background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

UE4
UE5
Unreal
Unreal Engine
Unity
shader
material
material editor
game development
real-time
tutorial
training
graphics
3d
GPU
tech art
computer graphics
fundamentals
shader graph
steel
tempered
iron oxide
heat treating
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:02
шейдер из закаленной стали в Unreal и Unity, поехали,
00:00:13
итак, сегодня мы будем работать над закаленной
00:00:14
сталью, но прежде чем мы зайдём слишком далеко в
00:00:17
создании шейдеров, я хочу взглянуть
00:00:19
на некоторые ссылки изображения,
00:00:21
чтобы получить представление о том, чего мы собираемся,
00:00:24
поэтому эффект, которого мы добиваемся,
00:00:27
является действительно хорошим примером того, что
00:00:29
здесь произошло: этот конкретный кусок
00:00:32
металла был нагрет до определенной
00:00:35
температуры, и это нагрев
00:00:38
вносит некоторые цвета металла,
00:00:42
поэтому давайте посмотрим на пару
00:00:44
других примеров,
00:00:46
здесь мы видим кого-то с
00:00:50
фонариком, который нагревает этот
00:00:52
кусок металла, и в зависимости от
00:00:55
приложенного тепла вы получаете разные цвета
00:00:58
на металле.
00:01:00
иногда это делается естественным образом, просто с помощью
00:01:03
тепла, которое применяется, как выхлоп,
00:01:06
или иногда оно добавляется специально, как
00:01:10
в этом случае оно было добавлено, потому что
00:01:12
это красиво, вот
00:01:13
еще один пример, это какое-то тепло,
00:01:17
которое было приложено, и это просто
00:01:19
произошло естественным образом с серединой,
00:01:22
а затем вот еще один пример, где
00:01:24
это было применено специально, потому что
00:01:27
это красиво, теперь цвет, который вы
00:01:30
получаете, когда металл нагревается, зависит от
00:01:33
температуры от температуры, до которой
00:01:35
нагревается металл, поэтому вот
00:01:38
сталь, которая была нагрета до определенных
00:01:41
температур и разных
00:01:44
температур дают определенные цвета,
00:01:49
и что я узнал об этом эффекте, так это
00:01:51
то, что это точно то же самое, что
00:01:54
мы видели в предыдущем
00:01:56
эпизоде, поэтому в предыдущем эпизоде ​​мы
00:01:59
рассматривали интерференцию тонких пленок и
00:02:02
то, как они создают эти красивые цветные
00:02:04
узоры на пузырьки,
00:02:06
и то же самое происходит с
00:02:10
металлом здесь с чем-то, называемым
00:02:13
оксидом железа, поэтому, когда металл нагревается до
00:02:16
этих определенных температур,
00:02:22
на металле образуется очень тонкая пленка оксида железа, и толщина
00:02:25
этого слоя оксида железа и есть то, что нужно. определяет
00:02:27
цвет, это называется интерференцией тонкой пленки,
00:02:30
и вот действительно хорошая
00:02:33
иллюстрация того, что именно происходит:
00:02:36
мы получаем свет, падающий на поверхность, и
00:02:39
он попадает на этот очень тонкий слой
00:02:41
оксида железа, здесь часть его проходит и
00:02:44
отражается от металла, а часть он
00:02:47
отскакивает от оксида железа, теперь эти два
00:02:50
световых луча, выходящие сюда, находятся
00:02:53
достаточно близко друг к другу, поэтому световые
00:02:55
волны интерферируют друг с другом, поэтому
00:02:58
вместо того, чтобы быть чистым белым светом, как
