background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Blender Создание игровой модели дома #6"

input logo icon
"videoThumbnail Blender Создание игровой модели дома #6
Оглавление
|

Оглавление

0:00
Обзор работы
0:46
UV и наложение текстуры на стену
44:00
UV окон под trim texture
1:06:42
Обзор UV оставшихся частей дома и UV шифера
Теги видео
|

Теги видео

2.8
3d
3d моделирование в blender
Blender UV
Draft
UV
UV развертка
Ue4
Unreal engine
beginner
blender
blender 2.8
blender 2.8 tutorial
blender 2.8 урок
blender 2.8 уроки
blender 3
blender 3d
blender tutorial
game development
lesson
low poly
mirror
modeling
tutorial
windows
блендер
блендер туториал
видео
графика
курсы
моделирование для игр
обучение
обучение блендеру
окно
разработка игр
уроки
уроки по blender
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:02
мы сейчас работаем над разгадкой ну
00:00:06
принципе весь урок об этом будет я не
00:00:10
думаю что мы будем прям вот в этом уроке
00:00:12
все все значит я покажу некоторые
00:00:14
моменты
00:00:17
некоторые приемы разведки которые я хотя
00:00:22
бы применить именно к этому а сету и
00:00:27
частично развернем некоторые объекты
00:00:30
потому что все не слишком много и это
00:00:33
слишком много времени уйдёт я просто
00:00:35
покажу дальше вы уже сами сможете
00:00:38
сделать
00:00:40
своем проекте все что вам нужно
00:00:42
ну что давайте начнем здесь
00:00:46
сразу скажу что будет применено
00:00:52
к вот этим блоком это от тайного и
00:00:54
текстура здесь у нас есть окна мы
00:00:58
использовать будем
00:01:02
3 мы
00:01:04
уже и
00:01:06
думаю что
00:01:09
индивидуальная текстура у нас пока здесь
00:01:11
не будет а ну вот вот эти железки я
00:01:14
думаю что с ними
00:01:17
возможно индивидуально будет
00:01:19
использовать оксану пока не скажу сейчас
00:01:21
дальше посмотрим
00:01:24
на счет этих блоков сразу же
00:01:27
напрашивается это
00:01:31
вот этот способ
00:01:34
так сейчас выделим его блог и смотрите
00:01:40
если нажать повешу у то у нас есть куб
00:01:44
project принципе а для таких вещей ос
00:01:48
сама-то подходит но проблема этого
00:01:51
проекта в том что он
00:01:55
объекты не ost не выставляют таким
00:01:58
образом чтобы к примеру это часть
00:02:02
подходила к этой части часть к этой
00:02:04
части и бывает даже выворачивает в
00:02:08
разведке текстуры я сейчас покажу как
00:02:11
это происходит что было понятно
00:02:14
мы добавим
00:02:17
создадим новую текстуру назовем ее но не
00:02:21
зовем используем color grid это текстура
00:02:25
и имеет цифры
00:02:28
цифры поздно цифры и буквы позволяющий
00:02:31
нам увидеть то как выглядит
00:02:37
так сказать
00:02:39
чтобы видно было где верх и где низ где
00:02:44
права гелевые так далее чтобы разведки
00:02:46
все это просматривалась вот здесь мы
00:02:49
включаем
00:02:51
что материал то не применен
00:02:55
матка и материал наш
00:02:58
вид shining
00:03:06
можно бы разу кстати
00:03:08
через плагин ну я не буду использовать
00:03:12
данный плагин потому что не у всех там
00:03:13
есть
00:03:16
возьмем нашу текстуру
00:03:21
вот и смотрите если я нажму у project in
00:03:26
принципе получается хорошо и наш объект
00:03:29
он
00:03:32
разведка происходит
00:03:34
ровненько так у нас куб says
00:03:41
еще раз
00:03:46
да он по размеру получается он рот
00:03:49
делается внутри метра и принципе все
00:03:52
нормально становится здесь клиппинг
00:03:55
скилл
00:03:57
это клавиша получается выставляет прям
00:04:01
по пока массу нашему но есть проблема в
00:04:05
том что смотрите
00:04:13
здесь
00:04:15
довольно сложно сейчас я
00:04:19
довольно сложно будет потом искать я
00:04:23
вам нужно примера здесь чтобы шов у нас
00:04:26
сходился
00:04:38
можно увидеть у нас уже развертка вот
00:04:41
это
00:04:43
вот этот того к он вывернуть и мы берем
00:04:47
делом так с x
00:04:51
минус 1
00:04:54
вот можно выставить таким вот образом
00:04:56
все в принципе я еще раз говорю этот
00:04:59
способ рабочий единственное что придется
00:05:01
вот такие вот вещи делать править это
00:05:04
нормально
00:05:06
если вы хотите использовать именно это
00:05:09
способ то без проблем вот можно сделать
00:05:12
просто развертку опять нику project он
00:05:15
просто
00:05:16
нарезать симов и потом сделать просто
00:05:21
разведку
00:05:25
но я хочу использовать другой способ
00:05:30
посмотрел в интернете интересное есть
00:05:32
способ создать проекта специальная
00:05:36
с помощью блендера я его скину этот
00:05:39
проектор
00:05:42
по ссылке в описании можете его скачать
00:05:44
потом я покажу как его применять его
00:05:47
кстати почему я как в одном из уроков
00:05:50
говорил насчет трубы что они будем ее
00:05:54
делать сразу же потому что я хотел
00:05:56
применить именно этот проект а пока жду
00:05:59
особенность его именно применимо к трубе
00:06:02
чем интересен вот что было загрузить мы
00:06:07
берем
00:06:09
append
00:06:17
файлик которые вы скачаете его
00:06:20
открываете потом открываете коллекция и
00:06:23
открываете вот эту коллекцию
00:06:26
все он у нас в центре мира выгрузился в
00:06:30
данный момент и
00:06:32
прежде чем его использовать я его
00:06:34
скопирую сделаю рабочую версию
00:06:38
чтобы сделать копию
00:06:42
принципе
00:06:43
она пока не буду
00:06:47
сначала я думаю надо загрузить текстуру
00:06:50
для этой стены я скачал ее через
00:06:54
этот карте в миксе
00:06:57
вот такую текстуру брик фасад это момент
00:07:02
если вы допустим не хотите делать то
00:07:05
есть если вы не делаете это сет и для
00:07:08
маркета потому что
00:07:10
вот эти текстуры нельзя использовать в
00:07:13
продаже ну я имею ввиду что для
00:07:16
собственных ассетов для если вы делаете
00:07:19
иглу то без проблем то есть в лицензии
00:07:22
это даже приветствуется делать игры
00:07:25
использовать эти ассеты
00:07:27
поэтому если не делаете
00:07:31
для магазина the same time и для
00:07:35
тренировки само нормально вот эту
00:07:36
текстуру я взял
00:07:40
чтобы экспортировать ее отсюда я просто
00:07:43
покажу
00:07:45
часы на подгрузится
00:07:47
вот наша текстура она принципе готова
00:07:51
всегда проверяйте текстуры на той link
00:07:54
что и между смотрите
00:07:57
если я увеличу the link а у этой
00:08:00
текстуры есть небольшие косяки то есть
00:08:03
вот такие вот рисунки и
00:08:06
они довольно заметны ну не прям сильно
00:08:09
