background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Создание продвинутого материала для террейна в Unreal Engine 4. Часть 2."

input logo icon
Обложка аудиозаписи
Подождите немного, мы готовим ссылки для удобного просмотра видео без рекламы и его скачивания.
console placeholder icon
Похожие ролики из нашего каталога
|

Похожие ролики из нашего каталога

UNITY или UNREAL ENGINE, что выбрать? Какой движок в 2023 году лучше?
1:19:01

UNITY или UNREAL ENGINE, что выбрать? Какой движок в 2023 году лучше?

Канал: TeachMeSkills Школа программирования
Unigine | Коротко для новичков @UNIGINE_Official  #Shorts
0:34

Unigine | Коротко для новичков @UNIGINE_Official #Shorts

Канал: Cyberstars - Как создать игру
Как создать игру на Unreal Engine 5 / урок Алана Вербило / #1 - создание нового проекта
2:15:02

Как создать игру на Unreal Engine 5 / урок Алана Вербило / #1 - создание нового проекта

Канал: Институт марксизма-ленинизма
Godot Engine - Сохранения в игре. Часть 1. Основа работы с файловой системой.
33:49

Godot Engine - Сохранения в игре. Часть 1. Основа работы с файловой системой.

Канал: SkanerSoft
4 РАЗРАБОТЧИКА делают ИГРУ без КОММУНИКАЦИИ
9:55

4 РАЗРАБОТЧИКА делают ИГРУ без КОММУНИКАЦИИ

Канал: Welwise Studio
[Глава 2] Как создать игру на Unreal Engine 4 / 5. Программирование в Blueprint [в одном уроке]
3:03:12

[Глава 2] Как создать игру на Unreal Engine 4 / 5. Программирование в Blueprint [в одном уроке]

Канал: Cyberstars - Как создать игру
Делаю свой RimWorld: Звёздные системы, проблемы и сложности | Разработка Grim Wild #4
10:10

Делаю свой RimWorld: Звёздные системы, проблемы и сложности | Разработка Grim Wild #4

Канал: teedeezet
Ue4 аннигиляция врага / исчезновение врага после гибели / разработка игр Unreal Engine 4
19:29

Ue4 аннигиляция врага / исчезновение врага после гибели / разработка игр Unreal Engine 4

Канал: Channel Zero
Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #1 - создание террейна, материалы
1:29:18

Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #1 - создание террейна, материалы

Канал: Институт марксизма-ленинизма
Создаю ХОРРОР ИГРУ с МЕМАМИ (#1)
12:59

Создаю ХОРРОР ИГРУ с МЕМАМИ (#1)

