background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17"

input logo icon
Обложка аудиозаписи
Подождите немного, мы готовим ссылки для удобного просмотра видео без рекламы и его скачивания.
console placeholder icon
Теги видео
|

Теги видео

Unreal engine
Realistic
System
Level
Tutorial
Ue4
Video
Game
Program
Code
Cobblestone
Develop
Development Cobb
Dev
Legend of Zelda
Breath of the Wild
BOTW
Let’s Create
Developer
udemy
fps
fix
bug
ue5
unreal engine 5
game engine
unreal engine 4
ue4
unity
3d
2d
indie
dev
log
indie game
gamedev
game dev
how to make a video game
video
creation
c++
blueprint
blueprints
help
tutorial
class
teach
panda
bamboom
bam boom
first
person
third
template
physics
nanite
lumen
light
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
механики скалолазания из дыхания
00:00:02
дикой природы в одном эпизоде, на создание этой механики у
00:00:04
меня ушло много времени, поэтому, если вы сможете
00:00:06
нажать кнопку «Нравится», я буду очень
00:00:07
признателен, а если нет, у моего отца есть
00:00:08
Nintendo и я также скажу ему отменить
00:00:10
дыхание дикой природы, чтобы выбор
00:00:11
был за вами, это будет конечный результат, вы
00:00:13
можете лазить по стенам горизонтально и
00:00:15
вертикально, вы можете карабкаться по краям,
00:00:16
которые менее острые, чем заданное
00:00:17
значение, вы можете карабкаться по углам стены еще
00:00:19
раз с максимальным и минимальным
00:00:21
углом зажима. Лазание по изогнутым стенам также
00:00:23
работает так же хорошо, как и на пересеченной местности. Как только вы
00:00:24
достигнете вершины стены, по которой можно подняться, вы
00:00:26
можете перепрыгнуть на нее, если для
00:00:27
этого достаточно места, и, наконец, вы можете прыгать по
00:00:29
стенам, что совместим также с наклонными
00:00:31
стенами. Я создал нового третьего
00:00:32
лица и отрегулировал капсулу до 92 на
00:00:34
32, чтобы она лучше соответствовала размерам нашего персонажа,
00:00:36
и переместил сетку на z отрицательный
00:00:38
91, чтобы ужесточить ситуацию. Далее давайте перейдем к
00:00:40
графику событий и создадим собственный
00:00:41
событие под названием «прикрепить к стене» и вызвать от
00:00:42
него трассировку линии для начала, нам
00:00:44
нужно местоположение капсулы персонажа, а
00:00:46
концом будет это значение плюс
00:00:47
прямой вектор нашего актера, умноженный на радиус нашей капсулы,
00:00:49
умноженный на три, вы можете увеличить это
00:00:51
число, если вам нужна ваша стена обнаружение
00:00:52
для дальнейшего охвата, мы собираемся
00:00:53
свернуть это в макрос, так как мы будем
00:00:55
использовать его несколько раз, поэтому в макросе
00:00:56
создайте два вывода для исходящего попадания и
00:00:58
бычьего попадания, нам также нужен векторный ввод,
00:01:00
называемый смещением, поскольку иногда мы нам
00:01:01
понадобится смещение для этой трассы и
00:01:03
добавьте его к местоположению капсулы, прежде чем
00:01:05
подключать ее к началу. Если попадание
00:01:06
верно, установите наш режим движения на полет и
00:01:08
немедленно остановите наше движение, это
00:01:09
избавит от любого импульса, когда мы прикрепимся
00:01:11
к Следующей стеной мы хотим настроить ориентацию
00:01:12
вращения на движение для падения, так как мы
00:01:14
не хотим вращаться во время
00:01:15
лазания. Поместите компонент перемещения в узел
00:01:17
с капсулой в качестве нашего компонента, а
00:01:19
целевое местоположение — это место попадания
00:01:21
плюс обычное время нашего радиус капсулы,
00:01:23
это приставит нас к стене
00:01:24
вместо того, чтобы пытаться поместить нас внутрь нее
00:01:25
для вращения, возьмите обычное время,
00:01:27
отрицательное, и сделайте гниль от x, теперь
00:01:29
мы собираемся использовать клавишу e, чтобы попытаться
00:01:31
схватить стену и нашу На
00:01:32
вкладке «Движение персонажа» для нашего тормозного замедления в полете установлено
00:01:33
значение 2048, чтобы это не было похоже на
00:01:35
катание на коньках по стене, и установите
00:01:37
скорость полета на 100, чтобы мы могли подниматься
00:01:39
с реалистичной скоростью, проверьте это
00:01:40
и посмотрите, прикрепимся ли мы к стене. вуаля,
00:01:42
мы действительно выглядим потрясающе, так что здорово,
00:01:44
что это работает, но мы не можем двигаться, и даже
00:01:45
если бы мы это сделали, без анимации это выглядело бы плохо,
00:01:46
поэтому я зашел на maximo.com и
00:01:48
скачал эти анимации.