заметно еда есть гораздо хуже но все
00:08:13
равно желательно чтобы вот таких вот
00:08:15
моментах не было текстура должна быть
00:08:17
как можно чище это можно поправить и
00:08:20
даже коллективе можно это поправить то
00:08:22
есть наложить текстуру здесь подкрасить
00:08:25
там
00:08:26
постелите будет нормально но праве эти
00:08:30
всегда на такие вещи чтобы не было таких
00:08:33
[музыка]
00:08:34
ярких точек чтобы в той линги не было
00:08:38
потом проблем
00:08:39
мы используем такую она у нас 21 кирпича
00:08:43
так как раз достаточно для того чтобы у
00:08:46
нас есть стены его положить хотя в
00:08:49
реальной жизни там да да больше кирпичей
00:08:53
штук 30 наверно помните печенье могу
00:08:56
сказать точно вот поэтому но этого
00:08:58
достаточно все-таки мы делаем игровую
00:09:01
модель и небольшие завышения размеров
00:09:05
кирпичах а это нормально это дело в том
00:09:08
что если текстура будет слишком плотная
00:09:12
то есть мелкая то она становится шумной
00:09:15
и
00:09:16
я довольно сложно потом глазом на неё
00:09:20
смотреть
00:09:21
по этому размеру немного себя завышенные
00:09:24
так дальше мы делаем экспорт вы
00:09:28
выставляете об экспорте туда куда вы
00:09:32
будете экспортировать
00:09:33
даете название своей текстуре я
00:09:37
использовал
00:09:38
спекла maps здесь даны можно металл нас
00:09:42
исправить но вот так как в этой текстуры
00:09:44
нету metallica я использовал стекла и
00:09:48
в данном случае так как я использую
00:09:52
блендер я использую диффузное текстура
00:09:55
этот цвет потом стекла это
00:09:59
гладкость ну я имею ввиду что как
00:10:02
сказать
00:10:07
кто быть кто имел они больше блеск хотя
00:10:10
я использую ее принципе не буду им не
00:10:12
особо нужно в данном случае вот раз нас
00:10:17
это
00:10:18
шероховатость чтобы текстура
00:10:23
здесь не видно это внутренне
00:10:28
вот это оттенки получается где у нас
00:10:32
будет более гладкая поверхность или и
00:10:35
где более ш-ш вот разности вы либо
00:10:39
гласностью сеть одинаковые по сути
00:10:41
текстура просто
00:10:42
они инвертированные можно экспортировать
00:10:45
допустим глаз синус и
00:10:48
инвертировать этот текстовой получится
00:10:50
разность или разность инвертируете
00:10:52
получить согласен с но мало кого то
00:10:56
чтобы нам приятнее было с не работаете в
00:10:58
блендере
00:11:00
вот дальше просто нажимаете это под а
00:11:03
кстати это кнопочки бывает не видно она
00:11:05
где-то там сказать
00:11:07
нажимаем суда она появляется думаете
00:11:10
экспорт вид протирайте кто
00:11:13
принципе все
00:11:14
вот дальше мы ее сейчас сюда загрузим
00:11:18
мы возьмем
00:11:22
так так так
00:11:24
шейдинг создадим новый материал
00:11:39
назовем его
00:11:41
кирпич
00:11:48
так этот на длину данный момент теперь
00:11:53
можно просто взять и перетащить прям
00:11:56
сюда текстуры
00:11:58
по одной спасти не получается их
00:12:01
перетащить сожалению мы загружаем сюда
00:12:05
нашу диффузной либо поискового загружаем
00:12:10
сюда а а
00:12:14
вот
00:12:15
создадим mexx
00:12:20
mexx rgb это нужно для того чтобы
00:12:24
наша текстура цвета смешать о текстуре
00:12:30
так не туда
00:12:32
сюда и сюда дальше мы в бой школа все у
00:12:39
нас есть
00:12:40
цвет но он такое это белый получается
00:12:43
это из за того что у нас просто микстейп
00:12:45
вот мы получаем multiplay
00:12:48
вот так это работает так
00:13:02
в данном случае это значение имеет ну и
00:13:06
все здесь цвет мы закинули дальше
00:13:13
мы закидываем нашу текстуру от нас у
00:13:17
нее можно цвет но около поставить и
00:13:21
в разнице
00:13:23
стекла можно уменьшить так как мы не
00:13:26
используя не стала экспортировать и
00:13:28
текстовые вопрос то уменьшаем чтобы не
00:13:30
было у нас гладкая поверхность
00:13:33
дальше я использую
00:13:37
текстуру карты нормалей
00:13:39
здесь опять накула и
00:13:43
добавить моду нужно
00:13:45
но дано normal
00:13:48
map
00:13:52
сюда и сюда все нас принципе готова и
00:13:57
текстура есть с которой можем работать
00:14:04
материалы имеют вот он довольно хорошо
00:14:07
смотрится вот и с ним мы сейчас
00:14:09
поработаем
00:14:10
опять в любимом возвращаемся
00:14:16
за я здесь сделал фаски небольшие
00:14:21
потому что немного факт не помешает так
00:14:25
как все-таки углы не совсем такие острые
00:14:29
если
00:14:31
оставить их острыми то
00:14:34
это будет довольно хорошо заметно
00:14:38
свеча чтобы было видно я уничтожу
00:14:42
текстуру
00:14:43
ой не текстуру а разведку
00:14:48
все развертка сломано и я применю вот
00:14:52
этот проект а
00:14:56
его выделяем
00:14:59
можно выделить
00:15:02
войны
00:15:04
вот и когда сейчас я его скопирую для
00:15:08
того чтобы работать с ним но смотрите
00:15:11
если скопировать shift d сделать просто
00:15:14
копия шик д то у нас будут проблемы так
00:15:17
как
00:15:18
этот
00:15:20
проектор использует модификаторы
00:15:23
то
00:15:26
наши ссылки на модификаторы будут на
00:15:30
этот проект а нам этого не нужно нам
00:15:32
нужно чтобы шаг и
00:15:34
этот куб они работали вместе
00:15:38
поэтому я сейчас удалю еще раз
00:15:42
просто можно
00:15:44
вот так вот
00:15:48
посмотрели опять так так и делаем
00:15:52
kontrol ц квантовая у
00:15:59
нас
00:16:01
создалась создались копии эти это можно
00:16:04
скрыть
00:16:09
чтобы не терялась и смотрите сейчас в
00:16:15
копиях создала ссылка у этого шара
00:16:18
создала ссылка на именно на этот куб
00:16:22
на на вот эти проекторы
00:16:28
вот они они переименовались как нужно и
00:16:34
ссылка у этого шара создалась именно на
00:16:37
на них вот по сути это шар он на самом
00:16:41
деле не так важен нам он нужен в данный
00:16:44
момент потому что на нем есть
00:16:45
модификатор уже уже собраны
00:16:49
значение в каком порядке эти надписи вот
00:16:53
эти
00:16:54
в каком порядке эти объекты стоят не
00:16:57
имеет то есть можно как угодно их
00:17:00
располагать и смотрите сейчас все что
00:17:05
мне нужно это выбрать стену выбрать шар
00:17:09
нажать control л и
00:17:12
скопировать модификатор и уже наши стены
00:17:17
кирпич выставился и
00:17:20
по большему счету он довольно хорошо
00:17:22
выстрелил нам единственно потом
00:17:24
небольшие правки нужно ввести будет а
00:17:27
сейчас я эту стену немножко сглажу чтобы
00:17:30
она была заложена
00:17:31
дальше на мольбы ставить
00:17:35
здесь и поставить один в данном случае
