background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Blender Toon/Cel Shader Tutorial 2D Grease Pencil + 3D Modelling [2/4]"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

creative
cloud
graphic
design
designers
tutorials
lessons
helpful
basic
easy
simple
beginners
designer
graphical
digital
create
theory
animation
tiptut
animate
tiptup
blender
toon
cel
shaded
grease
pencil
3d
2d
modelling
animated
animating
pencul
3.0
eevee
toonshader
greasepencil
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
3D- и 2D-инструменты Blender для создания этой
00:00:03
потрясающей мультяшной затененной сцены, которую мы будем
00:00:05
моделировать и текстурировать и даже использовать
00:00:06
инструмент «Жирный карандаш» для нашего 2D-
00:00:08
персонажа, так что давайте сразу перейдем к
00:00:11
[Музыка]
00:00:18
всем привет и добро пожаловать обратно на
00:00:20
цыпочки и в эту серию блендеров, где
00:00:21
мы работали с 3D- и 2D-
00:00:23
инструментами, чтобы создать полную сцену от
00:00:25
начала до конца. В прошлом эпизоде ​​мы создали
00:00:27
базовую сцену, а в этом эпизоде ​​мы
00:00:28
добавим всю листву. например, кусты
00:00:30
и трава в нашей сцене. Если вы еще не
00:00:32
смотрели предыдущий эпизод, вы можете сделать
00:00:34
это здесь, в противном случае давайте просто перейдем к делу,
00:00:35
окей, мы в основном закончили
00:00:37
с нашим хардскейпингом, пришло время
00:00:39
добавить к этому немного жизни сцена
00:00:41
с мягкими побегами или листвой, мы
00:00:43
собираемся создать несколько кустов, к которым
00:00:45
мы добавим систему частиц,
00:00:48
систему листьев по краю, а также мы
00:00:49
собираемся использовать систему частиц, чтобы создать
00:00:51
плавную траву, которая будет реагировать для
00:00:53
намотки и тому подобного, и мы еще
00:00:55
немного смоделируем сетку, чтобы создать
00:00:57
упавшее дерево. Первое, что я
00:00:59
собираюсь сделать, это создать траву,
00:01:02
для этого вам в основном нужен объект, к которому можно
00:01:03
применить вашу систему частиц. Итак, я
00:01:05
собираюсь выбрать свой слой с травой здесь,
00:01:08
поэтому я перейду на свой
00:01:09
канал модификаторов, убедитесь, что он у меня открыт, и
00:01:11
я просто добавлю модификатор и
00:01:13
выберу систему частиц, тогда это
00:01:15
даст вам новый раскрывающийся список в
00:01:17
меню свойств частиц, где вы можете
00:01:18
настроить его параметры, чтобы
00:01:20
это не делалось на вкладке модификаторов, мы
00:01:21
собираемся изменить тип излучения на
00:01:23
волосы, и вы сразу же увидите
00:01:25
целую кучу тонких пряди волос
00:01:27
выходят из верхней части вашего самолета, вот
00:01:29
так, мы просто быстро переключимся
00:01:30
в сплошной вид вверху, чтобы
00:01:33
не слишком сильно отставать от нашего компьютера
00:01:35
коэффициенты выбросов здесь, которые вы можете использовать для
00:01:37
управления длиной вашей травы или волос
00:01:39
в данном случае, может быть, около 0,6, на самом деле
00:01:41
это вдвое больше, просто так приятно и
00:01:42
долго начинать, и вы хотите, чтобы
00:01:44
это число пока было довольно низким,
00:01:46
потому что чем больше вы сюда положите, да, тем
00:01:48
больше
00:01:49
прядей травы вы получит, но чем
00:01:50
больше это также заставит ваш компьютер сходить с
00:01:52
ума, вы можете оставить это значение на низком уровне, а затем
00:01:53
увеличить его, когда дело доходит до времени рендеринга,
00:01:56
по сути, поэтому мы собираемся оставить
00:01:58
почти все выключенным, но по
00:01:59
какой-то причине нам понадобятся коэффициенты вращения
00:02:01
под продвинутым, хотя мне это не
00:02:03
кажется очень сложным, хм, и
00:02:05
еще одна вещь, с которой мы собираемся поиграть, это настройки рендеринга, здесь мы
00:02:07
будем рендерить как путь, который является правдой, вы
00:02:09
можете выбрать объект, который мы будем мы
00:02:10
сделаем с кустами позже, но
00:02:12
мы хотим убедиться, что наша
00:02:15
форма волос имеет более крупный корень, чем
00:02:17
на кончике. Вы можете видеть, что если я
00:02:19
перетащу кончик этого диаметра вверх,
00:02:22
вы начнете видеть толщина нашей
00:02:24
травы немного трава обычно не
00:02:26
ведет себя так, обычно она слипается в комки,
00:02:27
поэтому
00:02:29
вместо увеличения
00:02:30
количества выбросов мы на самом деле собираемся
00:02:32
записать это детское меню и просто
00:02:34
использовать простые детей, и это будет
00:02:36
означать, что для каждой
00:02:38
сгенерированной частицы волоса вокруг нее будет создано несколько
00:02:40
дочерних элементов, поэтому важно
00:02:42
знать, что количество визуализированной травы
00:02:44
даже в визуализированном представлении здесь по
00:02:46
умолчанию будет в десять раз больше, чем
00:02:48
отображаемое количество, потому что мы делаем это
00:02:50
довольно мультяшно, мы можем на самом деле
00:02:51
уменьшить количество рендеринга, чтобы оно было таким же, как
00:02:53
количество отображения, и это даст нам
00:02:54
несколько хороших пучков травы, которые мы
00:02:56
затем можем увеличить, чтобы сказать, может быть, я думаю, что около
00:02:58
7000 я использую во время рендеринга для того, чтобы это
00:03:04
снова создало довольно густое поле травы, мы пока оставим его на значении
00:03:05
1000, так что, как вы можете видеть, мы
00:03:07
начали получать немного травы, но мы хотим, чтобы
00:03:09
некоторые из этих комков как бы
00:03:11
сталкивались друг с другом. немного, поэтому мы
00:03:13
собираемся выключить эту
00:03:15
опцию сгущения и просто
00:03:17
немного увеличить сгущение, и вы увидите, что я
00:03:18
начну рисовать точки нашей травы
00:03:20
вместе, эта трава сама по себе
00:03:23
будет довольно простой если я перейду в режим рендеринга
00:03:24
здесь, вы увидите, что он
00:03:26
возьмет цвет нашей базовой сетки травы
00:03:29
и применит его, но если вы хотите, чтобы
00:03:31
к нему был применен ваш собственный материал, который будет находиться
00:03:33
в ваших настройках рендеринга, и вы
00:03:35
можете увидеть здесь, что мы у нас есть такой материал травы.