00:03:00
обычно, они меняют
00:03:02
цвета и толщину
00:03:06
этого Вот этот слой определяет, какой
00:03:10
цвет вы получите, а тепло, приложенное к
00:03:13
металлу, определяет толщину
00:03:16
этого слоя оксида железа, так что,
00:03:20
как мы рассматривали на прошлой неделе с
00:03:22
пузырьками,
00:03:24
мы можем использовать здесь этот градиент, так что вот
00:03:28
исследование двух интерференция лучей тонких
00:03:31
пленок, и здесь, на левой стороне
00:03:34
градиента, мы имеем чрезвычайно тонкую
00:03:38
мембрану, и чем дальше мы
00:03:41
идем вправо, тем толще она становится, однако, если мы
00:03:45
применим это к металлу, мы
00:03:48
обычно идем только к примерно здесь, в
00:03:50
этом светло-голубом диапазоне, поэтому мы можем использовать
00:03:54
тот же градиент, который мы создали для
00:03:56
наших пузырьков в последнем эпизоде, но
00:03:58
мы хотим обрезать этот градиент и
00:04:00
использовать только эту левую часть
00:04:03
градиента, потому что, когда мы видим этот
00:04:06
эффект на металлах мы обычно видим только
00:04:08
эту часть эффекта,
00:04:13
поэтому сегодня мы
00:04:16
собираемся объединить два урока,
00:04:18
которые мы создали ранее в эпизоде
00:04:22
11. Я показал вам, как создать матовый
00:04:24
металл. а затем в предыдущем эпизоде
00:04:27
номер 19 я показал вам, как сделать
00:04:30
переливы тонкой пленки или интерференцию тонких пленок,
00:04:34
чтобы создать эти
00:04:36
интерференционные узоры на мыльных пузырях,
00:04:38
и сегодня мы собираемся применить тот
00:04:41
же принцип к закаленной стали, так что
00:04:45
давайте перейдем к нереальному и мы
00:04:47
начнем работать над этим шейдером, вот
00:04:49
шейдер из матового металла, который мы создали
00:04:51
ранее в эпизоде ​​11.
00:04:55
Я сделал его копию и
00:04:57
собираюсь переименовать ее в закаленную
00:05:01
сталь
00:05:02
и мы продолжим, откроем его и
00:05:04
начнем создавать шейдер, хорошо,
00:05:07
так что в качестве быстрого обзора у нас есть
00:05:09
цвет стали,
00:05:13
и это значение, которое я искал, вы
00:05:15
можете скопировать эти значения если хотите, но
00:05:16
оно довольно близко к 0,5 во всех трех
00:05:20
каналах, тогда мы устанавливаем наш металлический вход
00:05:23
на единицу, очевидно, потому что мы имеем дело
00:05:24
с металлом,
00:05:26
и теперь следующее, что у меня есть,
00:05:29
это матовая текстура,
00:05:31
так что, если мы хотим посмотреть в общем,
00:05:33
это просто куча линий,
00:05:35
которые сильно растянуты, э-э,
00:05:38
по горизонтали, текстуру сделать довольно легко,
00:05:40
но я включу ссылку на нее
00:05:41
в описание,
00:05:44
а затем я беру координаты текстуры
00:05:46
и умножаю их на единицу или на самом деле Я
00:05:48
могу умножить их на все, что захочу,
00:05:50
возможно, я хочу сделать линии
00:05:52
немного тоньше, я мог бы умножить это на 10,
00:05:54
и теперь это позволяет мне приблизить масштаб очень
00:05:57
близко,
00:05:59
а затем,
00:06:01
хм, то, что я делаю с этим
00:06:03
образцом текстуры, передает его в альфу
00:06:06
узла lerp, а затем я использую это для
00:06:10
смешивания между 0,25 и 0,35, так что это
00:06:14
моя шероховатость, и она находится в диапазоне от
00:06:16
0,25 до 0,35, в зависимости от того, где эти
00:06:21