00:17:39
61 достаточно если недостаточно можно
00:17:41
вышить поставить
00:17:45
модификатор
00:17:47
применю white norm
00:17:51
хип-хоп все чтобы у наши стены фаски
00:17:55
были гладкие единственное что сейчас нам
00:17:58
нужно немного
00:18:00
сделать
00:18:02
папку и
00:18:05
если посмотреть так как же показать
00:18:10
давайте я скопирую чтобы было понятно
00:18:13
что я хочу показать у
00:18:15
этой копии я применю модификатор а play
00:18:20
если посмотреть на разведку
00:18:24
то у нас
00:18:30
наша стена имеет больший размер чем
00:18:33
кирпич это происходит потому что
00:18:37
развертка масштабируется от этого
00:18:39
проекта
00:18:41
сейчас я покажу как это проекта работает
00:18:45
вот но
00:18:47
забыл сказать почему это важно дело в
00:18:50
том что тут получается нам необходимо
00:18:53
чтобы наша стена попало а ровно в
00:18:55
квадрат этот
00:18:58
чтобы у нас текстура таилась как нужно
00:19:04
ну если конечно
00:19:06
вы не будете в шейкере в движке
00:19:09
используют мировые координаты
00:19:12
солдат
00:19:13
так теперь
00:19:18
сюда и смотрите суть в том почему такое
00:19:23
произошло дело в том что наш проект а
00:19:25
сейчас размером 2 на 2 метра а наша
00:19:28
стена имеет размер 3 на 3 метра нам
00:19:31
необходимо наш проекта сделать такого же
00:19:33
размера чтобы
00:19:35
кирпич был ровно в этой разведки все что
00:19:39
мне нужно это здесь скилл у нас единица
00:19:43
стоит я поставлю 1.5
00:19:47
до проекта у нас стал но сейчас если
00:19:51
даже если я
00:19:54
применю модификатор то
00:19:57
будет проблема я сейчас покажу
00:20:02
play
00:20:04
вот она немножко все помещено а можно
00:20:09
это вручную сейчас поправить можно
00:20:11
просто взять вот таким вот образом
00:20:14
это я просто покажу несколько способов
00:20:18
дальше я включаю snap
00:20:20
the pixel
00:20:25
так не работает
00:20:28
она вот
00:20:30
вот таким вот образом все теперь у нас
00:20:34
текстура стоит так как нужно это один из
00:20:37
вариантов есть
00:20:38
другой вариант можно наш проекта
00:20:41
подставить под этот объект ну вдруг вот
00:20:43
такой пригодится мы берем
00:20:47
нашу стену
00:20:50
выделяем
00:20:53
точки чтобы найти центр костиной я
00:20:56
выставляю
00:20:57
cursor to selection
00:21:01
чтобы косо был белый теперь проекта и
00:21:04
делаю так и
00:21:11
селектор курса все наш проект проекта
00:21:15
ровно встал по углам этого объекта
00:21:17
кстати шоу он не нужен его даже можно
00:21:20
удалить если примера
00:21:23
принцип в том что он нужен только для
00:21:27
того чтобы с него забирать модификатор
00:21:30
вот его можно даже сказать в данный
00:21:33
момент да и этот лук тоже можно скрыть
00:21:39
чтобы не мешал всё у нас текстуру если
00:21:42
сейчас применить модификатор
00:21:47
я забыл прошу прощения модификатор
00:21:54
уже применен
00:21:57
вот так
00:22:02
еще раз
00:22:08
так все у нас текстура стало так как
00:22:12
нужно теперь модификатор применяем
00:22:18
все и это нам не нужно
00:22:28
единственно плюс
00:22:31
плюс такой проекции в том что у нас все
00:22:35
части они лежат
00:22:38
соответственно своему направлению то
00:22:41
есть они не будут перевернуты и не будут
00:22:43
вывернуты
00:22:44
нам ясно если есть необходимость
00:22:48
нам единственно нужно просто внести
00:22:50
небольшие правки мы включаем режим
00:22:53
редактирования
00:22:54
выделяем смотрим где у нас заканчивается
00:22:57
наша проекция 1 2 я даже не буду
00:23:04
выставлять расим и потому что в данном
00:23:07
случае нам не нужно
00:23:12
здесь где кстати принципе там мода не
00:23:15
работает можно здесь работать мы
00:23:17
включаем
00:23:18
наш объект
00:23:23
сделаем вот так выделяю все
00:23:28
теперь выделяем о выделении по ставкам и
00:23:33
делаем так
00:23:38
единственно что понять где у нас сюда
00:23:41
вот
00:23:42
это верхнее это не тот что
00:23:46
вот этот верхний этот нижний
00:23:50
я полз с привязкой включая привязку
00:23:53
здесь
00:23:54
g
00:23:59
смотрим смотрим чтобы здесь порядок был
00:24:01
этот островок выделяем
00:24:04
привязываем сюда
00:24:09
привязываем сюда
00:24:12
привязываемся да
00:24:15
так мы единственное что я перепутал эти
00:24:19
части
00:24:26
так
00:24:34
все
00:24:37
и получилась довольно все хорошо у нас
00:24:39
нету слов никаких здесь найти к печах
00:24:42
здесь у нас нет шло а единственное что
00:24:45
шоу проходит в этом месте но это не так
00:24:48
важно потому что нижняя часть особенно
00:24:52
она будет закрыта этим
00:24:56
подоконником окно будет стоять и тогда
00:24:58
для сверху есть шок есть как бы сказать
00:25:03
м вот все не предусмотришь чтобы я везде
00:25:06
швов не было поэтому ну вот такой пример
00:25:10
интересно я думаю что вам понравится и
00:25:12
сейчас мы дальше уже поработаем с тобой
00:25:17
я тоже покажу пример почему именно этот
00:25:20
проектор хорошо использовать для
00:25:22
создания развертки трубы
00:25:24
так
00:25:26
сейчас мы тобой займемся но смотрите
00:25:29
интересный момент почему мы работали так
00:25:32
я забыл показать сейчас если окно
00:25:35
сдвинуть бог то вы увидите что здесь нет
00:25:39
уж его никакого и сколько бы вы вот этим
00:25:42
вот образом не делали
00:25:48
на нету никаких слов вот это позволяет
00:25:53
нам делать здание
00:25:55
любых размеров плюс еще с помощью
00:25:59
шейдера будет наложенным там
00:26:01
дополнительная грязь там еще что то то
00:26:03
есть вот таким вот образом можно делать
00:26:05
интересные
00:26:06
блоки здания то есть ли вы сколько
00:26:09
угодно этажей так как я удалю давайте мы
00:26:13
к нашей трубе перейдем
00:26:20
вот она и к ней я применю то же самое
00:26:24
сразу же можно применить материал тот
00:26:28
который мы создали эмбрейс вот он
00:26:30
растянут сейчас и
00:26:33
мы с вами используем
00:26:37
тот же проектор который мы скопировали
00:26:42
вот что хорошо он уже у нас именно тех
00:26:46
размеров которые нам нужны поэтому
00:26:49
размер текстуры будет
00:26:52
сад размер текстуры кирпича будет
00:26:55
соответствовать размер текстуры кирпича
00:26:58
на трубе сейчас будет соответствовать
00:27:00
тому размеров которые есть на
00:27:03
на нашей стене и нам не придется
00:27:05
подгонять уже это плюс
00:27:10
я просто двигая для того чтобы мне легче
00:27:13
было работать
00:27:20
сейчас для начала я беру нашу трубу беру
00:27:25
на шее кантал п.л.