00:03:37
Если мы зайдем в наше меню затенения, вы
00:03:40
увидите, что на самом деле мы можем
00:03:42
просто полностью отключить его и
00:03:44
создать новый материал для травы, и
00:03:46
этот мы назовем травинками,
00:03:49
и на этом мы собираемся добавить еще
00:03:50
один из наших простых мультяшных шейдеров, поэтому нам
00:03:53
понадобится основной bsdf, переходящий
00:03:55
в шейдер с rgb, который будет соединяться,
00:03:57
например,
00:03:58
и шейдер с rgb, входящий в цветовую
00:04:01
шкалу, нет необходимости что-либо смешивать для этих,
00:04:03
мы просто собираемся использовать цветовую
00:04:04
шкалу вот так, давайте изменим ее с
00:04:06
линейной на постоянную и добавим несколько
00:04:08
ступеней,
00:04:09
и для этого мы будем использовать нашу более яркую
00:04:11
коллекцию зеленых цветов, которая есть в
00:04:13
нашей цветовой палитре,
00:04:16
поэтому мы хотим этот цвет для травы, но
00:04:17
нам не нужен этот цвет для плоскости,
00:04:19
хорошо, поэтому лучший способ сделать это -
00:04:21
выбрать здесь объект травы
00:04:23
и установить его обратно, чтобы это была
00:04:25
трава без кавычек, поэтому, как только вы установите основание
00:04:28
плоскости чтобы быть травой, вы не можете
00:04:30
выбрать
00:04:32
материал травинки отсюда, пока вы не добавите его в качестве
00:04:34
опции в слот, поэтому я просто
00:04:35
добавлю поверх нашей границы
00:04:37
травинки, хорошо, давайте поместим это на самом деле
00:04:39
над границей и мы обязательно
00:04:42
перейдем к настройкам модификатора для нашей
00:04:45
черной границы на траве и просто
00:04:47
увеличим
00:04:48
смещение материала в этом
00:04:52
модификаторе затвердевания здесь до двух, чтобы он все еще
00:04:54
выбирал из этого
00:04:56
третьего слота сейчас, а не из второго
00:04:58
слота, а затем мы можем вернуться к
00:05:00
настройкам частиц и изменить их
00:05:01
на травинки, и это будет
00:05:03
использовать цвет наших травинок в качестве
00:05:05
частицы, но цвет нашей травяной
00:05:07
основы для плоскости сейчас выглядит немного странно,
00:05:10
но потом когда вы увеличите разрешение до
00:05:11
7000 пикселей, вы увидите, что это просто
00:05:13
означает, что если вы посмотрите
00:05:14
на него под другим углом, то
00:05:15
внизу будет темнее, чем
00:05:18
вверху, есть одна небольшая раздражающая
00:05:19
вещь: мы получаем небольшое
00:05:21
перекрытие по самым краям, поэтому
00:05:23
нам нужно подождать, покрасить нашу плоскость,
00:05:26
чтобы мы могли выбрать, где появятся наши объекты,
00:05:29
где появится наша трава, поэтому я
00:05:31
собираюсь снова выбрать свой плоский объект, мою
00:05:33
траву и я собираюсь управлять вкладкой в
00:05:36
режиме рисования веса, в отличие от того, когда вы переходите
00:05:38
в режим редактирования, все ваши
00:05:39
модификаторы остаются на месте, хорошо, редко, я собираюсь
00:05:41
перейти к своим модификаторам здесь, я собираюсь
00:05:43
прокрутить все свои параметры и я Я собираюсь
00:05:45
скрыть свою систему частиц из
00:05:46
окна просмотра, чтобы я мог видеть только основу
00:05:48
моего объекта, и вы могли видеть, что он
00:05:49
синий, и у нас есть кисть, которой мы можем
00:05:51
рисовать, и когда я нарисую, вы получите вот
00:05:53
такую ​​​​тепловую карту вы
00:05:55
можете поиграть с радиусом, чтобы вы могли
00:05:56
начать рисовать там, где вы хотите, чтобы
00:05:58
появилась трава, и везде, где есть
00:06:00
красный цвет, будет около 100 трав, а затем
00:06:03
вниз по цветам до синего
00:06:06
даст вам меньше, так что в основном мы будем
00:06:08
просто нарисуйте область для всего, что
00:06:10
не является самым краем, и если вы пропустите
00:06:12
несколько мест, это нормально, потому что трава
00:06:14
не будет супер-пупер однородной, так что,
00:06:19
когда мы вернемся в режим объекта,
00:06:21
вы, к сожалению, увидите это ничего,
00:06:22
черт возьми, не произошло, мы можем снова включить нашу
00:06:24
траву, и она все еще проходит по
00:06:25
всей сетке, нам действительно нужно
00:06:27
перейти к настройкам частиц, а затем
00:06:29
прямо внизу, под
00:06:30
весами полей, извините, не
00:06:32
веса полей под группами вершин, которые нам нужно
00:06:35
изменить наша плотность в этой новой группе,
00:06:37
которая была создана, и начнется бум, и
00:06:39
вы увидите, что наша трава теперь как бы
00:06:41
отошла от края, поэтому
00:06:42
есть способ сэкономить здесь время и просто скопировать
00:06:44
этот модификатор на нашу базовую сетку
00:06:47
сейчас. ранее мы связали материалы,
00:06:48
выбрав оба, нажав Ctrl L и
00:06:51
скопировав модификаторы, но мы не хотим копировать
00:06:53
их все, мы просто хотим скопировать один из
00:06:54
модификаторов, и для этого вам нужно
00:06:56
включить надстройку, которая поставляется заранее. создан
00:06:58
с помощью Blender, поэтому мы перейдем к
00:06:59
редактированию и настройкам, а затем перейдем на
00:07:01
вкладку «Дополнения» и
00:07:04
найдем копию,
00:07:06
а затем появится меню атрибутов копирования, которое
00:07:08
вам нужно проверить, чтобы он
00:07:10
включен, а затем просто нажмите «Обновить».
00:07:12
Теперь нам нужно выбрать нашу
00:07:14
плоскость, затем, удерживая клавишу Shift, щелкните нашу траву и
00:07:16
нажмите Ctrl C, чтобы открыть
00:07:18
меню атрибутов копирования. Выберите скопировать выбранные
00:07:20
модификаторы, и мы собираемся выбрать
00:07:21
систему частиц и нажать. ок, теперь одна
00:07:23
вещь, которую мы хотим сделать с этой травой, это сделать так, чтобы сквозь нее дул
00:07:25
ветер, поэтому для этого
00:07:26
мы добавим еще несколько
00:07:28
вещей в нашу сцену, мы собираемся
00:07:30
нажать Shift a и добавить силовое поле
00:07:33
ветер, вот этот ветер поможет
00:07:35
нам выбрать направление, в котором будет
00:07:38
дуть трава, поэтому я нажму g и z, чтобы
00:07:40
вызвать это, прежде чем зайти слишком
00:07:41
далеко, хотя я буду помнить,
00:07:43
что оставил свой 7 000 статей, и
00:07:45
я собираюсь отказаться от этого, чтобы сказать, типа,
00:07:47
ну, я не знаю, 500, только сейчас, пока
00:07:49
мы работаем над этим, и если я сейчас выберу свой
00:07:51
объект ветра, положение не имеет
00:07:54
значения, кроме вращения вы увидите, что это
00:07:56
начнет влиять на направление нашей
00:07:58
травы, поэтому в каком направлении вы хотите, чтобы дул
00:08:00
ветер? По сути, мне
00:08:01
нужно немного
00:08:02
повернуть нашу траву, поэтому теперь нам
00:08:04
нужен объект, который по сути, мы просто
00:08:06
заставим эту траву очень
00:08:08
легко покачиваться, поэтому мы снова сдвинем a
00:08:10
и добавим что-то, называемое
00:08:12
полем турбулентности, и мы также добавим это,
00:08:14
чтобы мы могли немного его увидеть,
00:08:16
и если я перейду к сплошной вид, чтобы нам
00:08:18
не приходилось беспокоиться о рендеринге
00:08:19
этих текстур. Теперь вы можете видеть, что наша
00:08:21
трава начала гнуться и
00:08:23
шататься, и если мы просто переместим этот
00:08:25
объект сюда с помощью турбулентности, вы увидите,
00:08:28
что трава дует внутрь. ветер, поэтому этот
00:08:31
модификатор турбулентности будет
00:08:32
контролировать все частицы волос в нашей
00:08:34
сцене, поэтому мы позаботимся об анимации
00:08:36
этого позже, а сейчас мы просто
00:08:38
оставим их в сцене, поэтому мы
00:08:39
хотим скопировать то же самое система частиц
00:08:41
вниз, на нашу плоскость, поэтому я просто
00:08:43
выберу, что я собираюсь
00:08:45
добавить новый
00:08:47
модификатор системы частиц, и в
00:08:50
настройках частиц мы просто
00:08:51
выберем нашу первую, у вас будет только один
