background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Achieving Kirby's Stylized Material in Blender [Shader Tutorial]"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

星のカービィ
kirby
how to
how to create
create
stylized
material
in
blender
how to create stylized material
in blender
how to create cel shader
cel
shade
shader
shaded
3DCG
kirby return to dreamland deluxe
kirby material
return
to
dreamland
anime stylized material
anime
style
anime shader
kirby shader
genshin impact shader
shader tutorial
tutorial
how
Achieving the Kirby's Return To Dreamland Look in Blender
achieving
look
npbr
kirbyreturntodreamland
kirbyreturntodreamlanddeluxe
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
иностранная
00:00:03
[Музыка]
00:00:05
вы узнаете, как создать тот же
00:00:07
стиль, что и материал из игры
00:00:08
Kirby's Return to Dreamland Deluxe, в
00:00:10
блендере или, по крайней мере, мое самое близкое
00:00:13
воссоздание материала, который
00:00:15
я могу вам предоставить, ребята, это что-то
00:00:17
очень простое, что на самом деле вы можете сделать это
00:00:19
в редакторе узлов, который состоит только
00:00:20
из нескольких узлов. Вы можете применить это к
00:00:22
чему угодно, и это то, что мне в
00:00:24
этом нравится, и это что-то очень
00:00:26
простое, поэтому без лишних слов давайте перейдем
00:00:27
прямо к учебнику
00:00:29
[Музыка]
00:00:34
для этого урока Я буду использовать эту
00:00:35
модель Кирби, которую я разработал сам после
00:00:37
небольшого спорного «лежачего полицейского», произошедшего
00:00:39
два года назад на Discord. Как вы можете видеть,
00:00:41
все, что я сделал, это создал плоскую штриховку
00:00:43
для поведения света и тени в
00:00:45
материале, а также темно
00:00:46
-пурпурный контур вокруг него, который
00:00:48
последовательно повторяет внешний вид,
00:00:51
независимо от того, где находится камера, как в
00:00:52
игре, и прежде чем мы начнем, просто
00:00:55
для справки на панели редактора. Я,
00:00:57
конечно, использую движок рендеринга EV, и
00:00:59
я только активировано экранное пространство,
00:01:01
панель отражений, а также скорректирован
00:01:03
размер куба и каскада на
00:01:05
панели теней, вы можете включить мягкие тени, если
00:01:07
хотите, но это действительно не
00:01:09
влияет на конечный результат, так что пока у меня есть
00:01:12
только Кирби текстура лица активируется
00:01:14
при выводе материала, если мы осмотримся
00:01:16
вокруг, на его лице нет абсолютно никаких теней,
00:01:18
и нет контуров только
00:01:20
на его руках и ногах, но я оставлю
00:01:22
их там, чтобы мы могли использовать их в качестве
00:01:24
ссылки для мы в редакторе узлов у меня
00:01:26
уже есть вставленный материал, который на
00:01:28
самом деле состоит только из текстуры, вы
00:01:30
можете использовать все, что захотите, у
00:01:31
меня также есть четыре узла здесь,
00:01:34
единственные узлы, которые требуются
00:01:36
из этих четырех, - это настройка
00:01:39
шейдера bsdfs а также узел «Шейдер в RGB»,
00:01:41
который просто преобразует то, как свет и
00:01:43
тени преобразуются в модели в
00:01:45
простые плоские цвета, вам не нужно
00:01:47
копировать мое колесо RGB, на самом деле он ничего не делает,
00:01:50
а узел «Цветовой тон и насыщенность» требуются только эти
00:01:52
два у вас есть
00:01:54
базовая настроенная настройка Shader to RGB, нам нужно
00:01:57
найти детали теней,
00:01:58
отбрасываемых на Кирби или ваш объект, для
00:02:01
этого я нажму Shift a на клавиатуре
00:02:03
и добавлю математический узел для подключения перед
00:02:05
узлом Shader to RGB если мы
00:02:08
посмотрим вокруг, Кирби просто станет совершенно
00:02:09
пустым и мы не увидим никаких данных, потому что