00:27:28
копирую копии
00:27:30
магиков у нас в принципе уже готова до
00:27:35
развертка и сейчас смотрите
00:27:38
что интересно
00:27:45
моему что угодно делать с этой трубой и
00:27:49
у нас кирпичи будут лежать в тех местах
00:27:54
где нам необходимо первое я сейчас
00:27:56
просто
00:27:57
выставлю все кирпичи куда нужно
00:28:04
просто мы двигаем
00:28:07
к примеру
00:28:10
вот таким вот образом
00:28:26
косяк но мы поправим и капотом и
00:28:29
смотрите у нас же там получается труба
00:28:33
была таким вот кусками она шла но как
00:28:36
под кирпич мы сделаем то же самое но
00:28:39
из-за того что кирпич у нас довольно
00:28:42
большой у нас количество
00:28:44
сейчас я такое покажу у
00:28:49
нас количество вот этих вот вы и за
00:28:52
будет меньше то что кирпич более большой
00:28:55
но это опять же не страшно
00:28:59
испортился кусок видео сожалению потерял
00:29:04
там много работы сделала увидел что
00:29:06
запись не прошла
00:29:09
так я остановился на тубе здесь и
00:29:14
сейчас я делил вот эту нижнюю часть для
00:29:17
того чтобы в ней
00:29:18
вы здесь давать в этом в этих местах
00:29:22
для этого я
00:29:25
поставил сюда
00:29:27
3d кусок для того чтобы куб добавить у
00:29:32
куба я включаю
00:29:35
отображение сетка чтобы нам было видно
00:29:41
внутреннюю часть этот лес кого пока саму
00:29:45
трубу
00:29:47
дальше
00:29:49
мы к вот этому кусочку применяем
00:29:53
модификатор бульон
00:29:56
вот таким вот образом
00:30:00
выставлю сюда дальше
00:30:04
как у нас были на тесте лапочка
00:30:11
все вырезали но у нас разведка никаким
00:30:15
образом не хочется она даже здесь можно
00:30:18
увидеть что все равно щетка создается
00:30:24
дальше я могу сразу применить более
00:30:28
выбрать следующую часть
00:30:32
здесь крик конечно я бы
00:30:42
так вернусь назад немножко
00:30:49
вот наш проекта поближе сюда поставить
00:30:57
именно как
00:31:05
или на вот
00:31:12
где-то да теперь я беру еще раз
00:31:18
bullet
00:31:19
двигаю сюда
00:31:25
play
00:31:27
добавляем новый ульян
00:31:30
выбираем наш куб и
00:31:36
вот так от образом можно обрезать эти
00:31:39
часть
00:31:43
можно и ближе облизать но я так решил
00:31:51
и
00:31:53
создаем новый
00:31:56
можно копировать на копировать итикава
00:31:59
кубов и принципе сделать то же самое
00:32:07
где-то так я
00:32:09
обожаю
00:32:10
опять
00:32:12
на play опять создаем
00:32:32
удалось то что мы делали
00:32:36
вот эта лесенка то есть все зависит это
00:32:40
жатки от кирпича кирпич меньшего размера
00:32:42
можно создать принципе такой же
00:32:46
ну так как меня кирпич немного большего
00:32:49
размера для того чтобы это смотрелось
00:32:51
более
00:32:54
я объяснял
00:32:57
что-то выглядеть гораздо лучше
00:33:00
так этот принципе он нам вообще не нужен
00:33:05
так нашу проекцию сразу же я бы выставил
00:33:10
жывой x лучше
00:33:20
чтобы дни не не было
00:33:28
так ну принципе я думаю что пойдет
00:33:39
так если я так сделать
00:33:59
есть а потом здесь прав перенести
00:34:08
теперь нужно объединить
00:34:12
остальная часть этого бы и
00:34:19
там уже немного можно правки в носить
00:34:23
выбирает это век выбираю трубу control
00:34:27
джей а
00:34:34
нет ящик он тоже хотел делать мне не
00:34:39
нужно чтобы внутри на прорисовывать я
00:34:41
сделаю вот так вот смотрите
00:34:44
выбираю ту трубу включая булент включая
00:34:49
от в пипетку либо можно и списка выбрать
00:34:52
дальше объединить то есть тюнинг и
00:34:56
uplay все нам эта часть не нужно
00:35:01
вот таким чтобы за мы
00:35:04
вырезали нашу трубу оба внутри этой
00:35:07
части вогнут и вот получается она
00:35:11
обрезана
00:35:16
дальше можно здесь
00:35:20
эти части объединить либо мод над
00:35:23
регулятором все это объединить я всю
00:35:26
пачку и все это
00:35:28
сшить
00:35:30
здесь
00:35:36
так
00:35:42
буду
00:35:44
нужно
00:35:45
применить модификатор сейчас нет сначала
00:35:49
давайте я сошью все это вместе потом
00:35:52
модификаторов имени
00:35:56
со значительно прадеш это но у меня
00:36:00
блоки здесь просто а мне не нужно этого
00:36:03
я пускаю а блок ведь ниже
00:36:08
чтобы
00:36:09
[музыка]
00:36:11
пересекался с этой части дальше я
00:36:15
отделяю его
00:36:18
включая boolean
00:36:31
uni и
00:36:39
play
00:36:46
это
00:36:48
нужно вот он даже кстати
00:36:54
нет он не достал чуть-чуть можно было бы
00:36:57
кстати смотрите еще раз вернусь назад
00:37:00
до применения
00:37:03
возьмем вот эту часть и
00:37:10
ее нужно чуть-чуть приподнять чтобы она
00:37:12
пересеклась
00:37:16
вот таким вот образом
00:37:20
можно даже вот эту часть сразу же взять
00:37:27
и.п.
