background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "How to use the Decorator Pattern (Card Game Example)"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

unity tutorial
unity arcade game
unity game tutorial
unity
game development
game dev
game development unity
programming
c#
software development
learn to code
learn programming
unity tutorials
unity devlog
indiedev
gamedev
unity3d
unity decorator pattern
c# decorator pattern
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
идеальный способ проиллюстрировать
00:00:02
шаблон «Декоратор» — это карточная игра.
00:00:04
Например, если мы работаем над ccg, нам,
00:00:06
возможно, придется реализовать механизм, в
00:00:08
котором игрок может увеличивать
00:00:10
силы базовой карты с помощью бонусных карт, сложенных друг на
00:00:12
друга, для другого использования.
00:00:15
Возможно, стоит реализовать систему гардероба,
00:00:17
в которой ваши игроки смогут украшать свою
00:00:19
броню аксессуарами для улучшения определенных
00:00:21
характеристик. Лучший способ понять «
00:00:23
Декоратор» — это реализовать ее, поэтому мы
00:00:25
собираемся создать мини-карточную игру, используя
00:00:26
этот шаблон, давайте перейдем к делу.
00:00:28
it
00:00:31
[Музыка]
00:00:33
теперь декоратор является оберткой и
00:00:35
содержит внутри себя экземпляр другого класса,
00:00:38
чтобы он мог изменять
00:00:39
поведение при выполнении класса in. Это
00:00:42
полезно, когда вам нужно изменить
00:00:44
поведение во время выполнения или расширить класс,
00:00:46
который не может быть иным образом. быть расширены,
00:00:48
например, запечатанным классом, давайте кратко
00:00:50
рассмотрим диаграмму классов для карт,
00:00:52
все карты реализуют
00:00:54
интерфейс iard, обычные карты имеют только
00:00:56
метод play, но декораторы карт могут
00:00:58
быть воспроизведены или могут украшать другую карту,
00:01:00
мы сделаем несколько конкретных декораторов,
00:01:02
просто чтобы увидеть это в действии, вот
00:01:04
краткая диаграмма других классов, которые мы
00:01:06
собираемся реализовать для управления реальным
00:01:07
игровым процессом с картами. Каждый
00:01:09
экземпляр карты в игре будет иметь
00:01:11
контроллер, который ссылается на
00:01:12
определение карты и создает карту используя
00:01:15
Фабрику карт, Зона сброса будет обрабатывать
00:01:17
карты, которые разыгрываются, и у нас
00:01:19
будет менеджер карт, который будет отслеживать,
00:01:21
какие карты выбрал пользователь, и
00:01:23
различное
00:01:25
поведение, поэтому давайте быстро взглянем на
00:01:27
эту сцену. У меня есть одна боевая карта
00:01:29
с драконом, которая будет базовой
00:01:31
картой, а затем у меня есть две карты-декораторы,
00:01:33
которые дают бонусы: карта Огня и
00:01:36
карта исцеления, теперь все карты будут
00:01:38
реализовывать один и тот же интерфейс, и мы
00:01:40
просто назовем это
00:01:42
iard, поэтому в этом скрипте iard на самом деле
00:01:45
нужен только один метод, мы
00:01:47
сможем разыгрывать карты, и карты будут
00:01:49
возвращать свое значение как целое число, поэтому
00:01:51
давайте создадим базовую карту, которую я буду
00:01:52
называть этими боевыми картами, боевые карты
00:01:54
не могут украсьте другие карты, их нельзя
00:01:56
складывать на другие карты, вы можете просто
00:01:57
разыграть их, чтобы они имели значение,
00:02:00
и мы могли создать их с этим
00:02:02
значением, а затем, когда мы играем, мы просто
00:02:03
возвращаем значение, давайте создадим другой тип
00:02:06
карты, называемый декоратор карты теперь
00:02:08
декоратор карты будет абстрактным классом,
00:02:10
и мы расширим его конкретным
00:02:12
поведением, поэтому я собираюсь реализовать
00:02:14
здесь недостающие члены, и мы собираемся
00:02:17
сделать класс абстрактным, а
00:02:18
метод игры виртуальным, чтобы мы мы можем переопределить
00:02:20
их в конкретных классах, теперь
00:02:22
декоратор карты потенциально может обернуть другую
00:02:25
карту, и мы также можем захотеть, чтобы она имела
00:02:27