00:08:53
здесь это как раз то, где я
00:08:54
возился, выберите
00:08:56
здесь свою коллекцию настроек частиц, и мы просто
00:08:58
переименуем эту траву, чтобы
00:09:00
нам было легче запомнить позже, что будет
00:09:01
применена та же физика, хм, все те же
00:09:03
настройки, и если вы измените один, это
00:09:05
изменит их всех, я просто собираюсь сделать
00:09:07
простую раскраску на нашем самолете
00:09:09
здесь, потому что я не хочу, чтобы
00:09:12
на нашей песчаной зоне было слишком много травы,
00:09:18
окей, так что пойдем примерно правильно,
00:09:20
давайте просто ненадолго повернем это до 7000,
00:09:23
чтобы мы могли увидеть, как могут выглядеть наши окончательные графики,
00:09:26
и у нас здесь происходят какие-то сумасшедшие вещи,
00:09:30
потому что они на самом деле не копируются на весь
00:09:32
ваш материал, поэтому вы можете видеть здесь, что у нас
00:09:34
есть
00:09:35
граница материала, и это потому что
00:09:37
если мы перейдем к настройкам материала здесь,
00:09:39
мы не добавили траву, хорошо, поэтому мы
00:09:41
собираемся добавить новый слот для этого
00:09:43
здесь, мы собираемся выбрать травинки,
00:09:45
мы поместим их над границей, а затем
00:09:46
Чтобы граница работала на нашей земле
00:09:48
правильно, мы вернемся к нашему
00:09:50
модификатору затвердевания, который мы сделали ранее,
00:09:53
и увеличим
00:09:54
смещение материала, чтобы все наши текстуры
00:09:57
работали правильно, и теперь вы можете видеть, что у нас
00:09:59
есть трава. здесь внизу и трава
00:10:01
наверху, теперь вы можете подумать, что это, э
00:10:03
-э, это безумие вызвано
00:10:06
ветром, но на самом деле это не так,
00:10:08
оно вызвано порядком стека
00:10:10
модификаторов, поэтому вы можете видеть здесь, что у нас
00:10:12
есть наша частица система, и она действует
00:10:14
после нашего модификатора смещения здесь, и наш
00:10:17
модификатор смещения здесь намного
00:10:19
сильнее, чем на траве выше,
00:10:21
поэтому, если мы на самом деле поместим его перед нашим
00:10:23
модификатором смещения, вы увидите, что трава
00:10:24
теперь будет стоять немного лучше. используйте
00:10:27
этот модификатор смещения для этой текстуры,
00:10:29
хорошо, я на самом деле не хочу, чтобы он влиял на
00:10:31
направление роста травы,
00:10:33
поэтому я оставлю его там,
00:10:35
внизу, вот так, и мы собираемся
00:10:37
фактически уменьшить общее
00:10:40
количество частиц i подумайте примерно о 5000 мкм в целом,
00:10:43
если вы хотите иметь те же
00:10:46
настройки и вас устраивают все
00:10:47
настройки и другое количество частиц,
00:10:48
может быть, вам нужно больше травы здесь, меньше
00:10:50
травы здесь, и вы, очевидно, можете
00:10:52
создать
00:10:54
для этого дубликат трава внизу,
00:10:57
а затем это позволит вам контролировать
00:11:00
эти значения
00:11:01
индивидуально, уменьшая количество
00:11:03
травы здесь по сравнению с там, поэтому,
00:11:05
чтобы анимировать нашу траву позже, мы просто
00:11:06
будем анимировать положение этого
00:11:08
объекта турбулентности здесь, а сейчас мы
00:11:10
собираемся чтобы взглянуть на создание наших
00:11:11
кустов с использованием частиц объекта вместо
00:11:14
частиц пути, я на самом деле собираюсь
00:11:15
отключить на данный момент эти
00:11:18
системы частиц в моем окне просмотра, чтобы это
00:11:20
не сводило с ума мой компьютер, и это
00:11:23
хорошее дополнение к на самом деле включить, пока
00:11:26
мы говорим об этом, если мы перейдем к
00:11:27
редактированию, и наши предпочтения - это
00:11:31
своего рода надстройка контроллера модификаторов, если вы просто
00:11:33
введете модификатор, появятся
00:11:35
инструменты модификатора, если вы отметите это
00:11:37
и обновите, вы получите вот это маленькое
00:11:40
меню, и оно позволяет вам
00:11:42
сделать следующее: если я скажу «выбрать», чтобы выбрать
00:11:44
все в моей сцене, и просто щелкнуть
00:11:46
это окно просмотра, то есть оно быстро отключится,
00:11:49
все модификаторы будут включены во все
00:11:52
модификаторы одним щелчком мыши. в вашей
00:11:54
сцене для каждого выбранного объекта, и,
00:11:57
конечно, вы просто переключаете их, чтобы вы
00:11:58
могли включать и выключать их таким образом, но
00:12:00
если вы хотите, чтобы ваши кривые временно или ваши
00:12:02
кривые, очевидно, оставались на месте, вы
00:12:04
можете просто включить их по отдельности, так что
00:12:06
теперь вы вы смотрите на все без
00:12:08
модификаторов, но ваша сцена все еще
00:12:11
построена, так что давайте создадим наши кусты, я
00:12:13
нажму Shift a и перенесу
00:12:15
себя в куб, и я просто
00:12:17
перенесу это в пространство z немного, чтобы
00:12:18
он плавал над нашей сценой, и мы
00:12:20
также перейдем к сплошному виду, чтобы нам не
00:12:22
приходилось иметь дело с источниками света, мы собираемся
00:12:23
добавить модификатор к этой
00:12:25
поверхности подразделения непосредственно перед этим и провернуть его
00:12:27
примерно до четырех, щелкните правой кнопкой мыши тень,
00:12:29
сглаживайте точно так же, как камни, пока они
00:12:31
тоже похожи на камни, мы
00:12:32
собираемся добавить себе
00:12:34
модификатор смещения, но на этот раз мы
00:12:36
назовем его
00:12:37
кустом и в наших настройках текстуры
00:12:39
здесь мы собираемся перейти к облакам,
00:12:42
а не к Вороному, вначале они будут выглядеть
00:12:43
одинаково, но когда мы
00:12:45
увеличим размер, вы увидите,
00:12:47
насколько они отличаются. Мы собираемся
00:12:48
использовать размер и контраст, когда мы
00:12:50
делал раньше, и вы получаете более комковатую,
00:12:53
пухлую текстуру, такую ​​же, как и раньше,
00:12:55
конечно, если вы войдете в режим редактирования, используя,
00:12:57
возможно, выбор лица, вы можете начать
00:12:59
перемещать это, и это
00:13:01
повлияет на вашу общую форму вашего куста,
00:13:04
теперь я хочу, чтобы этот масштаб изменился поднимитесь еще
00:13:07
немного, и мы получим что-то
00:13:09
вроде этого, где это не так уж и
00:13:12
безумно, и мы просто обрежем это, может быть,
00:13:14
дважды в каждом направлении, все в порядке, так что
00:13:16
управляйте r, а затем прокручивайте один раз, а
00:13:19
затем управляйте r и прокручивайте
00:13:22
один раз вот так это, очевидно,
00:13:24
повлияет на кисть шейп-файла, сделайте ее немного
00:13:25
более кубической, давайте сделаем это и так,
00:13:28
поэтому мы работаем с вот таким кубом,
00:13:29
и я просто собираюсь придать им
00:13:32
более комковатую форму и отключить
00:13:34
пропорции
00:13:35
редактируем и просто начинаем вытаскивать эти
00:13:37
разные комочки,
00:13:39
что-то в этом роде, очевидно, вы
00:13:41
можете начать с ними играть, я
00:13:43
собираюсь немного уменьшить масштаб,
00:13:45
а затем применю свой масштаб,
00:13:47
что мы хотим сделать сейчас, это покройте это
00:13:49
листьями, используя один объект-лист,
00:13:52
аналогичным образом, чтобы создать траву, но
00:13:53
мы собираемся использовать этот объект в качестве нашей
00:13:55
частицы, поэтому я собираюсь сдвинуть
00:13:58
объектный режим и добавить новую плоскость,
00:14:00
и мы просто поднимите это выше,
00:14:02
давайте повернём его вдоль оси X на 90
00:14:04
градусов. Удерживая элемент управления, вы можете
00:14:06
привязать его, давайте затем уменьшим его,
00:14:09
пока не получим что-то размером примерно
00:14:11
с один лист, поэтому давайте поместим это на вершину
00:14:13
нашего куста и скажем: да, мы Мне нужны красивые большие
00:14:15
массивные листья, которые кажутся правильными, поэтому
00:14:17
сначала я перейду в режим редактирования.