00:37:39
вот эту часть я от у этой части просто
00:37:43
блендер заглючил
00:37:47
вот теперь ps возьму я пущу его чуть
00:37:52
ниже
00:37:56
дана
00:37:58
б у меня сработал модификатор
00:38:07
вот эти части на что у
00:38:09
нас получается
00:38:11
все сшито и
00:38:15
вырезано модель модель
00:38:22
то есть это вот показываю сейчас если
00:38:26
вот эту буду поднимать то у нас она
00:38:28
является моделей внутри есть пустота
00:38:34
вот видите за счет бульона я все этого
00:38:38
визу мне не придется все это переделать
00:38:40
дальше я возьму вот эту часть
00:38:45
вот таким вот об этом меньше и
00:38:49
вниз я
00:38:52
все у нас получилась готовая туба
00:38:56
теперь было бы хорошо и это регулировать
00:39:00
потому что мне нужно
00:39:05
нет я лучше руками как дела по потом от
00:39:08
регуляции чистить придется
00:39:23
в принципе все то есть
00:39:26
ну вообще
00:39:30
теперь возьму
00:39:32
выберу линии а таким вот образом а
00:39:37
принципе пусть по всей длине будет
00:39:40
так
00:39:41
так так и
00:39:47
сейчас
00:39:49
видите да когда я был у ставлю у меня
00:39:53
вся но разведка работает то есть он у
00:39:56
меня в режиме реального времени делает
00:39:59
эту проекцию
00:40:04
можно сгладить на shading
00:40:20
вот его
00:40:22
от 1 хотя как бы является золотое число
00:40:26
в данном контексте но
00:40:29
а за час зачастую другого значения
00:40:33
достаточно бывает так здесь нужно нам
00:40:36
выгнал мог включить обязательно чтобы
00:40:39
выправить нормально
00:40:47
вот так вот
00:40:50
училась труба единственно что мне
00:40:53
кажется фаска все-таки большая
00:41:12
принципе ладно
00:41:14
за у нас получается принципе нормально
00:41:18
туба тут есть конечно вот перед косяки
00:41:20
их можно править то есть если есть
00:41:23
желание но я не думаю что для этого бы
00:41:26
есть смысл она зачастую смотрят на таких
00:41:29
расстояниях
00:41:31
как там кирпич надлежит
00:41:36
дальше мы применяем наш поэтому
00:41:42
если есть желание еще раз говорю что
00:41:45
можно это вправить через юли разведку
00:41:48
просто открываем ее
00:41:52
выделяем наши части которые необходимо
00:41:58
вот мы можем увидеть да какие где какие
00:42:02
части
00:42:08
вот и
00:42:10
все
00:42:11
заправки вносить
00:42:14
я имею доступ тоже прям сильно не нужно
00:42:17
стараться прям так как
00:42:22
результат
00:42:23
может того даже не стоит будет потрачена
00:42:27
куча времени
00:42:34
просто вот небольшие
00:42:37
правки выносимые все
00:42:42
чтобы пример у нас не было на углах этих
00:42:50
такого раствора
00:42:58
вот я
00:43:00
ректор хочу показать что пример есть я
00:43:02
сейчас фаску буду делать то упадка она а
00:43:06
ну хотел блендер а ну потому что у меня
00:43:09
зовет к есть
00:43:11
весь мой принцип это же сделать а
00:43:25
the life стоит режим поэтому хорошо
00:43:27
получается с фаской
00:43:40
я думаю все то есть я не вижу смысла
00:43:42
дальше возиться как этого боль потому
00:43:45
что какие-то мелкие детали
00:43:48
кому не нужны
00:43:50
она смотрится довольно хорошо
00:43:56
насчет трубы это все и
00:44:00
я думаю что мы сейчас поработаем с
00:44:04
окнами
00:44:10
давайте выделим одной из окон например
00:44:14
вот это полностью я возьму и
00:44:22
его и будем разбивать на 3 мы
00:44:25
от имеет текстуры которая талица об
00:44:29
одном из направлений то есть либо по их
00:44:31
соли папа и и гальку но чаще всего там
00:44:38
моя нина и других поставить вот чаще
00:44:40
всего это по иксу для начала нам нужно
00:44:44
понять какой на сексе вообще проекте
00:44:48
можно кстати сейчас вы мире
00:44:54
так
00:45:01
мне не устоит logging я с я устанавливаю
00:45:05
вот
00:45:08
таком стоит это я просто вам в режиме
00:45:12
редактирования только работает
00:45:14
не увидим так
00:45:18
сначала нужно узнать какой у нас
00:45:21
тридцать или сорок восемь я беру и у нас
00:45:25
принципе нормально это все
00:45:29
пиксели
00:45:32
идет и
00:45:34
этого достаточно для игр от третьего
00:45:37
лица да и для первого лица
00:45:40
потому что это достаточно для мониторов
00:45:46
1920
00:45:49
так поэтому мы в него и будем цель наша
00:45:55
попадать именно в этот пиксель чтобы у
00:45:57
нас едино и качество эти 2 было теперь я
00:46:05
обратно перейду к окнам
00:46:10
выбираем наше окно
00:46:12
[музыка]
00:46:16
для я возьму эту раму и
00:46:21
и и разобьем на 3
00:46:26
так у нас какой материал тут никакого
00:46:29
вообще вот поставлю материал
00:46:32
нет ни его
00:46:35
задам материал для того чтобы она у нас
00:46:38
принципе то есть материал вот такой вот
00:46:57
с этой поработаю нам нужно текстура
00:47:02
именно под и поэтому сейчас вот это вот
00:47:05
я
00:47:07
выделю все
00:47:15
вот этот кусок нам нужен
00:47:19
на
00:47:26
отделе а потому что из него мы будем
00:47:29
делать текстовую
00:47:32
я уже показывал этот метод в одном из
00:47:35
уроков
00:47:37
думаю
00:47:42
повторение всегда будет нормально а вот
00:47:45
эти части вот эти конце нам необходимо
00:47:47
выпрямить
00:47:51
x0
00:47:52
это для того чтобы наша текстура то
00:47:56
лилась
00:47:58
x0
00:48:00
вот теперь чтобы попасть в тексель если
00:48:04
даже сейчас я его
00:48:07
разрежу я выделил все и
00:48:11
максим нажимаю так как у нас по сути вся
00:48:15
текстура идет прямые углы войн
00:48:20
вся рамы это поймал бы поэтому максим
00:48:23
здесь
00:48:24
происходит на каждой части
00:48:28
нельзя
00:48:30
сшивать
00:48:31
ее в этих местах причина в том что при
00:48:35
запекании если вы будете использовать
00:48:37
карту нормали в этих местах будут
00:48:40
появляться швы то есть если угол прямой
00:48:43
там 90 градусов побывать даже при 80
00:48:47
ганс косяки буд то есть если вот такой
00:48:50
угол прямой идет то резать обязательно
00:48:54
для развертка иначе будут проблемы
00:48:57
так этот маг семья
00:49:01
чтобы мне просто не мешал визуально
00:49:04
это роли не играет особой
00:49:19
и
00:49:20
ea2
00:49:37
будет и
00:49:38
на
00:49:40
нужно померить текстиль его calculate у
00:49:44
нас аж десятка а то слишком много для
00:49:47
такого объекта нам нужна семья .
