background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Unreal Engine C++ Persistence #4: "GET Request in our Game"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

Unreal Engine
UE4
C++
Coding
Code
Tutorial
How To
Ray Trace
Object
Light Switch
Switch
Modeling
Light
Sound
Multiplayer
Client
Server
Dedicated
Survival
Respawn
Inventory
Crouch
Chat
Message
Online
Subsystem
OnlineSubsystem
Steam
SteamServer
WebAPI
asp.net
mysql
world at war
nazi
zombies
nazi zombies
blender
2.8
2.9
bullet
simulation
scope
optic
plugin
beginner
basic
RPC
Replication
Network
Networking
tutorial
onrep
server
client
multicast
c++
heartbeat
Door
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
хорошо, теперь в этом видео мы собираемся
00:00:02
поработать
00:00:03
над фактическим получением информации
00:00:06
из нашей базы данных, поэтому мы хотим
00:00:08
создать базовый запрос на получение, так что,
00:00:11
что бы я хотел, чтобы это произошло, это
00:00:15
когда мы центрируем запрос в реальном движке?
00:00:17
хотим, чтобы
00:00:22
нам был возвращен этот массив объектов или массив объектов json, чтобы мы знали, что
00:00:24
все работает
00:00:25
и работает, поэтому внутри нашего заголовка
00:00:30
мы хотим включить некоторые вещи, которые
00:00:34
мы хотим включить
00:00:38
http dot h,
00:00:43
и давайте на самом деле создайте защищенный
00:00:44
раздел,
00:00:47
мы хотим иметь модуль fhttp,
00:00:52
это будет указатель http,
00:00:55
и в нашем конструкторе мы собираемся сделать
00:00:59
http равно f http-модуль,
00:01:03
двоеточие, двоеточие get, и это позволит
00:01:06
нам получить модуль http,
00:01:09
окей, поцарапайте что это не указатель,
00:01:14
поэтому теперь, когда мы нажимаем кнопку входа в систему,
00:01:18
мы хотим продолжить и построить или не
00:01:21
построить, но мы хотим иметь возможность
00:01:23
отправлять наш запрос и иметь функцию,
00:01:26
которая в значительной степени, когда запрос завершен,
00:01:29
она обрабатывает все за нас и Unreal
00:01:31
Engine на самом деле очень хорошо справляется со всем этим,
00:01:32
поэтому мы
00:01:35
продолжим и создадим запрос, чтобы он
00:01:37
был
00:01:38
общей ссылкой на шаблон, поэтому мы собираемся
00:01:41
сделать
00:01:42
HTTP-запрос
00:01:46
должен быть потокобезопасным, поэтому esp режим
00:01:49
потокобезопасный, я называю его
00:01:52
запросом, теперь мы собираемся установить его
00:01:55
как http-
00:01:58
запрос на создание, а затем оттуда нам
00:02:01
нужно связать
00:02:02
этот запрос, чтобы, когда он закончится, он
00:02:04
вызывал функцию
00:02:06
для обработки всего, что нам нужно, поэтому он будет
00:02:10
принимать i подумайте о трех параметрах, да, о
00:02:12
трех параметрах,
00:02:14
и почти сразу, когда
00:02:17
фактический запрос завершен,
00:02:19
когда он возвращается, или извините, когда эта
00:02:21
функция срабатывает, это то, что я пытаюсь
00:02:22
сказать, как будто
00:02:23
вы привязываете в значительной степени делегата, так что, как и
00:02:25
ваши события перекрытия, это что-то
00:02:26
похожее,
00:02:28
поэтому мы собираемся выполнить запрос
00:02:31
по завершению запроса на процесс,
00:02:34
привязать к
00:02:37
объекту точку в этом
00:02:41
нашем классе, который представляет собой
00:02:44
обучающий игровой режим по сохранению,
00:02:47
а затем нашу функцию, которая будет
00:02:50
завершена по запросу процесса, поэтому нам нужно создать
00:02:54
эту функцию, поэтому в нашем заголовке
00:02:58
мы собираемся сделать void при
00:03:01
завершении запроса процесса,
00:03:03
возьмем указатель http-запроса,
00:03:06
вызовем его request f,
00:03:10
указатель ответа http,
00:03:13
вызовем ответ, а затем «бык» для
00:03:18
успеха, мы можем продолжить и сгенерировать