00:14:18
Я собираюсь применить этот масштаб. Я собираюсь перейти
00:14:20
в режим редактирования, и это
00:14:21
действительно легко контролировать, и мы просто
00:14:23
собираемся чтобы разделить его дважды, давайте затем, удерживая
00:14:25
среднюю среднюю кнопку мыши, проведем мышь
00:14:27
вправо, чтобы перейти к этой передней части
00:14:28
графической клавиши, нажмите 1, чтобы перейти в
00:14:30
режим редактирования вершин,
00:14:31
и мы просто будем уменьшать
00:14:34
нашу фигуру,
00:14:36
пока не получим что-то смутное
00:14:39
как лист, хорошо,
00:14:41
просто нажмите g, чтобы переместить s в масштаб,
00:14:46
я собираюсь разделить это пополам
00:14:49
три раза,
00:14:51
щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отпустить, я буду удерживать
00:14:52
alt, чтобы выбрать край, затем я собираюсь
00:14:54
зациклить скольжение, нажав g для перемещения g
00:14:57
снова мы переместим его вдоль плоскости и
00:15:00
просто введем его вот
00:15:01
так, мы сделаем то же самое здесь, нажмите Alt,
00:15:02
нажмите gg, переместите в
00:15:05
хорошей игре, я нажму на середину, а затем на
00:15:08
g и Переместите это назад, чтобы создать
00:15:10
складку на нашем листе, и мы собираемся
00:15:11
выбрать все эти части в верхней части нашего
00:15:13
листа здесь, и мы собираемся нажать
00:15:16
нулевую шкалу, и это теперь соберет их все
00:15:18
вместе, к сожалению, все эти
00:15:19
точки все еще здесь, поэтому, если я просто
00:15:20
выберу одну и поднимусь вверх, вы увидите все
00:15:22
остальные точки, которые мы хотим объединить,
00:15:23
поэтому я нажму a,
00:15:24
чтобы выбрать все m, чтобы открыть
00:15:26
меню объединения и выбрать объединение по расстоянию
00:15:28
а затем эта небольшая настройка здесь
00:15:30
будет говорить, что любая вершина, близкая
00:15:32
к 0,01 метру, будет
00:15:34
объединена в одну вершину, давайте
00:15:36
подтвердим это, нажав Enter, и теперь вы
00:15:38
увидите, что у нас есть только одна
00:15:39
вершина в точка нашего листа примените
00:15:41
модификатор к этой поверхности разделения, наш
00:15:43
старый надежный друг, хм, и давайте сделаем
00:15:46
три, это, вероятно, достаточно хорошо для такой
00:15:48
плоскости, пока мы над ней, также
00:15:49
добавьте модификатор затвердевания, просто чтобы
00:15:52
придать
00:15:53
немного кусок, и пока мы
00:15:56
снова этим занимаемся, мы вернёмся в объектный
00:15:57
режим и выберем оттенок. Однако гладкие листья
00:15:59
обычно не идеально плоские,
00:16:01
и поэтому я собираюсь просто
00:16:03
взять эти центральные точки
00:16:06
здесь и просто верните их с помощью g и
00:16:09
y, чтобы создать такую ​​​​кривую, и создайте
00:16:11
другую кривую. Я собираюсь войти в
00:16:12
объектный режим и добавить простую деформацию,
00:16:15
мы собираемся выбрать этот символ, чтобы
00:16:16
сформировать его как
00:16:18
изгиб, потому что это вроде как немного
00:16:20
безумно,
00:16:21
мы хотим, чтобы он изгибался вокруг
00:16:24
оси Z, извините, мы должны применить
00:16:27
все наши преобразования,
00:16:29
так что, поскольку мы ранее сделали некоторое вращение,
00:16:31
если вы помните, и теперь мы
00:16:33
хотим, чтобы он изгибался вдоль
00:16:35
оси X и это согнет наш лист
00:16:37
внутрь вот так, давайте перейдем в
00:16:40
режим редактирования, нажмите a, чтобы выбрать все, я
00:16:41
просто собираюсь переместить все вверх, чтобы
00:16:43
его исходная точка находилась в основании
00:16:45
листа вот так, и тогда мы, очевидно, сможем
00:16:48
потянуть вниз интенсивность нашей формы
00:16:50
все еще в режиме редактирования, я собираюсь сдвинуть d,
00:16:52
чтобы дублировать лист, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы
00:16:54
отпустить его,
00:16:55
g и y, чтобы вернуть его обратно, а затем
00:16:58
перейдете в переднюю ортогональную форму, мы
00:17:00
будем вращать
00:17:02
и масштабировать, пока не получим кластер из
00:17:04
трех листьев, окей,
00:17:07
что-то в этом роде, давайте продублируем его
00:17:09
еще раз, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отпустить,
00:17:11
поверните его таким образом, переместите его так,
00:17:13
убедитесь, что вы проверили обратную сторону, чтобы у вас
00:17:15
не было каких-либо странных обрезков, поэтому мы
00:17:17
действительно переместим этот лист обратно в пространство
00:17:18
немного поверните его вдоль оси Z,
00:17:22
приблизьте его вот так,
00:17:24
давайте уменьшим его,
00:17:28
вот так у нас теперь есть в одном объекте
00:17:30
группа из трех повернутых листьев, это
00:17:33
красиво, я просто сдвину их вниз
00:17:35
для простоты вот так, и
00:17:37
мы собираемся бросить их рядом с нашим кустом,
00:17:38
теперь пришло время разбросать листья по
00:17:41
нашему кусту, хорошо, мы выберем наш
00:17:43
куст, мы собираемся добавить модификатор и
00:17:45
мы собираемся выбрать систему частиц.
00:17:47
система частиц, на этот раз мы
00:17:49
собираемся снова выбрать волосы, и вы можете
00:17:50
видеть, что это сходит с ума, и первое, что
00:17:52
вам нужно сделать, это надеть свой объект,
00:17:53
прежде чем возиться с какими-либо настройками,
00:17:55
хорошо, поэтому мы собираемся все покрутить
00:17:57
эти настройки и под рендером
00:17:59
мы собираемся выбрать объект из
00:18:01
раскрывающегося списка. Экземпляр объекта, который мы
00:18:03
собираемся использовать пипеткой, - это наш лист, бац, и
00:18:05
теперь наш куст покрыт листьями, они
00:18:08
немного маленькие, поэтому давайте увеличим их.
00:18:10
и, как вы можете видеть, теперь у нас есть своего
00:18:12
рода листовой куст, они, естественно, не
00:18:15
будут следовать тому же вращению, что и
00:18:17
ваш объект здесь, поэтому, если я перейду в
00:18:19
режим редактирования, нажмите a, чтобы выбрать все и
00:18:21
повернуть, вы увидите это это влияет на
00:18:23
вращение вашего куста, если вы хотите это
00:18:25
изменить, очевидно, если я поверну
00:18:26
вне режима редактирования, пока я не
00:18:27
применю, ничего из этого на самом деле не
00:18:29
изменится, но если вам не нравится это
00:18:31
вращение, что вы можете сделать, это в
00:18:33
настройках частиц здесь вы можете перейти к
00:18:35
расширенной проверке вращения и выбрать
00:18:37
глобальную y
00:18:39
или глобальную z, поэтому я собираюсь использовать
00:18:42
для этого волосы скорости, потому что я хочу, чтобы на них
00:18:43
все еще влиял ветер, и я собираюсь
00:18:45
добавить немного немного фазы, чтобы я мог
00:18:47
выбрать желаемое направление, скажем,
00:18:50
там, и немного
00:18:52
случайности, вот так, чтобы мы начали
00:18:54
пересекаться, и я уменьшу число, чтобы
00:18:56
сказать, например, 750, в данный момент это немного занятой куст
00:18:58
это выглядит нормально, но
00:19:00
для меня это сходит с ума, так что
00:19:02
давайте уменьшим фазу вот так,
00:19:05
и для этого мы просто
00:19:06
повернум это вниз, чтобы оно прилегало
00:19:08
к кусту немного более ровно, потому что это наш
00:19:10
ключевой объект.