00:02:12
мы не отображаем их должным образом. Если мы
00:02:14
изменим функцию математического узла на
00:02:16
вычитание, мы увидим, что тени
00:02:18
отображаются черными, в то время как свет, падающий
00:02:21
на Кирби теперь белый, если мы изменим
00:02:23
функцию на деление, если мы посмотрим вокруг, мы
00:02:27
увидим более мягкое поведение тени,
00:02:29
которое ближе к тому, как материал
00:02:31
будет реагировать в обычном печатном шейдере,
00:02:33
но если мы просто отрегулируем значение в
00:02:35
математическом узле, мы сможем отрегулировать сила
00:02:37
тени или насколько нота
00:02:39
разделяет черно-белые данные. Далее
00:02:41
давайте добавим узел цветовой рампы после нашего
00:02:43
математического узла, чтобы настроить смешивание наших
00:02:45
данных тени, если мы изменим
00:02:46
интерполяцию с линейной на постоянную
00:02:49
и поиграем с черно-белые
00:02:50
ползунки, мы можем видеть, как эти данные
00:02:52
отображаются через плоскую или постоянную
00:02:54
проекцию, мы по сути говорим
00:02:56
блендеру, как мы хотим, чтобы наши цвета отображались на
00:02:58
основе математической функции. Я привел
00:03:00
три разных примера того, как некоторые из
00:03:02
этих функций работают по умолчанию. он установлен
00:03:04
на линейный режим, но мы хотим, чтобы цвета
00:03:06
настраивались только тогда, когда мы меняем это значение или
00:03:08
этот ползунок. Это дает нам плоский результат.
00:03:11
Мы можем установить как ползунки цветовой рампы, так и
00:03:13
значение математического узла в зависимости от того, насколько
00:03:15
сильными мы хотим, чтобы наши тени отбрасывались на
00:03:17
изогнутые. теперь, когда у нас есть набор теней,
00:03:19
давайте изменим цвет нашей черной
00:03:21
тени на другой цвет. Мы добавим
00:03:23
еще один узел цветовой шкалы позади
00:03:25
нашего первого. Мы
00:03:27
снова изменим интерполяцию на постоянную, но на этот
00:03:29
раз мы щелкнем мышью. на черном ползунке и
00:03:31
измените цвет нашей тени с
00:03:32
черного на розовый или любой другой цвет теней, который вы хотите. У
00:03:34
меня на самом деле есть
00:03:36
шестнадцатеричный код цвета розовой
00:03:38
тени, который я хочу использовать здесь, так что я
00:03:40
просто собираюсь чтобы скопировать и вставить его в
00:03:41
шестнадцатеричное значение цветового круга, вы можете
00:03:43
скопировать его с экрана или выбрать свой
00:03:45
собственный цвет.
00:03:46
Теперь, когда у нас создана тень, мы
00:03:48
хотим правильно смешать тень с
00:03:50
текстурой Кирби, по сути, мы хотим
00:03:52
сохранить нарисуйте цвет, но избавьтесь от
00:03:54
белого цвета, и если вы использовали
00:03:56
смешивание слоев Photoshop, прежде чем у вас
00:03:58
появится представление о том, что нам нужно
00:03:59
для этого сделать, я добавлю узел смешивания RGB,
00:04:02
который позволит нам получить доступ к тому же
00:04:04
слою режимы наложения. Сначала я
00:04:07
проверю, что наш узел цветовой рампы подключен
00:04:09
к верхнему входу цвета, затем подключаю нашу
00:04:11
текстуру к нижнему входу цвета, и именно
00:04:13
в этом порядке, поскольку я хочу, чтобы тени были
00:04:15
сверху текстуры, затем мы
00:04:17
изменим режим наложения от смешивания до
00:04:20
умножения, а затем увеличьте значение коэффициента
00:04:22
до единицы. Поздравляю, вы
00:04:25
успешно применили тень к
00:04:27
Кирби. Вы можете настроить любые
00:04:29
настройки тени либо через первый
00:04:30
узел цветовой рампы, либо, предпочтительно, через математический узел, если
00:04:33
мы возьмем Осмотрев модель, вы
00:04:34
увидите, что тени хорошо
00:04:36
проецируются на Кирби. Это помогает придать
00:04:38
вид 2D-персонажу или объекту,
00:04:40
оставаясь при этом в 3D-пространстве.
