background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Character Rigging in Maya! Episode 2 - Orienting the Joints"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

animation
rig
rigging
armature
blender
blender 2.8
b3d
maya
3dsmax
c4d
tutorial
learning
3d
3d animation
3d rigging
character
walkthrough
tutorials
tute
beginner
guide
robot
cartoon
animated
no sculpt
poly
poly modelling
step by step
edge flow
mesh flow
face
faces
head
eyes
nose
ears
mouth
neck
blender 3
mixamo
human ik
hik
motionbuilder
autodesk motion builder
motion builder
Blender
maya rigging
ball
rig a ball
ball rigging
ball animation
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
хорошо, прежде чем мы перейдем к хорошим
00:00:02
вещам, нам нужно на самом деле убедиться, что
00:00:04
все названо правильно,
00:00:06
черт возьми, пожалуйста, назовите свое [ __ ]
00:00:08
правильно, это делает
00:00:11
это намного проще, особенно в майонезе, где
00:00:13
все так чертовски технически, назовите свое
00:00:16
все честно, на каждом шагу
00:00:19
дайте этому имя, проясните как день,
00:00:21
даже не беспокойтесь о добавлении
00:00:23
сокращений, если вы не хотите, если
00:00:25
вы хотите иметь полное имя и
00:00:27
описание того, что эта штука делает,
00:00:29
особенно когда вы изучаю его
00:00:31
впервые,
00:00:33
единственная причина, по которой существуют эти сокращения,
00:00:36
вероятно, потому, что 20 лет назад
00:00:39
более длинное имя фактически влияло на
00:00:41
производительность этой чертовой установки, в наши дни
00:00:44
это не проблема, так что даже не думайте
00:00:46
об этом беспокоиться прямо сейчас по мере того, как
00:00:48
вы приобретете больше опыта и у вас появится
00:00:50
своего рода память о том, что
00:00:51
делает каждая вещь, вы можете начать добавлять больше
00:00:53
сокращенных слов для обозначения определенных
00:00:56
суставов, но пока держите это действительно очень
00:00:59
ясно, хорошо, так что, начиная с
00:01:01
корневого сустава, мы мы собираемся пойти дальше и
00:01:03
назвать это,
00:01:05
вы действительно можете использовать эту маленькую штуку для именования
00:01:07
здесь, кстати, она может быть
00:01:09
спрятана или она может быть скрыта
00:01:11
другой штукой, такой как эта,
00:01:14
но вы действительно можете переименовать ее
00:01:16
отсюда, так что я на самом деле я собираюсь
00:01:18
переименовать это одно
00:01:21
корневое соединение, или в этом случае вы можете назвать
00:01:23
его Глобальным контролем или глобальным, давайте пройдем
00:01:26
через корень
00:01:28
один, э-э,
00:01:29
спустившись по цепочке, одно
00:01:32
будет называться бедрами, э-
00:01:36
э, двигаясь вверх по цепочке, давайте
00:01:38
теперь посмотрим на иерархию вниз сустав 2 в этом
00:01:41
случае будет называться первым позвоночником,
00:01:46
и, кстати, это небольшая хитрость, если у
00:01:48
вас несколько суставов, которые вам нужно
00:01:50
переименовать,
00:01:52
один, два, три, все они должны иметь одно и то
00:01:55
же имя, мы можем просто
00:01:57
выбрать все четыре типа имя, и он
00:02:01
автоматически называет их всех один два
00:02:04
три
00:02:05
как круто это
00:02:06
хорошо,
00:02:08
ну, следующий сустав, вот плечо,
00:02:11
так что мы собираемся назвать это, я мог бы на
00:02:13
самом деле назвать это да, давайте назовем эту
00:02:14
ключицу,
00:02:16
потому что на самом деле она представляет
00:02:18
ключицу
00:02:19
или нет, давайте назовем это плечом, потому что, в
00:02:22
конце концов, если мы хотим связать элемент
00:02:23
управления плечом с плечевым суставом, это
00:02:25
легче запомнить, поэтому давайте назовем это
00:02:27
одним плечом, но в данном случае нам нужно