линии появляются на поверхности, так что
00:06:23
я Я могу
00:06:26
получить действительно хорошие, четко прорисованные
00:06:28
детали, вот настоящая магия этого
00:06:31
шейдера - это анизотропия, поэтому я установил
00:06:35
анизотропию на минус 0,5, и это
00:06:38
растягивает
00:06:41
блики. Я не знаю, сможете ли вы видите
00:06:42
это прямо здесь, но по сути, это
00:06:44
делает блик
00:06:46
вместо красивой круглой формы на самом деле
00:06:49
здесь, я просто удалю это очень быстро,
00:06:51
теперь вы можете увидеть отражение,
00:06:53
зеркальный блик здесь идеально
00:06:55
круглый,
00:06:56
но для матовой стали я на самом деле Я хочу,
00:07:00
чтобы он не был круглым, я хочу, чтобы он был
00:07:01
удлиненным, потому что эти маленькие канавки
00:07:04
на поверхности вызывают
00:07:07
деформацию и
00:07:11
анизотропность этого зеркального блика, это причудливый термин для этого,
00:07:15
окей, вот наша сталь, но что мы
00:07:18
действительно хотим сделать, так это
00:07:20
хм, сделайте это с
00:07:22
интерференцией тонкой пленки или как
00:07:26
если бы сталь была подвергнута термообработке,
00:07:29
поэтому для этого мне нужно
00:07:32
ввести элементы, которые мы
00:07:34
создали в нашем пузырьковом шейдере,
00:07:37
так что давайте продолжим и откроем вот
00:07:40
наш пузырь Шейдер,
00:07:42
чтобы вы могли видеть, я
00:07:45
понял, где он, это мой градиент,
00:07:48
давайте просто скопируем
00:07:50
часть градиента в наш
00:07:54
шейдер из закаленной стали, мы поместим его прямо
00:07:55
здесь, поэтому нам нужно найти способ попробуйте
00:07:59
этот градиент, поэтому, если я отключусь
00:08:02
здесь, вы увидите, что это мой
00:08:06
интерференционный градиент тонкой пленки,
00:08:10
и мы просто собираемся использовать
00:08:12
первую четверть этого градиента, и поэтому
00:08:15
все, что я здесь передаю, я буду
00:08:18
умножив его на 0,25, поэтому мы добавим,
00:08:20
мы добавим здесь умножение,
00:08:24
и мы собираемся умножить это на
00:08:27
0,25,
00:08:29
и мы передадим это, теперь есть
00:08:32
множество разных способов, с помощью которых вы можете
00:08:34
контролировать, где это эффект применится,
00:08:37
но сейчас я
00:08:40
просто буду использовать координаты нашей текстуры,
00:08:42
поэтому
00:08:43
мы добавим узел координат текстуры, и
00:08:46
нам нужна только координата V наших
00:08:50
координат UV, и поэтому я собираюсь чтобы добавить
00:08:53
маску компонента,
00:08:55
мы возьмем только зеленый канал.
00:08:58
Красный канал — это U, а
00:09:01
зеленый канал — это V,
00:09:03
поэтому я собираюсь подключить это к
00:09:06
нашему
00:09:07
умножению на 0,25, а затем мы будем
00:09:10
использовать это как координаты нашей текстуры
00:09:14
для нашего градиента, окей, мне это кажется
00:09:16
знакомым, это выглядит почти
00:09:20
точно так же, и это именно то, к чему
00:09:24
мы стремимся,
00:09:25
поэтому теперь у нас есть градиент, и нам
00:09:28
нужно объединить его с нашей металличностью или
00:09:30
с нашей цвет металлик. Это
00:09:33
цвет стали по умолчанию, и
00:09:36
я собираюсь объединить их следующим образом: я просто
00:09:38
воспользуюсь нашим другом,
00:09:40
узлом линейной интерполяции,
00:09:42
и мы будем смешивать
00:09:43
цвет стали и закаленной стали.