00:01:51
взбираться по стене и
00:01:53
спускаться по стене для всех этих
00:01:54
проверок, если у них есть такая опция,
00:01:56
импортируйте их в Unreal Engine и
00:01:57
перенаправьте их на манекен ue4, но
00:01:59
подождите, разработчик, я не знаю, как
00:02:00
перенацелить анимацию, ну, вам повезло
00:02:02
потому что у меня также есть учебник для этого,
00:02:03
вы можете нажать на карточку в
00:02:04
правом верхнем углу или есть ссылка в
00:02:06
описании. После того, как я
00:02:07
перенацелил все анимации, я
00:02:09
немного скорректировал их положение, чтобы
00:02:10
переходы были более плавными, я не буду
00:02:12
учите, как выполнять эту часть, в этом
00:02:13
уроке, так как это необязательно, но дайте мне
00:02:15
знать, если вам нужен урок для этого. В
00:02:16
итоге я просто использовал анимацию лазания вправо и вверх,
00:02:18
а затем поменял
00:02:19
их местами влево и вниз по сравнению с
00:02:21
исходным левым. и вниз не были настроены
00:02:22
очень хорошо. Создайте новое пространство смешивания,
00:02:24
называемое bs восхождение, и установите для осей X и Y
00:02:25
отрицательные значения от 100 до 100, чтобы соответствовать нашей
00:02:28
скорости, а время взаимодействия - 1. мы можем
00:02:30
уменьшить наши деления сетки до 2 и добавить
00:02:32
наши анимации после некоторых изменений я
00:02:34
также установил правый и левый масштаб на 2.
00:02:36
откройте наш animbp для персонажа от третьего лица
00:02:37
и добавьте позы смешивания по
00:02:39
режиму движения между позой по умолчанию
00:02:40
и выходными данными, которые мы хотим, чтобы конечный автомат по умолчанию
00:02:42
переходил в обе позы по умолчанию. и
00:02:44
ходьбу, поэтому создайте для нее позу кэша
00:02:45
и используйте ее для обоих, затем в автономном режиме добавьте
00:02:47
bs восхождение, создайте переменную для
00:02:49
режима движения, а также для скорости x и
00:02:50
скорости y для нашего пространства смешивания в
00:02:52
графике событий, установите режим движения, приведя к
00:02:54
третьему лицу персонаж преобразует его
00:02:55
в чистый актерский состав, получая
00:02:57
движение персонажа, а затем режим движения устанавливает
00:02:59
скорость x в скалярное произведение скорости нашего персонажа
00:03:00
с правым вектором нашего актера, поэтому
00:03:02
мы также можем пойти влево и установить нашу скорость так же
00:03:04
широко, но скалярное произведение с нашим вектором
00:03:06
вверх вектор, хорошо, теперь у нас есть
00:03:07
анимации и все такое, но мы не можем их
00:03:08
использовать, поэтому отключите движение вперед и движение
00:03:10
вправо в графике событий нашего персонажа, добавьте
00:03:12
режим отключения движения, используя
00:03:13
режим движения нашего персонажа в качестве входных данных для
00:03:15
ходьбы и падения. наш обычный
00:03:17
ввод движения для полета, нам нужна новая
00:03:18
функция, называемая движением подъема на стену, с
00:03:20
плавающим входом для оси и векторным
00:03:22
входом для направления, когда мы добавляем его из
00:03:24
полета, подключите эти значения из наших
00:03:25
значений осей и вертикальных векторов обратно в
00:03:27
функцию подъема движения стены. если ось
00:03:29
не равна 0, трассировка линии по каналу,
00:03:31
началом будет наше фактическое местоположение
00:03:32
плюс наше направление, умноженное на нашу
00:03:34
ось, умноженное на радиус нашей капсулы, умноженный на
00:03:36
два, или, в математических терминах, наш
00:03:38
диаметр капсулы для конца, возьмите все это
00:03:40
и добавьте к нашему прямой вектор,
00:03:41
умноженный на диаметр нашей капсулы, если
00:03:43
трасса сталкивается с чем-то, установите
00:03:44
местоположение попадания в локальную переменную с именем
00:03:46
target, затем нам нужно
00:03:47
снова вызвать макрос трассировки стены, поэтому добавьте его, и мы
00:03:49
хотим, чтобы смещение было нашей целевой
00:03:50
переменной минус наша фактическая местоположение, если
00:03:52
это попадание истинно, нам нужно переместить нашего
00:03:53