00:04:42
Теперь все, чего нам не хватает, — это последние
00:04:44
20 фрагментов этого материала и вот это. это
00:04:46
контур лица Кирби. Эта часть
00:04:49
будет отделена от всего, что мы сделали
00:04:50
выше, поэтому давайте найдем другую область, а
00:04:53
затем начнем с добавления
00:04:54
узла веса слоя. Этот узел делает
00:04:56
проецирование данных о Френеле объекта
00:04:59
и свойствах облицовки. на данный момент это то, что
00:05:01
нам нужно, поскольку это свойство
00:05:03
количества отражения, зависящее от
00:05:05
угла, под которым вы смотрите на объект, мы
00:05:07
также собираемся игнорировать выходные данные, обращенные к лицу,
00:05:08
поскольку нам не нужно это свойство для этого
00:05:10
трюка, который мы Теперь мы собираемся добавить узел цветового усиления
00:05:13
после него, и игра с
00:05:14
ползунками позволит нам отрегулировать количество
00:05:16
Френеля, которое имеет объект.
00:05:18
Мы пытаемся сделать так, чтобы
00:05:20
наш объект с Френелем был контуром Кирби, мы
00:05:22
можем дальше улучшите это, снова изменив нашу
00:05:24
интерполяцию на константу.
00:05:27
То, что вы ожидаете, делает наши данные Френеля
00:05:29
плоскими цветовыми данными, если мы посмотрим вокруг
00:05:31
Кирби, у него теперь есть белый контур,
00:05:34
следующий за ним по краям, независимо от того,
00:05:36
что и куда бы вы ни посмотрели как
00:05:38
эффект Френеля действует на любой объект,
00:05:41
хорошая новость заключается в том, что у нас остался еще один шаг,
00:05:43
и это применить этот контур
00:05:45
к нашим текущим настройкам материала выше,
00:05:47
это просто означает, что нам нужно сделать еще одно
00:05:49
смешивание, давайте добавим в наш последний узел смешивания RGB,
00:05:52
однако мы Мы собираемся использовать наш
00:05:54
контур Френеля в качестве
00:05:56
значения коэффициента данных смешивания, а не
00:05:57
самого цвета, поэтому я подключу узел верхнего смешивания RGB
00:06:00
к нашему новому входному сигналу верхнего цвета смешивания RGB
00:06:03
и, наконец, подключу наши новые
00:06:06
цветовые рамки вывод цвета на
00:06:08
вход фактора нашего нового микса RGB, как вы можете видеть,
00:06:11
теперь у нас есть серый контур вокруг
00:06:14
лица Кирби, но теперь нам нужно изменить
00:06:16
цвет, поэтому давайте щелкнем нижнее
00:06:18
окно ввода цвета и изменим цвет
00:06:19
на желаемый цвет контура. все, что
00:06:22
вы выберете на этом колесе, будет
00:06:23
цветом вашего контура, по сути, у меня
00:06:25
снова есть шестигранный контур сверху, поэтому я просто
00:06:28
скопирую и вставлю его снова или наберу
00:06:30
вручную, потому что это явно не
00:06:32
скопировал правильный шестнадцатеричный код, который мы можем теперь подключите
00:06:35
наши выходные данные к
00:06:37
входным данным поверхности материала, и теперь у нас есть полностью стилизованный
00:06:39
шейдер, похожий на Кирби и Kirby's
00:06:41
Return to Dreamland Deluxe. Если я
00:06:43
поиграюсь с этой установкой, вы увидите, что
00:06:45
тени правильно отбрасываются на
00:06:47
Кирби, независимо от того, в какую сторону я поворачиваюсь. он или
00:06:50
как я перемещаю его кости, и если я регулирую
00:06:52
вращение или силу местоположения источника света,
00:06:55
тени правильно ведут себя на Кирби без каких-
00:06:57
либо проблем,
00:06:59
поэтому, чтобы быстро подвести итог всему, что мы
00:07:01
сделали, мы просто настроили простую настройку bstf
00:07:04
для примечания Shader to RGB. Затем мы
00:07:06
добавили математический узел, чтобы найти
00:07:09
данные наших теней. Затем мы используем
00:07:11
узел цветовой рампы, чтобы сделать эти значения максимально плоскими
00:07:14
до постоянной интерполяции.