00:09:47
там градиент, возможно, с альфой, мы
00:09:50
просто начнем с альфа 0,25 0,5,
00:09:54
затем я подключу это,
00:09:56
и теперь у нас есть сталь, которая выглядит так, будто
00:09:58
ее нагрели здесь внизу,
00:10:02
вы можете увидеть этот градиент, хм
00:10:05
своего рода удар там, где
00:10:07
становится жарко,
00:10:09
а затем, когда мы поднимаемся по сфере,
00:10:12
здесь, наверху, становится прохладнее,
00:10:15
да, так что это довольно крутой эффект, и
00:10:19
отсюда
00:10:20
это в значительной степени просто,
00:10:24
как вы собираетесь определить, где
00:10:27
это тепло уходит, и есть много
00:10:29
разных способов сделать это: вы можете
00:10:30
раскрасить цвета вершин, чтобы сообщить
00:10:33
объекту,
00:10:35
где он стал горячим,
00:10:37
или вы можете добавить немного процедурного шума,
00:10:39
давайте продолжим и сделаем это, давайте добавим
00:10:43
узел положения, который мы собираемся чтобы получить нашу
00:10:45
позицию в мире,
00:10:47
а затем мы умножим ее на
00:10:50
очень маленькое число,
00:10:53
например, 0,005,
00:10:58
а затем мы передадим это в
00:11:01
узел шума и установим для нашего узла шума
00:11:04
вычислительный градиент,
00:11:08
а затем мы Мы собираемся насытить
00:11:10
результат, чтобы он не опускался ниже
00:11:13
нуля или выше единицы,
00:11:15
и теперь это создает
00:11:19
для нас шаблон мирового пространства, который мы можем использовать, чтобы
00:11:22
определить, где наш объект стал
00:11:24
горячим, так что давайте посмотрим, да, так что теперь
00:11:28
мы получаем что-то вроде случайного неоднородного вида
00:11:30
нашей стали, потому что по какой-то
00:11:34
причине в этих конкретных областях стало очень жарко,
00:11:39
поэтому вы можете использовать UV-координаты, чтобы
00:11:42
определить, куда ушло тепло, вы
00:11:45
можете использовать
00:11:46
процедурный шум,
00:11:48
вы также можете использовать локальная позиция,
00:11:51
давайте сделаем это, поэтому я добавлю
00:11:54
узел локальной позиции,
00:11:56
а затем мы возьмем узел, давайте
00:11:59
использовать Z, поэтому мы сделаем, мы
00:12:01
снова добавим маску компонента, и мы собираемся просто использовать
00:12:04
синий цвет канал
00:12:07
маски компонента, а затем снова мы собираемся
00:12:10
умножить это на очень небольшое число,
00:12:12
на этот раз оно будет около
00:12:15
0,0038,
00:12:20
и мы насытим результат,
00:12:22
затем передадим его,
00:12:24
и это даст нам хороший
00:12:26
градиент сверху вниз, и если мы
00:12:30
хотим, чтобы градиент выглядел
00:12:32
немного по-другому, мы можем изменить это значение
00:12:34
здесь на 0,0038, но мы можем сделать его 0,01,
00:12:38
и теперь мы как бы перемещаем наш
00:12:40
градиент
00:12:41
вниз по объекту, вот так точку, и вы
00:12:44
также можете использовать текстуру, которую вы знаете, вы
00:12:46
можете нарисовать текстурную маску,
00:12:49
специфичную для объекта, к которому вы применяете
00:12:51
этот материал, и в «Маске» вы
00:12:53
можете сделать области, которые становятся наиболее горячими,
00:12:56
белыми, а затем передать результат этой
00:12:59
маски здесь также,
00:13:02
чтобы определить, куда
00:13:06
будут идти ваши цвета,
00:13:08
теперь еще одна вещь, которую вы можете сделать, это
00:13:12
