background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Make your Characters Interactive! - Animation Rigging in Unity"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

brackeys
unity
unity3d
asset
assets
easy
to
howto
learn
tutorial
tutorials
game
development
develop
games
programming
coding
C#
how
beginner
animation
animation rigging
rigging
character
procedural
dynamic
head
follow
aim
ik
inverse
kinematics
two-bone
bone
bones
skeleton
rig
move
place
feet
look at
interact
environment
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
персонажи взаимодействовали с вещами
00:00:03
вокруг них, иногда им нужно
00:00:05
подбирать предметы, иногда им нужно целиться в
00:00:08
правильном направлении, а иногда им
00:00:09
просто нужно правильно размещать руки и ноги
00:00:11
в используемой среде. Это
00:00:13
довольно сложная задача, но,
00:00:15
к счастью, в Unity добавлена ​​функция, называемая
00:00:17
анимацией, которая значительно
00:00:19
упрощает ее. Сейчас она находится в предварительной версии, но
00:00:22
большинство важных функций уже
00:00:23
реализованы, но прежде чем мы перейдем к
00:00:25
Unity и начнем ее использовать, давайте
00:00:27
посмотрим о том, как работает оснастка анимации, также
00:00:29
это видео спонсируется Unity, поэтому
00:00:32
обычно, когда у нас есть анимированный
00:00:33
персонаж в Unity, он состоит из нескольких
00:00:35
вещей: базовый объект с анимированным
00:00:38
компонентом, который контролирует, какую анимацию
00:00:40
воспроизводить, поскольку дочерним элементом этого объекта является
00:00:43
сетка. сам по себе он обычно имеет
00:00:45
компонент рендеринга сетки со шкурой и
00:00:47
отвечает за рендеринг
00:00:48
самого персонажа, и, наконец, у нас есть
00:00:51
скелет персонажа, часто называемый буровой установкой. Это
00:00:53
иерархия игровых объектов, которые составляют
00:00:55
отдельные кости нашего персонажа,
00:00:57
например, у этого персонажа есть
00:00:59
кость таза, ведущая к позвоночнику, ведущая
00:01:01
к бедрам, ведущая к икре, а
00:01:03
затем к ступне, поэтому анимация персонажа
00:01:05
в основном работает в три этапа,
00:01:08
персонаж воспроизводит анимацию, определенную
00:01:09
аниматором, кости затем перемещаются
00:01:11
с помощью этой анимации и сетки
00:01:14
Затем персонаж принимает форму,
00:01:15
следуя костям, используя рендерер скин-сетки,
00:01:17
но что, если мы
00:01:18
заранее не знаем, куда именно мы хотим, чтобы
00:01:20
противники шли, анимация исправлена, поэтому
00:01:23
она не всегда идеально сочетается с
00:01:24
интерактивными частями нашей игры, скажем
00:01:26
например, мы хотим, чтобы персонаж
00:01:28
хорошо смотрел на игрока, в этом случае нам
00:01:30
нужно изменить поворот головы
00:01:31
во время игры в зависимости от
00:01:33
положения игрока, но мы не можем
00:01:35
этого сделать, если анимация уже
00:01:37
управляет нашей кость головы, здесь
00:01:39
появляется оснастка анимации. С оснасткой анимации
00:01:41
мы по сути создаем
00:01:43
дополнительный риг поверх исходного,
00:01:45
который затем переопределяет часть этой
00:01:47
анимации. Думайте об этом как о гораздо
00:01:49
более простом риге, который имеет только два элемента управления,
00:01:51
которые нам нужны в этом случае. мы
00:01:53
создадим риг с
00:01:55
ограничением многоцелевого использования, этот компонент будет
00:01:56
ссылаться на кость, которой мы хотим
00:01:57
управлять, в данном случае на кость головы, а