свое собственное значение, поэтому значение, которое мы можем передать
00:02:30
через конструктор декоратора карты,
00:02:32
всякий раз, когда мы создаем новый
00:02:34
декоратор карты, мы укажем это однако
00:02:37
мы собираемся создать здесь дополнительный метод
00:02:39
под названием «украсить», и декорирование будет
00:02:41
принимать карту, которую мы собираемся обернуть
00:02:43
в «Декоратор», и здесь
00:02:45
мы увидим силу «
00:02:46
Декоратора», метод игры декоратора
00:02:49
не является будет возвращено только свое собственное значение,
00:02:51
но он также будет возвращать
00:02:53
значение своей завернутой карты, которая
00:02:55
разыгрывается сейчас. Этот метод воспроизведения немного слишком
00:02:57
многословен, давайте просто воспользуемся сокращением,
00:03:00
мы будем использовать нулевой условный оператор
00:03:01
и нулевой оператор объединения, если
00:03:04
завернутая карта не является нулевой, сыграйте
00:03:05
завернутую карту и верните ее значение и
00:03:08
значение карты Декоратора,
00:03:10
в противном случае верните только значение
00:03:12
карты Декоратора. Я собираюсь переместить эти
00:03:14
два класса карт в отдельные файлы,
00:03:17
хорошо, теперь в карточке декоратор, мы
00:03:19
можем сделать несколько конкретных реализаций,
00:03:21
чтобы декоратор повреждений мог по сути
00:03:23
просто реализовать ту же функциональность, что и
00:03:24
абстрактный класс, нам здесь не нужно
00:03:26
ничего особенного, мы просто передадим
00:03:27
значение конструктора, давайте также
00:03:30
создадим немного более сложный
00:03:31
декоратор, и мы теперь назову его
00:03:33
декоратором здоровья, когда вы разыгрываете
00:03:34
карту здоровья, он может возвращать значение базовой
00:03:37
карты, если она ее оборачивает, но он
00:03:39
также может делать что-то еще, например исцелять
00:03:41
игрока, поэтому потенциально может принять
00:03:43
установленное вами значение в
00:03:44
декораторе здоровья и используйте это значение для лечения
00:03:46
вашего
00:03:47
персонажа, чтобы мы могли видеть
00:03:49
точную последовательность происходящих событий и
00:03:51
иметь немного ясности в
00:03:52
консоли, давайте добавим
00:03:54
сюда пару операторов отладки везде, где у нас есть
00:03:56
метод игры, и так до на данный момент мы
00:03:59
создали только интерфейс, абстрактный
00:04:00
класс и несколько конкретных классов C, которые
00:04:03
представляют значение и поведение карт,
00:04:05
но у нас нет способа определять или
00:04:07
создавать карты, поэтому давайте создадим перечисление
00:04:09
наших различных типов карт, которые мы можем использовать
00:04:11
в объекте сценария, чтобы мы могли
00:04:13
определить множество типов карточек в
00:04:15
редакторе Unity. Определение может определить
00:04:18
значение и тип карты. Теперь
00:04:20
потенциально вы можете добавить сюда гораздо больше
00:04:22
информации, например изображение на
00:04:23
карте и разные значки на карточке
00:04:25
и еще много чего, но давайте пока упростим,
00:04:27
так как это скриптовый объект, который мы
00:04:29
должны поместить в отдельный класс, давайте
00:04:32
переместим туда перечисление, а также добавим
00:04:34
для этого меню создания актива,
00:04:36
теперь здесь, в этом классе, мы могли бы а
00:04:39
также создайте общедоступную статическую фабрику,
00:04:42
фабрика может принять определение и
00:04:44
вернет нам конкретную версию
00:04:46
карты, которую мы
00:04:48
хотим, поэтому я создам статический класс, в котором
00:04:51
будет один общедоступный статический метод create, который
00:04:53
принимает определение, а затем в зависимости
00:04:56
от тип возвращает другой тип
00:04:58
карты, теперь у
00:05:00
второго пилота это почти правильно, но я
00:05:01
никогда не хочу возвращать ноль, поэтому
00:05:03
давайте сделаем значение по умолчанию, возвращающее боевую
00:05:05
карту, которая выглядит довольно хорошо, мы можем
00:05:07
получить доступ к этой фабрике карт из любого места
00:05:09
и просто отправьте ему определение, мы
00:05:11
собираемся вернуть объект значения, так что
00:05:13
мы почти у цели, но мы не