00:02:29
дать ему обозначение,
00:02:30
в данном случае это будет подчеркните
00:02:34
l
00:02:36
мы хотим убедиться, что у нас все
00:02:37
красиво и чисто, все в порядке, круто,
00:02:41
следующее, что мы собираемся сделать, это
00:02:43
плечо,
00:02:46
хм, вот
00:02:48
так,
00:02:51
следующее
00:02:53
предплечье,
00:02:56
подчеркивание l,
00:03:00
а теперь мы приступим к мельчайшим деталям -
00:03:02
рука
00:03:05
подчеркнуть l
00:03:07
правильно,
00:03:09
следя за тем, чтобы все было
00:03:10
красиво и чисто, мы собираемся выбрать нашу,
00:03:13
давайте посмотрим, что у нас здесь есть, о, у нас
00:03:14
тоже есть голова, так что давайте продолжим
00:03:16
и сделаем так, чтобы
00:03:20
эта была первой шеей
00:03:27
шея два,
00:03:32
давайте сделаем это правильно,
00:03:36
давайте сделаем это правильно, выберите эти классические два
00:03:37
грифа, о
00:03:39
боже, ладно, давайте
00:03:42
проясним это и назовем это сами, шея один,
00:03:51
шея, два,
00:03:54
голова
00:03:56
и, наконец, в этом случае назовем это головным
00:03:59
концом,
00:04:01
хорошо, за исключением того, что
00:04:03
давайте перейдем к
00:04:06
вот черт,
00:04:08
давайте сейчас перейдем к руке, если у
00:04:10
вас возникли проблемы с выбором или
00:04:11
попаданием в поле зрения, просто выберите
00:04:13
руку, нажмите F на клавиатуре, и это
00:04:17
сфокусирует вас на этой области,
00:04:22
хорошо, круто, давайте продолжим и переименуем
00:04:26
большой палец Итак, я просто выберу
00:04:28
здесь все по этой цепочке, так что давайте
00:04:30
откроем это,
00:04:32
и все здесь, я
00:04:35
назову этот большой палец
00:04:37
подчеркиванием, я
00:04:40
сделал
00:04:42
все, что здесь внизу,
00:04:45
будет называться э-э, индекс,
00:04:48
подчеркивание один или л, э, это
00:04:57
середина
00:05:00
подчеркните L, и вы действительно можете написать
00:05:03
средний палец, если вам нужно, но
00:05:04
я просто ради себя буду проще, а
00:05:06
этот позвонит, э, позвонит,
00:05:09
подчеркните l,
00:05:13
а потом, наконец, у нас есть Пинки,
00:05:16
подчеркните l,
00:05:18
круто, теперь вот эти в конце концов,
00:05:21
вероятно, разумно назвать эти
00:05:28
точки «l»
00:05:29
и просто пройти через это,
00:05:37
потому что они не собираются на самом деле делать
00:05:39
многого, они скорее просто структурные,
00:05:43
они будут полезны для чего-то, если вы когда-нибудь
00:05:45
захотите сделайте элементы управления ik и все такое
00:05:47
или добавьте эффекторы, скажем, Unity или Unreal,
00:06:02
все в порядке, круто,
00:06:03
гм, я чувствую, что мне чего-то не хватает, о
00:06:05
ноги, да,
00:06:07
так что ноги теперь то же самое работают
00:06:10
вниз по
00:06:15
бедру,
00:06:17
ну, я действительно могу напечатать это здесь,
00:06:19
извините продолжай в том же духе, держи меня, потому что я буду
00:06:21
последовательным,
00:06:39
лол, на самом деле называй эту голень
00:06:42
или гнев, кашель,
00:06:46
о,
00:06:51
этот, который мы называли ногой
00:06:54
l
00:06:59
ES
00:07:01
l,
00:07:03
и, наконец, у нас есть палец и подчеркивание l,
00:07:06
так что конец пальца,
00:07:13
подчеркивание L Круто, вот оно, мы
00:07:17
Настроили нашу иерархию, и теперь мы
00:07:20
почти готовы отразить все,
00:07:23
хорошо, поэтому, прежде чем завершить
00:07:27
процесс зеркального отображения, нам просто нужно
00:07:29
убедиться, что суставы, которые у нас есть вдоль
00:07:30
средней части нашего тела и вдоль
00:07:32
ног, находятся в тоже в нужном месте,
00:07:34
так что давайте продолжим и просто перейдем к
00:07:36
виду сбоку в правом виде здесь, и я
00:07:40
собираюсь пойти дальше и взять инструмент перемещения.
