background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Unreal Fest 2022 Opening Session"

input logo icon
"videoThumbnail Unreal Fest 2022 Opening Session
Оглавление
|

Оглавление

5:33
Qixel
5:42
Developer Community
7:08
Epics Vice President of Engineering Nick Penwarden
8:58
Performance
9:48
World Partition System
10:05
Mobile
11:29
Strata
12:10
Unreal Engine 5 1 Preview
14:20
Xbox Corporate Vice President Sarah Bond
16:24
Hellblade 2
33:35
Partners
39:22
Partnership with Epic Games Publishing
41:15
Fix Bad Mistakes
46:11
Epic Dev Community
Теги видео
|

Теги видео

Unreal Engine
Epic Games
UE4
Unreal
Game Engine
Game Dev
Game Development
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
спасибо [Музыка]
00:00:04
пожалуйста, добро пожаловать на сцену, эпики, вице-
00:00:06
президент Unreal Engine Нэйтан Томас
00:00:09
[Музыка]
00:00:13
[Аплодисменты]
00:00:15
[Музыка]
00:00:18
добро пожаловать на Unreal Fest 2022 в Новом
00:00:21
Орлеане! Большое спасибо, что пришли
00:00:23
присоединиться к нам. Я Натан. Томас,
00:00:25
вице-президент Unreal Engine по эпическим
00:00:27
играм, и эта конференция действительно для
00:00:30
вас, все замечательные создатели,
00:00:32
провидцы и страстные пользователи
00:00:34
Unreal Engine, спасибо за то, что вы отправились в
00:00:36
путь, чтобы быть с нами сегодня.
00:00:38
[Аплодисменты]
00:00:43
это, безусловно, самая крупная нереальная конференция. Фестиваль, который
00:00:45
мы когда-либо проводили, и
00:00:47
здесь представлено невероятное разнообразие участников,
00:00:49
это действительно первый раз, когда у нас
00:00:50
здесь такое количество отраслей, поэтому
00:00:53
в комнате с нами много очень разных точек зрения. 50 из
00:00:56
вас более или менее из игровая
00:00:57
индустрия не так уж и удивительна, учитывая, что
00:01:04
сегодня более 50 процентов консольных игр следующего поколения создаются на Unreal Engine. 15 из них
00:01:07
снова относятся к средней сфере развлечений. И это не так уж
00:01:09
удивительно, учитывая, что более 300
00:01:12
томов дебютируют в виртуальном
00:01:13
производстве с помощью Unreal Engine. сегодня, но
00:01:16
здесь много других людей, инструменты,
00:01:18
архитектура производства,
00:01:20
моделирование производства, образование и многие другие,
00:01:23
широкий спектр точек зрения и идей,
00:01:28
вместе с нами в комнате более 50 генеральных директоров и десятки ctOS. Технические директора
00:01:31
и лидеры в области арт-дизайна и
00:01:33
производства,
00:01:34
это реально возможность
00:01:36
перекрестного опыления для вас, чтобы иметь много
00:01:38
совместных разговоров и
00:01:40
связей друг с другом, что мы
00:01:41
очень поощряем в коридорах за
00:01:44
кофе или, может быть, за напитком, что, я
00:01:46
уверен, вы найдете здесь, в Новом
00:01:47
Орлеане, на сессиях это один из способов, с помощью которого мы
00:01:49
попытаемся добиться этого, поэтому
00:01:51
мы собираемся, чтобы многие люди
00:01:52
в этой комнате представляли и
00:01:54
общались с вами о том, что
00:01:55
они делают с движком, но то же самое делают и все
00:01:57
ваши коллеги и другие люди, участвующие в
00:01:58
этих беседах, действительно имеют значение, поэтому
00:02:00
обсуждайте, сотрудничайте, выдвигайте идеи и изобретайте
00:02:05
рынок интерактивного 3D в реальном времени, который
00:02:08
сейчас определяется, и эта комната - это
00:02:11
группа людей, которые будут делать это, мы
00:02:13
все чувствуем, что это произойдет, мы знаем, что есть
00:02:15
немного туман вокруг того, что это
00:02:16
будет, и его точная природа, и
00:02:18
некоторые из этих ранних опытов
00:02:20
были немного неприятными, но они
00:02:22
станут лучше, и Unreal Engine — это
00:02:24
инструмент, который поможет им стать
00:02:25
лучше, и эта группа людей кто
00:02:27
собирается создавать этот новый опыт,
00:02:31
за пределами этой комнаты нет другой группы людей, более способных,
00:02:33
более вовлеченных и более готовых к работе,
00:02:36
чтобы вы могли Определить будущее для геймеров, для
00:02:39
пассажиров и автомобилей, для студентов, для
00:02:42
архитекторов, и мы знаем, как это потрясающе
00:02:44
результаты вашей работы могут быть такими, потому что
00:02:46
мы видели это,
00:02:49
взгляните, например, на грузовик R1t от rivian.
00:02:52
Это новый электромобиль,
00:02:54
который покоряет мир, и
00:02:56
они использовали Unreal Engine для всех
00:02:58
экранов внутри грузовика. мы думаем,
00:03:00
что это невероятная идея – решить
00:03:02
внедрить игровые технологии в автомобиль, чтобы
00:03:04
пассажиры и водители могли лучше
00:03:06
взаимодействовать с транспортным средством и
00:03:08
развлечениями в автомобиле. Более
00:03:10
высокая точность и более отзывчивость, и
00:03:12
другие автопроизводители действительно
00:03:14
принимают к сведению, что
00:03:15
это открывает огромные возможности. будущие возможности,
00:03:17
хотя я уверен, что каждый может увидеть, что
00:03:21
внутри автомобиля можно получить широкий спектр новых впечатлений благодаря
00:03:24
этой технологии,
00:03:26
или как насчет
00:03:28
воссоздания железнодорожной станции Тойота художником Драго? Я
00:03:30
уверен, что многие люди видели это
00:03:31
действительно стало вирусным за последние несколько
00:03:33
месяцев, это просто почти
00:03:35
неотличимо от реальности, это просто
00:03:37
невероятно, что действительно здорово, так это то, что
00:03:39
это небольшая независимая команда,
00:03:41
это на самом деле не гигантская студия ААА,
00:03:43
это кто-то, кто может сделать это
00:03:45
самостоятельно, и мы Думаю, это то, чего
00:03:47
пользователи будут ожидать в будущем. Им
00:03:48
действительно нужны высококачественные визуальные
00:03:51
впечатления, а не неуклюжее окружение, и
00:03:53
эти визуальные эффекты, будь они стилизованными
00:03:55
или фотореалистичными, должны иметь невероятную
00:03:56
физику, правдоподобную и
00:03:58
интересную анимацию и невероятную оснастку,
00:04:00
и, конечно же, освещение
00:04:02
и камеры действительно правдоподобны. Я
00:04:05
думаю, это стало вирусным, потому что это так
00:04:07
умопомрачительно и снова так приятно видеть, что
00:04:09
кто-то, кто не просто тройка А, делает
00:04:11
это действительно невероятно, видеть, как The
00:04:13
Independents могут выполнять работу такого качества
00:04:16
и конечно, а что насчет Stray? Я уверен, что
00:04:18
многие из вас уже играли в Stray,
00:04:20
это уже очень успешная игра, это
00:04:22
увлекательное приключение, в котором вы
00:04:24
исследуете мир как кот, а Кула
00:04:28
был одним из соучредителей студии blue 12,
00:04:29
получил мега Грант из epik
00:04:31
на самом деле еще в 2015 году и
00:04:35
в то время работал над архитектурной
00:04:36
визуализацией и был чрезвычайно вовлеченным
00:04:39
участником сообщества и форумов,
00:04:40
посвященных Unreal Engine, что действительно
00:04:42
помогло запустить множество ранних
00:04:44
проектов Arch Fizz внутри Unreal Engine,
00:04:47
он и Затем Лив создала эту игру, а
00:04:49
Annapurna Interactive приняла к сведению и приняла
00:04:51
участие в ее разработке, они запустили ее и
00:04:54
добились большого успеха, и мы
00:04:55
очень рады тому, что нам действительно нравится,
00:04:57
хотя это идея использования таких
00:04:59
технологий, как Unreal Engine, и
00:05:01
создания эмоциональной игры. снова вовлеченный подключенный
00:05:04
опыт, мы действительно думаем, что это
00:05:05
то, что пользователи хотят видеть
00:05:09
сейчас, конечно, чтобы построить будущее
00:05:12
интерактивных 3D-приложений в реальном времени, вы
00:05:14
получаете гораздо больше, чем просто Unreal
00:05:15
Engine, поэтому эпик предоставляет экосистему
00:05:18
инструментов, содержимого и услуг, которые
00:05:20
станет частью этого Путешествия для вас,
00:05:21
например, метачеловек, который позволит вам иметь
00:05:23
фотореалистичных персонажей внутри вашего
00:05:26
собственного опыта, раньше это было
00:05:28
областью только самых щедро финансируемых
00:05:30
проектов, но теперь вы можете использовать это в
00:05:32
любом опыте, аналогично кикселю в
00:05:35
содержании Side дает вам возможность
00:05:36
использовать ресурсы очень высокого качества
00:05:39
и импортировать их в свои проекты,
00:05:41
чтобы быстро приступить к работе, и, конечно же,
00:05:43
недавно перезапущенное сообщество разработчиков
00:05:45
видит невероятную популярность,
00:05:47
большое сообщество пользователей, многие из вас, я
00:05:49
уверен, в эта комната, которая занимается
00:05:51
этим, и отличное место, где можно получить
00:05:53
учебные пособия, тысячи учебных пособий и
00:05:55
замечательную помощь сообщества, которые помогут вам начать
00:05:57
свое путешествие с Unreal Engine.