Канал: maxter
Теги видео
|

Теги видео

unreal engine 4
ue4
уроки по unreal engine 4
создание игры на unreal engine 4
как создать игру на unreal engine 4
создание игры
разработка игр
игровые движки
игры
как создать свою игру
как создать игру
материалы ue4
материалы
material ue4
слои для террейна
landscape ue4
terrain ue4
террейн
создание слоев
тайлинг текстур
pbr материалы
текстуры
создание террейна
создание ландшафта
многослойный материал
4к текстуры
2к текстуры
инкапсуляция
unrealengine4
landscape
materials
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
видео сегодня мы поговорим о том как
00:00:03
создать продвинутый материал для
00:00:05
террейна это у нас вторая часть видео
00:00:07
урока по материалам ссылку на предыдущий
00:00:09
первый урок вы сможете найти в описании
00:00:11
под видео
00:00:12
давайте перейдем презентацию и напомним
00:00:15
что же мы сегодня во втором уроке должны
00:00:17
будем сделать во первых давайте
00:00:19
рассмотрим критерий продвинутого
00:00:21
материала что это такое во первых ну
00:00:23
само собой понятно что это будет
00:00:24
многослойный материал
00:00:25
это даже не обсуждается дальше в
00:00:27
стандартном материале
00:00:28
если все использовать по умолчанию там
00:00:30
есть там идет ограничение на 16 текстур
00:00:33
соответственно чем это грозит до
00:00:34
если вы используете много слоев в каждом
00:00:36
слез каждый слой там используется при
00:00:38
этом четыре или пять различных карт до
00:00:41
различных текстур соответственно
00:00:43
используя тому же 3-4 слоя вы
00:00:46
исчерпываете вот этот лимит на 16
00:00:48
текстуры и у вас появляется у вас на
00:00:50
самом деле такая непонятная ошибка
00:00:51
появляется вас начинают шейкер
00:00:53
бесконечно компилироваться есть такая
00:00:55
проблема чтобы ее решить нам нужно
00:00:57
просто буквально одну галочку поставить
00:00:59
мы сегодня это разберем как это сделать
00:01:01
как убрать этот лимит
00:01:02
дальше мы будем использовать разные
00:01:05
независимые текстуры на разном
00:01:06
расстоянии смотреть какой бывает иногда
00:01:08
проблема на самом деле не надо она
00:01:10
всегда бывает что есть вы используете
00:01:12
какую-то текстуру вы настраиваете
00:01:13
масштаб это текстура возле персонажи там
00:01:16
возле его ног то есть вы смотрите на
00:01:17
текстуры смотрите что оно красиво и
00:01:19
гармонично выглядела но при этом есть вы
00:01:22
смотрите вдаль при этом если начинаете
00:01:24
смотреть в даль то в дадим вы начинаете видеть вот как
00:01:27
раз таки повторяемость вот этой самой
00:01:28
текстуры то есть вблизи вает
00:01:30
повторяемость не видите но вдали это
00:01:32
видно а если вы настроите дальние
00:01:34
масштаб такой как должен быть то вас
00:01:36
соответственно возле вашего персонажа
00:01:38
вблизи будет уже все слишком растянуто
00:01:40
то есть чтобы решить эту проблему есть
00:01:42
специальная функция можно создать
00:01:44
специальную функцию который будет там
00:01:46
например торсу до 100 метров показывать
00:01:49
одни текстуры соответственно после там
00:01:51
от 100 до 50 доз от 100 до 150 метров
00:01:55
вот это первая текстура будет переходить
00:01:57
во вторую и там все что дальше 150
00:01:59
метров у нас будет уже 2 текстура можно
00:02:02
сделать так мы сегодня это тоже сделаем
00:02:04
также нас будет поддержкой текстур
00:02:06
разного разрешения предыдущий в одном из
00:02:08
предыдущих уроков мы разбирали мы
00:02:10
сравнивали как выглядит текстуры 1 к 2 к
00:02:12
4 кого снимка и задавались таким
00:02:15
вопросом о какой же текстуру какие какой
00:02:17
же разрешение лучше использовать на
00:02:18
самом деле выбирать ничего не нужно
00:02:20
движке unreal engine 4 вы можете для
00:02:22
одного и того же материала использовать
00:02:24
различные текстуры есть специальная
00:02:27
функция которая переключает эти текстуры
00:02:29
между в зависимости от качества графики
00:02:32
от качества графики установленные в игре
00:02:34
и соответственно вы можете и
00:02:36
соответственно если у вас там низкие
00:02:38
град низкие настройки вас будет am1 к
00:02:40
текстуры есть вас среднем 2 к текстуре
00:02:42
есть вас высокие настройки вас будет ам4
00:02:44
к текстуре то есть это все настраивается
00:02:46
так же мы это все разберем
00:02:47
дальше мы будем использовать
00:02:49
инкапсуляция для более высокой
00:02:51
удобочитаемости кода то есть мы не будем
00:02:53
все захламлять в одном материале мы в
00:02:56
одном материале создадим просто вот
00:02:58
конечную ноду распределение вот этих
00:03:01
собственно развезли до разветвления вот
00:03:03
этих материалов и после чего мы создадим
00:03:06
мы подключим туда все функции наших
00:03:08
слоев и потом уже все слои будут в
00:03:10
самодельных функциях все текстуры будут
00:03:13
уже в своих функций сейчас мы к этому
00:03:14
подойдем сейчас мы это рассмотрим
00:03:16
у нас будет три уровня картин капсюля у
00:03:18
нас будет отдельная функция которая
00:03:20
отвечает которая внутри себя содержит
00:03:22
текстуры
00:03:23
дальше из этих функций текстуру нас
00:03:25
будет вторая функция состоять состоять
00:03:27
который будет уже хранить себя слова
00:03:29
этой 2 2 функции будет слой и на третий
00:03:31
уровень это уже сам материал мы просто в
00:03:34
этом материале будем подключать там три
00:03:35
четыре пять сколько нам нужно этих слоев
00:03:38
соответственно нас будет все очень
00:03:39
красиво
00:03:40
давайте посмотрим как это выглядит вот
00:03:43
мы сейчас может видеть слева такую
00:03:45
достаточно большую не может как может
00:03:47
кому-то показаться запутанную ноту на
00:03:49
самом деле все просто эта функция здесь
00:03:51
она на вход принимают развертку
00:03:53
и она комбинирует одну и ту же текстуру
00:03:56
они ему как бы одну и ту же картинку
00:03:58
только в разных разрешениях то есть вот
00:04:00
у нас есть карты с разрешением 1 к 2
00:04:03
ka4ka да даже нас есть функции которые
00:04:06
зависимости от настроек графики будут
00:04:07
менять будут менять если вы поставите
00:04:10
низкие вас будут 1 к текстуре если
00:04:12
просто средне вас будут 2k текстуры и если у
00:04:15
вас будут и если вас будут высокие
00:04:18
настройки графики вы
00:04:19
у вас буду использовать 4 ка текстуры
00:04:20
вот мы видим справа как эта функция
00:04:23
будет примерно выглядит
00:04:24
идемте дальше вот здесь сейчас мы можем
00:04:27
видеть функцию которая будет в
00:04:28
зависимости в зависимости от расстояния
00:04:31
от камеры персонажа до какой-либо
00:04:33
текстуры будет вот как раз таки менять
00:04:35
вот эти слои мы можем видеть что здесь у
00:04:37
нас есть но здесь плохо видно на
00:04:39
презентацию здесь есть абсолют world
00:04:41
позицию то есть как бы позиция вот есть
00:04:43
как бы как бы . есть вот этот положение
00:04:47
самой текстуры есть положение нашей
00:04:49
камеры здесь высчитывается расстояние
00:04:52
вот высчитывается расстояние и в
00:04:53
зависимости от этого расстояния у нас
00:04:55
объединяется текстуру нас вот это есть
00:04:57
входящий параметр текстуры я здесь мне
00:05:00
опять же плохо вина это это дальний
00:05:03
текстуры здесь у нас
00:05:04
ближний текстуры и она в зависимости от
00:05:06
расстояния будет объединяться в
00:05:08
результате мы получаем одну маленькую
00:05:10
функцию который имеет во входящих
00:05:12
параметры это мир это ближе ближняя
00:05:15
текстурам фар это дальнюю текстуры и у
00:05:17
нас есть выходящий результату все очень
00:05:19
просто дальше мы сейчас мы видим функцию
00:05:23
самого слоя то есть сам слой вот у нас
00:05:26
состоит из вот из того что вы видели с самого
00:05:29
начала из вот этой вот функции
00:05:31
да то есть функция конкретно функция
00:05:35
конкретно самой текстуры только здесь у
00:05:38
нас масштаб стоит мы опять же здесь
00:05:40
можно поставить любую текстура здесь у
00:05:42
нас одна и та же текстура только у нас
00:05:44
большой масштаб здесь у нас вблизи
00:05:46
меньший масштаб и с помощью вот этих вот
00:05:49
эти функции нее фар у нас как раз таки
00:05:51
комбинируются в зависимости от
00:05:53
расстояния у нас будет показываться вдали будет
00:05:55
показываться вот этот масштаб а вблизи
00:05:57
будет показываться вот этот масштаб вот
00:05:59
так выглядит у нас сам слой и вот так
00:06:02
выглядит конечный материал то есть
00:06:04
конечно материале все неимоверно просто
00:06:06
то есть у нас есть выходной параметр у
00:06:08
нас есть leer blend который разделяет
00:06:10
вот эти слои layer сюда и у нас есть вот
00:06:13
функция которая выдает слой снега слой
00:06:17
травы слой грязи и слой камня и в
00:06:20
результате все у нас работать все
00:06:22
нереально
00:06:23
просто давайте сейчас я уберу и сейчас я
00:06:27
предлагаю зайти именно в папке со
00:06:31
скаченными текстурами
00:06:32
сейчас я буду использовать текстуры
00:06:35
которые мы скачек которые мы скачивали в
00:06:38
предыдущем уроке с сайта kxl
00:06:41
соответственно вот они вот таким образом
00:06:44
они у нас выглядит мы здесь будем
00:06:45
использовать для картами толерантность и
00:06:47
эмбиента клюшку не использовать маски
00:06:49
что такое маски мы уже проходили мы
00:06:50
разбирали в предыдущем уроке можно
00:06:52
использовать вне вместо мастак просто
00:06:54
обычной текстуры маски позволяет
00:06:56
экономить место ну и каждую из этих вот
00:06:59
для каждого из этих слоев я создал по
00:07:02
отдельной папке я создал отдельную папку
00:07:04
и вот эти текстуры которые скачаны в
00:07:07
разрешении 4к
00:07:08
я помещаю в папку с в папку в папку с
00:07:12
названием 4k и потом я открываю каждую
00:07:15
из этих
00:07:16
я открываю например в пэйнте до текстуру
00:07:19
скажет открываю каждую из этих текстур я
00:07:22
здесь меняю разрешение допустим на 2048
00:07:26
нажимая ok
00:07:28
потом я беру файл сохранить как и захожу
00:07:31
уже в 2к и сохраняя уже 2k текстуры то
00:07:35
есть вот таким образом я
00:07:37
мы скачиваем получается получаете я
00:07:39
скачал 4k текстуры и потом все вот эти
00:07:44
четыре к текстуре я еще перед сохранил в
00:07:46
разрешение 2к
00:07:48
я уменьшил размер до 2-х это 1к
00:07:51
в результате что у нас получается в
00:07:54
результате у нас получается что нас есть
00:07:55
четыре папки в каждой папке вот например
00:07:57
первый слой это будет снег да у нас есть
00:07:59
снег 4k снег 2к и снег 1k
00:08:03
дальше у нас есть трава трава 4k трава 2
00:08:06
котрого 1к дальше ну и само собой также
00:08:09
земля и вот камень у нас есть камень 4k