00:02:00
также на новый объект, который мы создаем, чтобы
00:02:01
действовать как цель, когда мы затем играем, мы
00:02:03
можем видеть, что наша оригинальная анимация
00:02:05
воспроизводится нормально, но вращение нашей головы
00:02:07
контролируется новой установкой, это
00:02:09
позволяет нам делать много вещей, просто используя
00:02:11
различные виды ограничений,
00:02:13
когда дело доходит до
00:02:14
взаимодействия персонажа с объектами, поэтому с этим
00:02:17
объяснением давайте перейдем к единству и
00:02:19
попробуем это какое-то сообщество, и, как вы можете
00:02:21
видеть, я использую версию 20. Установка анимации 28.1
00:02:24
также будет работать с 20193, но
00:02:26
Unity добавила несколько приятных удобных
00:02:28
функций, которые упрощают настройку в новой
00:02:30
версии, и первое, что мы
00:02:31
хотели сделать, это продолжить и установите
00:02:33
пакет оснащения анимации, но
00:02:35
в настоящее время он находится в предварительной версии, поэтому сначала мы должны
00:02:37
убедиться, что пакеты предварительного просмотра включены, чтобы
00:02:39
сделать это, мы переходим в раздел «Редактирование», перейдите в
00:02:41
настройки проекта, перейдите в
00:02:43
диспетчер пакетов и обязательно установите флажок «Включить
00:02:45
пакеты предварительного просмотра», с помощью которых мы можем просто
00:02:48
откройте окно диспетчера пакетов, и я
00:02:49
захожу в диспетчер оконных пакетов здесь вверху,
00:02:52
мы обязательно покажем все пакеты,
00:02:54
и теперь мы можем просто искать анимацию,
00:02:57
и вот пакет установки анимации,
00:02:59
давайте просто выберем его и
00:03:01
установим, и все
00:03:06
теперь пакет готов к использованию, как вы можете видеть,
00:03:08
я пошел дальше и настроил этот очень
00:03:10
простой пример сцены с только
00:03:12
землей камеры и персонажем, и, несмотря на все
00:03:15
разговоры о костях, я подумал, что нет ничего
00:03:18
более подходящего чем настоящий
00:03:20
скелет, скелет персонажа здесь находится в
00:03:22
свободном доступе в хранилище ресурсов,
00:03:24
конечно, будет ссылка на него в
00:03:25
описании, теперь у этого персонажа
00:03:27
здесь есть аниматор, и если мы нажмем кнопку воспроизведения,
00:03:30
просто поместите анимацию простоя снова и
00:03:32
снова, мы увидим, что внутри
00:03:35
окна аниматора, но помните, что мы можем
00:03:37
воспроизводить любую анимацию, и мы можем
00:03:39
легко переключаться между ними,
00:03:41
переопределяя некоторые из этих движений, но
00:03:43
мы увидим это позже, а сейчас первое,
00:03:45
что я рекомендую вам сделать, это настроить
00:03:46
оснастку анимации для отображения некоторые
00:03:48
кости, из которых состоит наш персонаж,
00:03:50
и на самом деле мы можем сделать это очень
00:03:52
легко, просто выбрав нашего персонажа
00:03:54
для настройки анимации и выбрав
00:03:56
настройку рендеринга костей, как вы можете видеть, это
00:03:58
добавляет компонент, который ссылается на все
00:04:01
преобразования, составляющие нашу установку. вот
00:04:03
это риг, а это все
00:04:04
различные кости внутри этого рига, и,
00:04:07
как вы можете видеть, все они
00:04:08
здесь являются справочными, и они просто отображаются внутри
00:04:11
вида сцены, мы можем пойти дальше и
00:04:13
изменить размер костей и цвет
00:04:15
и форму, но на данный момент настройки по умолчанию
00:04:17
будут работать нормально, и
00:04:19
это не только покажет кости, но