персонажа, поэтому добавьте ввод добавления движения
00:03:55
с направлением, которое является местом нашего попадания
00:03:57
плюс обычное время
00:03:58
радиуса нашей капсулы, чтобы еще раз он переместил нас
00:04:00
к стене, а не внутрь нее, и получите
00:04:02
направление юнита. от нашего фактического местоположения
00:04:03
до этого кода, который мы только что создали, если мы подключим
00:04:05
это непосредственно к нашему направлению мира,
00:04:06
тогда мы сможем двигаться вправо и вверх,
00:04:08
но не влево и вниз, поэтому умножьте это на число с
00:04:09
плавающей запятой, снимите флажок с этого числа с плавающей запятой
00:04:11
и посмотрите, будет ли нам нужно умножить его на единицу
00:04:12
или на отрицательную единицу, индекс будет, если
00:04:14
ввод оси больше нуля,
00:04:16
значение шкалы для ввода движения будет
00:04:17
непосредственно осью, наконец, нам нужно
00:04:19
убедиться, что наш персонаж всегда обновляет
00:04:20
свое вращение при подъеме, поэтому установите
00:04:22
вращение актера в виде плагина r interp2, чтобы получить
00:04:24
местоположение актера в текущий, и целью будет
00:04:26
стена, трассирует нормальное время, отрицательное 1
00:04:28
вращение от вектора x, дельта времени
00:04:30
будет равна всему миру до секунд, и
00:04:31
скорость взаимодействия 5 работала хорошо для меня,
00:04:33
если мы протестируйте это сейчас, мы должны иметь возможность
00:04:34
лазить по шарам, и наша анимация будет
00:04:35
соответствовать им, к сожалению, как только мы доберемся до
00:04:37
стены, мы не сможем слезть, и это было бы
00:04:38
невероятно неудачно в бою
00:04:39
с Ганоном, поэтому вернемся к графику событий
00:04:41
для персонажа, нажав e вызовите
00:04:43
режим отключения движения, если мы
00:04:44
идем или падаем; вызовите функцию прикрепления к
00:04:45
стене, если мы летим; установите
00:04:47
режим движения обратно на ходьбу и
00:04:48
снова включите ориентацию вращения и движения;
00:04:50
сверните это в функцию, называемую
00:04:51
отсоединением от стены, поскольку мы теперь буду использовать это несколько
00:04:52
раз, это будет работать для
00:04:54
стен, которые идут прямо вверх, но если мы
00:04:55
забрались на наклонную стену, нам нужно будет
00:04:57
снова встать вертикально, для этого мы
00:04:58
создадим пользовательское событие под названием сброс
00:05:00
вращения, создадим временную шкалу длиной
00:05:01
полсекунды добавьте плавающую дорожку и
00:05:03
создайте график, идущий от нуля до единицы,
00:05:04
и установите для него автоматическую интерполяцию вне
00:05:06
его, установите вращение актера с активным
00:05:08
вращением как x и z, но значение y
00:05:10
должно быть предупреждено от y нашего актера до
00:05:12
нуля с графиком временной шкалы в качестве нашей
00:05:14
альфа-добавьте это пользовательское событие в конец
00:05:16
функции отсоединения от стены, теперь наше
00:05:18
вращение всегда будет корректироваться, когда
00:05:20
мы освобождаемся от стены, что мы можем проверить
00:05:21
прямо сейчас, снова нажав e, пока
00:05:23
мы прикреплены, но мы не могу проверить
00:05:24
сброс вращения, пока мы не сможем взбираться на
00:05:26
наклонные стены, поэтому создайте две плавающие
00:05:27
переменные, называемые максимальным углом подъема со
00:05:29
значением 45 и минимальным углом подъема со
00:05:31
значением отрицательным 75 или со значениями,
00:05:33
какими вы хотите в движении подъема по стене
00:05:35
в между трассой для стены и добавлением
00:05:37
входных данных движения нам нужно проверить, является ли это
00:05:38
углом, на который можно подняться, поэтому добавьте ветвь, если
00:05:40
нормаль от трассы для стен, умноженная на
00:05:42
отрицательное вращение от
00:05:44
значения y вектора x, не превышает максимальный
00:05:46
угол подъема, продолжайте другая
00:05:48
ветка, эта будет проверять, не меньше ли вся эта
00:05:50
математика минимального
00:05:52
угла подъема, если это правда, продолжайте
00:05:53
вводить данные движения, если угол меньше
00:05:55
минимального угла подъема, отсоединяемся от стены,