00:08:13
у нас есть камень 2 кай камень 1к на
00:08:15
самом деле можно скачивать не сквикса
00:08:17
можно брать абсолютно любые текстуры
00:08:19
можно брать любые разрешения я просто
00:08:21
как вот взял 1 к 2 ka4ka
00:08:23
что мы делаем дальше то есть опять же
00:08:26
более подробно о том как скачать сайта q
00:08:29
excel или там какие текстурами конкретно
00:08:32
использовали с
00:08:33
лукина эти все текстуры у нас есть
00:08:35
предыдущем уроке значит сейчас мы
00:08:37
приходим движок что я сделаю дальше
00:08:39
дальше я здесь в корневой папке создал
00:08:42
создал папку с названием the rain 2
00:08:45
вот ощущение что мы в свое время уже
00:08:47
создавали папку terrain в одном из
00:08:49
предыдущих уроков сейчас мы создаем
00:08:51
папку 32 и что я делаю я просто беру вот
00:08:54
эту папку с текстурами я выделяю вот эти
00:08:57
четыре папки с четырьмя разными слоями и
00:09:00
вот таким образом я их просто
00:09:02
импортирую их импортирую и мне остается
00:09:04
дождаться мне остается дождаться чтобы
00:09:07
они все импортировались также в свою
00:09:10
очередь хочу выразить благодарность
00:09:11
спонсорам проекта на патреоне данный
00:09:13
момент у нас 5 спонсоров это евгений
00:09:15
конников холли shark и владимир кос
00:09:19
эллис питерс
00:09:20
и дрон антон если вы хотите поддержать
00:09:22
наш канал
00:09:23
вы можете оформить платную спонсорскую
00:09:25
подписку по ссылке который вы видите на
00:09:27
экране
00:09:30
воду настолько что все текстуры и удачно
00:09:32
импортировались теперь нужно сохранить и
00:09:35
нажимаю сейф сохраняются все текстуры
00:09:38
для того как все текстуры сохранились мы
00:09:40
можем перейти в папку троян 2 сейчас мы
00:09:43
здесь видим что у нас вот есть папки с
00:09:44
снейком снег 4k снег 2к снега динка да и
00:09:48
так дальше то есть вот у нас есть все
00:09:50
эти текстуры давайте вернемся в
00:09:52
презентацию и сейчас посмотрим что нам
00:09:55
нужно создать короче нам нужно создать
00:09:56
вот эту функцию до для для начала нам
00:09:59
нужно создать первую функцию который
00:10:01
будет себе объединять текстуры разного
00:10:03
разрешения соответственно как это будет
00:10:05
выглядеть что я делаю я захожу по
00:10:08
вкусного я здесь бы выбираю выбираем
00:10:11
также стаж выбираем материал function
00:10:14
дальше я здесь пишу сноу да то есть мы
00:10:17
начинаем со снег а я здесь пишу что эта
00:10:19
нас снег я открываю функцию вот этих
00:10:22
материалов что я делаю дальше для начала
00:10:25
мне нужно создать один входящий параметр
00:10:27
я здесь пишу input я здесь пишу function
00:10:31
in под и когда мы выбираем вот этот
00:10:33
фонтан input здесь можно выбирать как
00:10:36
раз таки вектор то есть здесь нужно
00:10:38
выбирать по сути у нас
00:10:41
какой то параметр флот один просто это
00:10:45
какое-то числовое значение 2 числовые
00:10:47
значения 3 даты вектор 1 vector vector 3
00:10:50
виктор 4 нам входящий параметр будет у нас
00:10:53
разверткой то есть развертка это у нас
00:10:55
вектор 2d то есть развертка имеет два
00:10:57
значения и как бы по x и по y куда то
00:11:00
есть два директор 2 соответственно я
00:11:02
выбрал здесь function vector2 и я пишу
00:11:05
что это you you ve s вот так развертка
00:11:08
что я делаю после этого теперь мне нужно
00:11:12
вот таким образом сюда импортировать все
00:11:15
этих столь я выбираю начиная с 1 к я
00:11:17
беру один к
00:11:18
закидываю их вот сюда дальше так вот это
00:11:23
у нас b из color вот это у нас карта
00:11:26
нормалей и вот это у нас 3 в одном вот
00:11:30
эта у нас маска три в одном
00:11:31
соответственно что я делаю смотрим
00:11:34
сейчас как мы смотрели в презентации еще
00:11:37
раз вернусь в презентацию в одном из в
00:11:41
первом слайде я вам рассказывал про
00:11:43
ограничение вот 16 текстур на материал
00:11:46
как убрать сейчас мы как раз таки и
00:11:48
посмотрим как убрать это ограничение для
00:11:50
того чтобы его убрать здесь необходимо
00:11:52
выбрать текстуру и вот в каждый из
00:11:56
текстур вот таким образом здесь нужно
00:11:58
выбрать вот эту функцию вот этот
00:12:01
параметр сэмпл соус нужно выбрать won't
00:12:05
то есть вот это важно здесь нужно
00:12:06
поставить в раб вот как раз и есть вот
00:12:08
это wrap ноябре поставить тогда у нас
00:12:10
будет ограничение с врапом ограничений
00:12:12
не будет таким образом мы импортировали
00:12:14
1к текстуры я подключаю развертку 1 2 3
00:12:20
я подключаю развертку можно в принципе
00:12:23
здесь закомментировать что это у нас
00:12:25
один как давайте просто пусть будет 1 к
00:12:28
вот таким образом мы импортировали 1k
00:12:31
что мы делаем дальше я выхожу с 1 к
00:12:33
захожу в 2к
00:12:34
вот раз два три выделил взял 2k текстуры
00:12:38
добавил вот сюда теперь я беру
00:12:44
тебе я беру вот у нас bass cover
00:12:47
вот у нас это нормально вот у нас три в
00:12:50
одном что все было одинаково примерно
00:12:52
точно так же я вот это выделяю выбираю
00:12:54
здесь wrap это очень важно дальше я
00:12:58
подключаю развертку уже к и текстурам 2к
00:13:01
на самом деле можно использовать
00:13:02
абсолютно любые разрешения это само
00:13:05
собой понятно здесь я пишу
00:13:06
у нас два к вот таким образом у нас
00:13:09
будет два к и потом я иду в папку 4 так
00:13:15
куда я зашел да я захожу папку 4k вот я
00:13:18
выбираю 4k текстуры добавляю их вот сюда
00:13:22
теперь здесь у нас есть у нас три в
00:13:26
одном это у нас поискал ряд у нас а это
00:13:30
у нас карта нормальный то соответственно
00:13:32
теперь я беру 4k текстуры также их
00:13:35
красиво пытались здесь разместить я
00:13:37
выбираю здесь также в раб это важно и
00:13:40
подключаю вот таким образом развертку
00:13:43
один развертку 2 юриста и развертку 3
00:13:48
вот таким образом и также это выделяю
00:13:51
и комментируешь то это у нас уже 4 ка
00:13:54
текстуры
00:13:55
дальше что такое опять же мы разбирали
00:13:58
предыдущем уроке что такой маски маски
00:14:01
это определенные текстуры давайте мы
00:14:03
сейчас взойдем маски это возможность в
00:14:07
одну как в одну цветную текстуру который
00:14:10
состоит из трех каналов rgb и да а
00:14:13
красный зеленый и синий пак упаковывать
00:14:16
3 до трех до трех черно-белых текстур
00:14:21
соответственно вот здесь у нас если мы
00:14:24
выберем этот
00:14:25
это у нас будет металлик поскольку на с
00:14:27
ним снег не является металлом
00:14:29
соответственно полностью черный дальше у
00:14:31
нас есть зеленый канал зеленый канал это
00:14:33
у нас love nest до эту на страстность и
00:14:36
синий канал это у нас ambient occlusion
00:14:39
вот как мы можем видеть вот в результате
00:14:42
что мы сделали да то есть в результате я
00:14:44
использовал маски и вместо двух карт ну
00:14:48
сейчас все карты металлик здесь все
00:14:49
равно нет но вместо двух карт вместо
00:14:51
карт разность и ambient occlusion я
00:14:54
использовал фактически два в одном
00:14:56
ну так же еще metallica metallica здесь
00:14:58
просто нет услуг это не металлическая
00:15:00
поверхность соответствие что у нас
00:15:01
получилось вот таким образом мы
00:15:03
импортировали все
00:15:05
текстуры важно здесь не забыть и
00:15:07
выставить в рб
00:15:08
дальше давайте посмотрим на презентацию
00:15:12
дальше у нас есть такая функция сейчас
00:15:16
ее найду как акула есть кайфун со как
00:15:21
куорри switch эта функция которая в
00:15:25
зависимости от настроек графики год
00:15:27
можно менять их вот здесь вот здесь
00:15:30
можно выбирать конкретно вот эффект это можно взять low
00:15:33
medium хай
00:15:35
или epic или cinematic до либо точно
00:15:37
также в игре можно
00:15:38
если у вас в игре уже создана меню с
00:15:40
настройками можно там менять настройки
00:15:42
графики зависимости от настроек графики
00:15:44
если нам важна нам нужно сейчас сделать
00:15:47
так чтобы для низких настроек у нас
00:15:51
подключались именно чтобы для низких
00:15:53
настроек у нас брались 1к текстуры для
00:15:56
средних у нас бралась брались 2k
00:15:58
текстуры и для высоких бралась 4k что мы
00:16:01
здесь делаем у нас получается нам нужно
00:16:03
4 выходных параметров нам нужно bass
00:16:06
color в данном случае дальше здесь у нас
00:16:08
будет использоваться разность ambient
00:16:10
окружен это в этой маске ну metallica
00:16:12
нету смысла брать поступай так ну как бы
00:16:14
0 он и в африке 0 то есть здесь не
00:16:16
металлическая и также карта
00:16:18
нормальным соответственно я беру нажимаю
00:16:20
control секунд valve control with
00:16:22
интервью создали вич создаю 4
00:16:23
дубликата вот таким образом и сейчас
00:16:26
будем это все подключать как это
00:16:29
подключается для начала я подключаю в
00:16:32
лоу 1k
00:16:33
для начала я подключаю в лоу 1k давайте
00:16:38
сразу все один к подключим дальше у нас
00:16:41
получается р это вот вот это у нас вот
00:16:44
этот маска где три в одном
00:16:46
соответственно красный канал металлик
00:16:48
моего не будем использовать дальше 2
00:16:50
зеленый эту нас прав нас дальше
00:16:52
соответственно с зелеными подключаем в
00:16:54
разность это вас будет разность дальше
00:16:57
третье это у нас будет
00:16:59
ambient окружен да или нет давайте
00:17:02
посмотрим как у нас была вот здесь здесь
00:17:04
у нас 3 до 3 это у нас embed окружен
00:17:08
соответственно третье это у нас
00:17:10
получается ambient occlusion подключаем
00:17:12
ambient окружен в лоу и 4 это мы
00:17:15
подключаем
00:17:16
карту нормалей то тоже подключаем в лоб
00:17:18
таким образом мы подключили вот один к
00:17:22
текстуре что мы делаем дальше дальше мы
00:17:24
делаем то же самое с 2к текстурами
00:17:26
только подключаем уже не в лоу то есть
00:17:28
не в миске а в medium
00:17:30
я беру вот здесь rgb подключаю вот сюда
00:17:33
вот medium дальше вот это у нас а
00:17:37
разность из 3 в одном я подключаю в
00:17:40
разнос здесь первый раз здесь важно не
00:17:42
запутаться дальше второе из 3 в одном
00:17:45
вот это объясняет третье это у нас здесь
00:17:48
embird окружен синий канал из 3 в одном
00:17:50
это ambient окружен а вот он
00:17:53
подключается вот сюда и карта нормалей
00:17:57
так и карта нормалей у нас подключается
00:18:00
вот сюда подключается в медиа таким
00:18:04
образом мы уже подключили 1к и 2k
00:18:07
текстуры тоже нас остается 4k
00:18:09
к слову здесь в любом случае обязательно
00:18:12
подключать дефолтное значение поэтому
00:18:14
смотрите мы бы как бы и могли вот мы в
00:18:17