00:07:42
Нажмите клавиатуру DMI и просто выровняйте мои
00:07:45
суставы немного больше,
00:07:48
чтобы, когда я перейдем к
00:07:51
настройке этих вещей, чтобы
00:07:55
центр тяжести вдоль них на
00:07:57
самом деле был
00:07:58
запахом, как будто центр массы
00:08:00
пострадал больше всего, поэтому я просто собираюсь
00:08:02
пойти дальше
00:08:03
и перестроить их, просто чтобы напомнить вам,
00:08:05
ребята, я нажал D, чтобы позволить себе
00:08:07
отрегулируйте точку поворота этих суставов
00:08:10
так, чтобы, например, шея
00:08:13
обязательно была в центре пространства, то
00:08:16
же самое для этого должно быть,
00:08:18
вероятно, где-то здесь,
00:08:22
давайте попробуем держать эту шею относительно
00:08:24
прямой, хотя
00:08:26
голова выглядит нормально,
00:08:29
но Я мог бы сдвинуть это еще немного вверх, в
00:08:32
общем, это хорошо, давайте еще раз нажмем D
00:08:35
и переместим это немного вперед, у нас
00:08:41
все будет идеально, теперь, когда наши суставы выровнены,
00:08:43
нам нужно решить одну большую проблему, которая у нас есть.
00:08:47
прежде чем мы отразим эту вещь, а
00:08:50
это локальные оси вращения
00:08:53
всех этих суставов, теперь позвольте мне
00:08:56
объяснить, во
00:08:58
-первых, давайте продолжим и визуализируем
00:09:01
ориентацию всех этих суставов, как
00:09:04
они есть прямо сейчас, так что на
00:09:06
самом деле я собираюсь сделать продолжайте и выделите
00:09:08
все в моей иерархии,
00:09:10
и прежде чем я продолжу и использую
00:09:13
инструмент отображения, я собираюсь
00:09:15
быстро создать набор выделения, и это
00:09:17
означает, что если я когда-нибудь захочу выключить
00:09:19
и включить его или выбрать эти соединения,
00:09:21
хм
00:09:22
да, чаще, или вы знаете,
00:09:24
выключайте и включите все это, мне
00:09:26
просто нужно выбрать этот набор элементов,
00:09:28
а затем мы можем двигаться дальше, так что давайте перейдем к
00:09:31
выбору всей вашей иерархии, затем перейдем к
00:09:34
выбору или изменению,
00:09:37
и мы собираемся создать так что перейдите к
00:09:40
созданию и перейдите к
00:09:43
наборам быстрого выбора
00:09:46
и назовите это,
00:09:48
э-э,
00:09:50
деформируйте суставы,
00:09:56
и вы действительно можете добавить это на эту
00:09:58
полку, но на самом деле добавьте это на полку
00:09:59
здесь,
00:10:02
ах, чушь, конечно, он этого не сделал, как
00:10:05
говорится, это все еще вот это
00:10:07
означает, что если я хочу выбрать, я
00:10:09
все равно могу выбрать всю иерархию, и вот
00:10:11
мой набор выбора просто делает
00:10:13
немного проще выбрать все, что я
00:10:15
хочу нажать, все в порядке, после того, как мы это
00:10:17
сделали, мы собираемся идти чтобы отобразить
00:10:20
преобразование, отобразить локальные оси вращения,
00:10:24
и это просто отобразит то, что
00:10:26
написано на банке, локальные
00:10:28
оси вращения всех этих суставов, теперь
00:10:31
у нас проблема со всеми этими локальными
00:10:34
осями вращения в том, что все они указывают
00:10:37
в одну и ту же точку.