00:05:57
поскольку в большинстве случаев это происходит,
00:05:58
мы' Мы просто попытаемся спуститься на
00:06:00
пол с ложного максимального
00:06:01
угла подъема. Мы не хотим ничего делать,
00:06:03
поэтому просто пусть наш персонаж остается неподвижным,
00:06:05
теперь мы можем проверить, работает ли это на этих
00:06:06
наклонных стенах, чтобы мы могли поднимитесь под низким
00:06:08
углом, под углом 90 градусов и под большим
00:06:10
углом, но он топчет нас, тот, который
00:06:11
слишком наклонен, и заставляет нас снова
00:06:13
идти, когда мы спускаемся на пол, все
00:06:14
в порядке, но звено также может прыгать по стенам, поэтому
00:06:16
давайте добавим и это, мы хотим чтобы иметь
00:06:18
возможность подпрыгнуть, пока мы карабкаемся, и
00:06:19
на вершине этого прыжка снова схватиться за
00:06:21
стену отключить входной прыжок из
00:06:23
набора движений персонажа, уведомить апекс, чтобы он
00:06:25
был истинным, затем перед прыжком создайте переключатель
00:06:27
в режиме движения и добавьте прыжок к ходьбе
00:06:29
создайте узел начала игры и назначьте
00:06:31
событие при прорыве, прыжок, апекс, говоря
00:06:33
об апексе, я люблю апекс, игру Apex
00:06:35
Legends, я имею в виду Уотсона, кого вы имеете в виду,
00:06:37
окей, я ухожу от темы, пользовательское
00:06:38
событие сработает, когда мы достигнем самой
00:06:40
высокой точки в нашем прыжке создайте
00:06:42
логическое значение, называемое проверкой вершины, и спросите,
00:06:44
истинно ли оно для пользовательского события, если оно
00:06:45
прикреплено к стене, но мы не хотим
00:06:47
проверять это каждый раз, когда прыгаем,
00:06:48
только когда мы прыгаем вверх по стене, следовательно,
00:06:50
логическое значение создайте в нем собственное событие под названием «
00:06:52
Прыжок вверх по стене», установите режим движения на
00:06:54
ходьбу, затем запустите персонажей по
00:06:55
вектору актеров вверх, умноженному на
00:06:57
любую силу прыжка, которую вы хотите, я установил для себя значение
00:06:59
600. после этого установите проверку, чтобы апекс
00:07:01
был истинным, как только мы приземлимся, мы хочу установить
00:07:03
проверку вершины обратно на false, поэтому после
00:07:04
события при приземлении установите для нее значение false, если мы
00:07:06
прыгаем и не обнаруживаем стену на
00:07:07
вершине, мы хотим вернуться к нашей
00:07:09
обычной ходьбе, поэтому в нашем событии прикрепления к стене
00:07:11
если попадание по трассе для стены
00:07:12
ложное, отсоединяйтесь от стены, прежде чем мы это проверим,
00:07:14
нам нужно вызвать прыжок вверх по стене,
00:07:16
выключить переключатель прыжка, теперь мы
00:07:17
сможем прыгать по стенам, включая наклонные
00:07:19
стены, и он снова прикрепится к
00:07:21
стене. если нет стены, к которой можно было бы прикрепиться, то
00:07:23
давайте очистим возможность перемещения
00:07:24
по углам, мы хотим добавить еще одну
00:07:26
линию трассировки для проверки углов, поэтому
00:07:27
затем перейдите к функции движения подъема по стене
00:07:29
и добавьте еще одну линию трассировки, если
00:07:30
первая не попала начало будет
00:07:32
исходить от конца трассы исходной
00:07:33
линии, а конец будет этой
00:07:35
трассой плюс направление, умноженное на
00:07:37
ось, умноженное на отрицательное, умноженное
00:07:39
на диаметр капсулы, если эта трасса
00:07:41
окажется истинной, снова вызовите макрос трассировки стены,
00:07:42
мы хотим чтобы убедиться, что этот
00:07:44
угол не слишком острый, чтобы на него можно было повернуть, поэтому
00:07:46
возьмите нормаль удара и нормализуйте его скалярное
00:07:48
произведение с нормализованным нормалем
00:07:49
предыдущей линии. Надеюсь, это
00:07:51
довольно нормальная инструкция, которую вы
00:07:53
получите в геймдеве, окей, я извините, извините,
00:07:55
если мы возьмем стоимость в
00:07:57
абсолютных градусах как число с плавающей запятой и проверим,
00:07:59
меньше ли она, чем наш максимальный угол поворота, который
00:08:00
я установил на 65, установите цель локальной переменной