принципе могли бы подключить вот это
00:18:18
сюда в high
00:18:19
ну на самом деле мы сейчас сейчас я вам
00:18:22
кое-что покажу до
00:18:23
удрать я подключу nude обязательно
00:18:25
выходящий not смотрите тут в любом
00:18:26
случае нужно подключать тут в любом
00:18:29
случае нужно подключать дефолтное
00:18:31
значение и поэтому на самом деле я здесь
00:18:34
в хай ничего не буду подключать я
00:18:36
подключу как бы по дефолту 4k поскольку
00:18:38
смотрите что у нас получается у нас
00:18:42
любом случае получается что есть либо
00:18:44
low либо медиум
00:18:45
вот если у нас не лоу и не медиум тогда
00:18:48
соответственно у нас будет хайк на самом
00:18:50
деле можно вот так подключить потом еще
00:18:52
подключить так сбился так вот так можно
00:18:55
потом еще подключить смотрите в хай
00:18:57
можно вот так вот учить но это просто
00:18:59
лишние но да да то есть на самом деле
00:19:01
она все равно та же самая чтобы не
00:19:02
захламлять
00:19:03
я не буду просто по дефолту есть по
00:19:04
дефолту нас 4k то есть как бы если не то
00:19:07
что по дефолту а если ничего не
00:19:09
подключено у нас только heine подключи
00:19:11
нужно вы поняли что имею ввиду дальше
00:19:13
подключаю 1 мес вот это зеленый канал из
00:19:18
3 в одном это у нас разность так
00:19:20
кратности подключаю вот сюда дальше
00:19:23
ambient occlusion я подключаю вот сюда и
00:19:26
карт
00:19:27
нормальный я подключаю в вот сюда таким
00:19:31
образом у нас все подключилась да но мы
00:19:34
не будем еще нам сейчас еще не нужно
00:19:36
объединять это все в один выходящий
00:19:38
параметр
00:19:39
нам здесь выходящий параметры я его
00:19:41
подключил поскольку его нельзя ни
00:19:43
подключить он просто обязательно его не
00:19:44
будем использовать что мы делаем дальше
00:19:46
точно так же вот мы вот здесь создавали
00:19:48
входящие параметры вот input параметр
00:19:50
точно также нами нам нужно создать
00:19:52
выходящий параметры чтобы не вот эту вот
00:19:54
вещь да не через output срезал сделать а
00:19:57
чтобы
00:19:58
чтобы было более компактно
00:20:00
соответственно я пишу здесь
00:20:01
out put я здесь пишу и здесь function
00:20:05
out соответственно первое я пишу что это
00:20:08
у нас будет bass так то есть 1 эт у нас
00:20:16
будет bass cover
00:20:17
вот таким образом потом я нажимаю
00:20:19
control и контроль we control in control
00:20:22
with a tooth нам за 4 штуки 4 выходящих
00:20:25
параметра соответственно 2 это у нас
00:20:28
будет разность я так и пишу все они аж
00:20:33
до разность вот у нас получается
00:20:35
разность дальше потом у нас получается
00:20:39
embed окружен я пишу просто а а м бьет
00:20:42
окружен мы подключаем мета клюшин потом
00:20:45
в хоть последний это у нас будет
00:20:48
normal да то есть последнее это у нас
00:20:50
получается норму таким образом вот я
00:20:53
подключил в результате у нас получается
00:20:55
функциях которой в себе объединяет
00:20:59
саиф да и сохранил в результате мы
00:21:02
создали функцию которая который в себе
00:21:05
объединяет
00:21:06
текстуре разного разрешения точно 1 к 2
00:21:09
к 4 корр да и все вот эти текстуры они у
00:21:12
нас они у нас вот здесь с помощью
00:21:16
функций quoris switch они у нас будут
00:21:18
переключаться
00:21:19
теперь что мы делаем теперь мы можем
00:21:21
закрыть полностью эту фон и суета и
00:21:22
сохраняюсь вот на ее закрыли и теперь я
00:21:26
вот эту функцию могу просто скопировать
00:21:28
смотрите и могу скопировать дальше
00:21:30
перехожу в траву глаз вставляю сюда
00:21:33
дальше переменного и это же нога
00:21:35
as захожу внутрь и нам нужно будет
00:21:38
сейчас только переставить вот эти вот
00:21:41
вещи смотрите то есть я открываю давайте
00:21:43
в новом окне
00:21:44
вот так вот так возьму что было удобно
00:21:47
выбираю вот вот так примерно дальше
00:21:50
смотри я выбираю один к
00:21:52
захожу в папку grass динкой сейчас
00:21:54
просто меня это здесь можно вот есть
00:21:56
параметр здесь можно менять смотрите я
00:21:58
нажимаю здесь вот эту стрелочку
00:21:59
я выбрал вот трава 1k buy скалы острова
00:22:03
1 кабо искала нажимаю заменить дальше
00:22:06
трава один к три в одном
00:22:09
вот подключил дальше трава один трава 1к
00:22:13
карта нормальный вот у нас я выбрал
00:22:15
здесь подключил хорошо 1 к текстуре мы
00:22:18
заменили
00:22:19
а да пусть мы используем ту же самую
00:22:20
full только текстуры заменяем дальше
00:22:23
идем в 2к дальше у нас вот у нас bass
00:22:25
color 2к я заменяю дальше три в одном
00:22:30
заменяю и карту нормалей я тоже
00:22:34
заменяю отлично теперь я иду в 4к
00:22:38
опускаю сюда выбираю bass cover
00:22:41
заменяю байс color дальше заменяем
00:22:44
три-в-одном и дальше заменяю карту
00:22:47
нормальный все то есть таким образом мы
00:22:50
не будем по много раз
00:22:51
создавать одну и ту же функцию от лайк я
00:22:55
нажимаю сейфе у нас получается та же
00:22:56
самая функция только мы ее переименовали
00:22:59
и заменили текстуры да то есть мы уже
00:23:01
взяли не снова взяли уже глаз
00:23:04
соответственно теперь мы можем точно
00:23:06
также отсюда скопировать зайти в ground
00:23:09
и как вы поняли нам нужно то же самое
00:23:11
проделать для всех слоев
00:23:13
теперь я здесь переименовываю на гланд
00:23:16
вот таким образом не поименована ground
00:23:18
захожу вот сюда и теперь делаю по сути
00:23:21
тоже самое опять открывая что было
00:23:24
по-быстрому
00:23:25
вот так захожу в 1 к собираюсь здесь
00:23:29
один к вот у нас bass cover за меня я
00:23:32
поискала потом заменяю
00:23:34
три в одном потом заменяю карту нормалей
00:23:39
потом я выбираю да то есть можно вот
00:23:41
здесь вот это все искать но это долго
00:23:43
так попыток быстрее я бы
00:23:45
пока так 2к захожу папка 2к так
00:23:49
2к bass cover 2 к 3 в 1 и 2 к карта
00:23:57
нормальных отлично теперь захожу в 4к
00:24:00
выбираю 4k
00:24:03
байс color дальше 4 к 3 в одном
00:24:09
и 4k карта нормальный отлично теперь
00:24:15
опять же я могу здесь fly нажать сейф я
00:24:19
сохранился я могу опять скопировать эту
00:24:22
функцию теперь заходим в последний враг
00:24:25
это у нас каменная порода я
00:24:27
переименовываю к кулак перед
00:24:29
переименовал точно так же я ее открыл и
00:24:32
сейчас я здесь точно также захожу в
00:24:35
папку 1к и сейчас опять же заменяю я
00:24:37
выбираю оба искала родинка дальше три в
00:24:41
одном
00:24:42
1к дальше я выбираю карту нормалей 1к
00:24:48
заменил да теперь иду 2к
00:24:51
захожу в папку 2к выбираю здесь байс
00:24:55
color заменяю bass cover дальше выбираю
00:24:59
три в одном заменяю три-в-одном и
00:25:01
заменяю карту нормалей отлично теперь я
00:25:06
иду в 4к
00:25:08
выбираю здесь выбираю здесь
00:25:11
4k дальше выбираем здесь bass color
00:25:15
заменяемы bass cover дальше выбирают
00:25:18
три-в-одном заменяю выбираю карту
00:25:22
нормалей и тоже заменяю таким образом мы
00:25:25
один раз
00:25:26
создали функцию потом не просто перри
00:25:28
копировали и папа создавали много
00:25:31
дубликатов отлично хорошо таким образом
00:25:34
мы по создавали куча функций
00:25:35
сейчас давайте посмотрим на презентацию
00:25:37
мы создали для каждого из материалов мы
00:25:41
создали функцию которая создает
00:25:44
который объединяет себе все разрешения
00:25:46
теперь идём вниз
00:25:47
нам нужно создать функцию заходим так 2
00:25:54
2 я здесь создам папку
00:25:56
который надо быть называться факт просто
00:26:01
фан дату будут функции соответственно я
00:26:03
здесь создаю функцию которую называю как
00:26:11
как не
00:26:13
фар фанк вот таким образом захожу внутрь
00:26:18
что мы здесь делаем дальше так в первую
00:26:24
очередь необходимо рассчитывать
00:26:26
расстояние для того чтобы рассчитать
00:26:28
расстояние мне нужно вызвать такую
00:26:30
функцию как мне нужно вызвать такую
00:26:35
фонду к абсолюту world позиция я здесь
00:26:37
пишу world о нам не находит абсолют
00:26:39
world позиция дальше я ищу такой функции
00:26:42
как как камера позиция вот таким образом
00:26:51
я создаю функцию камера позиция что мы
00:26:53
делаем дальше дальше нужно вычесть я
00:26:56
пишу здесь так минус то есть я пишу с
00:27:00
abstract это значит в честь я вычитаю от
00:27:04
положения как от положения текстуры
00:27:07
положение камеры мы получаем расстояние
00:27:09
дальше я получаю здесь функцию дальше
00:27:12
нужно вызвать функцию такую как вектор v
00:27:17
вот таким образом только здесь нужно
00:27:19
подключить не vector2 а через vector3
00:27:22
vector3 потом нужно дальше вызвать
00:27:25
функцию опять же функцию еще раз функцию
00:27:27
с abstract я вызываю здесь функцию
00:27:30
субстрат и создаю и здесь параметры для
00:27:32
того чтобы мы могли настраивать вот как
00:27:34
раз таки ближние расстояние то есть то
00:27:37
расстояние на котором 1 на котором
00:27:39
ближняя текстура начнет как бы
00:27:41
переходить во вторую текстуру я здесь
00:27:44
зажимаю клавишу 1 создаю константу потом
00:27:48
я правой кнопкой мыши превращая ее в
00:27:50
параметр и я пишу что это первое это на
00:27:53
мир distance
00:27:57
вот таким образом по дефолту я не в
00:27:59
distance выставляю как 1200 вот таким
00:28:03
образом и подключаю вот сюда после чего
00:28:06
я здесь вызываю функцию поделить я
00:28:10
вызываю здесь функцию де white также я
00:28:12
могу вот этот параметр я могу
00:28:14
скопировать вставить
00:28:16
только это уже будет не ним distance а
00:28:19
вот это у нас уже будет как фар distance
00:28:23
то есть это уже дальнее расстояние и по
00:28:26
дефолту я здесь хочу поставить значение
00:28:29
8000 вот таким образом это вас будет фар
00:28:33
distance поставлю
00:28:35
смотрите вот у нас сейчас дефолтные
00:28:36
параметры такие как нам нужны вот мы
00:28:38
сейчас на этом тестовом материале можем
00:28:40
это четко заметить что вот видите что у
00:28:43
нас все что к нам близко до
00:28:44
определенного расстояния она выглядит
00:28:46
серым все что вик вывели все что там
00:28:48
дальше она выглядит таким более желтым
00:28:50
смотреть я приближаюсь этот к чему мы
00:28:53
приближаемся становится более серии то
00:28:55
есть вот таким образом это работает и
00:28:57
сейчас я вам покажу как работает именно
00:29:00
вот это изменение расстояния смотрим у
00:29:02
нас вот есть for distance
00:29:03
и nerdist соответственно мир это
00:29:05
расстояние вблизи от которого начинает
00:29:10
переход от 1 текстуры к другой и как раз
00:29:13
таки for distance
00:29:14
это то расстояние где этот переход