00:04:21
и позволит нам выбирать
00:04:23
их с помощью мыши, что
00:04:25
очень удобно,
00:04:27
теперь второе, что мы делаем. собираюсь сделать
00:04:28
это создать риг, помните, что анимационный
00:04:30
риг работает, создавая дополнительный риг
00:04:33
поверх нашего исходного, который будет
00:04:35
изменять наше движение, чтобы сделать это снова,
00:04:37
мы просто выбираем нашего персонажа, переходим к
00:04:39
настройке анимации и нажимаем настройку оснастки, и,
00:04:42
как вы можете видеть который создает еще один
00:04:44
компонент, это конструктор буровых установок, у которого
00:04:46
теперь есть слой буровой установки, называемый rig one, и
00:04:49
если мы щелкнем по ней, мы увидим, что это
00:04:52
объект, который теперь находится под нашим
00:04:54
персонажем, называемый rig one, с простым
00:04:56
компонентом буровой установки, так что именно здесь мы Другими словами, мы
00:04:59
собираемся строить нашу установку, другими
00:05:01
словами, мы собираемся добавить
00:05:02
ограничения под этот объект. Если, например,
00:05:05
мы хотим, чтобы голова нашего персонажа
00:05:07
постоянно смотрела на цель, мы
00:05:10
могли бы пойти дальше и добавить ограничение нескольких целей,
00:05:12
поэтому я' Я собираюсь щелкнуть правой кнопкой мыши по
00:05:14
этому объекту здесь и создать
00:05:16
под ним новый пустой объект. Я переименую этот
00:05:18
объект в Head Aim, и я собираюсь
00:05:20
добавить сюда компонент, перейти к
00:05:23
настройке анимации, и здесь мы увидим
00:05:24
все разнообразие ограничения Я собираюсь
00:05:26
выбрать ограничение с несколькими целями, теперь нам
00:05:29
нужно заполнить несколько вещей: первое
00:05:31
- это объект ограничения, это то, к чему
00:05:34
мы хотим, чтобы наше ограничение применялось,
00:05:35
в нашем случае это голова, так как мы
00:05:38
хотим контролировать голову с
00:05:40
этим компонентом, поэтому я зайду под наш
00:05:42
скелет,
00:05:44
найду голову и перетащу ее, тогда у нас
00:05:47
будет ось прицеливания, в нашем случае это будет
00:05:50
ось Y, и, наконец, у нас
00:05:53
есть другими словами, исходные объекты,
00:05:55
цель, к которой мы собираемся нацелиться, вы
00:05:57
можете создать здесь несколько целей
00:06:00
и смешивать их, а сейчас я
00:06:01
просто собираюсь создать одну
00:06:03
цель, так что давайте перейдем к нашей цели попадания
00:06:05
здесь,
00:06:06
это правильно щелкните и создайте новый
00:06:07
объект, давайте снова переименуем этот объект,
00:06:10
я назову его target, и вместо того, чтобы
00:06:13
он был просто невидим внутри
00:06:15
редактора, давайте добавим
00:06:18
штуковину, чтобы мы могли сделать это здесь, в
00:06:20
правом углу, мы можно нажать
00:06:21
знак плюса, и это позволит нам выбрать
00:06:24
эффекторную штуковину, поэтому сначала под формой
00:06:26
мы можем найти эффектор, и, как
00:06:29
вы можете видеть, есть несколько разных:
00:06:30
шар, куб, круг,
00:06:34
локатор и квадрат. Я выберу
00:06:36
для этого эффектор мяча. Я также
00:06:38
собираюсь установить размер примерно на
00:06:40
точку два, и теперь мы можем четко видеть
00:06:43
цель, затем мы можем вернуться к
00:06:45
прицеливанию в голову и просто назначить эту цель в качестве
00:06:49
исходного объекта, и она на самом деле
00:06:51
сейчас должно работать, но в этих настройках у нас
00:06:53
есть возможность ограничить угол
00:06:56
поворота нашей головы, что, вероятно,
00:06:58