00:05:59
Конечно, компания Epic очень привержена открытым
00:06:01
и совместимым стандартам, поэтому мы
00:06:03
сотрудничаем с широким кругом ряд дополнительных
00:06:05
компаний. Компании-партнеры, занимающиеся инструментами, чтобы
00:06:08
вы могли создавать набор
00:06:09
инструментов, которые вы хотите создать для своего
00:06:11
собственного творческого опыта.
00:06:14
Мы создаем Unreal Engine для вас.
00:06:16
Мы стремимся сделать его лучшим
00:06:18
инструментом для создания невероятной реальности. -время
00:06:20
3D-опыта, теперь вам
00:06:23
решать, что интересно, что справедливо,
00:06:26
что революционно, мы дали вам
00:06:29
движок, и нам не терпится увидеть,
00:06:31
что вы будете делать дальше в
00:06:34
течение следующего часа, мы собираемся услышать
00:06:36
некоторые мнения люди, которые работают над тем, как
00:06:38
мы вместе строим это будущее. Ник
00:06:39
Пенуорден скоро поднимется, чтобы поговорить
00:06:41
об ue5 и инструментах, которые вам
00:06:43
понадобятся для этого путешествия. Сара
00:06:45
Бонд из Xbox собирается немного поговорить
00:06:47
о принципах лидерства. о том, как
00:06:49
мы строим будущее Адам Бойз,
00:06:51
со-генеральный директор Iron Galaxy, расскажет
00:06:53
о том, как обеспечить устойчивое
00:06:55
развитие студийной культуры, а затем
00:06:57
Дана Коули кратко расскажет нам о
00:06:59
некоторых основных моментах конференции, которые
00:07:00
вы можете ожидать следующие несколько дней,
00:07:01
спасибо всем, я вернусь, прежде чем мы
00:07:04
официально откроем шоу,
00:07:08
пожалуйста, поприветствуйте вице-президент Epics по
00:07:11
разработке Ник Пенварден
00:07:14
[Музыка]
00:07:18
[Аплодисменты]
00:07:23
ранее в этом году мы выпустили Unreal
00:07:25
Engine 5 в мир с целью
00:07:28
расширить возможности разработчиков всех размеров для
00:07:30
создания больших открытых миров с
00:07:32
беспрецедентным уровнем детализации и
00:07:35
точности.
00:07:36
Нанит позволяет разработчикам импортировать
00:07:39
ресурсы кинематографического качества и создавать богатые
00:07:42
высокодетализированные миры, не беспокоясь о
00:07:44
полигонах и бюджетах на отрисовку.
00:07:46
Lumen обеспечивает высокое качество, полностью
00:07:49
динамическое глобальное освещение и
00:07:51
отражения, освещающие мир
00:07:53
естественным и реалистичным образом без необходимости
00:07:56
предварительного расчета освещения, чтобы и источники света,
00:07:58
и объекты могли перемещаться и изменяться
00:08:00
в реальном времени.
00:08:02
Раздел World дает разработчикам
00:08:04
возможность создавать и сотрудничать на
00:08:06
одном огромном уровне, а движок сам
00:08:09
определяет, как это сделать. разбивать и транслировать
00:08:10
контент во время выполнения,
00:08:12
мм-хм,
00:08:13
собрать вместе эти технологии открывают
00:08:16
новые возможности игрового процесса и новые способы
00:08:19
рассказывания историй, основанные на полностью
00:08:21
динамической среде на уровне
00:08:23
визуального качества, а не цены, которая ранее была
00:08:26
невозможна
00:08:29
с момента запуска, над которым мы усердно работали Работая над
00:08:31
Unreal Engine 5.1
00:08:34
для этого первого крупного обновления ue5, мы
00:08:37
сосредоточились на оптимизации подгонки и завершения,
00:08:39
ориентированной на
00:08:42
консольные игры со скоростью 60 кадров в секунду, улучшая UX и рабочие процессы
00:08:45
по всем направлениям,
00:08:47
расширяя поддержку ключевых функций для
00:08:50
отраслей за пределами игр и, конечно
00:08:52
же, многих других захватывающие новые функции,
00:08:54
которые мы готовы предоставить вам и
00:08:56
предоставить отзывы
00:08:58
о производительности. Lumen имеет
00:09:01
ряд улучшений, которые повышают
00:09:02
качество, оставаясь при этом в рамках
00:09:04
бюджета производительности для консольной игры со скоростью 60 кадров в секунду.
00:09:07
Временное суперразрешение также
00:09:10
оптимизировано для 60. FPS на консоли,
00:09:12
уменьшены артефакты ореолов при
00:09:14
прозрачности, а также улучшена
00:09:16
производительность запросов к сценам и
00:09:18
симуляции твердого тела в физике хаоса,
00:09:20
ускоряя некоторые из наших худших
00:09:22
сценариев до 50 процентов.
00:09:26
Мы активно работаем над улучшениями
00:09:28
для рендеринга листвы нанитов. теперь
00:09:30
поддерживает двусторонние материалы. Альфа-маска
00:09:33
и смещение мирового положения, в то время как Lumen
00:09:35
получает поддержку двусторонней
00:09:38
модели затенения листвы.