00:29:16
заканчивается уже начинается полностью
00:29:18
вот эта вторая текстура смотреть если я
00:29:20
сейчас вот это изменим а вот из 8000 и
00:29:23
напустив до тысячи триста мы сейчас
00:29:25
увидим как раз таки явную границу то
00:29:28
есть у нас получается из 1200 до 8000
00:29:31
как раз таки вот этот переход плавный
00:29:32
дед есть я поставлю сейчас 1300 смотрим
00:29:34
смотрим что получается видите то есть
00:29:36
такая резкая какой резкий переход у нас
00:29:39
получается да то есть на на 1200 1300 у
00:29:42
нас как раз таки это меняется да по
00:29:44
умолчанию смотрите может тысячу триста
00:29:46
можно поставить допустим там 2 502 enter
00:29:49
смотрите она дальше ушло по умолчанию
00:29:51
она в принципе должно стоять порядка 8
00:29:53
тысяч вот таким образом дальше тут нужно
00:29:56
вызвать такую функцию как clamp эта
00:30:00
функция будет как раз таки
00:30:03
будь будет переключать эта функция нам
00:30:08
будет выдавать только либо ноль либо
00:30:11
единицу дальше дальше нам необходимо
00:30:14
немножко привести вот это в порядок надо
00:30:16
более сделать вот это все красиво я
00:30:24
делаю вот так и я вот это комментирую
00:30:31
что это мы здесь рассчитываем расстоянии
00:30:38
от камеры до
00:30:44
текстуры вот таким образом но это на
00:30:48
самом деле здесь мы помимо того что
00:30:49
рассчитываем здесь мы также еще в кане в
00:30:52
конечными и в конечном итоге мы получаем значение
00:30:56
0 либо единицы то есть мы находимся для
00:31:00
конкретного пикселя здесь рассчитывает
00:31:02
для конкретно пикселя где вы рисовать
00:31:05
его рисовать как ближний либо как
00:31:06
дальний что мы делаем дальше дальше
00:31:10
необходимо вызвать такую функций cort
00:31:12
earth
00:31:13
здесь я выбираю лет interpolate
00:31:16
вот таким образом мы получаем дальше
00:31:19
выходящий параметр вот этот мы
00:31:20
подключаем сюда в альфу
00:31:23
вот таким образом дальше мы могли бы
00:31:26
прямо сюда здесь подключить входящие
00:31:28
выходящие значение но нам нужно чтобы
00:31:30
они помимо этого еще немного смешивались
00:31:33
поэтому что мы делали здесь я создаю
00:31:35
здесь input a function in put in тот
00:31:39
параметр
00:31:40
у нас по умолчанию vector3 нам как раз
00:31:42
таки и нужен vector3 поскольку это мы
00:31:44
подключаем текстуру и здесь я его
00:31:47
верхней я называю как и он знаю как фар
00:31:57
так вот таким образом верхняя на знаю
00:32:00
как фар . дальше здесь я его копирую нет да он
00:32:05
копируется 2 я называю как не и вот
00:32:10
таким образом на такси
00:32:13
вот таким образом то есть это у нас дают
00:32:15
входящий параметр вот это для дальней
00:32:17
текстуры для ближней текстуры не это у
00:32:21
нас ближний что мы делаем дальше дальше
00:32:23
нужно во-первых перемножить мне здесь
00:32:27
нужно будет перемножить я здесь вызываю
00:32:29
функцию multiple ой я перемножаю
00:32:31
значение входящий в вернее ближний и
00:32:35
дальний текстур после чего я выходящий
00:32:38
параметр из multipla я подключаю вот
00:32:41
сюда в bim и вот это я подключаю и в
00:32:45
я подключаю чистую ближнюю текстуру то
00:32:48
есть у нас получается у нас получится
00:32:50
таким образом что ближняя текстура она
00:32:53
выдает она у нас будет всегда чисто и
00:32:58
без смешивание а дальние текстур она
00:33:00
будет там немножко смешиваться с ближней
00:33:02
для того чтобы более было реалистично
00:33:04
соответственно выходящий параметр этой
00:33:07
функции мы подаем в output вот таким
00:33:10
образом в результате в результате этого
00:33:13
давайте ещё раз посмотрим в результате
00:33:15
мы создали два входящий в параметра мы
00:33:17
создали логику которой рассчитывать
00:33:19
расстояние от камеры до конкретного
00:33:22
пикселя конкретной текстуры дальше у нас
00:33:25
мы его ног на самом деле более правильно
00:33:27
более правильно было бы ну вот так
00:33:31
наверное сделать поскольку вот эта
00:33:33
функция она не зови она уже не
00:33:34
рассчитывает расстояние она просто она
00:33:37
просто округляет значение либо к нулю
00:33:41
либо к единице для чего для того чтобы
00:33:43
мы могли lehrplan
00:33:45
интерполировать как раз таки что мы вот
00:33:48
эту с помощью вот этой альфы до
00:33:50
чтобы мы могли как год в пределах от
00:33:53
нуля до единицы
00:33:55
чтобы мы могли как бы вот эти текстуры
00:33:58
смешивать вот здесь я думаю все понятно
00:34:01
нету смысла останавливаться
00:34:03
теперь давайте вернемся в презентацию и
00:34:05
посмотрим что нам осталось дальше
00:34:08
создать дальше нам необходимо создать
00:34:10
сам слой вот нам нужно создать сами слои
00:34:12
поэтому что я делаю я вот здесь в
00:34:15
корневой папке the rain 2
00:34:17
создаю ещё материал функции дыре я
00:34:21
создаю одну материал functions
00:34:23
я ее для начала называют
00:34:25
ок 0 1 . snow нижнее подчеркивание
00:34:30
player то есть что это у нас как раз
00:34:32
таки слой после чего я захожу вот сюда
00:34:35
открывай на весь экран и сейчас здесь мы
00:34:38
будем создавать как раз таки вот эти вот
00:34:40
эту логику то есть для начала что мы
00:34:43
делаем для начала поскольку мы создаем
00:34:45
снег я захожу вот сюда выбираю функцию
00:34:48
вот эту перетаскиваю функцию снега вот
00:34:51
сюда и что мы делаем для начала давайте
00:34:54
создадим дальнюю текст создадим дальний
00:34:57
масштаб до дальней инст вас что мы
00:34:59
делаем я вызываюсь функцию landscape
00:35:03
locos вот таким образом дальше я здесь
00:35:08
девайна то есть я дальше его разделяю на
00:35:12
так я его разделяю на параметр параметр
00:35:16
здесь будет называться как фар скейл вот
00:35:21
таким образом и по
00:35:24
и скажем так по умолчанию я его
00:35:25
выставляю как т-150 то есть я здесь что
00:35:29
я сейчас делаю то есть я взял и вот
00:35:32
здесь нас на выходе на выходе вот этой
00:35:35
на выходе вот этих результатов у нас
00:35:38
будет фунт вас будет слой снега с
00:35:40
масштабированы в 150 раз то есть это
00:35:43
будет дальний то есть я могу вот так
00:35:45
закомментировать что это будет в дали
00:35:49
или
00:35:50
слитно неважно на самом деле да то есть
00:35:55
я здесь напишу что это у нас будет
00:35:57
дальнее расстояние вот таким образом это
00:36:03
у нас будет дальнее расстояние дальше вы
00:36:05
делаем по сути та же самая это все могу
00:36:07
скопировать еще раз вставить только
00:36:09
переименовать что это уже не дальние и
00:36:12
ближние перепишу что это у нас уже
00:36:16
ближние расстояние вот таким образом
00:36:19
дальше переименовай farscape в в мир
00:36:26
скейл и здесь я меняю масштаб
00:36:29
из 150 то есть 10 я уже знаю что
00:36:32
примерно нормальный масштаб для этих
00:36:34
текстур вот мы получаем
00:36:37
в ближнем раздвижные расстояние и
00:36:39
дальнее расстояние вот таким образом
00:36:41
дальше нам необходимо вот эти нам
00:36:44
необходима функция которая вот как раз
00:36:46
который мы здесь создавали которая будет
00:36:49
нам который будет нам как раз таки вот
00:36:52
объединять это все что мы дальше делать
00:36:55
нам нужно поскольку у нас есть выходы
00:36:57
buy сканер разных ивентах нужен и normal
00:36:59
пять раз два три раз два три четыре
00:37:02
четыре параметра значит нам нужно 4 вот
00:37:04
этих функций я копирую и вставляю раз
00:37:07
вставляю 2 вставляю 3
00:37:11
вот таким образом я это все сюда ставлю
00:37:15
и смотрим что мы дальше делаем я вербай
00:37:17
сканер смотрите я бьюсь беру bass color
00:37:21
так только у нас здесь вот так
00:37:27
получается да на самом деле это давайте
00:37:30
я сейчас поменяю местами вот так что
00:37:32
было более красиво вот тут у нас вот так
00:37:35
получается да ну просто я здесь создал
00:37:37
функции нас получается здесь на
00:37:39
презентации мне было сверху фан у нас я
00:37:42
просто поменяла местами соответственно
00:37:44
что мы дело вот у нас ближние смотрите у
00:37:46
нас прежней bass cover дальний бой сканы вот
00:37:50
far это дальний да дальше соответственно
00:37:53
ближний равность дальний разность дальше
00:37:58
ближний и mind окружен дальний ambient
00:38:03
окружен до дальние мин так и уже дальше
00:38:05
точно так же у нас
00:38:06
ближняя карта нормалей и дальняя карта
00:38:10
нормалей вот таким образом что мы делаем
00:38:12
дальше дальше нам необходимо вызвать
00:38:15
такую функцию как
00:38:16
мейк материал edge и бьют вот таким
00:38:19
образом подключить ее на выход и после
00:38:22
этого нужно это все соединить
00:38:23
соответственно мы бы искала подключаем в
00:38:26
из color дальше равность на подключаем в
00:38:30
а вниз дальше
00:38:32
получается и mind окружен мы подключаем
00:38:36
в ambient окружен и карту нормалей мы
00:38:40
подключаем в карту нормали также если мы
00:38:42
хотим чтобы у нас была возможность
00:38:44
делать отверстие 2 не например у нас
00:38:47
есть гора на в на карте поэтому здесь
00:38:49
нужно еще создать
00:38:52
ландер даркнет сталинский призыв был
00:38:56
remask вот таким образом взять еще
00:38:58
landscape запела рим аст и подключить ее
00:39:01
в opacity mask вот таким образом в
00:39:05
результате вот у нас получается функция
00:39:07
слоя то что мы делаем мы здесь берем
00:39:10
функции наших наших текстур вызываемых
00:39:14
два раза то сделать два венца со и в
00:39:16
одном единственность я в 1 см и подаём
00:39:20
большой маленький масштаб вернее в его 2
00:39:22
мы на дальнем расстоянии мы делаем
00:39:24
большой масштаб и в результате дальше с
00:39:26
помощью вот этой функции который мы
00:39:28
только что создавали мир файл скейл мы
00:39:31
вот здесь как раз таки и мы рассчитываем
00:39:35
расстояние то есть вот эта функция она в
00:39:38
ближнем расстояние будет выдавать мир
00:39:40
вот это маленький скейл и на дальнем
00:39:43
расстоянии она будет выдавать большой
00:39:45
скейл и в результате мы это все полы
00:39:48
задаем в выходящий параметр я здесь
00:39:51
сохраняю и
00:39:53
это уже можно закрыть хорошо что мы
00:39:55
делаем дальше я от копирую этот слой
00:39:58
отсюда вставляя его еще раз я здесь
00:40:01
переименовываю что это у нас будет уже
00:40:06
что это у нас будет уже 02 глаз plain не
00:40:12
то сделал давайте переменную полностью
00:40:15
это будет нас 02
00:40:16
нижнее подчеркивание глаз нижнее
00:40:19
подчеркивание line вот таким образом
00:40:21
дальше это у нас будет уже другое и
00:40:23
соответственно здесь будет все та же
00:40:26
самое смотрите только с одной лишь разницей
00:40:29
что мы заходим в траву берем уже
00:40:32