00:05:14
создали никакого моно-поведения, чтобы мы могли
00:05:16
связать все вместе в
00:05:17
редакторе, поэтому я думаю, что мы сделаем
00:05:20
новый класс новое моно-поведение, называемое
00:05:23
контроллером карты, теперь, как объекты, допускающие сценарии,
00:05:25
нам нужно поместить это в отдельный
00:05:27
файл, а контроллер карты в первую очередь должен
00:05:30
знать определение карты, и мы также свяжем
00:05:33
здесь еще несколько вещей, и
00:05:35
я собираемся добавить
00:05:37
сюда тег, необходимый инспектору Odin, потому что нам действительно нужно
00:05:39
иметь определение для каждой отдельной
00:05:41
карты, которая есть в игре. Теперь,
00:05:44
когда у нас есть карта, мы можем сохранить ее в
00:05:47
переменной типа I card и просто
00:05:50
вызвать Card Запустите
00:05:51
метод пробуждения, чтобы получить эту карту на основе
00:05:54
определения, так что на данный момент это все, что
00:05:56
нам нужно, просто подключить все в
00:05:58
инспекторе, так что давайте вернемся к
00:06:00
единству и начнем настраивать все,
00:06:03
вы можете нажать контроллер, если у вас его нет.
00:06:06
ваши ресурсы обновляются
00:06:07
автоматически. Я собираюсь перейти к
00:06:09
уже созданному мной префабу, у которого есть родительский объект,
00:06:11
а затем визуальные элементы в качестве дочернего объекта.
00:06:14
Теперь эти шаблоны карточек, которые я использую, взяты
00:06:15
из хранилища ресурсов, и я должен сказать, что
00:06:17
я очень впечатлен, если вы создаете
00:06:19
карточную игру, для которой нужны карты, проверьте
00:06:20
эти шаблоны. Я помещу ссылку в
00:06:22
описание, хорошо, поэтому я добавил наш
00:06:24
контроллер карты на карту, и вы можете
00:06:27
видеть, что Один предлагает мне дать
00:06:29
определение теперь я не думаю, что это
00:06:31
действительно следует называть боевой картой, потому что на
00:06:33
самом деле это базовый префаб для всех
00:06:35
карт, поэтому я собираюсь выйти оттуда
00:06:36
и фактически переименовать префаб, чтобы он
00:06:39
был картой, а затем я собираюсь сделать новый
00:06:41
папка здесь, чтобы хранить все определения моих карт,
00:06:43
и внутри нее я могу
00:06:45
просто начать создавать. Я сделаю одно базовое
00:06:48
определение здесь, мы можем назвать это,
00:06:50
давайте начнем с карты дракона, итак,
00:06:52
карта дракона, скажем, значение 20, тип
00:06:54
битвы, давайте продублируем эту карту, а
00:06:58
затем давайте сделаем карту огня, чтобы
00:07:01
карта огня могла быть картой повреждения, скажем, для
00:07:06
пяти, а затем давайте продублируем эту карту,
00:07:09
и мы назовем эту одну карту здоровья теперь
00:07:12
картой здоровья, вообще-то вы знаете, как я
00:07:13
буду называть эти декоратор
00:07:15
декоратор огня и декоратор здоровья, которые
00:07:17
здесь будет немного легче читать,
00:07:19
так что это будет карточка здоровья, и
00:07:21
давайте сделаем ее немного больше, может быть, 30,
00:07:23
хорошо, давайте перейдем к
00:07:25
каждой карточке и убедимся, что у них есть
00:07:27
ссылки на различные
00:07:29
определения карт, которые у нас были, поэтому карта дракона,
00:07:34
конечно же, получает определение карты дракона, и давайте сделаем остальные два, а
00:07:36
затем я думаю, может быть, мы могли бы даже сделать
00:07:38
здесь еще один тип, просто чтобы надеть нашу
00:07:40
базовую сборку, которая могла бы просто быть
00:07:43
картой ничего не делающего, поэтому я просто продублирую свою
00:07:45
карту дракона здесь, и я назову эту одну
00:07:47
пустую карту, и она будет иметь просто
00:07:50
нулевое значение, и я вернусь сюда в свой
00:07:53
префаб и установлю это на
00:07:55
базовой карте, так что любые будущие префабы, которые мы
00:07:58
сделаем на основе этой, мы просто начнем с
00:07:59
пустого места, хорошо, просто проверим,
00:08:01
хорошо ли выглядят ссылки на мои карты, так что теперь нам
00:08:04
нужна игровая механика, чтобы действительно увидеть, что
00:08:06
это происходит, и что я собираюсь сделать нужно
00:08:08
сделать еще один класс, называемый зоной сброса.