мы и хотим сделать, потому что, в конце концов, существует
00:07:00
предел того, насколько далеко мы можем
00:07:02
растягивать шею, к этой юбке это может не относиться
00:07:04
и парень прямо здесь, но,
00:07:06
вероятно, все равно будет выглядеть лучше, если
00:07:08
мы добавим сюда минимальный предел,
00:07:10
я поставлю минус 100, а в качестве
00:07:13
максимального предела я поставлю 100, так что
00:07:16
теперь мы можем поворачивать только на 100 градусов. в
00:07:18
любом направлении, и все, если мы теперь
00:07:21
продолжим играть, мы увидим, что наша
00:07:23
голова сразу же поворачивается, чтобы посмотреть на
00:07:25
цель, и если я теперь поменяю эту цель,
00:07:28
как вы можете видеть, наша голова просто
00:07:31
потрясающе следует за ней, и мы, конечно, могли бы
00:07:34
поставить эту цель где бы мы ни хотели, мы
00:07:36
можем сделать так, чтобы он следовал за
00:07:38
персонажем игрока, мы могли бы разместить его, если происходит что-то
00:07:40
важное, скажем,
00:07:42
здесь происходит взрыв, мы, вероятно, хотим, чтобы
00:07:44
персонажи заметили, что мы можем так много сделать
00:07:47
с этим материалом, и как вы можете это видеть
00:07:49
работает отлично, пока мы не отстаем
00:07:51
слишком далеко от следующего персонажа, на самом деле
00:07:54
не нужно растягиваться так далеко, и это
00:07:56
приводит к некоторому странному поведению, поэтому для
00:07:58
этого я бы рекомендовал добавить какой-
00:08:00
нибудь скрипт, который уменьшает этот эффект, если
00:08:01
цель находится за персонажем,
00:08:03
посмотрите на нижнюю часть установки, здесь есть
00:08:06
вес, который позволяет нам контролировать,
00:08:08
насколько это ограничение должно влиять на
00:08:10
нашего персонажа, поэтому, если я продолжу и
00:08:12
уменьшу это значение, мы увидим, что на нашу голову
00:08:15
больше не влияет вес, поэтому
00:08:17
вы можете просто уменьшить его
00:08:19
с помощью небольшого количества кода, если цель отстает
00:08:22
слишком далеко от символа, поэтому веса
00:08:24
позволяют легко контролировать, когда
00:08:26
применять ограничения, и мы также можем фактически
00:08:28
контролировать вес отдельных исходных
00:08:30
объектов. если мы выберем
00:08:32
прицеливание в голову, то здесь, под
00:08:35
исходными объектами, прямо сейчас есть ползунок веса,
00:08:37
например, это выглядит немного странно, потому что
00:08:41
обычно вращается только голова нашего персонажа. Гуманоидные персонажи также
00:08:43
будут немного вращать свою грудь и
00:08:45
руки, поэтому давайте быстро добавим, что,
00:08:48
используя для этого ползунок веса, мы
00:08:50
можем просто выбрать прицеливание в голову и
00:08:51
продублировать его, поэтому я нажму Control
00:08:53
D,
00:08:54
затем мы сможем переименовать его в прицел в грудь, и
00:08:56
вместо того, чтобы иметь для этого отдельную цель,
00:08:59
удалите это, давайте возьмем нашу
00:09:01
цель здесь и переместим ее за пределы этих
00:09:03
двух, чтобы это был отдельный объект, и давайте
00:09:05
также назначим это нашему сундуку, так что теперь
00:09:07
оба направлены и цель сундука использует одну и
00:09:10
ту же цель, и что мы можем просто
00:09:12
сделать, это перейти к цели сундука и уменьшите
00:09:14
вес, поэтому я собираюсь свести это к
00:09:17
чему-то вроде пункта три, и вместо того, чтобы
00:09:19
сдерживать голову здесь, давайте
00:09:22
продолжим и ограничим позвоночник, поэтому я
00:09:24
возьму один позвоночник и перетащу
00:09:26