текстура травы там же берем траву
00:40:35
я его беру вот сюда что мы делаем дальше
00:40:37
дальше я выкуп и удаляю вот эти функции
00:40:40
снега
00:40:41
я их удаляю и подключаю
00:40:44
здесь копирую-вставляю и подключаю
00:40:47
вместо функции снега подключая функции
00:40:49
травы вот таким образом к слову у нас
00:40:52
здесь есть такие параметры как который
00:40:55
можно потом будет регулировать как нир
00:40:57
скейл как фарш скейл вот эти параметры
00:40:59
их на самом деле если
00:41:01
если в одном материале будут будет много
00:41:04
функций с одних с параметрами с одним и
00:41:06
тем же названием а него конечно
00:41:08
местности у нас будут у нас пережду
00:41:11
местности для всех вот этих параметров с
00:41:13
одинаковым названием будет 1 крутилка
00:41:15
если мы хотим чтобы разные текстуры мы
00:41:18
могли по-разному разные слои вы могли
00:41:20
по-разному масштабировать мы просто их
00:41:22
можем называть по-разному допустим там
00:41:24
перед словом мир можно еще написать там
00:41:26
глаз до допустим я у меня устраивает
00:41:28
один вот и делаем то же самое вот у нас
00:41:31
есть ближняя расстояние от ближний бой
00:41:33
scalar дальний бой сканер ближний
00:41:37
равность дальний разность ближний embed
00:41:40
окружен дальний ambient occlusion
00:41:43
ближняя карта нормалей дальние карта
00:41:46
нормальные собственно все вот мы все
00:41:48
перри подключили теперь мы можем
00:41:50
сохраниться теперь можем сохраниться и
00:41:52
все смотрите второй слой у нас готов
00:41:55
теперь я копирую-вставляю и
00:41:58
переименовываю я переименовываю уже газ
00:42:03
на блаунт дальше я перерыл классно
00:42:07
гланды my mind беру здесь пишу 03 до
00:42:11
создаю уже третий слой захожу точно так
00:42:13
же сюда захожу в квант вот добавляя его
00:42:17
сюда теперь я точно также беру его уже
00:42:21
вот это я удаляю траву я отсюда удаляя
00:42:24
беру уже мини ставлю на место травы
00:42:27
ставлю здесь землю вот таким образом
00:42:30
подключаю раз подключаю 2 и точно также
00:42:33
подключаем ближний бой scalar дальний
00:42:37
поискала
00:42:38
ближний равность дальний разность
00:42:41
ближний эмметт окружен дальнем пентакль
00:42:44
ужин ближняя карта нормалей дальняя
00:42:47
карты нормалей все мы подключили я
00:42:50
сохраняюсь я закрываю все отлично теперь
00:42:54
я перехожу сюда еще раз скопирую и
00:42:57
вставлю
00:42:58
еще один слой только еще раз
00:43:00
переименовываю его я здесь пишу лак
00:43:08
дальше пишу здесь 04
00:43:11
это у нас будет лак будет скальная
00:43:13
порода
00:43:14
каменная порода дальше беру сюда опять
00:43:17
же добавляю сюда уже функцию с
00:43:19
материалом именно скалы вот эти две
00:43:22
функции
00:43:23
я удаляю вставлять ставлю на их место
00:43:28
камень вот таким образом подключаю это
00:43:31
все и дальше точно так же получается ближний
00:43:38
бой scalar дальний поискал ближний равне
00:43:42
с дальней равность ближние эмбер так
00:43:45
нужен дальние меток нужен ближняя карта
00:43:48
нормалей и дальняя карта нормально все
00:43:51
вот таким образом и подключили опять и
00:43:54
нажимаем от лай
00:43:55
нажимаю сейф яд все здесь сохранилась и
00:43:57
как я у нас уже по сути все готово и
00:44:00
последнее что я хочу сделать я хочу еще
00:44:03
а чисто для примера
00:44:04
создать еще один слой последний который
00:44:07
я назову
00:44:08
color для того чтобы продемонстрировать
00:44:11
слой танк 05 ковер я хочу последний слой
00:44:16
что продемонстрировать как раз таки вот
00:44:17
этот переход для этого что я здесь где
00:44:21
сделают я не буду вот это вот эту вот
00:44:24
этот блок я полностью здесь удалю я вот
00:44:26
здесь нажимаю сейчас 3 создаю
00:44:29
константу vector3 до константу с цветом
00:44:32
но соответственно 3 эта ярче беда цвет
00:44:34
потом я могу здесь принципе конверту
00:44:37
параметры если надо это неважно вот
00:44:40
таким образом здесь менять ничего не
00:44:42
нужно что я делал так и в 1 и еще одну
00:44:46
копию создан теперь я захожу сюда одну я
00:44:49
делаю красную один будет красного цвета
00:44:52
и второй будет
00:44:56
зеленого цвета на при
00:44:58
да вот два параметра соответственно что
00:45:01
и дальше делаю я давайте у нас будет
00:45:04
ближний будет красный или неважно него
00:45:07
на самом деле не столь важно давайте вот
00:45:10
у нас красный это будет ближний а вот
00:45:14
этот будет дальний да а получается
00:45:17
зеленый будет дальний и знаете что нам
00:45:21
на самом деле больше ничего вот это нам
00:45:22
тоже кстати здесь не нужно поскольку но
00:45:25
опять же то есть это просто цвет да то
00:45:27
есть это просто тестовый слой чтобы
00:45:29
показать вот как будет на дальнего раз
00:45:31
на ближнем на дальнем расстоянии
00:45:33
у нас ну просто на цвете это будет и
00:45:36
более четко вин сфере нажимая плай я
00:45:38
нажимаю сейф в результате смотрим нас
00:45:40
получается уже есть пять слоев отлично
00:45:42
что надо сделать нам осталось что
00:45:44
сделать нам осталось создать материал
00:45:46
как мы его назовем татьяна зовет keine
00:45:50
trane
00:45:52
queen мэтт ну например да то есть
00:45:55
train 3 данных там было 1 2 теперь я
00:45:59
создаю здесь я создаю здесь материал
00:46:04
дальше что с материал для того чтобы
00:46:07
можно было подключать здесь opacity я
00:46:10
меняю типсов сна нет я опеку на вот этот
00:46:14
бленд мод ставлю masked вот таким
00:46:17
образом что у нас был а по силе mask для
00:46:19
того чтобы мы могли делать дырки 2 не да
00:46:21
это мы уже проходили потом я ставлю
00:46:24
галочку и us материал и джульет то есть
00:46:28
и узнать его элемент позволяет
00:46:30
объединить все вот эти пины в один да то
00:46:34
есть вот здесь на их объединяем а в свое
00:46:36
время так где-то забыл еще раз вот а
00:46:42
свое время здесь мы все объединили в
00:46:44
один это мы том что же один да то есть
00:46:47
вы должны понимать да вы все мы помню
00:46:49
что нас есть функции мейк материал
00:46:51
отшибешь также носить функции break
00:46:54
матери и тобиас-да то есть можно как бы
00:46:56
из многих создать один да один пин и из
00:47:00
одного можно создать много да то есть
00:47:02
это как бы все знают я отключаю да все
00:47:05
знают что это можно можно одним пином
00:47:07
подавать и можно многими
00:47:09
вот так
00:47:10
это я закрываю пусть сохранить ничего не
00:47:14
менял вот значит мы здесь создали
00:47:17
выходящую ноду
00:47:18
дальше давайте посмотрим на презентацию
00:47:20
в нам нужно вызвать leer blend
00:47:23
я здесь вызывает эту функцию как player
00:47:31
кейт да вот здесь нужно найти landscape
00:47:33
player blend я выбираю lansky плеер
00:47:36
blend дальше сюда добавляю 5 слоев
00:47:39
раз два три 4 5 и переименовываю 1 будет
00:47:44
у нас найти нашу вот от 0 1 1 это будет
00:47:49
01 сноу дальше пусть он будет здесь
00:47:54
тип смешивания пусть будет нет да пусть
00:47:58
будет уэйд blend давайте вот так сделаем
00:48:04
то есть мы можем сделать еще по картам
00:48:06
высот на самом деле это нам не надо то
00:48:08
есть мы здесь простая в превью ставлю 1
00:48:11
просто что в превьюшки был первый слой
00:48:13
почту показывался вот вот здесь в
00:48:15
превьюшки материала что показывался
00:48:17
первый слой дальше здесь можно еще
00:48:21
поставить такую настройку чтобы
00:48:23
смешивать по карте высот чтобы знаете
00:48:26
если у вас есть там камни и какой-то мог
00:48:28
их может и вместе смешать что получается
00:48:30
что там где камни виду внизу да где
00:48:33
камни как бы где между камнями как бы
00:48:35
впадина то что там правда столбов то
00:48:37
есть сейчас нам это не нужно мы
00:48:39
оставляем все по умолчанию единственный
00:48:42
если что я все переименовываю первое это
00:48:44
у нас будет ноль один сноу второе это у
00:48:48
нас будет ноль два
00:48:50
глаз второй слой это будет трава дальше
00:48:54
третий слой это будет 0 32 мб
00:48:59
второй слой это будет земля дальше
00:49:02
четвертый слой ну с 0 3 0 4 дальше будет
00:49:07
уже 04
00:49:09
уорк то есть будет каменная порода и
00:49:12
последний это нас будет цвет просто
00:49:15
просто color это будет уже 05 просто
00:49:19
color вот таким образом мы создали пять
00:49:21
слоев мы их под
00:49:23
фили здесь опять же мы просто поставлена
00:49:26
маски да и что мы делаем дальше дальше я
00:49:28
выбираю захожу вот сюда так здесь можно
00:49:31
все сохранить теперь беру раз два три 4
00:49:35
5 беру 5 слоев в 5 функций материала
00:49:38
слоев перетаскиваю вот сюда их всех и
00:49:42
просто подключаю вот у нас color вот у
00:49:45
нас флаг каменная порода
00:49:48
вот у нас wound вот у нас глаз и вот у
00:49:55
нас снег до соответственно дальше здесь
00:50:00
вот как раз таки материал нам желательно
00:50:03
сохранять когда все шейдеры уже
00:50:04
скомпилирует а потому что может
00:50:06
зависнуть а ну вот прошло несколько минут все все
00:50:10
шейдеры на скомпилировались я здесь
00:50:12
нажимаю сейф я сохраняю этот материал
00:50:14
как видите он очень простой если нам
00:50:17
нужно добавить какой-то новый слой вы
00:50:19
просто здесь добавляем новый слой с его
00:50:22
создаем по тому же принципу по которым
00:50:24
мы создавали все остальные и мы его
00:50:26
просто сюда добавляем то есть как мы
00:50:28
видим вот эта инкапсуляция то есть мы ну
00:50:31
или по-другому это сокрытия реализации
00:50:34
частей программных систем это официально
00:50:35
так называется то есть мы скрыли то есть
00:50:38
мы всю эту лайк вы представьте сколько
00:50:40
логике внутри каждого слоя и есть себе
00:50:42
все мы создавали вот здесь у нас бы
00:50:44
здесь получились бы вот такие огромные
00:50:46
огромные леса в которых бы никто ничего
00:50:49
не понял а так в результате у нас
00:50:50
получается вот такая красота
00:50:53
ну теперь я сохранил этот этот материал
00:50:56
теперь я его могу закрыть вот у нас
00:50:58
здесь есть теперь я создаю материал
00:51:01
instance нужно всегда создавать материал
00:51:03
instance и после чего
00:51:06
после чего я его сейчас применю как
00:51:10
основной материал для террейна я сейчас
00:51:13
выделил вот как раз таки landscape
00:51:15
terrain вот нас есть lansky материал и я
00:51:17
его добавляю вот сюда как instance и
00:51:21
опять же нам опять начинаешь
00:51:23
компилироваться шейдеры ну и
00:51:24
компилируется к слову они будут
00:51:26
достаточно долго также помимо того что
00:51:29
мы его назначили нам необходимо для
00:51:31
каждого слоя с
00:51:33
создайте инфо file info файл поэтому я
00:51:37