выставить параметр, так что давайте,
00:13:14
ну, давайте просто удержим один и щелкните,
00:13:16
это параметр, который мы мы собираемся
00:13:17
использовать, и давайте просто установим его на единицу
00:13:20
прямо сейчас, этот параметр
00:13:21
будет вашей теплотой, и что я
00:13:25
собираюсь сделать, так это три
00:13:26
разных метода, которые мы рассмотрели, чтобы
00:13:28
вы знали, как определить, где это
00:13:30
градиент собирается пойти, я просто
00:13:33
умножу это,
00:13:35
и мы поместим сюда 0,25,
00:13:40
а теперь вместо этого мы собираемся вставить это значение
00:13:43
сюда, и теперь то, что это
00:13:46
делает, это с этим
00:13:48
гм
00:13:49
с этим открытым параметром, ну, я знаю, что
00:13:51
я еще не раскрывал это, но если бы мы
00:13:53
открыли этот параметр, это могло бы быть
00:13:56
значение, которое мы используем для контроля количества
00:13:58
подаваемого тепла, и мы можем сделать
00:14:00
его динамическим, поэтому, если мы установим это значение равным
00:14:03
нулю, вы теперь знаете, металл
00:14:06
вообще не подвергался нагреву, но
00:14:09
допустим, вы применили это к выхлопной
00:14:12
трубе, задней части реактивного двигателя или
00:14:15
чему-то еще, а затем вы могли бы сделать это
00:14:17
значение здесь
00:14:19
контролируемым игрой в зависимости от того, насколько горячим
00:14:23
становится двигатель, поэтому вы вы можете сделать это,
00:14:25
вы знаете, так же, как медленно нарастать,
00:14:28
и по мере того, как значение становится выше,
00:14:32
металл становится все горячее, а затем в самом
00:14:35
горячем состоянии он будет таким, но
00:14:37
вы знаете, что если он будет немного
00:14:39
прохладнее, вы будете получать все меньше и меньше
00:14:41
этот градиент будет, э-э,
00:14:44
сдвинут
00:14:45
еще выше,
00:14:48
или, когда станет жарко, он
00:14:50
опустится еще ниже,
00:14:53
да, так что вы можете видеть, что 0,6 он как бы
00:14:57
подкрадывается, а затем 0,7 он представляет
00:15:00
этот безумно выглядящий фиолетовый цвет,
00:15:04
и он просто продолжает прогрессировать
00:15:06
вниз поэтому, если бы мы выставили
00:15:08
здесь этот параметр, вы могли бы динамически
00:15:10
контролировать, как применяется этот тепловой
00:15:14
градиент, поэтому вы создаете
00:15:17
текстуру
00:15:18
или эту часть шейдера, чтобы
00:15:21
определить, куда применить тепло, а
00:15:23
затем использовать этот открытый параметр для того, как
00:15:27
это было. получение или сколько его было
00:15:29
применено,
00:15:30
хорошо, так что еще раз, просто для обзора, у нас есть
00:15:33
наш стандартный шейдер из матового металла,
00:15:36
который мы рассмотрели в эпизоде ​​​​11. а
00:15:39
затем мы добавляем к этому
00:15:41
наш интерференционный градиент тонкой пленки, который
00:15:45
мы, что мы смотрели в прошлом эпизоде,
00:15:49
но мы контролируем это, а не
00:15:52
с помощью этой сумасшедшей пузырьковой маски, которую мы
00:15:55
делали в прошлый раз, и угол падения, который
00:15:58
мы контролируем либо с помощью
00:16:00
положения в мировом пространстве, либо с помощью
00:16:02
координат текстуры, либо с помощью локального положения, либо с помощью координат
00:16:06
вы знаете, и я не показывал это здесь,
00:16:07
но вы можете контролировать это с помощью
