31
допустим если вы хотите указать возраст
00:06:34
то переменная должна носить название и
00:06:37
но это к примеру допустим здесь указать
00:06:41
значение там 12 ну в общем любой возраст
00:06:44
какой вам нужен
00:06:46
но переменная название переменной имя
00:06:49
должно отражать ее название но есть
00:06:53
момент вы не можете сделать например вот
00:06:57
так это неправильно так называть
00:07:00
переменную мы не можем то есть пробелы в
00:07:04
имени переменной мы поставить не можем
00:07:05
принципе
00:07:06
зачитывать все правила именования
00:07:08
переменной вам о видео я не не вижу
00:07:11
особого смысла
00:07:13
сделаем немножечко по-другому правила
00:07:15
именования переменных не очень много их
00:07:18
легко запомнить и прочитать их вы
00:07:21
сможете в нашем паблике в к
00:07:23
ссылочку я оставлю в описании под этим
00:07:25
видео также на шапке канала есть
00:07:27
ссылочка на наш паблик пока
00:07:29
захотите посмотрите дальше public тоже
00:07:32
будет развиваться как и канал так что
00:07:33
можете на паблик тоже подписаться если
00:07:36
хотите но теперь вернемся к нашей
00:07:39
переменной мы можем объявлять
00:07:42
сразу несколько переменных через запятую
00:07:44
допустим эйджи а эй бен и потом
00:07:50
присваивать им значения в ходе далее я
00:07:57
сейчас абсолютно случайная цифра сюда
00:07:59
пишу то есть это не имеется еще значение
00:08:02
имеет значения том как мы можем работать
00:08:04
с кодом ну и давайте выведем наши
00:08:08
переменные ridge
00:08:13
далее ставим 2 кавычки с пробелом до
00:08:17
того чтобы в консоли наши переменные
00:08:20
выводились не подряд потому что они
00:08:23
будут выглядеть как одно число
00:08:24
а через пробел далее переменную
00:08:27
и и далее переменная b запускаем смотрим
00:08:33
да смотрите переменную x я вывел далее
00:08:39
поставил пробел а между переменной и и
00:08:42
переменной by я забыл поставить пробел и
00:08:44
смотрите что у нас получилось вроде бы
00:08:47
как эта цифра 12 на самом деле нет на
00:08:49
самом деле это переменная и со значением
00:08:51
единица переменной b
00:08:53
со значением двойки поэтому нам нужно
00:08:57
добавить здесь еще пробел и опять
00:08:59
вывести это все на экран а вот теперь
00:09:02
все правильно 10 12 также как и объявляю
00:09:07
переменные подряд мы можем и
00:09:10
инициализировать их то есть присваиваем
00:09:13
значение да еще такой очень важный
00:09:15
момент если переменная не присвоена
00:09:18
не какое значение она не
00:09:20
инициализированная если мы попробуем
00:09:24
запустить программу с использованием
00:09:27
неинициализированных переменной то
00:09:29
получим вот такую вот они хорошую ошибку
00:09:32
так вот инициализировать переменной мы
00:09:34
можем прямо вместе с их объявлением
00:09:38
опять же случайное число ну а сейчас не
00:09:41
принципиально выводим на экран теперь
00:09:45
для примера давайте выведем какой-нибудь
00:09:47
другой тип переменной ну допустим пускай
00:09:51
у нас будет переменная типа дабл сейчас
00:09:57
мы объявим
00:10:00
вот наша переменная и добыл как вы
00:10:03
помните этот перед тип данных который
00:10:07
используется для работы с вещественными
00:10:10
числами то есть с дробными дробные числа
00:10:14
нужно вводить через точку вот такой у
00:10:17
нас будет число выводим его в консоль
00:10:21
возможно у вас возник вопрос а что будет
00:10:24
если мы сделаем вот так целочисленную
00:10:28
переменную возьмем да и запишем дробное
00:10:30
число
00:10:33
дробная часть будет отброшено и наша
00:10:35
переменная будет хранить только целая
00:10:38
целую часть но эта тема уже будет нас
00:10:41
немножечко позже это приведение типов
00:10:43
данных пока мы
00:10:44
ну так слегка только ее коснемся просто
00:10:47
что вы знали о том что такая вещь
00:10:50
существует
00:10:51
ну и ещё немножечко интересностей как вы
00:10:55
помните у нас есть тип данных
00:10:57
чар он у нас хранит символы давайте
00:11:03
запишем сюда то кого-нибудь символ вот к
00:11:05
примеру символ f здесь у нас сейчас не
00:11:08
число а символ но и выведем это все дело
00:11:11
в нашу консоль вот пожалуйста наш символ
00:11:15
f а еще у нас с вами был логический тип
00:11:19
данных
00:11:20
у нас вращать либо true либо фолз и
00:11:26
давайте-ка проверим давайте проверим что
00:11:31
будет если мы попытаемся вывести нулевую
00:11:34
3 мину в которой как бы значение либо
00:11:36
труб либо вот такой вот фолз что будет
00:11:43
если мы выведем такую переменную в
00:11:45
консоль как вы помните логические
00:11:47
переменные это либо ноль либо единица и
00:11:51
так фолз это 0 на самом деле true
00:11:59
это единица ну что ж ребят на
00:12:02
самостоятельную работу у вас задание
00:12:04
попробовать самостоятельно по объявлять
00:12:07
различные типы переменных с различными
00:12:10
типами данных с различными именами
00:12:14
инициализировать их присваивать им
00:12:16
значения различные и вводить их консоль
00:12:19
обязательно прочитайте правила
00:12:21
именования переменных в нашем паблике в
00:12:24
к но на этом мы пока закончим если вам
00:12:27
понравилось это видео она была он
00:12:28
полезно и интересно поставьте лайк вам
00:12:30
не трудно а мне это очень нужно для
00:12:32
развития канала но если не подписан и
00:12:35
подписывайся чтобы не пропустить
00:12:36
следующие уроки всем спасибо за внимание
00:12:39
пока

Описание:

Паблик ВК https://vk.com/smplcode Правила именования переменных https://vk.com/topic-142292681_35084452 В данном уроке мы узнаем что такое переменные, способы их объявления и правила именования. ✅Если вам нравятся мои уроки, вы хотите поддержать меня и развитие канала, то можете сделать это тут!=) ✅ https://new.donatepay.ru/@SimpleCode ✅BTC кошелек: 12oYfJnvt76wjJbpvfhM41m6KPz6uz4LD4 Подписывайтесь на канал https://www.youtube.com/channel/UCtLKO1Cb2GVNrbU7Fi0pM0w

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Переменные. Способы объявления. Правила именования. C++ для начинающих. Урок #5."?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Переменные. Способы объявления. Правила именования. C++ для начинающих. Урок #5." выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Переменные. Способы объявления. Правила именования. C++ для начинающих. Урок #5."?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Переменные. Способы объявления. Правила именования. C++ для начинающих. Урок #5." на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Переменные. Способы объявления. Правила именования. C++ для начинающих. Урок #5."?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Переменные. Способы объявления. Правила именования. C++ для начинающих. Урок #5."?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.