здесь создаю еще одну папку здесь нужно
00:51:39
создать еще одну папку которую я назову
00:51:41
как infos вот таким образом да теперь
00:51:46
что и дело теперь для каждого из слоев
00:51:49
необходимо создать как раз таки инфо
00:51:51
файл поэтому я здесь для каждого здесь
00:51:54
нажимаю нажимаю плюсик
00:51:56
выбирая здесь плеер был and normal
00:51:59
дальше я здесь ищу the rain 2 до 32
00:52:03
потом infos добавила а здесь она просит
00:52:08
чтобы без пробелов хорошо окей создали 1
00:52:12
теперь берем второй
00:52:14
сохраняем terrain 2 infos я удаляю
00:52:18
пробел нажимаю ok теперь 3 вот так
00:52:22
дальше выбираю здесь выбираю здесь 32
00:52:28
infos удаляю пробел окей ну и так
00:52:33
проделываем со всеми той заходим train
00:52:35
2n force
00:52:36
удаляю пробел нажимаю ok и последнего
00:52:41
так раз дальше train 2n force
00:52:45
удаляем пробел и сохраняем таким образом
00:52:49
мы добавили для каждого из для каждого
00:52:52
из слоев мы добавили свою эту самый
00:52:56
добавили свой инфо файл теперь опять у
00:52:59
нас есть шейдеры и сейчас нам нужно как
00:53:02
бы взять самую большую кисточку и каждый
00:53:05
из этих слоев нужно также зарисовать для
00:53:08
того чтобы она опять нам она опять
00:53:10
начнет сейчас компилировать шейдеры ну
00:53:12
вот таким образом смотрите я сейчас
00:53:15
рисую беру 2
00:53:18
нажимаю начинаю рисовать 2 смотреть уже
00:53:21
700 шейдеров так нужно проделать то есть
00:53:23
нужно все всеми слоями зарисовать чтобы
00:53:26
скомпилировались
00:53:27
абсолютно все шейдеры вот нас уже 1300
00:53:30
1400 до но это понятно да здесь много
00:53:33
слоев соответственно много
00:53:34
компилироваться им но
00:53:35
будет компе много будет компилироваться
00:53:38
шейдеров так вот у нас уже две двести и
00:53:41
последний слой примерно еще где то 500
00:53:43
добавить так 2 700 до
00:53:49
вот таким образом давайте еще раз так
00:53:55
есть вот таким образом я все зарисовал
00:53:58
нас три тысячи шейдеров и сейчас нужно
00:54:00
опять подождать пока все шейкер с
00:54:02
компилируются ну вот у нас только что
00:54:04
скомпилировались все шейдеры вместе с
00:54:07
этим я все же понял что использовать те
00:54:10
обычные
00:54:11
обычный обычный цвет вместо текстур на
00:54:14
самом деле плохая идея поэтому я для
00:54:16
нашего тестового тестового именно
00:54:19
наглядного слоя заменил на 6 цветовые
00:54:22
цвета на какие-то дефолтные текстуры
00:54:24
одна текстурка вот такая более желтая
00:54:26
другая такая серенькая соответственно
00:54:29
сейчас оно у нас про компилировать и
00:54:30
сейчас я как раз таки покажу как это все
00:54:33
работает мы сейчас как раз таки с вами
00:54:36
посмотрим как раз таки посмотрим как
00:54:39
работает вот это изменение расстояния
00:54:41
именно вот этот вот эта комбинация
00:54:43
текстур зависимости от в зависимости от
00:54:47
расстояния значит также смотрим я
00:54:49
открываю сейчас материал instance так
00:54:51
давайте здесь галочку забирает я выше
00:54:52
только что игра со соответственно
00:54:54
смотрим вот сейчас если мы так здесь
00:54:56
блики на так вот в эту сторону а эти вот
00:54:59
эту сторону отличу и наверное давайте я
00:55:03
поставлю скорость полета чуть побыстрее
00:55:05
вот так смотрим значит что у нас
00:55:07
происходит вот таким образом я давайте
00:55:10
вот так вот поставлю
00:55:11
смотрите вот у нас сейчас дефолтные
00:55:13
параметры такие как нам нужны вот мы
00:55:15
сейчас на этом тестовом материале можем
00:55:17
это четко заметить что вот видите что у
00:55:19
нас все что к нам близко до
00:55:21
определенного расстояния она выглядит
00:55:23
серым все что вывели все что там дальше
00:55:25
она выглядит таким более желтым смотреть
00:55:27
я приближаюсь и то к чему мы
00:55:30
приближаемся становится более серии то
00:55:32
есть вот таким образом это работает и
00:55:33
сейчас я вам покажу как работает именно
00:55:36
вот это изменение расстояния смотрим у
00:55:38
нас вот есть for distance
00:55:40
и не их детство соответственно мир это
00:55:42
расстояние
00:55:44
вблизи от которого начинает переход от 1
00:55:47
текстуры к другой и как раз таки for
00:55:50
distance
00:55:51
это то расстояние где этот переход
00:55:53
заканчивается уже начинается полностью
00:55:55
вот эта вторая текстура смотреть есть я
00:55:57
сейчас вот это изменим а вот из 8000 и
00:56:00
напустив до тысячи триста мы сейчас
00:56:02
увидим как раз таки явную границу нас
00:56:04
получается из 1200 до 8000 как раз таки
00:56:08
вот этот переход плавный дед есть я
00:56:09
поставлю сейчас 1300 смотрим смотрим что
00:56:12
получается видите то есть какая резкой
00:56:14
какой резкий переход нас получается да
00:56:16
то есть на на 1200 1300 у нас как раз
00:56:19
таки это меняется да по умолчанию
00:56:22
смотрите может 1300 можно поставить
00:56:23
допустим там 2 500
00:56:25
enter смотрите она дальше шло по
00:56:27
умолчанию она в принципе должно стоять
00:56:29
порядка 8 тысяч вот таким образом то
00:56:32
есть такой переход должен быть плавным
00:56:34
точек точно также и вот это расстояние
00:56:36
тоже можно допустим здесь поставить пять
00:56:37
тысяч и вот поставить вот так и как раз
00:56:41
таки вот это начало перехода тоже
00:56:42
начнется более поздно то есть более
00:56:45
дальше да можно ой я поставил 500 вот
00:56:48
так можно поставить да и вот таким
00:56:50
образом переход начнется намного дальше
00:56:52
да вот так это примерно работа а можно
00:56:56
поставить вообще допустим можно здесь
00:56:58
поставить подход здесь поставить 550 и
00:57:03
смотрим как она есть видите то есть вот
00:57:05
с помощью вот этой функции мы можем как
00:57:07
раз таки настраивать но дефолтные по
00:57:09
умолчанию значения это 8000
00:57:11
и 1200 я думаю таким образом мы только
00:57:14
что на тестовом на тестовом слое увидели
00:57:18
как раз таки как это работает до более
00:57:21
того давайте его сейчас закрою давайте
00:57:25
его сейчас закрою передумать сюда сейчас
00:57:30
кое-что хочу сделать так вот я могу
00:57:34
здесь выбрать другой слой дорвеи видим
00:57:36
что мы можем рисовать сейчас слоями но
00:57:38
поскольку вот этот слой вот этот
00:57:41
тестовый слой нам сейчас вообще не нужно
00:57:43
моего для теста создавали поэтому я его
00:57:45
сейчас и удалю да в принципе можно на
00:57:48
камбер можно не на
00:57:49
давайте без камеры то есть она сейчас
00:57:51
данный момент вообще не нужен я могу
00:57:53
сейчас зайти в материал да я могу отсюда
00:57:57
вот взять этот color вот удалить отсюда
00:58:02
вот этот 4 color я его тоже делает его
00:58:11
тоже удалю да и соответственно опять же
00:58:14
сейчас нужно подождать пока все шейдеры
00:58:16
скомпилируем самом деле это долго будет
00:58:17
так но тем ни менее да тут мы сейчас я
00:58:19
сейчас удалю вот этот тестовый слой на
00:58:21
которым я продемонстрировал как раз таки
00:58:23
где вот черт вы контрастно видно первую
00:58:25
вторую текстуру и сейчас мы продолжим
00:58:27
ну и вот только что у нас закончились
00:58:29
компиляции шейдеров и давайте сейчас
00:58:31
посмотрим что у нас получилось в
00:58:33
результате я предлагаю вернуться сейчас
00:58:36
в презентацию и проверить по всем
00:58:37
пунктам что мы только что создали но во
00:58:39
первых сама собой как я говорил это у
00:58:41
нас естественно многослойный материал
00:58:43
мы у нас сейчас по умолчанию все
00:58:47
нарисовалась именно вот первый материал
00:58:49
ампир материалом снега если мы хотим мы
00:58:51
можем взять вот такой материал с травой
00:58:54
да и мы можем вот таким образом его
00:58:56
немножко за рисовать иногда здесь нужно
00:58:59
подождать компиляции шейдеров но мы
00:59:01
здесь видим давайте сюда вот перейду вот
00:59:05
мы здесь видим что мы можем в принципе
00:59:07
здесь вот рисовать
00:59:08
например травой вот такой кроме этого
00:59:12
дальше у нас есть земля если нам нужно
00:59:15
мы можем где-то рисовать землей вот
00:59:18
таким образом вот так мы это делаем и у
00:59:22
нас здесь появляется земля мы можем
00:59:24
рисовать землей ну и также у нас есть
00:59:26
каменная порода мы можем ну вот в этих
00:59:29
например местах здесь нужно опять
00:59:32
подождать пока все слайдер из
00:59:34
компилируется но здесь мы также можем рисовать давайте
00:59:37
подождем вот как мы видим мы здесь также
00:59:43
можем рисовать здесь горной породой то
00:59:46
есть мы можем создавать места где у нас
00:59:50
горы да то есть мы можем делать места
00:59:53
где у нас получается горы то есть как мы
00:59:57
видим мы можем прекрасно сейчас уже
01:00:00
рисовать текстурами давайте пойдем ко
01:00:02
второму пункту а второй пункт это
01:00:04
отсутствие ограничения в 16 текстур на
01:00:06
материал то есть как мы помним у нас
01:00:09
сейчас используется титановые сейчас
01:00:13
создали четыре слоя в каждом слое
01:00:15
используется ой-ой-ой кошмар сколько
01:00:19
много получается в каждом слое у нас в
01:00:22
каждой текстура состоит из девяти
01:00:24
текстур оно используется в два раза это
01:00:27
18 18 умножить на 4 то есть нас здесь
01:00:30
получается намного больше то есть если
01:00:33
бы мы давайте я зайду сейчас еще раз то
01:00:36
есть если бы мы вот здесь не поставили
01:00:38
если вы move2 здесь не поставили вот
01:00:41
этот это положение именно в об то у нас
01:00:44
была такая нет такая ошибка когда у нас
01:00:47
просто у нас бы бесконечно компилировали
01:00:48
шейдеры мы там изменили на брак у нас
01:00:51
все работает хорошо дальше использование
01:00:53
различных разных независимых текстур на
01:00:55
разном расстоянии до мы только что это с
01:00:57
вами посмотрели на тестом материале на
01:01:00
котором это видно более четко но сейчас
01:01:02
давайте еще раз это посмотрим то есть
01:01:05
вот я приближаюсь сюда мы видим как у
01:01:08
нас выглядит на ближнем расстояние
01:01:10
именно наш снег да но если мы будем
01:01:14
отдаляться то мы видим что текстура
01:01:15
снега
01:01:16
вот дали она меняется то есть ну на
01:01:19
самом деле в нашем случае мы
01:01:20
использовали ту же самую текстуру только
01:01:23
мы ее больше распилили
01:01:25
да ну и соответственно вот этот весь
01:01:27
скейл вот этот масштаб вот это
01:01:28
расстояние все это мы можем настраивать
01:01:31
давайте вот посмотрим for this far скейл
01:01:34
есть но мы farscape оставили на 10 вот
01:01:38
таким образом она у нас сейчас нас всех
01:01:40
все выглядит одинаково да и если мы его
01:01:43
так сейчас смотрим да то мы видим что
01:01:45