00:16:08
текстурной маски, которая была специфична для вашего
00:16:11
объекта,
00:16:13
хорошо, так что возвращаясь к нашему
00:16:16
образцу шейдера,
00:16:18
давайте продолжим и применим
00:16:20
к нему эту маску из закаленной стали,
00:16:22
так что Я вернусь сюда к своей тестовой карте,
00:16:26
и
00:16:28
мы возьмем нашу закаленную сталь
00:16:32
и применим ее,
00:16:35
да, теперь мы получаем немного
00:16:37
цвета,
00:16:38
потому что способ, которым я его
00:16:40
сейчас настроил, имеет это значение. до 0,8, но
00:16:43
давайте установим его на единицу и сохраним,
00:16:46
и вот, вау, эта версия
00:16:49
действительно крутая, я думаю, это потому, что я установил
00:16:53
здесь значение умножения на 0,1,
00:16:57
поэтому нам нужно снова сделать его немного
00:16:58
меньше это было
00:17:01
0,0038, я думаю,
00:17:04
и это просто основано на размере
00:17:05
объекта, этот нереальный объект Shader Shader
00:17:09
Ball здесь довольно большой, да, так что
00:17:12
вы можете видеть, что он нагревается до своего
00:17:14
максимального уровня там вверху,
00:17:17
а затем как бы опускается вниз здесь,
00:17:19
до самого низа, где он не не
00:17:21
получает никакого тепла, я,
00:17:24
вероятно, должен упомянуть одну вещь, прежде чем мы перейдем к
00:17:26
Unity, это то, что
00:17:28
Unreal только что анонсировал Unreal
00:17:31
Engine 5.2, и вместе с этим появились некоторые
00:17:35
обновления их системы материалов, и
00:17:38
прямо сейчас это просто эксперимент, но
00:17:40
они называют это подложкой, и то, что
00:17:42
подложка позволяет вам сделать, это
00:17:45
эффект интерференции тонкой пленки через
00:17:48
параметр, который вы
00:17:51
вместо этого подключаете к корневому узлу,
00:17:53
поэтому
00:17:54
этот метод здесь, где мы меняем
00:17:57
базовый цвет, скоро будет заменен
00:18:01
где здесь,
00:18:04
в корневом узле, есть реальный параметр толщины
00:18:09
верхнего слоя материала, и когда
00:18:12
вы определяете эту толщину, вы
00:18:14
автоматически получаете эти цвета, и
00:18:16
это очень здорово, это будет
00:18:18
хорошая новая функция, так что я обязательно
00:18:19
проверьте его, когда он выйдет из
00:18:22
экспериментальной фазы, хорошо, давайте
00:18:24
переключимся на Unity, и я покажу вам,
00:18:26
как сделать тот же эффект, вот
00:18:28
мы в Unity, и вы можете
00:18:29
видеть, что я создал очень похожий
00:18:31
Здесь я использую шейдер, в котором я использую
00:18:34
анизотропный вид матового металла, а
00:18:38
также применил эффект закаленной стали,
00:18:42
где
00:18:46
на наш металл наносится очень тонкий слой оксида железа, из-за которого
00:18:48
металл выглядит как
00:18:52
безумная радуга. цвета, давайте
00:18:55
продолжим и взглянем на шейдер, который
00:18:57
я создал для достижения этой цели, хорошо, итак,
00:19:00
мы находимся в редакторе шейдеров Unity,
00:19:02
называемом графиком шейдеров,
00:19:04
и вы можете видеть, что у меня есть свои UV-
00:19:06
координаты, и здесь мы умножаем
00:19:08
их на 5 и 10, а затем мы передаем это
00:19:12
в образец нашей текстуры матового металла
00:19:16
здесь,
00:19:17
и это то, что дает нам
00:19:20
действительно тонкую матовую текстуру для нашего металлического
00:19:25
цилиндра.