00:19:12
на данный момент выглядит немного сумасшедшим, но не волнуйтесь, когда вы
00:19:13
перейдете в материальный режим, он выглядит хорошо, а
00:19:15
затем, если я схвачу свой турбулентный объект, вы
00:19:17
увидите, что на самом деле это повлияло,
00:19:19
все в порядке, поэтому, как только вы будете довольны этим,
00:19:20
мы пойдем чтобы выбрать наш объект-лист
00:19:22
и наш куст, просто щелкнув клавишу Shift, и
00:19:24
мы собираемся нажать Ctrl P,
00:19:26
а затем выбрать объект, который станет родительским для этих
00:19:28
объектов вместе, и это означает, что
00:19:29
теперь я могу выбрать свой куст в меню, переместите
00:19:31
его, и он переместится исходный
00:19:33
лист с ним, давайте расположим этот куст
00:19:35
и опустим его, расположите его сейчас,
00:19:37
примерно так, давайте перейдем
00:19:40
в режим предварительного просмотра материала
00:19:42
и добавим предварительный просмотр этого куста,
00:19:45
окей,
00:19:46
материал для этой кисти, извините, мы
00:19:48
перейдем к для нашего куста мы
00:19:51
выберем траву, которая будет затенять
00:19:54
куст внизу, а для нашей частицы
00:19:57
мы выберем текстуру травы, и
00:20:00
хорошо в этом то, что нам не нужно
00:20:01
беспокоиться о добавлении текстур или
00:20:02
материалов к другим объектам, потому что
00:20:05
мы просто выберем исходный
00:20:06
исходный объект, и он применит
00:20:08
к нему все это, у нас
00:20:10
здесь небольшой пробел, поэтому давайте увеличим,
00:20:12
я был неправ, чтобы уменьшить количество, давайте
00:20:15
увеличим количество
00:20:17
вещей там теперь это выглядит довольно
00:20:18
хорошо, но нам нужно добавить рамку
00:20:20
к нашему объекту, хм, к нашим листьям, по
00:20:23
крайней мере, вероятно, не к самому кусту, поэтому
00:20:26
мы перейдем к нашим
00:20:27
параметрам материала с выбранным листом, добавим
00:20:29
второй слот и выберем
00:20:31
границу затем в ваших модификаторах
00:20:33
давайте схлопнем все это и
00:20:35
добавим, наконец, после всего остального
00:20:37
модификатор затвердевания, а, потому что у нас есть
00:20:40
два, мы собираемся переименовать эту одну
00:20:41
границу,
00:20:42
мы перевернем нормали,
00:20:44
мы сместим материал
00:20:46
бум, и теперь у нас есть черная рамка
00:20:47
вокруг наших листьев, так что, как только вы будете довольны
00:20:50
этим, вы можете просто начать
00:20:51
дублировать свой куст вокруг сцены,
00:20:53
как вы это делали с камнями, но теперь,
00:20:55
когда все текстурировано, я собираюсь начать
00:20:57
играть поработайте с углами
00:20:59
этого листа и тому подобными вещами, чтобы я
00:21:01
мог получить куст, которым, как вы знаете, я доволен,
00:21:07
хорошо, так что я вполне доволен тем, что
00:21:09
в итоге я сделал: я сделал обе
00:21:11
текстуры травы текстуру, включая
00:21:13
внутренний объект, и я меняю вращение
00:21:15
на нормальное, чтобы оно лучше повторяло поверхность
00:21:18
куста, если я захочу, чтобы оно
00:21:20
развевалось на ветру, все, что мне нужно сделать, это
00:21:22
либо анимировать внутреннее вращение
00:21:25
листа, либо Можете ли вы кратко
00:21:27
анимировать эту рандомизированную фазу и
00:21:30
параметры фазы здесь, чтобы она развевалась по
00:21:31
ветру, поэтому я просто продублирую этот
00:21:33
куст несколько раз, поиграю с внутренней
00:21:35
сеткой и просто создам несколько кустов вокруг
00:21:37
моей сцены,
00:21:42
хорошо, я думаю
00:21:43
на данный момент меня это очень устраивает, поэтому я просто нажму a, чтобы перейти
00:21:45
ко всему в моей сцене, перейдите к моим
00:21:47
модификаторам и переключите все мои модификаторы области просмотра,
00:21:49
надеюсь, мой компьютер не сойдет с
00:21:51
ума, и бац, теперь у нас есть кусты
00:21:54
прятаться в нашей траве, очевидно, важно,
00:21:57
чтобы убедиться, что вы делаете это время
00:21:59
от времени с
00:22:00
включенным модификатором, по крайней мере, в сплошном режиме, чтобы вы
00:22:03
действительно могли видеть, как все выглядит в вашей
00:22:05
траве, например, этот куст должен
00:22:06
подняться
00:22:08
на самом деле у нас это будет похоже на то, что мы
00:22:11
здесь тоже немного спрячем край утеса,
00:22:13
иначе он просто затеряется в траве,
00:22:14
и вы сделали все это моделирование
00:22:16
практически без всякой причины, так что это выглядит
00:22:18
довольно красиво, посмотрю в моем камера,
00:22:21
очевидно, это всего лишь временное
00:22:22
положение камеры, возможно, мы сделаем ее
00:22:24
немного выше, вот так, или,
00:22:26
может быть, внизу, в воде, но я очень
00:22:28
доволен этим, а сейчас хорошо, давайте
00:22:30
добавим нашу последнюю вещь, которую мы я собираюсь
00:22:31
сделать это для этого эпизода, это будет
00:22:34
наше сломанное дерево, хорошо, поэтому мы
00:22:36
начнем с довольно
00:22:38
простого круга, я просто собираюсь
00:22:40
временно скрыть свою турбулентность и свой ветер, я
00:22:42
не утруждаю себя этим посмотрите, как они больше
00:22:43
плавают вокруг, и мы нажмем
00:22:45
сдвиг сетки и создадим
00:22:47
круг, давайте откроем эту опцию
00:22:49
здесь, и мы просто выберем 12 вершин
00:22:52
для нашего круга, а затем давайте поднимем его
00:22:54
чтобы мы могли видеть, с чем мы работаем,
00:22:56
на основании нашего дерева, я на самом деле
00:22:57
собираюсь расположить это сейчас там, где я хочу,
00:22:59
примерно здесь, давайте уменьшим его,
00:23:03
и мы собираемся разместить основание нашего
00:23:04
дерева, может быть,
00:23:07
примерно здесь мне кажется, это хорошо, давайте перейдем
00:23:10
в режим редактирования здесь и нажмем точку на цифровой клавиатуре,
00:23:13
чтобы я мог центрировать свое представление, тогда
00:23:15
это просто простой случай, если я собираюсь
00:23:16
сначала создать ствол моего дерева, хорошо,
00:23:19
я собираюсь выдавить нажав e на
00:23:22
оси z, и мы просто поднимемся немного вверх
00:23:25
и давайте скажем, возможно, высоту, на которой
00:23:27
мы хотим, чтобы дерево было там, хорошо, и
00:23:30
просто быстро мы собираемся проверить, потому что
00:23:31
это дерево в конечном итоге упадет
00:23:32
это
00:23:36
не достаточно долго, поэтому мы на самом деле
00:23:38
хотим поднять их
00:23:39
еще немного дальше,
00:23:42
идеально, хорошо, великолепно, поэтому внутри
00:23:45
мы затем нажмем f,
00:23:47
чтобы создать на них лицо, или хороший способ
00:23:50
сделать это - выдавить один раз больше по
00:23:53
оси Z, а затем вы можете перейти к
00:23:55
нулевому масштабу, и это приведет их к
00:23:57
точке, затем снова расстояние м
00:24:00
объединит эту точку вверху
00:24:02
в единственную, и это основной
00:24:04
ствол нашего дерева сейчас он выглядит немного
00:24:06
толстым, на данный момент он немного