00:49:51
поэтому мы разобьем его на длину 3 метра
00:49:55
сейчас он его длина можно поменять
00:50:01
это длину возьмем лент у
00:50:06
нас не 5 метров у
00:50:10
него скорее всего да вот скилл уникально
00:50:15
это мой тексте не
00:50:18
поворот тоже мы
00:50:22
еще раз а
00:50:26
ну тащи все но показывают
00:50:44
с половиной и
00:50:46
при длине один из 176 она нужно три
00:50:50
метра плашка для того чтобы у нас был
00:50:53
большой запас текстуры и было
00:50:56
разнообразие поэтому эту палочку сделаем
00:50:58
длиной 3 метра
00:51:03
для этого я добавлю сюда куб
00:51:06
некоторые имеет вот таким вот образом то
00:51:11
есть вы выделяют эту часть и начинают ее
00:51:14
растягивать до тех пор пока не появятся
00:51:16
три метра но к сожалению
00:51:19
вот это число довольно сильно
00:51:21
привязанную к шагу даже если
00:51:26
кажется что никакого шага не на
00:51:29
передвижение джива допустим x я двигаю
00:51:34
кажется что объект движется план но у
00:51:37
него все равно есть шаг и вот эти слова
00:51:40
очень сильно привязана к шагу
00:51:42
если я сейчас начну плавно двигать g x
00:51:49
вы увидите смотрите
00:51:51
вот на это значение
00:51:55
вот на вот это значение так и сейчас
00:51:59
выключен текстуру
00:52:03
ты была видна
00:52:07
g из
00:52:09
смотрите я смещаю расстояние
00:52:13
значение остается
00:52:15
только при довольно сильных
00:52:19
смещения х значения меняется это плохо
00:52:22
нам нужно точно в данном случае значения
00:52:25
и насти иначе нам довольно сложно будет
00:52:27
текстура создать
00:52:29
будем целиться попадать там так
00:52:33
еще раз я добавлю
00:52:40
место я поставлю сейчас
00:52:43
наш 3 курса
00:52:47
нам закинуть сюда куб вот он наш клуб и
00:52:51
его сделаем три метра g
00:52:55
x1 еще добавим все у него длина 3 метра
00:52:58
этого куба даже если можно посмотреть
00:53:01
вот по их сантиметра и
00:53:05
эту часть мы
00:53:11
просто привязываем
00:53:20
так
00:53:26
jetix и привязали все она у нас тоже
00:53:30
является сейчас 3 метра и если
00:53:33
посмотреть на нем
00:53:36
можно видеть до визита и метра и у нас
00:53:40
точное значение и при разрядке будет все
00:53:43
нормально
00:53:44
теперь наш тикси опять можно проверить
00:53:47
какой вне
00:53:52
мы возьмем ее
00:53:55
развернем еще раз и
00:54:05
и нужно упаковать и для начала я
00:54:09
выставлю все эти
00:54:12
островки по одной линии
00:54:15
вот таким вот образом и тексель кальку
00:54:19
лет и у нас то же самое значение что
00:54:22
истины получилось то есть у нас в
00:54:24
принципе так сели идеально для всего
00:54:28
проекта если что сейчас
00:54:31
нам нужно развернуть получаются наши
00:54:34
объекты
00:54:41
поправить все это
00:54:45
так я возьму вот таким вот образом так
00:54:49
гальцев а наш package manager
00:54:58
заходим
00:55:01
пиксель мэр медленных оставим значение
00:55:04
16 если для текстуры 2 48 то значение 16
00:55:09
то есть это 16 пикселей между островками
00:55:12
должно быть и здесь значение
00:55:16
2 48 и
00:55:20
сюда я бы хотел поставить пиксель
00:55:23
padding единицам это значение
00:55:27
от края поставка до края холста а
00:55:32
почему так потому что я не хочу потом
00:55:35
дополнительно
00:55:37
перетяжку делать сильную мне нужно будет
00:55:41
сделать так чтобы моя текстура как раз
00:55:43
попадал от края холста суда
00:55:46
вот я возьму
00:55:50
единицу я могу просто показать 0
00:55:54
поставлю приехать
00:55:58
вот если я упаковку делают а у меня
00:56:01
получается проблема здесь в том
00:56:03
отношении что
00:56:05
как это что у меня
00:56:07
за тонкие части а
00:56:17
дело в том что мне нужно чтобы мои вот
00:56:21
эти куски они касались он на края имени
00:56:25
все в любом случае придется сюда
00:56:26
немножко дотянуть и из за того что я
00:56:29
поставил 16 значения несколько ждое
00:56:32
стороны по 8 пикселя придется
00:56:34
растягивать довольно может быть много вы
00:56:37
можете мало ну данном случае а текстура
00:56:40
всё на чуть-чуть будет подтянут а хотя
00:56:42
может быть и незаметно вот если значение
00:56:45
единицу поставлю сюда
00:56:48
по меня будет по одному пикселю
00:56:58
до
00:57:00
игорь придется совсем чуть-чуть
00:57:03
так что у нас там за проблема
00:58:04
так мы сейчас здесь нужно сшить
00:58:08
я имею что
00:58:11
для начала по одной позиции выравните
00:58:15
нажимаю с x0 как нето нажал
00:58:24
и здесь с и с 0 она не видно но вид
00:58:30
акция по нулю встали все то есть в одной
00:58:33
позиции это нужно для того чтобы пачку
00:58:34
грязь выделить потом включить
00:58:41
здесь привязку по тем по точкам и
00:58:47
selecta пикселя
00:58:51
ты теперь можно даже не нажимать она
00:58:54
скорее всего и так
00:58:58
gx2 сама сработает потому что у нас уля
00:59:03
привязка включена
00:59:05
g x
00:59:10
и при создании текстура будет одна цель
00:59:14
на и те кто этого я сюда и у нас есть
00:59:17
пространство довольно много для
00:59:19
перемещения то есть для сдвига чтобы у
00:59:22
нас не было
00:59:24
не повторялся рисунок на нашем окне
00:59:31
это у нас топка с которой мы будем
00:59:34
делать
00:59:35
наша нашу основную часть окна дальше у
00:59:39
нас еще идет вот эта часть
00:59:41
боковинки нам не нужны потому что
00:59:43
принципе они имеют ту же самую структуру
00:59:46
а
00:59:49
вот эта часть нам нужно
00:59:52
поэтому я с ней проделаю тоже самое
00:59:58
как и и
01:00:01
за кадр
01:00:03
сделал и объединил
01:00:07
в одной разведку то есть у меня
01:00:09
получается
01:00:10
2 2 части островков это верхняя часть