00:19:31
затем используем для нашей
00:19:34
гладкости,
00:19:36
и, как и в Unreal, мы
00:19:38
используем отрицательное значение 0,5, передаваемое
00:19:42
на вход анизотропии,
00:19:46
чтобы мы могли получить хорошие анизотропные
00:19:50
зеркальные блики на нашей сетке
00:19:52
здесь,
00:19:53
так что, если я перейду к инспектору графиков,
00:19:56
и мы смотрим на настройки графика, и вы
00:19:58
можете видеть, что у меня установлен тип материала
00:20:00
на анизотропию, что и раскрывает
00:20:04
этот ввод анизотропии,
00:20:07
хорошо, а затем применить этот тонкий
00:20:11
слой оксида железа, который создает
00:20:14
крутость глядя на цвета, мы подходим
00:20:17
сюда, у нас есть цвет стали,
00:20:20
который равен
00:20:23
0,61,546 и 0,509,
00:20:27
а затем мы смешиваем его с
00:20:32
нашим градиентом радуги,
00:20:36
используя это значение lerp со значением
00:20:39
0,5,
00:20:41
так что есть много разных способов
00:20:43
найти этот радужный градиент Брейди, как
00:20:45
я уже говорил, здесь мы используем этот
00:20:47
узел градиентного шума, но вы знаете, что вы
00:20:51
также можете использовать UV-координаты, и если я это сделаю,
00:20:54
я получу хороший градиент сверху вниз
00:20:59
на самом деле градиент слева направо, но
00:21:01
если вместо этого я использую координату V, то сейчас
00:21:05
я получаю нагрев здесь, а область
00:21:09
без нагрева здесь, конечно, здесь мы
00:21:11
не переходим к полному диапазону от нуля до единицы,
00:21:13
так что, возможно, просто остановимся на нашем
00:21:15
градиентный шум,
00:21:17
так что это определение UV-координат
00:21:21
для нашего градиента, поэтому давайте отключим
00:21:22
его на минуту, и вот тот
00:21:25
градиент,
00:21:27
который мы начали с того же самого,
00:21:28
который мы использовали для пузырьков в нашем последнем
00:21:31
эпизоде,
00:21:32
но мы хотим использовать только первый
00:21:35
четверть градиента для металла, поэтому
00:21:37
мы умножаем входящую UV-
00:21:40
координату на 0,25,
00:21:42
поэтому, если я расширю ее
00:21:45
и вставлю обратно,
00:21:48
то UV-координата теперь будет определяться
00:21:51
этой текстурой шума, как я уже
00:21:53
говорил раньше, когда мы Если вы посмотрите на
00:21:55
нереальную версию, вы также можете нарисовать
00:21:57
для нее свою собственную карту текстур
00:21:59
и с помощью маски определить,
00:22:02
куда именно вы хотите, чтобы были горячие части
00:22:06
металла, а крутые части, которые, как
00:22:09
вы знаете, самые горячие, будут типа
00:22:11
этого бирюзового цвета. значение здесь, и самым крутым
00:22:14
будет такой темный,
00:22:16
этот более темный стальной цвет,
00:22:20
поэтому существует много разных способов
00:22:22
определить, где именно вы хотите, чтобы этот
00:22:24
цвет был, это просто зависит от
00:22:26
эффекта, который вы ищете, поэтому мы
00:22:28
объединили наш эффект матового металла, который
00:22:31
мы в основном использовали здесь, с нашим
00:22:34
эффектом тонкой пленки, который мы узнали в прошлом
00:22:36
эпизоде ​​с пузырьками, и теперь у нас
00:22:39
есть этот крутой вид закаленной стали,
00:22:42
и если мы вернемся к нашей сцене,
00:22:44
вы знаете, это может будет очень аккуратно
00:22:48
выглядеть, если вы используете его в своей игре для
00:22:51
чего-то, что становится горячим, ох,
00:22:54
одна вещь, которую я забыл показать, давайте
00:22:57
добавим сюда еще одно умножение,
00:23:01
а затем мы подключим это умножение к тому, которое
00:23:04
мы подключите это к UV-
00:23:07
координатам нашего градиента,
00:23:10
а затем
00:23:13
мы собираемся использовать это, чтобы добавить параметр, чтобы
00:23:15
я мог отображать параметр здесь, на
00:23:18
доске. Я просто назову это, э-э, Тепло,
00:23:23
и я собираюсь дать ему, я собираюсь
00:23:25
открыть здесь наш инспектор графиков,
00:23:27
и для режима я собираюсь создать ползунок,
00:23:31
и мы установим его по умолчанию на ноль,
00:23:33
а затем мы сделаем минимальный ноль и
00:23:35
максимальный один
00:23:37
и будем перетаскивать это,
00:23:39
и мы собираемся передать тепло в наше
00:23:42
умножение, так что теперь это открытый
00:23:45
параметр, который я только что создал. Это
00:23:47
значение, которое я могу настроить в материале,
00:23:53
поэтому все, что я могу сделать, это
00:23:57
создать материал моего закаленного стальной
00:24:01
шейдер, который я только что создал,
00:24:03
поэтому я собираюсь выбрать
00:24:05
материал для создания. Я просто назову этот
00:24:08
закаленный стальной шейдер.