00:08:10
Зона сброса будет разыгрывать карту всякий раз, когда мы
00:08:12
бросаем ее в эту область. Я
00:08:14
собираюсь создать менеджер карт, который будет
00:08:16
отслеживать, какую карту игрок
00:08:18
на самом деле выбрал, и если они нажмите на
00:08:21
зону сброса, и они выбрали
00:08:23
карту, которую мы собираемся разыграть этой картой, поэтому
00:08:25
давайте создадим менеджер карт Singleton, который
00:08:27
будет отслеживать, какую карту игрок
00:08:28
на самом деле выбрал, поэтому я собираюсь
00:08:31
реализовать общий Singleton, который у меня
00:08:33
есть из моей собственной библиотеки, которую мы
00:08:34
рассмотрим через секунду, но сейчас ей
00:08:36
нужна только ссылка на
00:08:38
выбранную нами карту, через секунду она будет обрабатывать и другую
00:08:39
логику, давайте
00:08:41
быстро взглянем на этот синглтон, а это не так
00:08:44
видео о синглтонах, но на всякий
00:08:46
случай, если кому-то интересно, поэтому использование
00:08:48
здесь универсального типа синглтона просто
00:08:50
отрезает все шаблоны в будущем.
00:08:52
Я сделаю еще одно видео о синглтонах,
00:08:54
постоянных синглтонах, скромных синглтонах
00:08:56
и всем таком, но сейчас давайте
00:08:59
вернемся назад нашему менеджеру карт и нашему
00:09:01
контроллеру карт, поэтому наш контроллер карт
00:09:03
также должен выполнять некоторые действия, когда мы
00:09:05
нажимаем, если мы нажимаем на любую карту,
00:09:07
а пользователь еще не выбрал карту,
00:09:09
тогда давайте создадим карту, по которой только что
00:09:10
щелкнули выбранная карта, в противном случае это
00:09:13
означает, что мы уже выбрали одну карту, и
00:09:14
теперь мы щелкаем вторую, поэтому мы
00:09:16
собираемся украсить вторую
00:09:18
первой, мы создадим метод в
00:09:20
менеджере карт, чтобы справиться с этим, поэтому
00:09:22
общий сингл - это поведение моноба, поэтому
00:09:24
я собираюсь переместить его в отдельный файл
00:09:26
и в зону перетаскивания, так что теперь в
00:09:28
диспетчере карт, что мы собираемся делать,
00:09:29
когда хотим хорошо украсить карту,
00:09:31
прежде всего, давайте использовать сопоставление с образцом,
00:09:33
чтобы определить,
00:09:36
является ли выбранная игроком карта
00:09:37
декоратором или нет. Теперь, если это
00:09:39
декоратор, давайте сохраним ее в переменном
00:09:42
декораторе, затем мы сможем вызвать его
00:09:44
метод декорирования и передать карту, которую мы
00:09:46
собираемся наконец, оберните карту, на которую мы
00:09:48
только что щелкнули, теперь будет содержать
00:09:50
Декоратор, который, в свою очередь,
00:09:53
так эффективно содержит исходную карту, теперь
00:09:55
карта, на которую мы только что щелкнули, теперь содержит
00:09:57
декоратор, который, в свою очередь, содержит
00:09:59
карту, на которую изначально ссылался этот контроллер,
00:10:02
наконец, я собираюсь добавьте
00:10:04
сюда еще одну защитную проверку, карта,
00:10:07
вероятно, не должна украшать себя, поэтому, если
00:10:09
это произойдет, давайте просто вернемся отсюда.