01:00:14
это внутреннее и у нас еще остается рама
01:00:21
добавим нашу раму мы возьмем всего лишь
01:00:24
одну разделим ее точно такие же модуля
01:00:27
можно выяснить какие модули там
01:00:30
используются
01:00:32
так
01:00:33
[музыка]
01:00:36
все
01:00:42
вот эти
01:00:44
мы по сути она тоже состоит из
01:00:46
одного модуля то есть это вот вот такая
01:00:49
рейка
01:00:51
она вся такая вот очки состоят из этого
01:00:56
просто в уменьшенном виде так что нам по
01:01:00
сути нужно
01:01:01
взять кусок отсюда и растянуть его тоже
01:01:05
по всей длине
01:01:06
то принципе мы сделаем я убил
01:01:15
отбили и
01:01:25
нужно развернуть ну чтобы я возвращу это
01:01:29
необязательно просто удобнее работать с
01:01:32
x0
01:01:36
x0 и
01:01:41
теперь так
01:01:49
повернуть вот части
01:01:53
мы берем это кусок чтобы куб уже не
01:01:57
добавлять сцену включая привязку
01:02:08
по оси
01:02:10
у нас та же она получается 3 метра
01:02:20
вот проверяем его на
01:02:23
пиксель и вдруг там витэкс а у нас есть
01:02:27
на это своя потом
01:02:34
нужно по а то ведь нам матрицы ладно я
01:02:39
сначала сделаю разведку в разрез максим
01:02:43
вот а теперь здесь важный момент это
01:02:47
может в этом месте нам не нужна зарядка
01:02:49
в разрез x
01:02:52
ой until you
01:02:55
маг лет
01:03:01
здесь тоже
01:03:04
клея
01:03:11
то и
01:03:14
делаем тоже самое опять я его она у нас
01:03:17
одна проверяем опять же досмотрите
01:03:21
контроль я спел и
01:03:24
rotate
01:03:30
делаем
01:03:33
тут же мы и у нас уже все выставлено мы
01:03:37
это все упаковываем
01:03:41
так они упаковалось она
01:03:58
что-то заглючила
01:04:16
после
01:04:18
она чтобы видимо что-то с упаковщиком
01:04:21
глюкнуло
01:04:23
здесь с лиц 0
01:04:28
здесь может быть веток целом на может
01:04:30
быть и не ровно вот ведет в некоторых
01:04:32
местах они не ровно стоит с x0 вот из
01:04:37
этого могут быть проблемы
01:04:39
мы потом но у нас будет шов на текстуре
01:04:43
в этом месте jerax
01:05:02
идем
01:05:03
вынуть
01:05:11
потому что
01:05:13
все эти части этого окна чтобы они
01:05:16
входили у нас в одну текстуру
01:05:26
в один большой 3 и
01:05:33
у нас
01:05:35
место даже для бедных приема
01:05:45
вот мы
01:05:46
далее вот из вот этих частей по сути
01:05:49
состоит все наше окно потом он просто
01:05:52
после того как создадим текстуру
01:05:55
уже
01:05:56
мы сделаем сборочку у нас уже готова
01:06:00
есть окно мы просто по нему сделаем
01:06:02
сборочку окна и еще здесь единственное
01:06:06
не хватает это вот этих торцевых и их
01:06:09
стоит тоже добавить потому что они
01:06:11
необходимы либо не делать прям вот эти
01:06:15
танцы и опросы сделать плашку квадрат
01:06:19
некую
01:06:20
для того чтобы ее тоже выставить на
01:06:23
разведку сюда и добавить текстуру потому
01:06:26
что у нас все таки вот эти танцы и они
01:06:29
есть и
01:06:31
они необходимы
01:06:35
поэтому стоит это сделать сами плашки
01:06:41
так но у нас я и говорил что мы все
01:06:45
значить не будем потому что довольно
01:06:47
много тут работы этому общий принцип вы
01:06:51
поняли вот этого
01:06:54
рама для нового проема и и стоит точно
01:06:57
также сделать из него такую длинную
01:06:59
штуку
01:07:01
трехметрового и добавить а у меня еще
01:07:04
есть окно вот это но она принципе
01:07:07
состоит из этого поэтому я буду
01:07:10
использовать
01:07:12
опять же отсюда текстура дальше
01:07:16
необходимо за
01:07:20
сделать разведку для всех остальных
01:07:22
частей на принципе вот этой части и
01:07:25
здесь у нас получается есть балкон у
01:07:29
него будет использовать на роман то же
01:07:32
самое
01:07:34
внутреннее рама будет использоваться
01:07:36
именно вот эта часть
01:07:38
вот если не посмотреть
01:07:43
про именно она используется таким
01:07:46
образом довольно много очистил нас в
01:07:50
доме да а использоваться вот уже можно
01:07:53
увидеть что на все про все у допустим
01:07:56
все эти блоки все окна и двери у нас
01:07:59
используются только две текстуры это
01:08:01
экономия довольно сильная у нас дальше
01:08:05
идет вот эти части
01:08:07
их
01:08:09
развертывать довольно просто здесь будет
01:08:12
использоваться
01:08:13
скорее всего
01:08:15
давать история хотя сейчас сказать не
01:08:19
могу потому что мне нужно поразмышлять
01:08:21
над этим вопросом тоже получше и
01:08:26
если я не буду использовать tylo
01:08:30
текстуры и я просто покажу развертку как
01:08:32
она выглядит и скорее всего если нет
01:08:35
айла текстура то я бы и делал бы тоже на
01:08:38
3 мы то есть это у нас уже 3 текстура
01:08:41
будет я имею ввиду что не все а вот эти
01:08:44
вот
01:08:45
штуки то есть балки все
01:08:50
их тоже можно будет на 3 мы но я не
01:08:54
думаю что это так что скорее всего я
01:08:57
все-таки будут новые текстуры
01:08:59
использовать здесь просто я не вижу
01:09:01
смысла
01:09:03
других методов здесь я почему так сделал
01:09:06
потому что я хочу запись текстуру как-то
01:09:10
нормально для того чтобы у меня она была
01:09:12
как опорами чтобы
01:09:14
так как в принципе окно это такая часть
01:09:18
объекта объект который довольно близко к
01:09:22
персонажу чаще всего и хочется его более
01:09:25
детализировано сделать вот здесь мы
01:09:30
будем выходить за счет шею просто целого
01:09:34
текстура дерева что касается шифера то
01:09:38
он тоже
01:09:39
будет использовать именно тайл поэтому
01:09:44
tyloo по сути бетона
01:09:48
потому что у нас геометрия
01:09:51
есть уже
01:09:53
необходимо