00:09:39
Конечно, нам предстоит еще много работы,
00:09:41
особенно над производительностью, но визуальные
00:09:44
преимущества говорят сами за себя,
00:09:48
система разделения мира имеет ряд
00:09:50
улучшений пользовательского интерфейса для работы со
00:09:52
слоями данных. Наши инструменты иерархического уровня детализации
00:09:55
теперь поддерживают воду, и мы
00:09:57
улучшили поддержку больших мировых
00:09:58
координат, что позволяет нам значительно
00:10:00
увеличить максимальный размер миров, которые
00:10:02
можно построить в Unreal Engine
00:10:05
на мобильных устройствах, наш отложенный рендеринг. режим,
00:10:08
оптимизированный для графического процессора на основе плиток, теперь
00:10:11
готов к производству, добавлена ​​поддержка
00:10:13
экранного пространства, окружающая окклюзия, расстояние,
00:10:15
тени поля и тени прожекторов,
00:10:18
визуализированные здесь, с небольшим количеством программистского
00:10:20
искусства для тестирования
00:10:24
вне игр, наш путь Tracer теперь
00:10:27
поддерживает несколько графических процессоров и дополнительные
00:10:29
функции движка, такие как атмосферный
00:10:31
рассеивание надписей и функции освещения,
00:10:34
а Lumen поддерживает несколько окон просмотра,
00:10:37
поэтому он может работать с несколькими дисплеями,
00:10:39
например, на светодиодных стенах для визуальных эффектов в камере. У
00:10:44
нас также есть несколько интересных новых
00:10:47
функций, готовых для предварительного просмотра, которые будут
00:10:49
продолжать развиваться в будущих выпусках,
00:10:52
например, есть
00:10:54
среда деформирования машинного обучения, которая позволяет вам
00:10:56
обучать сложные модели деформации вершин
00:10:59
и эффективно применять их к скелетным
00:11:01
сеткам в реальном времени,
00:11:03
обеспечивая гораздо более качественную
00:11:05
деформацию, чем это было возможно ранее, в
00:11:08
реальном времени,
00:11:09
визуализируемом здесь, в буйстве одного из
00:11:11
персонажей из Paragon
00:11:16
с сопоставлением движений, вы можете быстро
00:11:19
настроить высококачественные адаптивные
00:11:21
системы передвижения персонажей, рисующие из
00:11:23
базы данных анимации персонажей без
00:11:25
необходимости сложной логики конечного автомата,
00:11:29
и у нас есть новая экспериментальная
00:11:32
среда для создания материалов, которая
00:11:34
снимает ограничения жестко запрограммированных
00:11:36
моделей затенения, предоставляя художникам
00:11:38
свободу поддержка более широкого диапазона
00:11:40
типов материалов, таких как слои переливчатости и
00:11:43
грубых преломлений,
00:11:44
а также поддерживает сложное наслоение, так что,
00:11:47
например, вы можете легко представить автомобильную
00:11:49
краску, состоящую из базового слоя краски,
00:11:51
металлических хлопьев и прозрачного покрытия,
00:11:56
и есть Iris, новая экспериментальная
00:11:58
система репликации сети, которая
00:12:01
разработана для эффективного масштабирования для онлайн-
00:12:03
игр с большими мирами и большим
00:12:05
количеством игроков, снижая нагрузку на процессор на
00:12:08
выделенных серверах.
00:12:10
Предварительные сборки Unreal Engine 5.1
00:12:13
доступны для тестирования сейчас, и мы планируем
00:12:16
выпустить финальную сборку в ноябре.
00:12:19
Полный список улучшений и новых
00:12:20
функций доступен. в нашей общедоступной
00:12:22
дорожной карте, к которой вы можете получить доступ через этот QR-
00:12:25
код,
00:12:29
и, конечно же, полный
00:12:31
исходный код Unreal Engine доступен на GitHub как
00:12:34
для 5.1, так и для последней работы, происходящей в
00:12:37
нашей основной ветке разработки, фактически, со всеми
00:12:39
новыми функциями и исправлениями ошибок, которые
00:12:42
мы работа доступна в течение нескольких минут
00:12:44
после нашей регистрации,
00:12:46
что может показаться пугающим для
00:12:48
разработчика движка, но на самом деле очень
00:12:50
здорово иметь возможность быть настолько прозрачным
00:12:52
и открытым и делиться нашей работой на столь раннем этапе,
00:12:55
когда мы разрабатываем ее на протяжении многих лет, некоторые из
00:12:58
вас даже жили на переднем крае,
00:13:00
проверяя новую работу задолго до того, как она будет
00:13:02
готова, видя результаты, которых вы
00:13:04
достигаете и которыми вы делитесь на наших форумах,
00:13:06
это действительно вдохновляет нас продолжать расширять
00:13:09
границы, поскольку
00:13:10
наш исходный код на GitHub также
00:13:12
дает разработчикам возможность исправлять ошибки и вносить
00:13:15
улучшения в Unreal Engine и делитесь
00:13:17
ими с сообществом,
00:13:19
хотя мы не можем вернуть все
00:13:21
эти изменения, у нас
00:13:23
есть более 300 запросов на включение,
00:13:26
отправленных от сообщества, которые
00:13:28
вошли в версию 5.1, и мы искренне ценим все
00:13:31
время и усилия, которые вы вложили. Чтобы
00:13:34
помочь нам сделать Unreal Engine лучше
00:13:35
для всех,
00:13:37
мы также тесно сотрудничаем с несколькими
00:13:39
партнерами, использующими Unreal Engine. Возьмите
00:13:41
Microsoft в качестве примера. На протяжении многих лет
00:13:44
мы работали с их группой XBox Advanced
00:13:46
Technology Group и собственными студиями,
00:13:49
такими как Coalition, которые были первыми, кто внедрил Unreal Engine.
00:13:51
Unreal Engine 5 тестирует новые
00:13:54
функции по мере их разработки в нашей
00:13:55
основной ветке разработки, сотрудничает в
00:13:58
разработке сопоставления движений и
00:14:00
помогает нам оптимизировать движок для
00:14:02
Matrix пробуждает опыт на сериях Xbox,
00:14:06
поэтому я передаю это очень
00:14:08
специальный гость Сара Бонд, которая может рассказать
00:14:11
немного больше о том, как мы работаем с
00:14:14
Xbox, чтобы построить светлое будущее для
00:14:16
индустрии, спасибо
00:14:18
[Аплодисменты]
00:14:19
пожалуйста, поприветствуйте корпоративного вице-
00:14:22
президента Xbox Сару Бонд
00:14:26
[Музыка]
00:14:28
зарубежная
00:14:30
[Музыка]
00:14:32
это так здорово быть здесь сегодня и
00:14:36
увидеть всех вас, особенно потому, что прошло
00:14:38
три года с тех пор, как мы в последний раз
00:14:41
проводили нереальный фестиваль лично,
00:14:43
и энергия, просто волнение, которое мне
00:14:46
нравится получать, это
00:14:48
также особенно важно, потому что я чувствую, что
00:14:51
игры действительно на пике популярности. поворотный момент во
00:14:54
многих отношениях, вы знаете, после двух лет, когда мы
00:14:57
все живем и работаем в
00:14:59
изоляции. Я думаю, что мы все сильно изменились,
00:15:01
и многое из того, что мы все
00:15:02
также пытаемся понять, как мы посещаем
00:15:05
мероприятия, как мы Определите социальные пространства и
00:15:07
то, как мы общаемся с людьми,
00:15:09
и я чувствую, что, как геймеры, мы очень
00:15:12
хорошо знаем, что значит переключаться между
00:15:14
цифровым и физическим миром, но многие
00:15:16
другие этого не делают,
00:15:18
и все мы вместе действительно
00:15:20
пытаемся выяснить, как мы объединяем
00:15:22
эти два пространства вместе,
00:15:25
и, я думаю, это дает нам всем
00:15:27
коллективную возможность влиять на то,
00:15:30
как это происходит и чем это
00:15:33
заканчивается для людей, которые действительно помогают формировать
00:15:34
будущее нашего общества в целом
00:15:38
в Xbox, вы знаете, мы часто говорим, что мы Наша
00:15:42
миссия - принести радость и
00:15:44
сообщество игр всем на
00:15:45
планете.