00:24:07
короче, поэтому мы собираемся
00:24:09
уменьшить здесь верхнюю часть, чтобы она хотя бы
00:24:11
немного сужалась, а затем мы
00:24:12
добавим некоторые изменения в наш ствол с помощью
00:24:14
несколько сокращений цикла, поэтому Ctrl R увеличьте размер
00:24:16
сокращений цикла, давайте просто немного уменьшим это,
00:24:19
и мы перейдем в режим выбора края,
00:24:21
и мы просто собираемся нажать Alt на
00:24:23
несколько из них и просто начнем играть
00:24:25
с масштабом и положением
00:24:28
их немного,
00:24:32
мы собираемся щелкнуть правой кнопкой мыши и
00:24:33
сгладить это, прежде чем мы пойдем слишком
00:24:35
далеко и добавим поверхность разделения,
00:24:38
мы также собираемся добавить к
00:24:40
этому модификатор смещения voronoi, и
00:24:41
мы назовем это корой дерева
00:24:44
мы перейдем к изображению или фильму и заменим его
00:24:46
на voronoi,
00:24:48
там есть текстура дерева, с которой вы можете
00:24:50
поиграть, хм, я нашел это чертовски
00:24:52
сумасшедшим, хм,
00:24:55
вроде как вы можете выбирать полосы или кольца,
00:24:57
но это вроде как просто немного сумасшедший для
00:24:59
меня,
00:25:00
э-э, я не совсем с этим справился,
00:25:02
поэтому вместо этого я собираюсь еще раз
00:25:04
выбрать вороного, но у меня есть пьеса, знаете,
00:25:06
может быть, мрамор или что-то еще
00:25:08
подойдет, но я пока буду придерживаться
00:25:09
вороного мы собираемся увеличить
00:25:11
его масштаб, хорошо, и
00:25:13
немного увеличить контраст, и
00:25:15
это даст нам
00:25:16
текстуру неровного дерева, давайте перейдем в
00:25:19
режим редактирования и создадим
00:25:20
основу нашего дерево, давайте перейдем к
00:25:22
выбору лица, давайте возьмем лицо и
00:25:24
выдавим его наружу, давайте
00:25:27
уменьшим его по оси Z, а затем я
00:25:29
собираюсь опустить его
00:25:30
так, чтобы оно пересекалось с
00:25:33
землей,
00:25:34
давайте вырежем это несколько раз,
00:25:37
затем
00:25:38
в режиме выбора лица, удерживая Alt, помните,
00:25:40
на вертикальной линии, я могу начать настраивать
00:25:44
это, чтобы создать нашу
00:25:46
UM,
00:25:48
чтобы создать нашу вариацию в корнях наших деревьев,
00:25:50
верхние вершины корней, основание
00:25:53
корней,
00:25:54
все, что вы знаете, о чем я говорю,
00:25:56
хм вот так
00:26:01
хорошо, это выглядит довольно хорошо,
00:26:02
я немного сдвину все дерево вниз,
00:26:04
давайте создадим наши ветви, окей,
00:26:07
деревья работают так: они растут в течение сезона,
00:26:09
они перестают расти и расползаются в
00:26:11
поисках света, так что, по сути, вы
00:26:14
хотите просто обойдите края вашего
00:26:15
дерева на определенной высоте, скажем так,
00:26:16
здесь, и вы просто хотите начать
00:26:18
вытягивать эти грани, мы просто сделаем
00:26:20
несколько ветвей, пока это кажется
00:26:22
мне немного тонким, так что давайте вытянем это
00:26:24
ось X, и мы просто будем продолжать
00:26:27
выдавливать ее наружу,
00:26:29
может быть, немного масштабировать,
00:26:31
может быть, просто немного сдвинуть ее
00:26:32
и помнить, что если вы перемещаетесь в
00:26:34
окне просмотра, просто нажимая g, он будет
00:26:36
двигаться в том направлении, в котором вы Я
00:26:37
смотрю, мы просто вытянем их,
00:26:39
может быть,
00:26:40
поднимем
00:26:42
ветку вверх, поэтому убедитесь, что я нахожусь
00:26:44
там в глобальном масштабе,
00:26:45
и в какой-то момент
00:26:47
сезон остановится, и он
00:26:49
снова начнет расти, снова разделяясь, поэтому мы
00:26:52
разделимся это лицо теперь мы не хотим, чтобы
00:26:54
вырезание петли проходило до конца, хорошо, поэтому на
00:26:56
самом деле мы собираемся просто
00:26:57
выбрать с помощью края выберите
00:27:00
эти две грани здесь, а затем, когда
00:27:03
вы щелкнете правой кнопкой мыши и выберете
00:27:05
подразделение, это произойдет чтобы разделить
00:27:06
эти две грани, что позволяет нам просто
00:27:08
выдавливать их, вы заметите, если я попытаюсь
00:27:10
переместить это, это все еще один объект, поэтому, если
00:27:12
я перейду в режим выбора края, выберу
00:27:14
середину и нажму v, это фактически
00:27:15
разделит этот объект на во-вторых,
00:27:18
очень важно, чтобы я затем вернулся
00:27:20
сюда, выбрал вот такие реберные петли
00:27:22
и нажмите f, чтобы создать грань на обеих из
00:27:25
них. Это позволяет мне теперь
00:27:27
разделить их на две такие
00:27:28
ветви, чтобы обе они
00:27:31
уменьшают их на zed, они выглядят
00:27:33
немного коренастыми, и вытягивают их наружу, вот так,
00:27:35
хорошо,
00:27:37
так что мы просто продолжим
00:27:38
делать это для каждой ветки,
00:27:41
пока не получим что-то, что нас
00:27:43
относительно устраивает, если я включу x
00:27:46
Например, в режиме -ray я могу захватить все эти
00:27:48
грани и просто начать
00:27:50
немного настраивать свои ветви, может быть,
00:27:52
вращать их, чтобы они
00:27:54
немного больше изгибались, мы собираемся просто
00:27:56
продолжить это вокруг всего дерева,
00:27:59
и когда мы Когда все готово, у нас будет
00:28:01
смоделированное дерево, помня, конечно,
00:28:02
что оно не разбивается один раз, хорошо, так что
00:28:04
здесь вы можете захотеть разделить его снова,
00:28:07
выбрав эту грань и выдавив
00:28:09
ее, да, так что давайте немного
00:28:11
вытянем а затем еще раз выдавите
00:28:12
и уменьшите его,
00:28:14
и еще раз выдавите и, возможно, переместите его, чтобы
00:28:16
он выгнулся вот так, и
00:28:18
вдруг вы смотрите на дерево,
00:28:24
теперь я не буду моделировать все
00:28:25
наоборот, потому что я собираюсь чтобы это
00:28:27
дерево упало, так что в этом нет никакого
00:28:29
смысла, но я собираюсь
00:28:31
переименовать это дерево, хорошо, мы перейдем
00:28:35
в режим редактирования и включим рентгеновский снимок,
00:28:38
а затем я выберу все вокруг,
00:28:41
включая лишние кое-какие биты я
00:28:43
пропустил,
00:28:44
так что у нас есть почти вся
00:28:46
верхняя часть дерева, затем я собираюсь
00:28:48
нажать p, чтобы выбрать новый объект с помощью выбора, и
00:28:52
это переместит верхнюю половину
00:28:53
этого дерева в отдельный объект, который
00:28:56
теперь называется дерево один, затем мы возьмем
00:28:58
ствол нашего дерева, мы щелкнем правой кнопкой мыши и выберем
00:29:01
установить оранжевый цвет в геометрию, чтобы увидеть, куда он его
00:29:02
поместит, он там, нам это бесполезно,
00:29:04
давайте выключим
00:29:06
режим рентгеновского излучения, хорошо, давайте спрячем наш
00:29:09
ствол дерева и перейдите на вкладку «Пень» в
00:29:11
режим редактирования, и мы выделим этот
00:29:14
цикл здесь, затем
00:29:16
снова немного вытянем вверх и
00:29:18
уменьшим его, и это даст
00:29:19
нам что-то вроде края нашей коры на будущее.