00:10:11
Я собираюсь изменить доступ к
00:10:13
нашей карте здесь, просто чтобы избавиться от этой
00:10:15
красной волнистой линии, а сейчас мы можем ее перевернуть.
00:10:18
в метод Setter в будущем, так что,
00:10:21
пока мы здесь, почему бы нам не написать
00:10:22
несколько небольших анимационных движений, чтобы мы могли
00:10:25
перемещать наши карты и заставить их выглядеть
00:10:26
наполовину прилично, я просто собираюсь использовать
00:10:28
для этого D-анимацию, так что давайте создадим метод «Движение два»,
00:10:30
который по сути будет просто перемещаться
00:10:34
из одного места в другое с
00:10:36
небольшим ослаблением, и у нас будет
00:10:37
метод «Перемещение и уничтожение», поэтому, если мы
00:10:39
действительно собираемся избавиться от карты,
00:10:41
мы можем включить завершено, что
00:10:42
уничтожит карту и потенциально будет
00:10:45
иметь некоторые эффекты. Я думаю, да, давайте добавим
00:10:47
сюда некоторые эффекты, мы можем просто
00:10:49
создать какой-то префаб, и вы
00:10:53
знаете, прямо на карте,
00:10:56
а затем мы можем уничтожить его,
00:10:58
скажем, через 1 секунду, теперь красиво и
00:11:01
просто а пока давайте создадим поля для всех
00:11:03
этих
00:11:06
вещей, да, хорошо, что все выглядит хорошо,
00:11:08
я выберу готовый эффект частиц, чтобы
00:11:11
сделать это, так что ладно, с этим покончено,
00:11:14
ладно, давайте добавим еще немного
00:11:16
немного качества жизни Итак,
00:11:18
давайте предположим, что игрок украсил
00:11:20
карту, давайте убедимся, что теперь
00:11:23
вообще нет выбранной карты, готовой для нового
00:11:25
выбора, потому что в
00:11:27
методе украшения давайте переместим и уничтожим карту,
00:11:30
которая выполняет
00:11:31
украшение, я тоже собираюсь чтобы переименовать этот
00:11:34
контроллер карты, давайте назовем его щелчком
00:11:35
карты. Я думаю, что это имеет немного
00:11:36
больше смысла, также мы могли бы также
00:11:39
использовать метод предупреждения журнала отладки
00:11:41
вместо просто журналов для странных
00:11:43
маленьких ошибок, с которыми мы могли бы столкнуться,
00:11:45
хорошо, давайте вернемся назад в нашу
00:11:47
зону сброса, поэтому, если кто-то нажмет на
00:11:50
зону сброса и у нас будет выбрана карта, мы
00:11:52
должны на самом деле анимировать ее, давайте переместим
00:11:53
ее туда, тогда мы сможем играть, хорошо,
00:11:56
есть еще один логический путь, который я
00:11:58
хочу рассмотреть в этом
00:11:59
видео, и вот что, если декоратор
00:12:01
содержит другой декоратор вместо
00:12:03
боевой карты, теперь будьте осторожны, потому что,
00:12:06
если вы по ошибке вызовете
00:12:07
метод Decorator для самого себя, вы получите бесконечный
00:12:10
рекурсивный вызов, который приведет к
00:12:11
переполнению стека, теперь есть некоторые
00:12:14
защитные меры, которые мы можем
00:12:15
убедитесь, что мы никогда не позволяем этому случиться,
00:12:18
кроме нашего тщательного набора текста, и что
00:12:20
метод ссылочного равенства может проверять,
00:12:23
совпадает ли один объект с другим, и
00:12:25
мы можем выдать
00:12:26
исключение, или мы можем просто захотеть зарегистрировать
00:12:29
предупреждение или здесь ошибка и позвольте
00:12:31
игре продолжиться, но такая ошибка
00:12:34
указывает на серьезный недостаток в нашей
00:12:39
логике, почему бы нам не увидеть это в действии?