00:10:39
и когда они указывают одинаково, мы
00:10:41
сталкиваемся с проблемами, если мы хотим иметь
00:10:43
определенный вид функциональности в
00:10:46
установке
00:10:50
сейчас в Blended, это довольно
00:10:51
просто, потому что, когда вы создаете
00:10:52
сустав, вы на самом деле создаете кость,
00:10:54
которая уже устанавливается основная ось
00:10:57
вращения вдоль y вдоль этого сустава, тогда
00:10:59
как в мэре вы можете двигаться в любом
00:11:01
направлении, которое захотите, и, как вы можете
00:11:03
видеть здесь,
00:11:04
все они обращены к мировому пространству,
00:11:06
потому что мы создали этот исходный сустав
00:11:07
в мировом пространстве, и поэтому он сохранил
00:11:11
локальные оси вращения, соответствующие мировому
00:11:13
пространству, теперь это может быть хорошо при определенных
00:11:15
обстоятельствах, но в данном случае это не так,
00:11:17
потому что в конечном итоге я хочу
00:11:21
попытаться сделать эту установку максимально функциональной
00:11:24
для аниматора, и я имею в виду,
00:11:26
что Я хочу, чтобы аниматор
00:11:28
мог анимировать эту вещь,
00:11:30
даже не задумываясь о том, с
00:11:32
каким элементом управления работать в первую очередь
00:11:34
или в каком направлении мне следует вращаться в первую очередь,
00:11:37
поэтому, например, если я хочу, чтобы тело
00:11:39
вращалось таким образом, поверните
00:11:41
вперед вправо,
00:11:44
я хочу им знать, что по большей
00:11:47
части все, что им нужно сделать, это использовать
00:11:49
ось X
00:11:51
в отрицательном или положительном
00:11:52
направлении, чтобы получить определенное поведение, и
00:11:55
мне хотелось бы убедиться, что это справедливо для
00:11:57
всей установки, например, если
00:12:00
есть Обычное вращение, которое
00:12:02
постоянно используется персонажем, например,
00:12:05
наклон тела вперед или вращение
00:12:08
руки вперед и назад, и я хочу каждый раз
00:12:10
убедиться, что это относительно одна и та же ось,
00:12:12
поэтому сейчас в позвоночнике
00:12:16
оси не слишком плохо, если я поворачиваюсь вперед
00:12:19
в положительном положении X. Тело перекатывается вперед,
00:12:22
если я делаю это в области шеи. Тело перекатывается,
00:12:26
голова тоже поворачивается в ту же сторону.