00:24:11
Теперь я собираюсь взять этот материал и
00:24:14
применить его в нашей сцене, когда я выберу
00:24:16
материал, который
00:24:19
вы можете увидеть. У меня здесь есть ползунок, который
00:24:20
называется «Нагрев», и поэтому я могу сделать следующее: по мере того, как
00:24:23
нагрев будет увеличиваться,
00:24:26
он будет становиться все жарче, и вы начнете видеть
00:24:29
применение этих цветов, так что это способ
00:24:32
динамической настройки
00:24:34
объекта, поэтому, если вы выставите такой параметр, как
00:24:36
этот, вы можете контролировать это значение через
00:24:39
скрипт, чтобы объект
00:24:42
в вашей игре нагревался сильнее,
00:24:44
ну, он может контролировать это значение,
00:24:47
чтобы поверхность действительно могла реагировать на
00:24:51
тепло и динамически применять эти цвета,
00:24:54
и я просто думаю, что это
00:24:57
супер круто, я не могу дождаться, когда кто-нибудь из вас
00:24:59
действительно сделает это в своей игре,
00:25:02
а затем покажет мне, какой
00:25:04
это классный эффект, что
00:25:07
двигатели на вашем самолете так нагреваются, потому
00:25:12
что вы выставьте этот параметр, и
00:25:15
вы в любом случае будете управлять им с помощью сценария. Это
00:25:17
наше сегодняшнее видео. Надеюсь, оно
00:25:20
вам понравилось. Мы как бы объединили
00:25:22
то, что мы узнали в эпизодах 19 и 11,
00:25:25
вместе, чтобы создать тонкую пленку
00:25:28
оксида железа поверх нашей матовой поверхности. Сталь,
00:25:33
надеюсь, вам понравилось, всем хорошей недели
00:25:34
и увидимся в следующий раз
00:25:36
[Музыка]

Описание:

In this tutorial video for Unreal and Unity, we create the cool colored metal effects that happen when steel is heated to high temperatures. To create this look, we combine our brushed steel from episode 11 with what we learned last week about thin film interference. Here are some additional resources for learning about thin film interference: https://en.wikipedia.org/wiki/Thin-film_interference#/media/File:Thin_film_interference.svg https://en.wikipedia.org/wiki/Thin-film_interference#/media/File:Tempering_standards_used_in_blacksmithing.JPG https://en.wikipedia.org/wiki/Thin-film_interference Here's last week's video on creating bubbles: https://www.youtube.com/watch?v=bN84YxaBEGw And here's the episode on creating brushed metal: https://www.youtube.com/watch?v=POwYQtq-1jU Here's the playlist for all of the videos in the series: https://www.youtube.com/playlist?list=PL78XDi0TS4lGqHdLQGR2GHne85i9PebbN Shader Book Recommendations https://www.bencloward.com/resources_books.shtml

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Tempered Steel Shader - Advanced Materials - Episode 20"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.