01:09:55
поэтому в текстуре геометрия то есть
01:09:58
карта нормали вот это вот она нам не
01:10:00
нужна
01:10:01
будем использовать и кто-то бетонная и
01:10:04
будет за счет шейдеров создаваться
01:10:08
кубке поэтому я ее сейчас и не стал
01:10:11
называть ее просто
01:10:13
шифер в тот же самый цельсию нужно
01:10:17
попасть
01:10:18
довольно просто мы берем наши края пост
01:10:22
покажу вам как это происходит
01:10:27
так
01:10:31
я взял джеффи делаю сначала обязательно
01:10:36
проверяем скиллы ира треть можно
01:10:39
проверить
01:10:42
насчет тратить не уверен нужен ли он но
01:10:45
я
01:10:47
часто его
01:10:48
перемещают вдоль
01:10:53
делаем нашу разведку
01:10:56
на шифер так кашекова нас рисунок будет
01:11:00
вот таким вот образом
01:11:01
вот я буду использовать именно такова
01:11:04
его разворачиваю и сейчас все что нужно
01:11:07
это
01:11:08
выставить тексель у нас уже он есть вот
01:11:12
поэтому мы
01:11:14
его добавляем сюда и
01:11:17
нажимаем сюда просто у
01:11:20
нас есть тексте необходимо
01:11:27
там использую будет toyota aygo текстура
01:11:30
и не будет никаких проблем единственное
01:11:32
что скорее всего может быть можно будет
01:11:35
по оси x его немного отмасштабировать
01:11:39
для того чтобы
01:11:41
здесь
01:11:43
попадать и
01:11:49
опять об
01:11:52
если вам это будет нужно включаем одну
01:11:56
линию и
01:12:00
включаем пропорционально
01:12:03
режим
01:12:08
gx2 сведите масштаб происходит довольно
01:12:11
мягко у нас текстовая не будет и
01:12:13
растянутым
01:12:20
привез к папе себя произошла и когда у
01:12:23
нас будет соединяться до шейфера у нас
01:12:25
не будет чего
01:12:42
довольно
01:12:44
небольшой процент у растяжки ее просто
01:12:48
не видно будет но и будет
01:12:51
когда будет шухер соединяться у нас
01:12:53
здесь не будет довольно давно будет вот
01:12:56
такой момент и еще тоже можете сделать
01:13:00
текстур
01:13:02
вот таким вот образом они текстура
01:13:05
ошибка
01:13:06
привязать его к одного из
01:13:09
из краев g
01:13:12
так
01:13:15
джерри тувай
01:13:20
сейчас объясню дело в том что
01:13:24
когда у нас у нас же шифер
01:13:27
крыши довольно много может быть и еще
01:13:31
какие то чтобы нам не сидеть не
01:13:34
выцеливать у нас просто край вот этот
01:13:39
край он у нас всегда привязан к этой
01:13:42
точке и вот эта ткань у нас будет
01:13:44
привязан какой точки присоединения
01:13:47
вот этих двух
01:13:48
двух кусков шифера у нас получается нет
01:13:53
чтобы опять же и когда мы будем делать
01:13:55
вот такое с помощью шейдера
01:14:00
каких
01:14:03
тут есть
01:14:09
дела у нас
01:14:19
вот
01:14:21
не выдержит у нас будет одна линейки и
01:14:26
не будет проблем
01:14:29
этому можно заранее об этом позаботиться
01:14:33
для того чтоб потом сидеть разведку не
01:14:36
выковыривать и не стараться это поймать
01:14:39
где же на здесь бы попасть
01:14:43
ну что я думаю тут уже принципе то
01:14:47
работая у
01:14:49
нас осталось совсем немного дальше мы
01:14:52
будем в основе explain гам заниматься а
01:14:55
насчет балкон и я пока его оставил вот я
01:14:57
имею ввиду нижней части подумаю как
01:14:59
лучше его сделать может быть вы
01:15:02
предложите в комментариях кто то
01:15:04
метод и мы попробуем использовать но
01:15:07
если он подходящие либо я напишу что
01:15:09
такое метод в данном случае не подходит
01:15:11
а
01:15:12
я думаю сегодня мы и так много работы
01:15:16
сделали
01:15:17
я показал несколько способов развертки
01:15:20
вы можете использовать любой способ это
01:15:23
просто был пример того как можно
01:15:25
разворачивать такие объекты
01:15:29
на этом видео заканчивается уже
01:15:32
следствие в следующий раз встретимся и
01:15:34
будем дальше делать дом но там думаю уже
01:15:37
именно текстурирование будем заниматься
01:15:40
всем пока и до новых встреч

Описание:

Это часть видео о том, как можно делать UV развертку модульного для здания, мы применим несколько способов. Один из них будет интересен тем, что будет использоваться режим проекции Файлы https://yadi.sk/showcaptcha?cc=1&mt=5C6A6F82CBDAC27EA13B325528A3C823F830F843E63FAAB002B7937A44A041D858D0D0040B9F55500D3FAC9EB936F55A2E0DC71DA21BA8C779F5657559A1E1F152511F7A40821386C224509D8B200F179FC28B7FF63A3B8EBCDC72D9D74F3620DF135CC922B5F2F4F44C754956CE8D32C7F88450E0955477FB59A082AE96E749DBA70AD1FFD750BB11AC04A72B78ED35C2BAB0B93A05696B510BED599824055DBF3F70CD4D54504F0BA2B2A43B4B72560A7715BE15E8291D5F6169AAB89E71C6D78942D2D0F3F8BAAE9FCA967FA36CE7396B31C338153D88C4C8BE4AF8&retpath=aHR0cHM6Ly95YWRpLnNrL2QvSmd3NGpkMG01dEpmNmc__d98cc127722c73f21cb59cc0a845a458&t=2/1717320992/622489501964c65ac61a9dbc95704a48&u=631c9b79-3f580121-b07bfc99-9908bc5c&s=30a21298d0848a415b4121b03c21a5c9 00:00 Обзор работы 00:46 UV и наложение текстуры на стену 00:25 UV вентиляционной трубы 44:00 UV окон под trim texture 01:06:42 Обзор UV оставшихся частей дома и UV шифера

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Blender Создание игровой модели дома #6"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Blender Создание игровой модели дома #6" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Blender Создание игровой модели дома #6"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Blender Создание игровой модели дома #6" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Blender Создание игровой модели дома #6"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Blender Создание игровой модели дома #6"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.