00:12:28
Однако проблема заключается или начинается, когда
00:12:31
мы начинаем смотреть на руку прямо
00:12:33
сейчас, если я хочу переместите руку
00:12:36
вниз, она вращается по оси Z,
00:12:40
и если я хочу перемещать руку вперед и
00:12:42
назад, что, вероятно, будет моим
00:12:44
самым частым вращением,
00:12:46
она вращается по Y, а это
00:12:49
не то, что я хочу,
00:12:51
я хочу, чтобы она вращалась по положительной оси X,
00:12:54
хорошо но сейчас единственный способ
00:12:56
получить здесь значение x - это
00:12:59
повернуть руку, а это совсем не то, что мы
00:13:02
хотим, мы вообще этого не хотим, еще одна
00:13:05
вещь - чтобы каждый сустав был
00:13:07
выровнен по окружности пространство, поэтому, если я
00:13:09
продолжу и поверну этот сустав,
00:13:11
он довольно сильно сдвинет локтевой сустав как
00:13:14
при поступательном движении, так и при вращении,
00:13:17
поэтому нам нужно это существенно исправить,
00:13:20
и это происходит по
00:13:22
всей этой установке, поэтому это происходит
00:13:23
вдоль руки и хм,
00:13:26
затем пальцы рук и ног, так что мы
00:13:28
продолжим и исправим все это, так что
00:13:30
давайте просто продолжим и выберем
00:13:32
здесь весь набор хм суставов, поэтому я собираюсь
00:13:35
выбрать
00:13:36
имена иерархии, чтобы начать с иерархии
00:13:38
и я просто собираюсь
00:13:40
заморозить преобразования для всех них,
00:13:43
чтобы все было выровнено так,
00:13:45
как вы ожидаете,
00:13:49
а затем я собираюсь пойти дальше и начать
00:13:51
выяснять, каким образом выровнять или
00:13:54
Расположите все эти суставы
00:13:57
так, чтобы, начиная с позвоночника, позвоночник
00:13:59
выглядел нормально, но
00:14:02
ось Y все еще была направлена ​​​​прямо вверх, поэтому
00:14:05
я хотел как бы следовать
00:14:07
цепочке суставов здесь, поэтому я просто
00:14:08
выберу эти суставы
00:14:12
и он будет основываться на
00:14:14
направлении этого сустава, так что давайте
00:14:20
сейчас выберем один, два, три и четыре вверх по позвоночнику,
00:14:23
а затем мы перейдем к
00:14:26
ориентационному суставу скелета, откроем
00:14:29
панель параметров
00:14:31
и
00:14:33
посмотрим
00:14:34
хорошо, я хочу, чтобы моя основная ось,
00:14:37
то есть вращение сустава, была включена.
00:14:40
Я все еще хочу, чтобы он был направлен вверх вдоль
00:14:44
цепи сустава, поэтому моя основная ось будет такой,
00:14:48
почему,
00:14:49
хорошо, сейчас я также хочу, чтобы мое тело
00:14:54
перекатывалось вперед в x,
00:14:56
поэтому я хочу, чтобы моя вторичная ось в этом случае
00:14:59
была
00:15:01
X,
00:15:03
а затем, наконец, моя вторичная ориентация мировой оси,
00:15:06
а также я хочу, чтобы она была X
00:15:10
в положительном направлении,
00:15:12
теперь давайте проверим это, давайте нажмем
00:15:15
применить,
00:15:16
и кое-что произошло,
00:15:19
теперь суставы как бы смотрят в соответствующем
00:15:23
направлении вдоль суставной цепи, теперь, если
00:15:26
мы продолжим и немного сожмем,
00:15:28
давайте попробуем повернуть это бедро, например,
00:15:32
теперь оно вращается
00:15:34
в положительном направлении X здесь,
00:15:37
оно вращается в положительном направлении X здесь
00:15:42
и вращается в положительном направлении X здесь,
00:15:47
например настолько совершенна,
00:15:50
однако проблема в том, что я
00:15:52
на самом деле случайно нажал кнопку «Ориентировать
00:15:54
детей выбранных суставов», поэтому
00:15:57
я собираюсь отменить это
00:16:02
и сделать это снова только с выбранными
00:16:05
суставами, бедрами, позвоночником, вторым позвоночником и
00:16:08