00:15:46
Мы говорим о том, что это означает, что мы хотим, чтобы
00:15:48
люди могли играть в любую игру, которую они
00:15:50
хотят, где хотят, с кем
00:15:52
хотят, и с появлением перекрестной игры.
00:15:55
и поскольку облачные игры начинают
00:15:58
становиться реальной альтернативой,
00:16:00
технические вещи, которые необходимо изменить,
00:16:02
начинают приносить плоды, мы
00:16:04
устраняем технические барьеры,
00:16:06
но Unreal Engine также играет огромную
00:16:09
роль, потому что он позволяет так же, как и
00:16:11
мы. только что услышал о невероятной
00:16:13
креативности, которую можно раскрыть так, как
00:16:16
это было невозможно раньше,
00:16:19
ну, вы знаете пару примеров из наших
00:16:21
собственных студий, и это один из моих
00:16:22
любимых - то, что мы делаем с
00:16:24
hellblade 2. Верность мира,
00:16:27
которую Ninja Теория создается
00:16:30
потрясающе, а фотореализм просто
00:16:33
захватывает, давайте посмотрим,
00:16:37
боги,
00:16:39
мы покажем вам, что скрывается за их
00:16:42
глазами,
00:17:02
забрало вашу собственную жизнь, потому что то, что, по вашему мнению,
00:17:05
является вашей жертвой,
00:17:09
может привести других к смерти,
00:17:12
приносит другой вид бремени
00:17:16
этому сеноверу придется научиться
00:17:41
нюхать, потому что ты
00:17:44
посмотри на кости,
00:17:46
посмотри на кости, которые будут у тебя,
00:17:51
никто никогда не убивал гиганта
00:17:53
[Музыка]
00:17:55
оставайся внизу,
00:18:02
у меня всегда мурашки по коже, когда я вижу этот
00:18:04
момент, особенно
00:18:07
это хорошо,
00:18:12
Мощь Unreal Engine также можно
00:18:14
увидеть в стилизованных играх, таких как grounded,
00:18:17
созданных Obsidian Entertainment, которые были
00:18:19
выпущены 27 сентября. В нее кто-то играл,
00:18:22
но кто-то там играл, это
00:18:24
круто, хм, и это отличная игра, в которую можно
00:18:27
играть на заднем дворе, куда вы попадаете.
00:18:29
сражайтесь с грубой матерью в аркаде, но
00:18:31
освещение в окружающей среде настолько
00:18:33
невероятно захватывающее, что я не мог не
00:18:35
показать видео с этим слишком
00:18:39
иностранным
00:18:52
Не смотри вниз Не смотри вниз
00:18:56
[Музыка]
00:18:58
эта Молли напугала
00:19:20
иностранный
00:19:53
иностранный
00:19:55
движок действительно, не связывайтесь с матерями,
00:19:59
вот в чем урок,
00:20:01
хм, Unreal Engine действительно является
00:20:04
современным, вы знаете, независимо от того, шестерни
00:20:06
пять ложей P
00:20:08
Arc II
00:20:10
fortnite или нет, это просто невероятно, вещи,
00:20:14
которые могут произойти с использованием Unreal,
00:20:18
есть одна вещь, которая Самое удивительное в
00:20:20
играх то, что интерактивность означает,
00:20:23
что вы действительно можете чувствовать эмоции так, как будто
00:20:26
вы можете испытывать настоящие эмоции в нереальном
00:20:28
мире, и сочетание этого
00:20:31
поистине волшебно,
00:20:33
и когда вещи выглядят и ощущаются такими реальными
00:20:36
и потрясающими, это означает, что мы, как строители миров,
00:20:38
используют невероятное количество
00:20:41
энергии, и с учетом того, что три миллиарда человек
00:20:43
в мире играют в игры, влияние
00:20:46
этого действительно усиливается,
00:20:49
если мы будем вдумчивы, мы сможем создавать
00:20:51
опыт, который знакомит людей с новыми
00:20:54
идеями, которые разрушают барьеры,
00:20:56
но если мы не примем забота о том, что одну и ту же
00:21:00
силу можно повернуть в другую сторону, мы
00:21:02
можем случайно исключить людей, мы можем
00:21:05
создать токсичность или увековечить
00:21:07
стереотип или негативное восприятие,
00:21:10
и вот о чем я хочу поговорить с вами, так это о том,
00:21:12
как мы работаем вместе, чтобы создавать
00:21:14
красивые захватывающие миры, безопасные
00:21:17
для всех и устойчивое развитие
00:21:21
Я собираюсь начать с безопасности,
00:21:23
мы все знаем силу игры, поскольку во
00:21:25
многих отношениях мы все рождены для игры, если вы
00:21:27
вспомните свои самые ранние
00:21:28
детские воспоминания, как мы учимся, как формируем связи,
00:21:31
как мы открываем мир, проверять
00:21:33
границы и чувствовать себя в безопасности, когда мы это делаем, что
00:21:36
позволяет нам погрузиться в
00:21:38
него и получить максимальную отдачу от опыта,
00:21:40
и поэтому создание мест, где каждый
00:21:43
может играть без страха и запугивания,
00:21:46
является неотъемлемой частью создания успешных
00:21:49
игр и впечатлений,
00:21:52
что самое невероятное в играх. Это
00:21:54
сообщество, которое объединяет людей
00:21:57
со всего мира, а истории
00:21:58
и способности достигать чего-то
00:22:00
вместе, что вы можете создавать связи
00:22:02
и безопасные сообщества, означает больше удовольствия
00:22:05
от более успешных игр, поэтому в качестве
00:22:07
примера ADL провела исследование людей, которые
00:22:10
столкнулись с инцидентом преследование в
00:22:13
играх, и 28 из этих людей просто решили, что
00:22:17
они будут избегать любой игры, которая
00:22:19
имеет какую-либо репутацию из-за преследований после
00:22:21
этого опыта, и 22 из этих людей
00:22:24
просто перестали играть в определенные игры
00:22:26
вообще,
00:22:28
и поэтому очень важно, чтобы мы поняли это
00:22:29
правильно,
00:22:31
а вы знаете, мы думаем об этом, есть
00:22:32
три вещи, которые вы можете сделать: первая — это
00:22:34
просто установить четкие стандарты и сделать
00:22:36
их видимыми для всех; вторая —
00:22:39
создать инструменты, позволяющие людям
00:22:40
выражать свои предпочтения, какой тип
00:22:42
опыта они хотят, родительский контроль
00:22:44
для защиты детей, а также инструменты
00:22:46
сообщать о поведении, чтобы можно было предпринять действия,
00:22:49
а затем последний и действительно важный — это
00:22:51
модерация,
00:22:53
и речь идет о человеческой модерации,
00:22:56
дополненной технологиями,
00:22:59
участие людей всегда важно, верно,
00:23:01
потому что есть нюансы, тонкости
00:23:03
контекстов, которые имеют значение, но часто
00:23:06
не масштабируются как Сообщества и игры
00:23:07
становятся все больше и больше, используя ИИ, чтобы помочь
00:23:10
в этом. Это настолько важно, что это одна из
00:23:12
причин, почему мы используем
00:23:15
технологию «Просеивание сообщества», которая