00:29:22
затем мы нажмем 1 для режима вершин, э-э,
00:29:26
выдавите снова
00:29:28
вверх,
00:29:29
масштабируйте от
00:29:30
нуля до нуля, и все введите, чтобы
00:29:32
подтвердить это g и z, чтобы переместить это вниз,
00:29:35
хорошо,
00:29:36
теперь у нас есть что-то вроде этого,
00:29:39
затем a и m объединяются по расстоянию, чтобы объединить
00:29:41
их точки в одну, затем мы
00:29:43
щелкнем здесь эту границу и нажмем Ctrl B,
00:29:46
чтобы скосить ее, и это просто
00:29:47
разделит ее для нас, а затем,
00:29:50
нажав еще раз, мы сможем затем
00:29:52
опустить ее, чтобы создать углубление в нашей
00:29:56
древесине, которое мы хотим отломились, поэтому
00:29:58
мы собираемся перейти в
00:30:00
режим выбора грани, выбрать здесь эти несколько краев
00:30:02
грани и просто поднять их, как если бы они были
00:30:04
отрезаны неравномерно, а затем,
00:30:06
когда мы вернемся назад, мы увидим, что у нас есть
00:30:08
пень это что-то вроде
00:30:10
наполовину сломанного края, и вы можете добавить
00:30:12
к этому столько деталей, сколько
00:30:14
захотите, вы знаете, может быть, я могу зациклить, ну, может быть,
00:30:16
я могу сказать, разделить этот раздел здесь,
00:30:19
а затем просто начать поднимать это,
00:30:22
может быть, выдавить его поднимите его вверх и
00:30:24
уменьшите, чтобы создать больше выпуклостей и неровностей
00:30:26
по краям, так что, возможно, выдавите и
00:30:28
этот, уменьшите его, давайте выберем это
00:30:32
лицо, разделим его, выдавите тот, который
00:30:35
вы знаете, выдавите этот немного вверх,
00:30:36
просто чтобы немного создать то, где он выглядит
00:30:38
как будто теперь он оторван, что мы можем сделать,
00:30:40
это перейти в верхний режим, нажать семь, чтобы перейти в
00:30:42
верхний режим, а затем сдвинуть правую кнопку мыши, щелкнуть
00:30:44
центр этого пня, и, по
00:30:46
сути, это поместит туда наш своего рода
00:30:48
3D-курсор мира, когда мы повернем
00:30:51
Вернувшись на наш пень, мы можем затем
00:30:53
щелкнуть его правой кнопкой мыши и выбрать «Установить начало координат 3D-
00:30:55
курсора», и это позволит нам
00:30:57
вращать
00:31:00
[Музыка]
00:31:01
наши деревья, на которые он падает, давайте
00:31:03
затем переместим его немного сюда, и я
00:31:05
на самом деле просто поверните и этот
00:31:06
вдоль оси X, пока он не
00:31:09
ляжет вот так, чтобы теперь вы могли понять,
00:31:11
почему я не разместил ветки
00:31:13
внизу, потому что, честно говоря, в этом
00:31:14
нет смысла, а затем мы сделаем то же
00:31:16
самое с нижней частью этот ствол, у которого,
00:31:17
очевидно, на данный момент нет лица,
00:31:22
поэтому теперь у нас есть сломанное дерево, все
00:31:25
смоделировано, и теперь нам нужно применить
00:31:27
к нему текстуру, поэтому давайте перейдем к
00:31:28
предварительному просмотру материала и посмотрим, как
00:31:30
выглядит наша текстура грязи. это, как вы знаете,
00:31:32
может выглядеть хорошо, и добавьте нашу
00:31:36
текстуру скалы или грязи,
00:31:38
да, это выглядит вполне нормально, мы можем начать
00:31:40
по крайней мере с этого, и теперь, когда у нас
00:31:41
есть текстура, мы можем начать
00:31:43
играть с нашим смещением и, возможно,
00:31:46
уменьшить размер и, может быть, мы просто
00:31:48
немного увеличим яркость, чтобы она
00:31:50
больше сместила его, что
00:31:52
мне кажется хорошим, давайте применим тот же материал
00:31:55
к стволу, хорошо,
00:31:57
но вы заметите, что, очевидно,
00:31:58
внутренняя часть ствола дерева обычно имеет другой
00:32:00
цвет. снаружи
00:32:03
ствола дерева, и мы добавим наш бордюрный материал
00:32:05
на этом последнем месте, потому что на самом деле мы
00:32:06
собираемся разделить эту сетку, чтобы применить
00:32:08
к ней разные материалы, но
00:32:10
другим методом, чем мы это делали с нашей
00:32:11
землей, которую мы собираемся использовать. в нашем
00:32:14
стволе дерева я собираюсь перейти в режим выбора лица,
00:32:16
давайте временно отключим
00:32:19
модификатор смещения в нашем окне просмотра
00:32:21
, перейдем к сплошному выделению и отключим
00:32:24
нашу поверхность подразделения в нашем окне просмотра,
00:32:26
чтобы мы могли легко видеть лица, которые
00:32:28
мы выбираем, и мы собираемся
00:32:29
выбрать все грани внутри
00:32:30
этого сундука, здесь не это важно,
00:32:33
не эти грани, потому что
00:32:34
технически это все равно будет корой, давайте включим
00:32:36
их обратно, чтобы мы могли видеть, с чем мы
00:32:37
работаем, переходим к материалу предварительный просмотр,
00:32:39
теперь у нас есть эти грани, мы собираемся
00:32:40
назначить другой материал только для
00:32:42
этих граней, поэтому, если мы перейдем к
00:32:44
настройкам материала здесь, создайте новый слот, и
00:32:46
мы вызовем его на панели с
00:32:48
все еще выбранными гранями, мы просто нажимаем
00:32:50
назначьте это сейчас, если я скажу: «Эх, моя
00:32:54
текстура стены из клипа, и я зайду внутрь и
00:32:56
просто скопирую эти
00:32:58
узлы, чтобы мне не пришлось делать это снова, в
00:33:00
общем, мы вернемся к коре
00:33:03
для этого» или просто удалите те,
00:33:06
что там, вставьте туда
00:33:08
и соедините цвет с
00:33:10
выходным материалом поверхности. По сути, я могу просто
00:33:11
удалить эти нижние
00:33:14
цвета и сдвинуть
00:33:16
их вперед, так что
00:33:21
теперь у нас есть более светлая текстура коры
00:33:23
на внутренней стороне нашего пня и
00:33:26
более темная текстура снаружи, снова смотрю на
00:33:28
это, снова текстура нашей скальной стены,
00:33:31
мне это не очень нравится,
00:33:33
хм, это дерево, должно быть, оно
00:33:35
должно немного лучше поглощать свет,
00:33:37
если это имеет смысл, поэтому мы просто
00:33:39
скопируем это и пойдем сделайте резервную копию, и мы
00:33:41
продублируем нашу скальную стену, и мы назовем
00:33:43
это корой дерева,
00:33:45
затем мы сможем просто удалить,
00:33:47
вставить
00:33:49
и соединить, или, если вы хотите,
00:33:51
вы могли бы также сгруппировать их в
00:33:52
группу узлов, если вы думаете, что
00:33:53
собираетесь это сделать. смешайте их позже, и я
00:33:55
на самом деле собираюсь провернуть это так, чтобы на
00:33:58
наше дерево попадало немного меньше света,
00:34:04
что-то в этом роде, мне кажется, это
00:34:05
здорово, тогда я перейду к этому объекту,
00:34:07
мы сделаем то же самое, поменяемся местами эта
00:34:10
стена утеса, ты нам не нужен, нам нужна
00:34:11
кора дерева, да, это выглядит намного красивее,
00:34:14
мы перейдем в режим редактирования и
00:34:16
выберем все нижние грани нашего
00:34:18
дерева, мы можем добавить новый слот материала, который мы
00:34:21
назовем этим
00:34:23
эээ, в коре или в сундуке, мне действительно
00:34:26
следовало это назвать, и мы нажмем «Назначить»,
00:34:28
бац, это выглядит красиво, вкладка обратно из
00:34:30
этого, очевидно, там темнее, если бы
00:34:32
мы, если бы у нас было немного больше света, ударило бы,
00:34:34
тогда мы бы увидели наконец, давайте добавим
00:34:36
еще одну текстуру для нашей границы, хорошо, и
00:34:39