третьим позвоночником. собираюсь пойти дальше и
00:16:11
отменить выбор этого элемента Orient Children для
00:16:13
выбранных суставов, нажмите «Применить», и теперь это
00:16:16
затронуло только эти три сустава, и, как
00:16:19
говорится, я собираюсь сделать то
00:16:22
же самое вдоль суставов головы,
00:16:25
применив тот же самый,
00:16:27
так что теперь он также будет вести себя таким же образом
00:16:31
вращение и положительный X вперед
00:16:34
Отрицательный X назад,
00:16:36
а затем
00:16:38
в y он будет вращаться вокруг,
00:16:43
а затем Z,
00:16:45
какова вероятность сделать это,
00:16:49
хм, да,
00:16:52
это должно быть хорошо,
00:16:57
хотя мы можем перевернуть это,
00:17:00
так что давайте теперь посмотрим на
00:17:01
плечи и это, вероятно,
00:17:04
заполнит руку, я пока не уверен,
00:17:06
но мы сейчас посмотрим, основная
00:17:09
ось, которую я хочу, чтобы это плечо вело себя
00:17:11
как бы вперед и назад вдоль X, поэтому,
00:17:14
когда тело движется вперед и назад
00:17:15
и бот, и руки раскачиваются
00:17:17
взад и вперед. Я вроде хочу, чтобы этот
00:17:19
был X, следующий, на которого я хочу, чтобы на него
00:17:23
повлияли, будет
00:17:24
Z вверх и вниз,
00:17:27
а затем я хочу, чтобы бросок был Y, и
00:17:30
прямо сейчас это X, а это не то, что Я
00:17:32
хочу
00:17:33
это, чтобы исправить это, я думаю, что это
00:17:37
будет вариант, поэтому я
00:17:38
выберу эти две суставные цепи или
00:17:40
на самом деле также спущусь вниз по локтю,
00:17:42
поэтому моей основной осью будет y Down
00:17:45
The Joint цепочка вокруг сустава. цепочка y,
00:17:48
вторичная ось будет X,
00:17:51
а затем вторичная ориентация доступа к миру
00:17:54
снова будет y,
00:17:59
чтобы заставить этот маршрут вращаться в
00:18:02
положительном направлении здесь. Я
00:18:05
собираюсь установить это на отрицательное
00:18:07
нажатие, хорошо, я собираюсь чтобы отключить
00:18:09
дочерние элементы оранжевого сустава и нажать «Применить»,
00:18:12
давайте проверим это, а теперь
00:18:15
давайте переместим это вперед и назад,
00:18:17
когда я вращаюсь по X, на самом деле это
00:18:20
происходит в правильном направлении, вот
00:18:22
почему мы установили это значение в
00:18:24
отрицательное значение, потому что в положительном Y в в
00:18:27
ориентации Y в мировом пространстве
00:18:30
технически это отрицательное отрицательное
00:18:33
значение, но если мы перевернем его и сделаем
00:18:35
отрицательным, оно уравновесится и
00:18:38
создаст положительное число, так что это именно
00:18:40
то, что мы хотим
00:18:41
сейчас, если мы откатим его назад, это в
00:18:43
Отрицательном X, что это снова правильно для меня,
00:18:45
для меня это так, а затем, если мы повернём
00:18:48
руку вниз, это будет положительным
00:18:52
в отрицательном Z, если мы повернём руку таким образом,
00:18:55
это будет в положительных
00:18:57
значениях, что может быть правильным, я
00:19:00
думаю, это нормально для меня и то же самое
00:19:02
с рукой, так что давайте опустим эту руку
00:19:05
отрицательно,
00:19:07
но это то, о чем я хочу заботиться
00:19:10
положительно X
00:19:12
идеально,
00:19:15
хорошо, круто, давайте посмотрим на
00:19:17
настоящий локоть, теперь локоть простой,
00:19:20
потому что он будет вращаться только
00:19:21
в любом случае одна ось,
00:19:23
и она вращается по X, идеально,
00:19:25
теперь вращение
00:19:28
работает нормально, а также в положительных
00:19:30
числах по всей шарнирной цепи,
00:19:32
прекрасно,
00:19:34
все в порядке, здесь все
00:19:36
идет хорошо, и нам, вероятно, удастся
00:19:38