00:23:18
фактически использует основанный на правилах рацион питания ИИ для принятия
00:23:20
интеллектуальных превентивных действий для предотвращения
00:23:23
воздействия оскорбительных поведение и контент,
00:23:28
вы знаете, когда мы воспитываем позитив в
00:23:30
играх, мы действительно можем изменить жизнь
00:23:32
к лучшему, отличный пример: в
00:23:34
2018 году некоторые из нашей команды по безопасности поняли,
00:23:37
что люди обращаются к нам, и они
00:23:39
на самом деле обращаются к проблемам
00:23:41
с проблемами реального мира, а не с проблемами
00:23:43
технические проблемы, с которыми они столкнулись
00:23:44
в игре, но настоящие эмоциональные вещи,
00:23:46
и это побудило нас сформировать партнерство
00:23:48
с кризисной текстовой строкой, и таким образом, в
00:23:51
любом случае, мы могли действительно служить
00:23:53
нашему сообществу в более широком смысле посредством
00:23:55
силы того, что мы делаем в играх
00:23:58
некоторые из этих вещей лучше всего делать
00:24:00
сообща
00:24:02
несколько лет назад Xbox, PlayStation и
00:24:05
Nintendo действительно объединились, чтобы создать
00:24:07
более безопасные игровые принципы, действительно направленные
00:24:10
на помощь молодым и наиболее
00:24:11
уязвимым,
00:24:12
другие замечательные примеры - позитивная
00:24:15
игра EA, Хартия ubisoft Кодекс поведения,
00:24:17
и когда мы сможем, у нас действительно будет
00:24:19
возможность, если мы будем работать вместе,
00:24:21
каждый должен сыграть свою роль в
00:24:23
защите игроков в мгновенно
00:24:25
связанном мире,
00:24:27
и во многих отношениях безопасность является основой
00:24:29
всего, что мы делаем, потому что вы не сможете
00:24:31
получать удовольствие, если вы не чувствуешь себя в безопасности,
00:24:34
знаешь, когда я думаю об этом, это своего рода
00:24:36
восходящая
00:24:38
иерархия потребностей Маслоу, когда ты
00:24:40
переезжаешь в безопасное место, ты начинаешь любить, ты
00:24:42
обретаешь принадлежность, и именно здесь инклюзивность
00:24:45
действительно играет свою роль,
00:24:48
ты знаешь, в играх есть отличная возможность
00:24:50
дать вам опыт, где вы сможете сделать
00:24:52
что-то, что иначе вы никогда бы не
00:24:53
сделали в реальной жизни, или
00:24:55
у вас никогда не было бы возможности
00:24:57
испытать себя
00:24:58
на прекрасном примере этого, ну, скажите мне,
00:25:02
почему
00:25:03
в этой истории персонажи на самом деле
00:25:05
сталкиваются со своим прошлым, они исследуют свои
00:25:07
воспоминания как часть игры, и через
00:25:09
персонажа Тайлера вы раскрываете
00:25:11
эмоциональное понимание опыта
00:25:13
транс-мужчины. В
00:25:15
игре также присутствует местная
00:25:18
культура покалывания и персонажи из
00:25:20
этой культуры,
00:25:21
что сделало этот опыт более богатым. и
00:25:24
действительно важно то, что разработчик
00:25:25
тесно сотрудничал с людьми из этих
00:25:27
сообществ при разработке
00:25:29
представления, но речь шла не просто
00:25:32
о наличии изображения в игре, а
00:25:34
о значимом точном представлении
00:25:36
историй и событий, чтобы каждый
00:25:39
мог почувствовать себя по-настоящему увиденным. часто используйте
00:25:42
фразу «в нашей команде ничего о нас
00:25:44
без нас», чтобы помнить о
00:25:46
важности вовлечения сообществ, когда
00:25:48
вы представляете их в играх.
00:25:51
Еще один замечательный пример — то, как мы делаем
00:25:54
игры доступными и в которые можно играть для людей
00:25:56
с ограниченными возможностями, поэтому вокруг 400 миллионов
00:25:58
человек. мир, который
00:26:00
сегодня является игроком с ограниченными возможностями, и поэтому
00:26:03
использовать возможности, чтобы намеренно
00:26:04
включить их в дизайн игры, имеет
00:26:06
огромное значение. Это отличный
00:26:09
пример того, как команда forza фактически
00:26:11
добавила язык жестов в игру, чтобы сделать
00:26:13
ее более удобной для людей. которые используют
00:26:15
язык жестов, а также добавляют субтитры, и
00:26:19
это отлично подходит для людей с
00:26:20
нарушениями слуха, а также для людей,
00:26:22
которые играют на другом языке
00:26:24
или пытаются уловить фрагмент
00:26:26
тихого диалога, или вы просто хотите сохранить
00:26:28
низкую громкость, потому что дети и
00:26:30
семья спят
00:26:32
в 2019 году Ubisoft рассказала, что в Far Cry
00:26:35
New Dawn и Assassin's Creed Odyssey,
00:26:37
когда субтитры были включены по
00:26:39
умолчанию, 90 человек оставили их включенными, и,
00:26:42
кстати, это был бы я, я никогда не хочу
00:26:44
пропустить ни слова, так что Я всегда оставляю их включенными, но
00:26:46
это отличный пример функции, созданной
00:26:49
для одной аудитории, которая на самом деле позволяет
00:26:50
многим
00:26:53
в отрасли мы добились большого
00:26:55
прогресса в приеме людей с
00:26:57
разными потребностями и способностями, открытых
00:26:59
для новых идей, прославляющих уникальность
00:27:02
и уровень реализма, мы хотим, чтобы
00:27:04
каждый испытал это и почувствовал
00:27:06
этот уровень реализма в играх, в которые
00:27:08
они играют.
00:27:10
Одна из вещей, которые бросают вызов, но
00:27:12
также и невероятная возможность для нас – это
00:27:15
то, как мы делаем это, одновременно защищая
00:27:17
нашу планету,
00:27:18
и это влияет на все мы делаем
00:27:20
это вместе как создатели, так и издатели
00:27:22
и игроки, но это также чрезвычайно
00:27:25
сложно, поскольку достаточно сложно
00:27:26
создать игру и управлять ею, как многие из вас
00:27:28
знают, но проектирование с учетом таких вещей, как
00:27:30
энергопотребление, может добавить много
00:27:32
сложностей,
00:27:34
вы знаете, есть много Инициативы,
00:27:35
которые объединились вокруг этих двух
00:27:37
замечательных примеров, — это игра за планету
00:27:39
и Альянс, которая действительно сплачивает
00:27:41
индустрию вокруг общего набора общих
00:27:43
принципов, и одна из вещей, которые мне нравятся, — это
00:27:46
зеленая игра Jam, в которой фактически происходят
00:27:47
действия и задачи в игре.
00:27:49
активации на самом деле могут выполнять действия в реальном мире,
00:27:52
такие как посадка деревьев,
00:27:54
но, как мы думаем, создатели на самом деле могут вести себя двумя
00:27:56
конкретными способами.