мы добавим к ней модификатор затвердевания, то есть,
00:34:43
я думаю, я поставил его на
00:34:46
толщину 0,02, материалы перевернуты, и на
00:34:49
этот раз смещение будет два из-за
00:34:52
дополнительного материала, который добавлен к это, и
00:34:54
мы не можем видеть наш материал снаружи,
00:34:56
и я считаю, что это потому, что если я
00:34:58
включу ориентацию лица, вы увидите, что некоторые
00:35:01
из наших объектов здесь на самом деле перевернуты,
00:35:03
поэтому наши нормали
00:35:05
перевернуты, что обычно плохо, но на
00:35:06
самом деле это не имеет значения в таком
00:35:08
стиле затенения, хм, это означает, однако,
00:35:11
давайте просто отключим это, чтобы было
00:35:13
легче видеть, на самом деле оставьте один пока хм,
00:35:14
нам нужно перейти в режим редактирования,
00:35:17
нажмите a, чтобы выбрать все, и выберите
00:35:20
сетку
00:35:21
нормали переворачиваются нормально, а затем, когда мы
00:35:23
возвращаемся в режим объекта и можем
00:35:25
отключить это наложение, теперь мы должны увидеть, что у нас
00:35:27
есть материал границы по
00:35:29
краям нашего ствола, поэтому мы сделаем то же самое и для
00:35:31
этого парня,
00:35:33
вложив
00:35:35
сетку нормали откидывают
00:35:37
вкладку обратно,
00:35:39
затем, когда мы добавим к нему материал, чтобы
00:35:42
добавить нашу границу,
00:35:45
мы добавим наш модификатор затвердевания,
00:35:48
который равен 0,02,
00:35:50
нормаль переворачивается,
00:35:52
вы думаете, что вам не придется
00:35:53
этого делать, если вы просто уйдете нормали
00:35:54
перевернуты, но вы это делаете, это странно
00:35:56
смещается на два, и бац, на нашем стволе дерева теперь
00:35:59
есть и наша граница, давайте
00:36:02
вернемся в режим макета, нажмите a, чтобы выбрать
00:36:04
все в нашей сцене, перейдите к нашим
00:36:06
модификаторам и переключите все
00:36:09
модификаторы включался и выключался, чтобы посмотреть, как
00:36:10
выглядит наша трава бум, это выглядит
00:36:14
довольно красиво, если бы я пытался показать
00:36:15
себя, я думаю, что этого достаточно для
00:36:17
сегодняшнего тура, по сути, мы сделали
00:36:19
весь мягкий ландшафт, есть несколько
00:36:21
деталей, которые мы рассмотрим в следующий раз добавим
00:36:24
в нашу сцену грибы, цветы и тому подобное, а затем после
00:36:27
этого мы перейдем ко всем
00:36:28
элементам жирного карандаша, таким как создание
00:36:30
воды и добавление нашего анимированного персонажа
00:36:32
в сцену, большое спасибо за
00:36:33
просмотр. Надеюсь, вам понравилось, если
00:36:35
вы обязательно прокомментируете и сообщите мне,
00:36:37
что вы хотели бы видеть в будущих
00:36:38
уроках по смешиванию, как я могу улучшить все
00:36:40
подобные вещи, так что, да, надеюсь,
00:36:42
увидимся в следующий раз, когда я Мне было очень
00:36:43
весело делать это, надеюсь, вам было весело
00:36:44
смотреть это, увидимся в следующий раз
00:36:46
еще раз. Я хотел бы выразить
00:36:48
огромное спасибо моим участникам уровня 2 и
00:36:49
выше, без которых Tiptup
00:36:51
давно бы умер некоторое время назад
00:36:53
сами станьте типтитаном, нажав
00:36:54
кнопку «Присоединиться» ниже, чтобы получить эксклюзивные привилегии и
00:36:56
преимущества [Музыка]
00:37:03
не забудьте подписаться на дополнительные советы,
00:37:05
трюки и обучающие материалы, спасибо за просмотр

Описание:

In this series we explore the techniques used to create a full 3D modelled scene with 2D grease pencil animated characters. We'll explore modelling, texturing, working with particle systems and animating with grease pencil. Please leave your feedback and questions in the comments and let's go! Colour Palette: https://gigantic.store/gigantic-color-pallet/ 00:00 Intro 00:18 Series Overview 00:36 Making the Grass with Particle Systems 07:23 Adding Wind Physics 08:39 Adding Varied Grass Systems 11:15 Adding the Bushes 13:56 Making the Leaves 17:38 Texturing & Placing the Bushes 22:35 Modelling the Tree 31:25 Texturing the Tree 36:46 Members Shoutouts _____________________ MY ANIMATION COURSE: I made an Adobe Animate Course (I'm super proud of it), enroll here: https://www.bloopanimation.com/animate-cc-animation/ref/98/?campaign=MyAnimationCourse Enroll in other great animation software and theory courses: https://www.bloopanimation.com/our-courses/ref/98/?campaign=Courses ____________________ If you found this video useful, consider subscribing or joining this channel to get access to perks such as badges and shout outs in videos: https://www.youtube.com/channel/UCYK0C3K9RYJIN0iKo8i8CIw/join ______ Great tech for Graphic Designers: Graphics Tablets: Graphics Tablet with Screen: https://www.amazon.co.uk/dp/B07FC7W4Z4?aaxitk=.xBIGH0eAYbRs4JRhu44cQ&pd_rd_plhdr=t&language=en_GB Graphics Tablet with No Screen: https://www.amazon.co.uk/HUION-Professional-Battery-Free-Multimedia-Adjustable/dp/B082S8LDC6?s=electronics&language=en_GB Wacom Tablet That I use: https://www.amazon.co.uk/Wacom-DTH-1620A-UK-16-Inch-Cintiq-Graphics/dp/B07G25MHQK?s=electronics&language=en_GB Large Graphics Tablet Premium: https://www.amazon.co.uk/Wacom-including-adjustable-Illustrating-Compatible/dp/B07TTC8TVQ?s=electronics&language=en_GB Large Graphics Tablet Budget: https://www.amazon.co.uk/dp/B01BER296K?language=en_GB My Tablet Stand: https://www.amazon.co.uk/gp/product/B07YDJPS7D?ie=UTF8&language=en_GB My Monitors: https://www.amazon.co.uk/Dell-U2719D-Widescreen-Monitor-2560x1440/dp/B07JP9QJ15?language=en_GB My microphone: https://www.amazon.co.uk/Rode-NT-USB-Condes-Microphone-Tripod-Filter/dp/B06XD6XW52?language=en_GB My Chair: https://www.amazon.co.uk/gp/product/B08L79YGV9?ie=UTF8&language=en_GB Using these links provides me with a small commission with no impact to you at all, and helps keep TipTut running! ______ Thanks for watching! Join this channel to get access to perks such as badges and shout outs in videos: https://www.youtube.com/channel/UCYK0C3K9RYJIN0iKo8i8CIw/join Subscribe: TipTut: https://www.youtube.com/c/TipTut Website & Resources: https://linktr.ee/tiptut Social Media: Facebook: https://www.facebook.com/unsupportedbrowser Twitter: http://www.twitter.com/tiptutzone Instagram: https://www.facebook.com/unsupportedbrowser Dribbble: https://dribbble.com/tiptutzone

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Blender Toon/Cel Shader Tutorial 2D Grease Pencil + 3D Modelling [2/4]"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Blender Toon/Cel Shader Tutorial 2D Grease Pencil + 3D Modelling [2/4]" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Blender Toon/Cel Shader Tutorial 2D Grease Pencil + 3D Modelling [2/4]"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Blender Toon/Cel Shader Tutorial 2D Grease Pencil + 3D Modelling [2/4]" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Blender Toon/Cel Shader Tutorial 2D Grease Pencil + 3D Modelling [2/4]"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Blender Toon/Cel Shader Tutorial 2D Grease Pencil + 3D Modelling [2/4]"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.