00:03:21
эту реализацию,
00:03:22
и как вы можете видеть, что мы готовы идти, поэтому
00:03:25
здесь мы делаем простую проверку, поэтому в случае
00:03:27
успеха мы делаем то, что нам нужно, в
00:03:31
противном случае журнал ue
00:03:38
мы хотим сообщить нам, что мы потерпели неудачу,
00:03:41
поэтому внутри успеха нам нужно то же самое,
00:03:43
за исключением того, что мы просто хотим распечатаем
00:03:44
ответ, поэтому мы собираемся сделать
00:03:46
проценты, чтобы распечатать строку, которую
00:03:49
мы разыменовываем. dot ответа
00:03:52
получить содержимое как строку, и это
00:03:55
распечатает
00:03:56
все, что мы получим,
00:04:00
так что теперь, когда у нас есть запрос, мы можем пойти
00:04:02
дальше и установить то, что мы нужно,
00:04:03
поэтому мы собираемся сделать запрос,
00:04:08
мы собираемся установить URL-адрес, и этот URL-адрес
00:04:10
будет тем, что находится внутри почтальона
00:04:12
прямо здесь,
00:04:17
поэтому мы хотим запросить данные нашего игрока,
00:04:24
и мы хотим установить глагол, поэтому установите глагол
00:04:27
в нашем случае это будет
00:04:29
запрос на получение, поэтому мы просто собираемся
00:04:30
следовать этому,
00:04:33
затем нам нужно просто установить заголовок, поэтому
00:04:35
запросите
00:04:37
этот заголовок, и мы собираемся сделать это
00:04:41
тип контента
00:04:46
и приложение
00:04:49
json, поэтому что он настроен на использование
00:04:52
формата json, тогда все, что нам нужно сделать, это
00:04:55
запросить
00:04:57
запрос на обработку, так что
00:05:00
давайте продолжим сборку и
00:05:05
подождем, пока он завершится, и у нас есть некоторые
00:05:08
проблемы, поэтому
00:05:10
давайте
00:05:14
быстро просмотрим
00:05:18
это,
00:05:22
возможно, это все еще должно быть оберните
00:05:24
вот так
00:05:33
и посмотрите, так ли это в конечном итоге.
00:05:44
Модуль fhttp,
00:05:49
это не нормально, поэтому я думаю, что на самом деле это
00:05:53
указатель,
00:05:54
поэтому наш модуль fhttp теперь является указателем,
00:06:01
и все, давайте просто подтвердим,
00:06:06
давайте посмотрим, как мне остановить счет нет, черт возьми,
00:06:13
теперь давайте попробуем еще раз,
00:06:18
хорошо, вот почему, так что
00:06:21
теперь давайте продолжим и загрузим его,
00:06:28
и, надеюсь, когда мы присоединимся,
00:06:31
давайте посмотрим, как он будет напечатан, что мы и делаем, чтобы
00:06:34
получить этот объект здесь,
00:06:36
распечатать его,
00:06:40
давайте сравним его,
00:06:44
мы получим наш идентификатор, наш аккорд x, наш аккорд y
00:06:47
и наш аккорд z,
00:06:52
вот у нас есть запрос на получение, так
00:06:55
что это еще одна вещь, мы подтверждаем,
00:06:57
что все работает,
00:06:58
поэтому оттуда мы также можем публиковать данные,
00:07:01
просто выполнив post,
00:07:03
и мы можем установить тело запроса
00:07:06
установите как заданное тело
00:07:09
содержимого, и в значительной степени вы передадите
00:07:13
ему свой json-объект,
00:07:16
так что я думаю, что это на самом деле принимает
00:07:19
строку,
00:07:23
о, нет, я все равно так думал, вот примерно
00:07:26
так вы и
00:07:28
справитесь с этим, и в конечном итоге мы закончим настроив
00:07:31
для этого пару разных вещей, я
00:07:33
хочу, чтобы мы могли
00:07:35
получить, но передать определенный идентификатор, чтобы это
00:07:38
было что-то вроде нашего
00:07:39
уникального идентификатора игрока, и если он существует,
00:07:43
мы снова, если
00:07:46
он найден, мы возвращаем завершенную версию
00:07:49
этой структуры,
00:07:50
и мы применяем эту информацию к нашей
00:07:54
пешке, так что в значительной степени
00:07:56
мы на самом деле не собираемся создавать нашу
00:07:57
пешку, но
00:08:00
мы собираемся создать ее, и по