00:28:00
Первый связан с разработкой
00:28:02
энергоэффективности. Это широкая тема, но
00:28:05
она действительно сосредоточена на том, как мы можем быть
00:28:07
наиболее эффективными. эффективно в нашем кодировании, как нам
00:28:09
снизить потребление энергии в процессе,
00:28:11
как мы на самом деле создаем
00:28:14
в играх функциональность, которая позволяет игрокам
00:28:16
заранее выбирать, сколько энергии они
00:28:18
хотят использовать во время игры и в
00:28:19
определенных различных игровых состояниях,
00:28:21
и как вы Также убедитесь, что
00:28:22
вы используете ключевые функции платформы устойчивого развития. Во-
00:28:26
вторых, речь идет о привлечении и
00:28:29
обучении самих игроков посредством
00:28:30
характера игрового процесса, настроек,
00:28:33
скинов, специальных событий, сюжетных линий и
00:28:35
тем игр, напоминаний об использовании ваших
00:28:37
настроек устойчивого развития,
00:28:39
как создателей, которых мы действительно можем обучать. и
00:28:43
вовлекать игроков способами, которые доставляют удовольствие и
00:28:44
дополняют игровой процесс, но
00:28:46
также помогают продвигать наши
00:28:49
цели устойчивого развития как общества
00:28:52
во многих отношениях. Теперь игры и технологии
00:28:55
полностью укоренились во всей нашей
00:28:58
жизни, и границы между нашим цифровым
00:29:00
и физическим миром стираются. постоянное
00:29:02
размытие, если мы намеренно, если с
00:29:05
самого начала мы действительно создаем такие вещи, как
00:29:07
безопасность, инклюзивность и устойчивость,
00:29:09
набор вещей, которые мы можем достичь, намного
00:29:12
больше, чем когда мы прикручиваем в
00:29:13
конце или сбоку, и мы можем получить
00:29:16
неизгладимый влияние на будущее,
00:29:18
ставки высоки, но
00:29:20
возможности для нас как группы также
00:29:23
безграничны, большое
00:29:24
спасибо, было приятно
00:29:26
всех вас видеть
00:29:33
[Музыка]
00:29:35
пожалуйста, добро пожаловать железный генеральный директор Galaxy Studios Co
00:29:38
Адам мальчики
00:29:40
[Музыка]
00:29:43
посмотрите
00:29:48
посмотрите вы приехали сюда, время звонка в 9 утра,
00:29:50
вы проснулись, у вас установлен будильник,
00:29:52
это здорово, поздравляю, приветствую
00:29:54
всех,
00:29:55
создавать игры - это весело, мы все здесь,
00:29:58
потому что нам нравится создавать игры или работать над
00:30:00
технологиями, это действительно весело, и в какой-то
00:30:02
момент слайд скоро появится, он говорит, что
00:30:03
это весело,
00:30:04
хм, но это то, о чем мы
00:30:06
сегодня поговорим, мы здесь, чтобы поговорить о всех
00:30:08
аспектах создания игр, они
00:30:10
тоже очень сложны, я знаю, вчера вечером я видел
00:30:13
кого-то в баре и они исправляли
00:30:15
некоторые ошибки при отправке, потому что их
00:30:17
игра была отклонена из-за сертификата, хорошие новости,
00:30:19
Microsoft, Sony и Nintendo, все здесь, и
00:30:23
они раздают бесплатные отказы на
00:30:24
обед. Я слышал, если вы пойдете в
00:30:26
гастроном, вы получите бесплатный отказ и свою игру
00:30:28
да, мы идем приветствовать бесплатные
00:30:30
отказы от прав для всех, я больше не могу этого делать, раньше
00:30:31
я мог это делать, хм,
00:30:34
еще одна вещь, которая действительно сложна, -
00:30:35
это создать компанию, создающую
00:30:37
компании, это сложно, вам нужно разобраться,
00:30:38
LLC C Corp делать Мне нужен финансовый директор, возможно, мне
00:30:42
следовало пойти в бизнес-школу, но
00:30:43
я не пошел, потому что его завалили из
00:30:45
колледжа, но это может быть очень сложно,
00:30:47
и мы поняли, что в железной Галактике
00:30:49
создать хорошую компанию еще
00:30:50
сложнее,
00:30:51
верно, потому что вы хочу создать хорошую
00:30:52
компанию, которая будет существовать долгое
00:30:54
время.
00:30:55
Дэйв Лэнг был основателем нашей компании.
00:30:57
14 лет назад он ушел из Midway и
00:31:00
основал нашу Galaxy Studios, и я
00:31:02
помню, он позвонил мне и сказал, что
00:31:04
я делаю это новое компании он сказал, что я
00:31:06
хочу делать потрясающие игры со своими лучшими
00:31:08
друзьями, пока мы вместе не выйдем на пенсию, и я
00:31:10
сказал, что тебе нравится строить форты на
00:31:12
заднем дворе со своими друзьями, вроде бы
00:31:14
это не амбициозная вещь, но
00:31:16
это было похоже на видение, верно, что
00:31:17
ему нужно было создать новую игровую компанию,
00:31:19
и то, чего Дэйв в то время даже не осознавал,
00:31:21
он, по сути, заложил основы,
00:31:24
основы игрового дизайна для того, что он
00:31:25
хотел построить как компания. Правильное
00:31:27
создание потрясающих игр - это качество, как он и хотел.
00:31:30
иметь высококлассных
00:31:31
сотрудников, высококлассных членов команды и
00:31:34
создавать высококачественный контент,
00:31:35
он хотел работать со своими лучшими друзьями,
00:31:37
верно, он хотел построить культуру, в которой
00:31:38
каждый чувствовал бы себя частью
00:31:40
чего-то большего, а другая часть, которая
00:31:43
была действительно увлекательной, - это до тех пор, пока мы
00:31:44
вместе вышли на пенсию, вы знаете, что он
00:31:46
немного старше меня, но вы знаете, это
00:31:49
не было похоже на выход на пенсию, когда он основал
00:31:50
компанию, это было важно, но
00:31:52
все дело было в стабильности, так что то, что он как
00:31:54
бы случайно сделал с одним
00:31:56
слоганом, он как бы построил дизайн
00:31:58
и ценности компании,
00:32:00
и вот мы сейчас, 14 лет спустя, я
00:32:03
очень горжусь, что мы только учимся в средней школе,
00:32:05
да, я думаю, мы сейчас были бы в 10-м классе,
00:32:06
готовые
00:32:08
скачать Tick Tock и хорошо провести время.
00:32:11
Когда у нас появилась наша студия в Чикаго в
00:32:13
Орландо, мы начали в 2012 году и только что
00:32:15
открыли Нэшвилл в этом году, и это
00:32:18
очень здорово быть там, у
00:32:19
нас 265 замечательных сотрудников
00:32:22
во всех трех местах, и
00:32:25
многие из вас, вероятно, задаются вопросом, что такое
00:32:26
железо Galaxy, мы делаем три типа
00:32:28
вещей, мы много занимаемся совместной разработкой, поэтому
00:32:30
работаем с разными партнерами
00:32:32
по всей планете, чтобы воплотить в жизнь крутые вещи,
00:32:33
помогаем исправлять ошибки, над которыми мы
00:32:36
работали с командой Тодда Ховарда в
00:32:37
Bethesda на многих итерациях. Что касается Skyrim
00:32:40
и Fallout, мы делаем портированные проекты, поэтому
00:32:43
мы сделали много продуктов, которые мы
00:32:45
перенесли на коммутатор, мы перенесли Skyrim
00:32:46
на OverWatch Diablo 3. Мы также
00:32:50
выпустим Uncharted Lost Legacy
00:32:52
Collection на ПК, который выйдет завтра, вы
00:32:55
сможете скачать его завтра. в
00:32:56
магазине эпических игр, так что, пожалуйста, загляните, это
00:32:59
было потрясающе, и мечта поработать с
00:33:00
Naughty Dog, и последнее: мы также
00:33:03
делаем оригинальные игры, такие как rumblebirth,
00:33:06
еще одна камера, вот и все, там, э-э,
00:33:09
грохот, ныряние, удар, такие вещи, так что
00:33:10
те это три области, которыми сейчас
00:33:12
занимается железная Галактика,
00:33:14
если подумать об оригинальном
00:33:15
видении Дэйва о создании потрясающих игр с
00:33:17
замечательными людьми, пока мы вместе не уйдем на пенсию,
00:33:19
нам пришлось с годами как бы повышать уровень,
00:33:21
так что это как бы сводилось к
00:33:23
нашим Основные ценности компании: первое
00:33:25
— это наши люди, каждый сотрудник, который начинает
00:33:27
в Iron Galaxy, их бомбардируют, и
00:33:29
они встречаются с Дэйвом, со мной и с
00:33:31
Челси отдельно, это здорово, что мы
00:33:33
встретились и немного узнали их, хм,
00:33:35
наши партнеры, с которыми мы работали так много
00:33:37
замечательных издателей и разработчиков по
00:33:39
всему миру, что это важная часть
00:33:40
ценности нашей компании, чтобы
00:33:42
каждый чувствовал себя ценным партнером.