его, так что теперь у нас есть два
00:09:28
ограничения нескольких целей, влияющие на две разные
00:09:30
части тела с восемью разными
00:09:32
весами, а это означает, что если мы играем
00:09:34
и перемещаемся вокруг нашей цели, мы видим,
00:09:37
что все наше тело теперь немного вращается в
00:09:40
направлении этой цели, что делает
00:09:42
движение более естественным. круто,
00:09:45
и помните, как я говорил, что мы
00:09:47
можем хорошо применить любой вид анимации,
00:09:49
если я сейчас зайду в аниматор этого
00:09:51
персонажа и переключусь на анимацию ходьбы,
00:09:54
это просто работает очень круто, теперь,
00:09:58
конечно, есть еще много ограничений, к которым мы можем
00:09:59
применить добиться разных результатов,
00:10:02
я часто использую две кости, которые я
00:10:04
сжимаю,
00:10:05
это позволит нам сгибать руки и
00:10:07
ноги нашего персонажа, чтобы
00:10:10
следовать за целью, так что вы можете себе представить,
00:10:11
насколько это полезно, давайте попробуем создать
00:10:14
одну для правую руку, и мы, конечно, могли бы
00:10:16
добавить ее в ту же установку,
00:10:18
но поскольку мы затрагиваем совершенно
00:10:20
другую часть тела, давайте
00:10:22
продолжим и создадим отдельную, чтобы
00:10:24
выбрать внешний вид нашего персонажа в разделе «Настройка
00:10:25
анимации» и давайте еще раз нажмите «
00:10:28
Настройка буровой установки», как вы можете видеть, это добавляет
00:10:30
слой «не буровая установка» в наш конструктор буровой установки и
00:10:32
снова, а не объект, и, возможно, мы
00:10:35
могли бы переименовать эти два во что-то
00:10:36
другое, кроме первой и второй буровых установок, пусть
00:10:38
первый будет головным буровым оборудованием, а второй
00:10:41
одна будет установка для рук, затем внутри
00:10:44
установки для рук мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши и создать
00:10:46
пустой объект, давайте переименуем его в
00:10:48
Arm Mover, давайте установим
00:10:52
оснастку угловой анимации компонента и выберем
00:10:54
ограничение отведения к кости, теперь вы можете увидеть
00:10:56
этот текст в трех кости вместо
00:10:58
одной, потому что это будет применять некоторые
00:11:00
естественные движения, поэтому естественный изгиб
00:11:02
костей, пока у нас есть три кости
00:11:05
последовательно, поэтому в нашем случае нам нужно, чтобы
00:11:07
средний кончик маршрута был костями, из которых состоит наша рука,
00:11:10
давайте пойдем под наш позвоночник здесь, под
00:11:12
шеей, давайте найдем нашу левую руку здесь, у нас
00:11:15
есть плечо, затем предплечье, а затем кисть, поэтому
00:11:17
давайте начнем с руки здесь и
00:11:19
назначим ее кончику, мы собираемся
00:11:21
назначить предплечье середине и
00:11:23
плечо до корня, конечно, нам также
00:11:25
нужен исходный объект, так как вы можете видеть, что
00:11:28
цель в настоящее время отсутствует, поэтому давайте перейдем
00:11:30
под нашу установку для рук и механизм перемещения руки здесь,
00:11:32
давайте щелкнем правой кнопкой мыши и создадим еще один
00:11:34
пустой объект, давайте переименуем его в
00:11:36
целевой и, как вы мы видим, что наша цель
00:11:39
в данный момент находится здесь, вместо этого мы
00:11:42
хотим, чтобы она была помещена на руку,
00:11:43
потому что мы будем перемещать
00:11:45
этот объект вокруг нашей руки и руки, поэтому, чтобы
00:11:48
привязать его к нашей руке, мы можем просто выбрать
00:11:50
цель и удерживать нажатой кнопку. Control и