проделать то же самое и с рукой
00:19:40
так что я на самом деле собираюсь пойти дальше
00:19:42
и сориентировать это тоже,
00:19:44
давайте просто нажмем Orient Apply, о, это
00:19:48
повлияло и на другие вещи, похоже,
00:19:49
это нормально,
00:19:51
потому что в конечном итоге теперь нам нужно починить
00:19:53
пальцы,
00:19:55
чтобы мы могли фактически сделать это по
00:19:57
всей суставной цепи Итак, я на самом деле собираюсь
00:19:58
включить «Ориентировать детей» выбранных
00:20:00
суставов и, начиная с первой
00:20:02
пястной кости, давайте разберемся с этим, чтобы
00:20:05
первичной осью снова было y,
00:20:07
потому что я хотел перемещаться вниз по
00:20:08
цепи суставов, а
00:20:09
вторичная ось снова будет будет
00:20:11
X,
00:20:13
что касается вторичной
00:20:15
ориентации мира, которая на самом деле будет, если мы
00:20:18
подумаем о нашей ориентации мира
00:20:20
Зеда,
00:20:24
и в случае с этим в данный момент давайте
00:20:28
посмотрим и посмотрим, как повернуть это теперь
00:20:29
положительное Z, возможно, оно должно быть
00:20:33
отрицательным, так что давайте продолжайте, оставьте это
00:20:35
на отрицательном уровне и нажмите «Применить»,
00:20:38
и давайте посмотрим, в чем
00:20:39
здесь разница, и я думаю, что это
00:20:41
на самом деле работает с преимуществом, давайте
00:20:43
попробуем повернуть это на X сейчас,
00:20:46
ах, здорово
00:20:48
х х
00:20:51
X,
00:20:53
это чертовски а это идеально, это
00:20:55
именно то, что нам нужно, так что давайте продолжим
00:20:57
и сделаем то же самое с
00:20:58
цепочками суставов здесь, и это на самом деле
00:21:00
переориентирует все суставы вниз по
00:21:02
цепочке суставов, так что теперь все они
00:21:05
вращаются так, как я хочу, поэтому,
00:21:07
если я выберу все это
00:21:11
и поверну вдоль X
00:21:14
упс,
00:21:15
давайте возьмем X там,
00:21:17
вы можете видеть, что
00:21:18
он вращается точно
00:21:21
в том же направлении, это именно
00:21:23
то, что я хочу, поэтому положительное число для
00:21:25
наиболее распространенного вращения,
00:21:27
и в данном случае вдоль X - это как раз то, что мне
00:21:30
нужно, теперь для большого пальца
00:21:32
это немного сложнее, потому что под
00:21:34
прямым углом, но давайте попробуем
00:21:36
Ориентироваться,
00:21:40
и это
00:21:41
не идеально, нам нужно как-то сориентировать
00:21:45
это
00:21:47
здесь,
00:21:49
давайте посмотрим, что мы можем сделать,
00:21:55
хорошо,
00:21:56
это не идеально, но я думаю, что у меня есть
00:21:59
решение,
00:22:00
так что мы будет первичная
00:22:03
ось Y, и это автоматически
00:22:06
сделает вторичную ось Z,
00:22:08
а затем вторичная мировая ось
00:22:10
также будет в Z, а затем отрицательное
00:22:14
значение, чтобы вращение работало так, как
00:22:16
мы хотим,
00:22:18
давайте продолжим и нажмем примените, давайте посмотрим,
00:22:20
как это работает, теперь вы можете видеть здесь, что
00:22:22
ось не так уж и плоха, как
00:22:25
ось вращения не так уж и плоха, она
00:22:27
вращается в правильном направлении, и это
00:22:28
правильно, она в основном вращается как
00:22:31
противопоставленный большой палец,
00:22:33
единственная проблема в том, что наш большой палец сейчас не
00:22:36
полностью соответствует этой ориентации,
00:22:39
это может быть проблемой, в зависимости от того,
00:22:42
насколько вы суетливы со своими
00:22:44
деформациями, но
00:22:45
я собираюсь пока с этим справиться, я
00:22:48
не хочу сходить с ума, пытаясь
00:22:49
сделать это идеально, поэтому я думаю, что
00:22:51
для этого последнего сустава все будет хорошо.