00:33:53
этот материал попадает в наш основной
00:33:56
ствол дерева нашей ценности, а именно стабильность,
00:33:58
и как это проявляется
00:34:00
в базе данных, прежде всего, это все
00:34:02
о том, чтобы схватить лопату всех в нашей
00:34:04
галактике. Меня не волнует, какую роль вы играете,
00:34:06
но помогаете людям правильно, вы видите
00:34:08
проблему, видите, что кто-то нуждается, возьмите
00:34:09
лопату, помогите ему, мы хотим, чтобы люди
00:34:12
подняли флаг, поэтому, если они видят что-то, что
00:34:13
происходит, у нас есть этот невероятный
00:34:15
технологический уровень под названием 15,5, и люди
00:34:18
практически каждую неделю проверяют,
00:34:19
как они что они делают, они делают свои
00:34:21
личные заметки, это потрясающе, потому что
00:34:23
каждую неделю мы получаем такой потрясающий обзор
00:34:25
всех разных вещей,
00:34:26
которые происходят в организации,
00:34:28
и удивительно видеть, что это противопожарная
00:34:30
профилактика по сравнению с пожаротушением, о котором
00:34:32
мы спрашиваем всех в нашем галактика, просто дайте
00:34:34
нам свои лучшие 40. мы хотим, чтобы вы
00:34:36
поужинали со своей семьей, мы хотим, чтобы вы
00:34:37
могли отдыхать и ездить в
00:34:39
поездки на выходные, что очень важно для
00:34:41
нас, и что еще более важно,
00:34:44
мы все за одного, поэтому каждый в нашей
00:34:46
галактике играет решающую роль в нашем
00:34:47
успехе, поэтому для Rumble Verise,
00:34:50
когда вы смотрите на список авторов, это
00:34:51
огромный
00:34:52
алфавитный список всех сотрудников
00:34:55
компании, а не людей, которые работали над
00:34:57
игрой, это все, кто работает в
00:34:59
компании, потому что в нашей галактике играет решающую роль в нашем успехе. в той или иной
00:35:00
форме они внесли свой вклад в проект, никаких
00:35:02
названий, просто огромный список невероятных
00:35:04
людей, и нам нравится использовать
00:35:06
аналогию с лодкой-драконом, все гребут
00:35:07
синхронно, чтобы сделать что-то лучше
00:35:09
сейчас. Одна из проблем, с которой планета
00:35:11
столкнулась за последние несколько лет, заключается в том, что мы Случилась ли
00:35:13
эта ужасная вещь под названием covid,
00:35:15
и одна из вещей, которую она сделала, это то, что ее продали,
00:35:17
а она украла контекст на рабочем месте, поэтому,
00:35:20
когда у вас богатая культура как у
00:35:21
компании, очень сложно, когда ее у
00:35:23
вас украли, вам как бы приходится
00:35:25
очень сильно развернуться. быстро, поэтому первое, что мы
00:35:27
сделали, это разослали эти записки всем
00:35:28
нашим сотрудникам, собрали небольшие
00:35:30
пакеты по уходу, приготовили
00:35:32
небольшой ужин и небольшой
00:35:34
перекус в кино вечером. Это мой сын Паркер пытается
00:35:36
украсть конфеты, а не разрешил Паркеру
00:35:38
нет-нет, сэр, но то, что он сделал, на
00:35:41
самом деле вдохновило многих людей, люди
00:35:43
начали вести трансляции о кулинарии дома
00:35:45
и показывать этого офицера в частном порядке
00:35:47
внутри компании, поэтому Дэйв Лэнг провел эту
00:35:49
потрясающую прямую трансляцию с чизстейком из Филадельфии,
00:35:51
и это вдохновило других людей, Майкл
00:35:52
Мец, наш звукорежиссер, он сделал
00:35:54
весь этот видеоролик, в котором готовил
00:35:56
домашнюю пасту, и это действительно вдохновило нас,
00:35:59
потому что мы поняли, что еда в этом
00:36:00
опыте была связана с самовыражением и
00:36:02
объединила нас, поэтому это вдохновило нас
00:36:04
на создание кулинарной книги и на то, чтобы понравиться
00:36:06
что-нибудь в видеоиграх. когда вы
00:36:08
краудсорсите название кулинарной книги
00:36:10
и позволяете кому угодно выбирать что угодно,
00:36:12
это кулинарная книга, вот что выиграло, это
00:36:15
лодочный макбот, лицо железной Галактики,
00:36:18
хм, но это было круто, потому что каждый
00:36:19
мог представить свои собственные рецепты, рассказать
00:36:20
свою предысторию, откуда они взялись, как
00:36:22
сложно это было действительно здорово
00:36:24
оказывается создать кулинарную книгу почти так же сложно,
00:36:25
как создать видеоигру, вот мой
00:36:28
рецепт канадского батончика Nanaimo, я очень
00:36:31
рекомендую его, если он у вас когда-либо был,
00:36:33
это фантастика,
00:36:34
ну, мы тоже это сделали, тогда мы нужно было место, где
00:36:36
люди могли бы готовить
00:36:37
еду, и поскольку железная Галактика названа
00:36:40
так удачно, мы построили эти чугунные сковороды,
00:36:42
мы нашли этого невероятного кузнеца
00:36:45
в Висконсине, и в итоге она сделала
00:36:47
для нас все эти потрясающие отливки, и мы
00:36:49
отправили их Всем нашим сотрудникам, чтобы
00:36:51
они могли готовить себе еду дома,
00:36:52
а также
00:36:53
попробовать другие вещи, которые, как и многие
00:36:55
студии, сделали, чтобы сделать это весело и
00:36:57
увлекательно, верно, мы устроили конкурсы домашних животных,
00:36:58
ну, мы сделали костюмы на Хэллоуин, Эрика с
00:37:01
его русалками-нежитью, довольно круто хм,
00:37:04
конкурс по вырезанию тыквы, мы устроили трансвестит
00:37:06
-бинго, х, к нам пришел Гарри Мак
00:37:09
и дал двухчасовое живое выступление, х,
00:37:11
где он вольным стилем изображал самых разных
00:37:13
людей, вытаскивая свои разные, ну,
00:37:15
вещи по всему
00:37:16
офису, это было потрясающе, вы знаете, пытались чтобы
00:37:18
заставить это чувствовать себя немного по-другому,
00:37:19
но реальность такова, что нам всем, как планете,
00:37:22
пришлось привыкнуть ко всему этому
00:37:24
миру коробок на экране, это было супер-супер
00:37:26
сложно, да, есть много
00:37:27
проблем, с которыми мы сталкиваемся, вы не собираетесь
00:37:29
поднимите руку и попросите кого-нибудь о
00:37:30
помощи, когда вы находитесь на экране, или вам нужно
00:37:32
ударить его по Slack или командам и подумать, что
00:37:34
мне нужна помощь в чем-то, это просто
00:37:36
не происходит, когда вы проходите
00:37:37
мимо кого-то или вы обедаете, многие из нас
00:37:39
приносят свой гнев домой, мы уже были
00:37:41
дома, мы принесли его нашим супругам, это расстраивает, да,
00:37:42
это просто не
00:37:44
звучит правдоподобно, что еще
00:37:46
сложнее,
00:37:47
мы разработали концепцию игры, мы были в
00:37:50
тупике и Я помню, как предлагал Челси
00:37:52