00:07:16
Затем мы меняем эти цвета на другую
00:07:18
цветовую шкалу: на розовый или любой другой цвет, который вы
00:07:20
хотите. использовать, а затем мы смешали
00:07:22
текстуру и нашу настройку с помощью узла смешивания RGB
00:07:25
и, используя умножение смешивания, мы
00:07:27
затем создали контур, начав
00:07:29
с узла веса слоя, чтобы найти
00:07:31
данные нашего Френеля, затем мы использовали цветовую
00:07:33
шкалу, чтобы повернуть на данный момент это в плоский
00:07:35
контур, и, наконец, мы используем еще один
00:07:38
узел смешивания RGB, чтобы соединить обе настройки, которые мы
00:07:40
сделали, а также изменили цвет нашего
00:07:42
контура на нижний цветовой круг,
00:07:45
и вы видите, что это просто простая
00:07:46
настройка, состоящая всего из нескольких узлов по порядку.
00:07:48
чтобы получить этот похожий стилизованный
00:07:50
материал для чего-либо в блендере,
00:07:52
кроме Кирби,
00:07:54
большое спасибо всем за просмотр,
00:07:55
если вы нашли этот урок полезным в
00:07:57
чем-либо или если вы узнаете
00:07:58
что-то новое, обязательно нажмите лайк на
00:08:00
этом видео, чтобы больше людей могут найти
00:08:01
это любые рекомендации и обязательно
00:08:03
подпишитесь на больше подобных видео, поскольку я
00:08:05
делаю больше видеороликов, связанных с материалами, в
00:08:07
блендере, а иногда и с 3D-
00:08:09
моделированием. На момент выхода этого видео у меня также есть новая серия,
00:08:12
посвященная получению новых или если вы новичок
00:08:15
в 3D, подходите к нему и как
00:08:18
правильно приступить к работе, так что большое спасибо
00:08:19
всем за просмотр еще раз, и
00:08:21
увидимся в следующем зарубежном видео.

Описание:

In this tutorial, I'll be showing you guys how to create an easy stylized material in Blender that mimics the look of the game, Kirby's Return To Dreamland Deluxe. This is an easy shader that can be applied to any object or character you create in Blender, as it can serve as a cel shaded look or even an anime stylized shader. For the tutorial, I'll be demonstrating it on my original Kirby 3D model rig. ──────────────────────────────── Check out our website! ● Website - https://www.tooeazycg.com/ ✰ Find me at: ● Twitter - http://twitter.com/tooeazycg ● Instagram - https://www.facebook.com/unsupportedbrowser ● ArtStation Portfolio - https://www.artstation.com/joshuaautumn ──────────────────────────────── About me: I am a 3D artist named Joshua. I like 3D stuff :D ──────────────────────────────── Secret Message: Kirby's Return to Dreamland Deluxe has the hardest boss in the franchise to date. The final boss in the True Arena is NOT the same final boss you fight in the story's EX Mode. Go play it now. ──────────────────────────────── *No Copyright Infringement intended* I DO NOT OWN ANY SOUND OR MUSIC IN THIS VIDEO, ALL RIGHTS GO TO HAL Laboratory and B Songs used: Merry Magoland Results 1 【星のカービィ】褪せ色のサイコメトラードリーム【アレンジ】 ──────────────────────────────── Thanks For Watching!

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Achieving Kirby's Stylized Material in Blender [Shader Tutorial]"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Achieving Kirby's Stylized Material in Blender [Shader Tutorial]" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Achieving Kirby's Stylized Material in Blender [Shader Tutorial]"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Achieving Kirby's Stylized Material in Blender [Shader Tutorial]" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Achieving Kirby's Stylized Material in Blender [Shader Tutorial]"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Achieving Kirby's Stylized Material in Blender [Shader Tutorial]"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.