00:12:41
Я перекомпилирую код и нажму кнопку воспроизведения,
00:12:43
поэтому прежде всего я собираюсь щелкнуть по
00:12:45
ним. один за другим и просто смотрите на
00:12:46
консоль, чтобы на нашей карте здоровья было
00:12:48
сообщение с 30, на карте Огня пять и на
00:12:51
карте битвы с 20, так что это
00:12:53
именно то, что мы ожидаем, давайте запустим ее
00:12:55
еще раз, но украсим нашу боевую карту
00:12:57
картой огня и сыграем ее вот и
00:12:59
мы видим оба сообщения о
00:13:02
картах в консоли, и мы все равно можем
00:13:03
разыграть карту здоровья сама по себе, так что все
00:13:05
работает нормально, давайте сыграем еще раз,
00:13:08
что если мы украсим огонь здоровьем, а
00:13:11
затем возьмем эту карту отдельно, вы видите мы
00:13:13
получаем сообщение о здоровье и
00:13:15
карту урона, а затем мы можем разыграть
00:13:16
карту битвы отдельно, так что нужно сделать еще один
00:13:19
тест, и это будет состоять в том, чтобы сложить
00:13:21
все три карты в одну, чтобы я мог сложить
00:13:25
карту здоровья на огонь и
00:13:27
Пожарная карта на дракона, и вот, у нас
00:13:30
есть все три сообщения в
00:13:33
консоли, вот и все. Я имею в виду, что
00:13:36
мы видим, что шаблон «Декоратор»
00:13:37
работает, но в чем реальная сила «
00:13:39
Декоратора», у нас есть все эти вложенные
00:13:42
декораторы, обертывающие друг друга в
00:13:45
реальной игре, игроку придется
00:13:48
выбирать, в каком порядке складывать карты,
00:13:50
чтобы получить максимальную выгоду, и
00:13:53
мы можем это увидеть,
00:13:54
фактически рассчитав общую сумму всех
00:13:56
этих карт, давайте вернемся к код
00:13:59
и внесем пару
00:14:00
изменений, прежде всего, давайте сохраним
00:14:03
общее количество всех этих разыгрываемых карт
00:14:05
в переменной, и мы сможем вывести это, чтобы
00:14:07
увидеть это, а затем просто чтобы показать
00:14:10
каскадный эффект этих разыгрываемых карт,
00:14:12
давайте изменим декоратор урона
00:14:14
для теперь, чтобы фактически удвоить урон
00:14:17
любой карты, которую она обертывает, вот и поехали,
00:14:20
я перекомпилирую и сыграю снова, если
00:14:23
бы я разыграл карту Огня на
00:14:24
карту дракона, которая должна удвоить
00:14:26
урон карты, так что поехали, у нас в
00:14:28
общей сложности 40 это именно то, что мы
00:14:30
ожидаем, окей, в
00:14:33
одном видео много всего происходит, абстрактный класс интерфейса,
00:14:35
быстрый взгляд на общий синглтон, и что
00:14:38
еще, конечно, статический шаблон декоратора Factory,
00:14:40
и мы даже рассмотрели
00:14:42
метод ссылочного равенства, если вы узнали
00:14:44
что-то новое сегодня, нажмите нажмите кнопку «Нравится»
00:14:46
и рассмотрите возможность подписки на канал,
00:14:48
новые видео каждую неделю, если вы хотите
00:14:50
погрузиться в другую тему, нажмите на одно из
00:14:51
этих полей, и увидимся там

Описание:

Unity C# Architecture: Learn the Decorator Programming Pattern building Card Game mechanics where bonus cards decorate battle cards. 🔔 Subscribe for more Unity Tutorials https://www.youtube.com/@git-amend ▬ Contents of this video ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 0:00 Decorator Pattern 1:43 Cards and Card Decorators 4:00 Decorators in Action Check out: https://www.artstation.com/katgrabowska *Assets Shown In This Video* (Affiliate Links) https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/card-game-gui-cards-design-184803?aid=1101lw3sv *Follow me!* https://linktr.ee/gitamend

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "How to use the Decorator Pattern (Card Game Example)"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "How to use the Decorator Pattern (Card Game Example)" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "How to use the Decorator Pattern (Card Game Example)"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "How to use the Decorator Pattern (Card Game Example)" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "How to use the Decorator Pattern (Card Game Example)"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "How to use the Decorator Pattern (Card Game Example)"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.