00:08:03
запросу процесса завершиться
00:08:05
и продолжить оттуда, так что по большей
00:08:08
части это в
00:08:09
значительной степени это будет так, поэтому мы, вероятно, в конечном
00:08:12
итоге перенесем это
00:08:13
на контроллер плеера, чтобы,
00:08:16
когда контроллер плеера будет создан,
00:08:19
мы вызывали на нем функцию, которая будет
00:08:20
обрабатывать все это
00:08:21
за нас, и нам не придется беспокоиться об
00:08:23
этом, потому что в настоящее время,
00:08:24
если мы пройдем через это, мы выполним это, вы знаете,
00:08:26
скажем, скажем, оно действительно существует,
00:08:29
и мы узнаем об этом при
00:08:31
завершении запроса процесса, когда получим наш
00:08:33
ответ, и проблема в том, что у нас
00:08:36
нет указателя на игрока, который отправил запрос,
00:08:41
поэтому мы в конечном итоге перенесем
00:08:42
его
00:08:44
на контроллер проигрывателя, так что в
00:08:48
значительной степени запрос на получение, который мы на
00:08:51
самом деле получаем, я думаю, я могу просто показать вам, что у
00:09:00
нас есть, что это такое,
00:09:03
найдите его,
00:09:07
так что давайте посмотрим ни на что из тех, которые я
00:09:10
вижу в верхней части головы,
00:09:11
так что в конечном итоге мы
00:09:13
создадим внутри этого интерфейса,
00:09:16
мы создадим свою собственную маленькую то, что мы
00:09:18
бы назвали процедурой, которую мы создаем
00:09:20
внутри здесь,
00:09:21
и эта процедура, что она будет делать
00:09:23
будет ли он выполнять поиск по
00:09:25
отдельному параметру, потому что мы не
00:09:27
собираемся использовать этот идентификатор,
00:09:29
чтобы узнать, существует ли он, так что это будет
00:09:31
похоже на наш идентификатор игрока, поэтому
00:09:32
он будет в значительной степени выполнять выбор
00:09:36
из данных игрока, где
00:09:39
pid равен любому значению передается по значению,
00:09:43
так что в любом случае это будет целью
00:09:47
этого видео, и мне
00:09:49
пора идти спать,
00:09:51
так что, как всегда, если вам нравится то, что я делаю,
00:09:53
кто-нибудь, помогите поддержать меня,
00:09:54
вы можете найти ссылку на мой патреон
00:09:55
в описании ниже, где у меня есть
00:09:57
серия только на патреоне, где мы создаем командный
00:09:59
бой на смерть с нуля, используя
00:10:00
движок Unreal и C
00:10:02
плюс, где у нас есть множество других
00:10:03
функций, таких как собственный спавн
00:10:05
и настройщик оружия, где вы можете
00:10:07
менять вложения на вашем пистолете,
00:10:09
если у вас есть какие-либо вопросы или что-то в
00:10:10
этом роде относительно всего, что вы
00:10:11
видели на моем канале,
00:10:12
не стесняйтесь присоединяться к моему дискорду внизу,
00:10:14
и я постараюсь вам помочь,
00:10:16
увидимся в следующем видео

Описание:

Patreon: https://www.patreon.com/SneakyKittyGaming Discord: https://discord.com/invite/W5g6pZXfjh In this video we perform a test GET request in our game and setup the basics that we need to handle our Http Requests.

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Unreal Engine C++ Persistence #4: "GET Request in our Game""?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Unreal Engine C++ Persistence #4: "GET Request in our Game"" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Unreal Engine C++ Persistence #4: "GET Request in our Game""?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Unreal Engine C++ Persistence #4: "GET Request in our Game"" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Unreal Engine C++ Persistence #4: "GET Request in our Game""?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Unreal Engine C++ Persistence #4: "GET Request in our Game""?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.