00:08:03
в местоположение трассировки линии, а затем
00:08:05
продолжите до остальной части исходные
00:08:06
коды, начиная с трассы для стены,
00:08:08
окей, теперь, когда у нас есть два угла: один
00:08:10
под углом 90 градусов, а другой под углом менее 65
00:08:12
градусов, мы не можем пройти первый, но
00:08:14
можем пройти второй: о, мы сделали это, ура,
00:08:16
окей,
00:08:17
мой голос довольно устали, ладно,
00:08:19
финишная прямая, давайте сможем
00:08:20
прыгать по поверхности, когда достигнем вершины,
00:08:22
поэтому вернемся к тому коду подъема по стене, который мы только что
00:08:24
добавили, если весь этот код максимального угла поворота является
00:08:26
ложным, мы хотим проверить еще одно
00:08:27
условие, что направление равно
00:08:29
вектор актера вверх, и наша ось
00:08:31
больше нуля, что означает, что только если мы
00:08:33
движемся вверх, если это правда, мы хотим
00:08:35
проверить, достаточно ли у нас места для прыжка вверх,
00:08:36
поэтому создайте трассировку капсулы по каналу,
00:08:38
начало и конец будут
00:08:40
место попадания трассировки линии угла стены плюс
00:08:41
вектор вверх, умноженный на нашу половину высоты
00:08:43
плюс 10. это получается на вершине
00:08:45
конструкции, на которую мы взбираемся, а не внутри
00:08:46
нее, мы добавляем плюс 10 для небольшого дополнительного
00:08:48
отклонения радиуса и половины высоты
00:08:50
трассы — это радиус и половина высоты
00:08:52
нашей капсулы символов. Если мы ничего не затронули,
00:08:53
мы хотим подняться вверх, создайте
00:08:55
собственное событие под названием vault up и дайте ему
00:08:56
два векторных входа: первое местоположение и
00:08:58
второе местоположение, добавьте его в конец
00:09:00
движение подъема по стене, и для второй
00:09:01
локации нам просто нужен
00:09:03
код начала и конца капсулы, но для первой нам нужен этот
00:09:05
код плюс наш вектор движения вперед, умноженный на
00:09:07
диаметр нашей капсулы, умноженный на отрицательное значение,
00:09:09
это заставит нас двигаться вверх и вперед
00:09:10
вместо того, чтобы пытаться идти по диагонали.
00:09:12
через структуру, по которой можно подняться, в
00:09:13
событии, сначала называемом прикрепить все падение,
00:09:15
затем вызвать два перемещения компонента два с
00:09:17
капсулой, поскольку первое
00:09:18
местоположение компонента перейдет в первую секунду,
00:09:20
мы перейдем во вторую, и наше активное
00:09:21
вращение будет вращением, я уменьшил
00:09:23
оба раз до 0,15, так что он поднялся
00:09:26
немного быстрее, и для небольшого дополнительного
00:09:27
интереса я проверил легкость входа на
00:09:30
первом, теперь, если мы проверим его, мы сможем подняться на
00:09:31
любую поверхность, на которой достаточно места, но
00:09:32
не на ту, которая заблокирована, и вот у вас
00:09:34
есть это вся
00:09:36
механика дикого скалолазания в одном видео, если вы
00:09:38
не знаете, я делаю целую серию о дыхании
00:09:40
дикой природы в ua4, так что обязательно
00:09:41
подпишитесь и посмотрите их, я также
00:09:43
делаю собственную игру, и я
00:09:44
на моем канале есть несколько довольно забавных видео об этом,
00:09:46
так что вы знаете, что подписываетесь, вы
00:09:48
все равно знаете весь пакет, спасибо за
00:09:50
просмотр, лайк и комментарий, я никогда больше не хочу
00:09:51
прикасаться к этому проекту, и
00:09:53
увидимся в следующий раз, шучу, это была тонна
00:09:54
весело
00:09:56
[Музыка]

Описание:

Make a survival horror game in 30 days: https://indiedevguide.teachable.com/p/survival-horror-game-in-30-days -------------------------------------------------------------------------------- Follow Me: DISCORD - https://discord.com/invite/zc24tVj TWITCH - https://www.twitch.tv/cobbdev TWITTER - https://twitter.com/cobbdev1 TIKTOK - https://www.tiktok.com/@sprite_vibes

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "How to Make the CLIMBING MECHANIC from BOTW | Legend of Zelda in UE4 #17"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.