00:11:52
выберите руку, затем перейдите к
00:11:54
настройке анимации и нажмите преобразование линии, и, как
00:11:57
вы можете видеть, цель сразу же привязывается
00:11:59
к нашей руке, мы также хотим отобразить это
00:12:02
с помощью штуковины, поэтому давайте перейдем в
00:12:04
правый нижний угол и снова нажмем плюс, мы можем
00:12:06
выберу форму эффектора. Я собираюсь
00:12:07
найти эффектор. Я выберу
00:12:09
вектор квадратного корня. Я собираюсь установить
00:12:11
его размер примерно на
00:12:13
третью точку, и вот, теперь у нас есть
00:12:15
квадрат, который мы можем выбрать и
00:12:17
переместимся и, наконец, перейдем к средству
00:12:19
перемещения рук и назначим эту цель, и все,
00:12:21
если мы теперь нажмем кнопку воспроизведения, мы увидим, что
00:12:24
пока наш персонаж воспроизводит
00:12:26
анимацию, наша рука теперь остается на
00:12:29
месте, и это означает, что мы
00:12:31
действительно можем выбрать эту цель объект здесь
00:12:33
и перемещайте вокруг нашей руки, даже вращайте его так,
00:12:36
как нам хочется, и наша рука
00:12:38
будет соответствующим образом следовать за ним, действительно очень
00:12:42
круто, и классный совет - на самом деле переместить
00:12:44
цель во время игры в такое
00:12:46
место, которое, по вашему мнению, выглядит круто, как здесь
00:12:49
а затем просто скопировав размещение,
00:12:51
щелкнув правой кнопкой мыши по преобразованию и
00:12:53
выбрав «Копировать размещение сварки», мы можем
00:12:56
затем прекратить воспроизведение и перейти к цели, щелкнуть
00:12:58
правой кнопкой мыши по преобразованию и нажать «
00:13:00
Вставить мировое размещение», поэтому, если мы действительно нажмем «Играть»,
00:13:03
рука поднимется вверх и мы можем
00:13:06
использовать это для самых разных вещей, например, для
00:13:07
правильного размещения рук при удержании
00:13:09
оружия. В нашем случае это то, что мы
00:13:12
хотим, но иногда мы не хотим, чтобы
00:13:14
рука привязывалась к цели, иногда мы
00:13:16
хотим просто сохранить это смещение и в
00:13:18
этом случае мы можем перейти к настройкам перемещения рычага
00:13:21
и в разделе «Поддерживать целевое
00:13:23
смещение» мы можем выбрать, делать ли это
00:13:25
при вращении позиции или и то, и другое, это просто
00:13:28
то, что полезно знать, и
00:13:29
снова мы можем настроить это с помощью
00:13:31
ползунка веса, представьте, например, что
00:13:33
все скелеты собираются и
00:13:36
хотят проверить, все ли присутствуют,
00:13:37
Джон, ты там, конечно, ты можешь
00:13:41
изменить вес и положение с помощью
00:13:43
скрипта, ты можешь изменить это через
00:13:45
окно анимации, и теперь все даже
00:13:48
работает с временной шкалой, так что ты
00:13:50
можешь просто представьте себе возможности, и
00:13:52
хорошо то, что оснастка анимации
00:13:54
запускается на заданиях, поэтому она очень производительна,
00:13:58
следует отметить, что, поскольку она запускается на
00:13:59
заданиях,
00:14:00
вам не следует переназначать цели во время
00:14:02
работы игры, поэтому, если вам нужно переключаться
00:14:04
между отслеживанием разных объектов Я
00:14:06
бы порекомендовал создать скрипт, который
00:14:08
просто перемещает цель к нужному
00:14:10
объекту, и, конечно, отсюда
00:14:12
вы можете начать экспериментировать с
00:14:13
добавлением различных ограничений, поскольку вы можете
00:14:16
видеть, что есть из чего выбирать,
00:14:17
к счастью, все они действительно хороши.