00:22:54
Здесь вы увидите, что на этот последний сустав не
00:22:56
влияет ориентация сустава,
00:22:59
на самом деле все испорчено, поэтому
00:23:02
простое решение - выбрать этот последний
00:23:04
сустав и нажать «Ориентировать сустав». to World
00:23:06
push Apply, а затем он принимает все, что есть у
00:23:08
родительского объекта,
00:23:10
все в порядке, руки готовы,
00:23:12
давайте проверим ноги, так что ноги
00:23:15
довольно простые, я хочу, чтобы основная ось
00:23:18
была такой
00:23:21
прямо сейчас, это правильно,
00:23:24
я хочу буква Y должна быть в других
00:23:26
направлениях прямо сейчас, она направлена ​​вверх, а не
00:23:28
вниз, к ноге, поэтому нам нужно
00:23:30
это исправить, а затем Z, э-э, не имеет особого
00:23:34
значения, так что
00:23:37
это будет
00:23:38
так, и как часто вы это делаете что,
00:23:40
хм, если что-то, вероятно, будет
00:23:42
положительным, может быть, это будет отрицательным, я
00:23:43
не знаю, мы посмотрим, что произойдет,
00:23:45
хорошо, так что мы собираемся сделать здесь, это
00:23:47
схватить ногу, и давайте
00:23:49
посмотрим, что мы можем давайте просто выключим это,
00:23:51
выключим это, и основной доступ
00:23:54
будет y,
00:23:56
вторичная ось будет X,
00:23:59
а затем ориентация вторичной мировой оси
00:24:02
также будет X,
00:24:05
по моему мнению, я думаю, что это будет
00:24:07
правильно,
00:24:09
а затем
00:24:11
посмотрим, работает ли это в позитив,
00:24:12
давайте нажмем, применим,
00:24:15
на самом деле, пойдем, давайте сделаем всех
00:24:17
детей,
00:24:18
это выглядит довольно хорошо,
00:24:21
да, я думаю, это выглядит правильно, поэтому теперь, если
00:24:23
мы повернем это назад, это будет в
00:24:26
положительном
00:24:27
отрицательном
00:24:29
повороте y, поверните Y, а затем таким образом
00:24:33
отрицательный Z, это нормально, то же
00:24:37
самое с нога, я только что проделал это по
00:24:38
этим суставным цепям, все идет
00:24:40
хорошо, да, это здорово,
00:24:43
ну, это может быть в другом
00:24:45
направлении, но на самом деле я пока оставлю
00:24:46
все как есть,
00:24:48
а это снова,
00:24:51
мы могли бы перевернуть его, но я думая, что
00:24:55
просто ради простоты
00:25:01
этот сустав может стать отрицательным z a Отрицательный
00:25:04
X при этом вращении и загрузить это, и
00:25:06
это просто сохранит всю цепочку суставов,
00:25:09
да, это сделает всю цепочку суставов
00:25:10
красивой и последовательной, потому что это такая
00:25:12
простая маленькая цепочка суставов что я не
00:25:14
хочу менять ориентацию
00:25:16
всего этого, потому что тогда
00:25:17
мы будем думать о порядке
00:25:18
вращения всего остального, так что да,
00:25:20
это
00:25:23
вся наша установка, готовая к работе с
00:25:26
точки зрения нашего,
00:25:27
э-э, местного оси вращения, теперь нам нужно
00:25:31
подумать о порядке вращения, потому что
00:25:34
мы хотим избежать удачи подвеса в любой
00:25:38
возможный момент

Описание:

Support the channel! Patreon.com/dikko

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Character Rigging in Maya! Episode 2 - Orienting the Joints"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Character Rigging in Maya! Episode 2 - Orienting the Joints" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Character Rigging in Maya! Episode 2 - Orienting the Joints"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Character Rigging in Maya! Episode 2 - Orienting the Joints" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Character Rigging in Maya! Episode 2 - Orienting the Joints"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Character Rigging in Maya! Episode 2 - Orienting the Joints"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.