вот здесь вблизи у нас текстура выглядит
01:01:48
нормально но если мы сильно отдаляемся
01:01:51
то мы начинаем видеть вот это повторение
01:01:53
смотрите вот такая полосочка вот такая
01:01:55
полосочка да то есть мы видим повторение
01:01:56
но если мы здесь farscape выставим так
01:02:00
как она была дата мы повторение не видим
01:02:02
то есть у нас как раз таки идет плавный
01:02:04
переход из ближнего той ринга наталья
01:02:07
то есть их мы видим здесь у нас все
01:02:09
отлично работает
01:02:10
если я здесь нажму клавишу play там и
01:02:14
так же это все здесь увидим то есть мы
01:02:16
видим что мы видим здесь что вдали у нас
01:02:20
текстуры выглядит вот в одном варианте
01:02:24
то тут мы видим что вот вдали
01:02:26
у нас это выглядит ну вот так как
01:02:30
выглядит и если мы сейчас сюда подойдем
01:02:32
если мы сейчас подойдем как раз таки вот
01:02:34
к этой горе то она у нас немножко
01:02:37
изменится так нет давайте вот кто игре
01:02:43
подаем да вот сейчас мы видим а то мне
01:02:46
здесь так тут плохо видно вот два тему
01:02:48
то отбегать и мы сейчас увидим что вот
01:02:51
это дальняя текстура у нас насчет
01:02:52
меняться вот она так плавно меняется что
01:02:56
на самом деле не видно давайте на это
01:02:58
посмотрим вот мы видим что я отхожу и
01:03:00
текстура у нас меняется вот она у нас
01:03:02
изменилась и вот я подхожу она у нас
01:03:06
переходит в ближний расстояние то есть
01:03:08
видите что она меняется вот и сейчас она
01:03:11
абсолютно вот такая белая я тоже самое у
01:03:15
нас происходит со всеми текстурами то
01:03:16
есть мы научились создавать поддержку
01:03:19
именно вот у нас есть ближняя текстура и
01:03:22
дальний текстур она рассчитывается
01:03:23
дальше у нас есть поддержка текстур
01:03:25
разного разрешения это очень интересно
01:03:27
то есть у нас используется в каждом
01:03:29
материале так как я уже показывал нас
01:03:30
есть один к текстуры 2k текстуры и 4k
01:03:33
текстуры
01:03:34
соответственно что у нас получается если
01:03:37
я зайду сейчас в игру либо либо да есть
01:03:41
у вас в игре не настрой нет еще меню
01:03:43
настроек графики да то есть в 1 вас
01:03:46
здесь есть и джесс колыбель из скалы
01:03:48
скота белый сервис и вот здесь у нас
01:03:50
есть качество эффектов до его можно
01:03:53
менять как вот отсюда
01:03:54
слову вот здесь тоже мы можем менять вот
01:03:57
качество материалов но вот эта настройка
01:03:59
она включена вот в качество эффектов то
01:04:02
есть вот здесь не обязательно менять к
01:04:04
слову при переключении вот этих настроек
01:04:06
вас заново будут компилироваться шейдеры
01:04:08
для каждого разрешения но это само собой
01:04:10
понятно теперь я нажимаю клавишу play я
01:04:13
буду менять это в игре давайте вот
01:04:15
сейчас я вот стану вот сюда
01:04:18
сейчас я нажимаю клавишу пин захожу в
01:04:20
настройки у меня в настройках уже есть
01:04:21
вот этот самое качество эффектов мы меню
01:04:24
настроек создавали в одном из предыдущих
01:04:25
уроков там в основной серии нас есть на
01:04:28
канале и здесь также вот у нас пишет
01:04:30
здесь материал куорри level 4 к да то
01:04:34
есть смотрите я вывел здесь чтобы мне
01:04:36
выводилось принц рингом именно качество
01:04:39
текстур да давайте посмотрим как это
01:04:40
выглядит то есть я предварительно уже не
01:04:43
на камеру то кьюай меню settings
01:04:47
с.б. если я не ошибаюсь сейчас найдем
01:04:51
так граф вот у меня на винтике смотрите
01:04:56
у нас есть функция get in driving
01:04:58
материал к лари level если мы сюда
01:05:00
наводим то здесь пишет что 0 это лоу
01:05:03
один это хай едва это медиум да то есть
01:05:06
эта функция выдает как раз таки вот эти
01:05:08
настройки да то есть вот эти материал к
01:05:13
ларри лав да вот это они плюс опять же
01:05:15
они включены еще в качество эффектов то
01:05:19
есть ну как бы можно еще дополнительно
01:05:21
отдельный настройку добавить но это уже
01:05:23
как вам больше нравится вот здесь нас
01:05:25
есть функция которая выдает как раз таки
01:05:27
качества и здесь я вызвал функцию select
01:05:29
который нам вот выдает один к разрешая
01:05:32
которые смотрите в случае есть у нас
01:05:34
будет ноль это лоу будет писать 1к
01:05:36
дальше помним и подключать дальше хай
01:05:39
это один да то есть и один это 4k и если
01:05:43
два это медиум это у нас будет два кота
01:05:45
то есть все то что мы вот здесь
01:05:47
подключали где она у нас есть вот сюда
01:05:50
заходим вот сюда да то есть все что мы
01:05:53
здесь подключали вот у нас есть lou lou
01:05:55
это у нас один к дальше медиум это у нас
01:05:59
идет на 2к и по дефолту здесь на high
01:06:02
идет уже 4k текстуры то есть видим как
01:06:05
это работает да и здесь соответственно
01:06:07
append и мы выводим на экран то есть я
01:06:08
это вывел чтобы было видно как раз таки
01:06:11
какой у нас разрешение помимо того что
01:06:13
мы у не видеть на экране то помимо того
01:06:17
чтобы качество будем видеть так но еще
01:06:18
текстом увидим значит я нахожу настройки
01:06:21
воду не здесь качество эффектов здесь
01:06:23
если
01:06:25
смотрите если мы поставим очень низко в
01:06:27
этом случае будет к будет 1 к текстуре
01:06:30
если мы поставим низко тогда будет 2k
01:06:32
текстуры дальше если средний высоко или
01:06:34
очень высокого тогда будут высокие 4k
01:06:36
высокого разрешения 4к текстуры то есть
01:06:40
вот я ставлю высокая нас ничего не
01:06:41
поменялось я ставлю слияние тоже но если
01:06:44
я поставлю низко сейчас возможно начнут
01:06:46
компилироваться шейдеры возможно нет вот
01:06:49
надпись с 4к да мы видим что она здесь
01:06:52
начали компилироваться немножко шейдеры
01:06:53
ну это так да то есть нужно для каждого
01:06:56
разрешений их отдельно компилировать вот
01:06:58
у нас сейчас давайте подождем пока не
01:07:00
компилируется у нас уже пишет что уже
01:07:02
матери около велел 2к и на сейчас они с
01:07:06
компилируются
01:07:07
к слову сейчас настя если очень низко
01:07:10
поставлю ни на что живут компе лесу это
01:07:11
единожды да то есть это нужно подождать
01:07:20
вот я зашел в игру да у нас только что
01:07:24
скомпилировались шейдеры вот у нас
01:07:26
сейчас идет уже 2k текстуры нас и если я
01:07:29
поставлю очень низко у нас сейчас просто
01:07:31
станут 1 к текстурам и сейчас мы опять
01:07:33
же нужно подождать сейчас компиляции как
01:07:35
обычный и вот у нас комбинировались все
01:07:41
shader я нажимаю клавишу play и сейчас
01:07:43
мы увидим разницу есть сейчас я прохожу
01:07:46
настроек мы видим что у нас один к
01:07:48
текстуры вот мы здесь видим что они
01:07:49
может немножко мыльное здесь может это
01:07:51
заметно теперь я ставлю низкие и у нас
01:07:53
должны из 1 к измениться на 2к я нажимаю
01:07:56
клавишу примите сохранить да и вот у нас
01:08:01
ставить 2k текстуры теперь нажимаю нас
01:08:03
рей захожу на с ставлю средние настройки
01:08:05
и у нас стали настройки 4к это более
01:08:11
четко будет видно именно на каменной
01:08:13
породе давайте подойдем каменной породе
01:08:15
вот на ней как раз таки видно потому что
01:08:17
она здесь так достаточно сильно
01:08:19
растянута сейчас опять же закрыл на стройке вот у
01:08:21
нас сейчас стоят 4k текстуры я если я
01:08:24
здесь поставлю опять же здесь очень
01:08:25
важно круто с 4к если ставлю на низкие
01:08:28
вот мы смотрим сейчас на эту текстуру
01:08:32
вот она стала более вы чуть большим
01:08:35
более мыльной текстура да здесь
01:08:36
изменилось на
01:08:37
к да и есть ли я оставлю на очень низко
01:08:40
у нас станет и станут 1к текстуры вот
01:08:44
настали днк текстуры да я опять же
01:08:46
ставлю а еще раз очень высоко и мы
01:08:48
сейчас увидим и мы сейчас увижу текстуры
01:08:52
5 настали четки то есть таким образом мы
01:08:54
научились как вот тут как на одни и те
01:08:57
же материалы добавлять текстуры разного
01:08:59
разрешения и не надо больше выбирать
01:09:01
какие текстуры ставить мы можем и 152
01:09:03
ka4ka загрузить и в зависимости от
01:09:06
настроек графики пользователь сможет это
01:09:08
все настраивать и сейчас еще раз
01:09:10
возвращаемся в презентацию и последнее
01:09:13
что у нас должно быть это используем
01:09:15
копуляции высокая удобочитаемость кода
01:09:17
то есть никаких больше никакой больше
01:09:20
вот этой лапши как у нас как обычно
01:09:21
бывает в материалах я захожу вот сюда и
01:09:24
вот смотрите какая красота вот это весь
01:09:27
код да то есть вот это все что вы видите
01:09:29
сейчас это как раз таки и есть весь код
01:09:32
нашего материала и дальше нас слои уже
01:09:34
спрятаны внутри вот этих функций и если
01:09:37
надо мы можем аккуратно это все
01:09:39
редактировать на этом собственно мы тему
01:09:42
нашего сегодняшнего урока исчерпали кому
01:09:45
урок понравился кто посчитал его
01:09:46
полезным ставьте лайки подписывайтесь на
01:09:48
канал и нажимайте на колокольчик чтобы
01:09:50
не пропустить новые видео и до новых
01:09:53
встреч

Описание:

В данном уроке мы создадим продвинутый, многослойный материал для террейна на движке Unreal Engine 4 Данный материал будет обладать следующими характеристиками: 1. Многослойность 2. Отсутствие ограничений на количество текстур 3. Отсутствие тайлинга за счет использования двух независимых текстур на разных расстояниях 4. Поддержка одновременно текстур разного разрешения 5. Использование инкапсуляции для повышения удобочитаемости кода Данное видео является второй частью из двух. Первая часть: https://www.youtube.com/watch?v=pK2g83M9cGI Уроки по Unreal Engine 4. Создание игр для новичков. помощь каналу https://www.patreon.com/MarxEngelsLeninInstitute https://www.donationalerts.com/r/institute

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Создание продвинутого материала для террейна в Unreal Engine 4. Часть 2."?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Создание продвинутого материала для террейна в Unreal Engine 4. Часть 2." выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Создание продвинутого материала для террейна в Unreal Engine 4. Часть 2."?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Создание продвинутого материала для террейна в Unreal Engine 4. Часть 2." на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Создание продвинутого материала для террейна в Unreal Engine 4. Часть 2."?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Создание продвинутого материала для террейна в Unreal Engine 4. Часть 2."?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.