00:14:20
хорошо документированы, конечно, есть ссылка, где вы
00:14:21
можете узнать о них больше в
00:14:23
описании. Еще одна вещь, которую полезно
00:14:24
знать, это то, что несколько ограничений
00:14:26
в одной установке применяются в зависимости от
00:14:29
их порядка в иерархии, поэтому, если
00:14:30
вы работаете с несколькими ограничениями
00:14:32
в одной установке сначала будет применен верхний,
00:14:34
в нашем случае здесь это
00:14:36
заголовок, а затем шахматная команда
00:14:38
применяет порядок оснасток, однако они
00:14:40
основаны на порядке слоев оснастки
00:14:43
в конструкторе буровых установок, поэтому под
00:14:45
компонентом строителя буровых установок в наш персонаж здесь,
00:14:47
мы можем изменить порядок отдельных
00:14:49
установок, и если вам нужны хорошие примеры
00:14:51
того, как использовать некоторые из этих ограничений,
00:14:53
вы можете просто перейти к пакету в
00:14:55
менеджере пакетов, и здесь мы можем просмотреть
00:14:57
примеры, давайте импортируем их, и
00:14:59
это будет создайте здесь папку Unity
00:15:02
с некоторыми ограниченными образцами, и если мы
00:15:04
откроем папку сцен, мы увидим,
00:15:07
что там много примеров для
00:15:08
разных. Конечно, если вы используете
00:15:10
ключ Europe Eli, вам, возможно, придется обновить
00:15:12
некоторые материалы, которые мы можно сделать это,
00:15:14
выбрав «Редактировать конвейер рендеринга». Универсальный
00:15:16
конвейер рендеринга. Обновите
00:15:18
материалы проекта до универсальных и нажмите «Продолжить»,
00:15:20
а затем все должно появиться, и,
00:15:22
как вы можете видеть, вот пример двух
00:15:24
bonide k, одного из многоцелевых, для
00:15:27
смешивания одного для I K на целая цепочка
00:15:30
костей, одна для воспитания детей, если вы хотите,
00:15:32
чтобы объекты следовали за вами,
00:15:34
и этот список можно продолжать, как вы
00:15:37
можете видеть, это может стать просто безумно крутым,
00:15:39
и это почти все для этого видео,
00:15:41
если оно вам понравилось, обязательно подпишитесь
00:15:42
и позвоните колокольчики уведомлений, так что,
00:15:44
конечно, не пропустите следующий, который
00:15:46
ссылается на то, где вы можете узнать больше о
00:15:47
настройке анимации в описании,
00:15:48
включая рассказ TDC о некоторых более
00:15:50
продвинутых вариантах использования, спасибо за
00:15:53
просмотр, и увидимся в Следующее
00:15:54
видео спасибо всем потрясающим
00:15:56
сторонникам патреона, которые сделали пожертвования в мае, и
00:15:58
особенно благодаря лицу Самара, пожар,
00:15:59
потерянный из-за насилия, заблокирован навсегда, реплики
00:16:01
студии na'vi ninja SOT Майк Джейсон
00:16:04
Нарита SKU
00:16:05
Луна, набор фортепиано, атласный черный Донна, команда
00:16:07
Касконе 10 - Сэм Джейкоб Сэнфорд нет он был
00:16:10
кружкой сакэ и 20 стержнями Грегори Пирса
00:16:12
Майкла Кобба из могучего Зевса Оуэна
00:16:14
Купера как в Пирсе Эразмус и
00:16:16
серьезном режиме, вы, ребята, Рок

Описание:

Let's create procedural animations using Animation Rigging! ► This video is sponsored by Unity. ● Learn more about Constraints: https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/ConstraintComponents.html ●GDC talk on Animation Rigging: https://www.youtube.com/watch?v=XjMKbElVNmg ● Download the Skeleton: https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/creatures/dungeon-skeletons-demo-71087?aid=1101lPGj ● Download the Knight: https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/strong-knight-83586?aid=1101lPGj ···················································································· ❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU ► Join Discord: https://discord.com/invite/brackeys ● Website: https://brackeys.com/ ● Twitter: https://twitter.com/BrackeysTweet/ ● Instagram: https://www.facebook.com/unsupportedbrowser ········································­­·······································­·­···· ► All content by Brackeys is 100% free. We believe that education should be available for everyone. ❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU ········································­­·······································­·­···· ♪ "ES_Dress Code_Black - oomiee" by Epidemic Sound

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Make your Characters Interactive! - Animation Rigging in Unity"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Make your Characters Interactive! - Animation Rigging in Unity" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Make your Characters Interactive! - Animation Rigging in Unity"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Make your Characters Interactive! - Animation Rigging in Unity" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Make your Characters Interactive! - Animation Rigging in Unity"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Make your Characters Interactive! - Animation Rigging in Unity"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.