эту ужасную идею суперкровавой
00:37:54
многопользовательской игры, в которой мы разрываем людей
00:37:56
пополам, повсюду кровь и кишки, это
00:37:57
выглядело бы отлично на Unreal 5.1,
00:37:59
кстати, выглядело фантастически,
00:38:01
хм, но в любом случае хорошо продвигать эту идею,
00:38:03
и она такая, Дэйв, наш основатель,
00:38:05
говорит это самая глупая идея, которую я когда-либо
00:38:06
слышал, и Челси, Техас, немного глотнуть
00:38:09
ее джина с тоником, и мы должны заняться
00:38:11
борьбой,
00:38:12
и это послужило вдохновением для
00:38:14
стихов Rumble, мы начали джемовать в тот вечер в течение
00:38:15
пяти часов, поэтому мы начали строить
00:38:17
прототип, но потом это пришло время нам
00:38:19
выйти на поле, у нас было все это путешествие,
00:38:21
построенное вокруг, чтобы пойти к кучке
00:38:23
издателей, это было оригинальное название
00:38:24
игры, она называется Wrestle World,
00:38:26
хм, но у нас было все это путешествие, в которое мы
00:38:28
собираемся пойти и Презентуйте игру лично,
00:38:29
и когда мы жаждали успеха, нам пришлось
00:38:31
полностью правильно развернуть, как вы демонстрируете игру
00:38:33
онлайн, как вы демонстрируете онлайн-игру,
00:38:36
и мы решили, давайте устроим это, мы разослали
00:38:38
эти золотые билеты всем разным
00:38:40
издателям, которых мы собирались презентация, и мы
00:38:42
типа пришли на этот сервер Discord, мы
00:38:43
собираемся показать вам, как хорошо провести время, а затем
00:38:45
мы отправили все эти пропуски за кулисы,
00:38:47
так что приходите и присоединяйтесь к нам для демонстрации,
00:38:50
вы знаете, и мы встретились с The Usual
00:38:52
Suspects, мы встречались со многими разными
00:38:55
партнерами по всей планете, но
00:38:57
для нас было очень важно найти
00:38:59
подходящего для нас человека, мы хотели кого-то с
00:39:01
большим опытом, огромной страстью не
00:39:04
только к концепции, но и к нам как к студии,
00:39:06
нам нужны были отличные идеи, большие идеи мы
00:39:09
хотели, чтобы они поняли нашу культуру, мы
00:39:10
хотим, чтобы они соответствовали культуре,
00:39:12
верно, мы своего рода уникальная студия, мы
00:39:15
хотели, чтобы они достигли влияния, чтобы один из
00:39:17
них мог защищать нашу
00:39:19
игру и нашу компанию, и так далее мы
00:39:21
подписали игру. Партнерство с
00:39:23
издательством Epic Games. Это было
00:39:24
фантастическое путешествие. Они были
00:39:25
невероятными. Адвокаты думают об этом. Сколько
00:39:27
раз студии удается запустить совершенно
00:39:29
новую бесплатную игру и получить
00:39:31
полную поддержку от издателя? Несмотря на весь
00:39:33
этот вес, мы получили
00:39:35
невероятную поддержку со стороны
00:39:36
команды Fortnite, команды Fall Guys, всю техническую
00:39:39
сторону вещей, у нас есть полный доступ ко
00:39:40
всем различным издательским аспектам
00:39:42
и услугам, что было потрясающе,
00:39:44
правда, и поэтому мы Я смог выпустить
00:39:46
Rumble Vers два месяца назад, очень
00:39:48
воодушевлен этим, дела
00:39:50
идут довольно хорошо, но одна из вещей,
00:39:51
когда игра вышла, мы как бы
00:39:53
начали размышлять над ней и поняли,
00:39:55
что создали игру, у которой есть свои
00:39:57
собственные принципы дизайна. но многие из этих
00:39:59
столпов точно отражали то, кем мы были как
00:40:01
студия,
00:40:02
поэтому мы вроде как смотрим на то, что первое, что
00:40:04
мы хотим сделать,
00:40:06
это вернуть радость в многопользовательский режим, просто
00:40:10
весело и глупо хорошо проводить время, верно, это было
00:40:12
действительно очень важно,
00:40:14
и благодаря этому мы нашли что когда вы
00:40:15
разбрасываетесь этими большими глупыми идеями, это
00:40:18
возвращает Джой в наш процесс разработки игр,
00:40:19
верно, мы смогли задействовать большие
00:40:21
идеи, большие глупые идеи, чем тупее, тем
00:40:24
лучше, верно, я помню, что один из наших первых
00:40:26
рекламных листов был такой: я хочу
00:40:28
сбросить кого-то локтем с 40-этажного
00:40:30
здания, и никто в комнате не сказал, что
00:40:32
это глупая идея, правда, все дело было в том,
00:40:35
как нам сделать это круче и
00:40:36
лучше, как мы добавим более глупые вещи, которые
00:40:39
были очень важны, одно из других
00:40:41
Ранние столпы, на которые мы тоже опирались, и
00:40:43
что было очень важно, заключались в том, чтобы сделать
00:40:46
игру действительно интересной, чтобы наблюдать за плохими
00:40:49
игроками,
00:40:50
сколько раз вы смотрели
00:40:52
стрим стримера о новой игре, и
00:40:54
они еще не так хороши, как вы? мне кажется, это
00:40:55
не очень интересно, мы хотим
00:40:57
создать движок со стихами Rumble, чтобы
00:40:59
независимо от того, насколько хороши или плохи вы были, все равно
00:41:01
было интересно смотреть, и это
00:41:03
единственная игра, в которую я сейчас играю, в которую мне
00:41:05
просто надрали задницу и я
00:41:06
такой: ха-ха-ха, они технически снова бросают копье
00:41:08
в воду в
00:41:10
следующем матче, пожалуйста, ну, плюс ко всему,
00:41:13
хотя
00:41:14
было также весело исправлять грубые ошибки, когда
00:41:18
ошибки не являются большой загадкой, и
00:41:20
они просто происходят перед вами,
00:41:22
и у вас есть команда людей, которые хотят
00:41:23
улучшить опыт для игроков,
00:41:24
это вполне естественно, да, вы просто
00:41:27
исправляете это вместе. Одна из самых больших
00:41:29
ранних
00:41:30
ошибок, которые мы обнаружили, заключалась в том, что в стихах Rumble можно было
00:41:31
вырвать знаки остановки из-под земли.
00:41:33
и если вы дублируете
00:41:35
атаку с двойным отскоком от этих отскакивающих площадок и
00:41:38
ударяетесь о землю, это фактически
00:41:39
уничтожает целый городской квартал, и
00:41:42
вы просто увидите девять тел, лежащих
00:41:44
вокруг, и вы знаете, самое смешное, что
00:41:46
происходит вот что мне
00:41:47
кажется, что я вижу, как кто-то написал об этом в Твиттере. Я
00:41:50
сказал, что нам нужно это исправить, и я иду, но сначала
00:41:52
я попробую это,
00:41:54
поэтому я зашел в Интернет и убил много
00:41:56
городских кварталов. Я должен быть честным, прежде чем я
00:41:58
стал типа мы вероятно, стоит разобраться в
00:41:59
этой проблеме, на пару минут это было довольно хорошо,
00:42:01
но когда вы, когда
00:42:03
все в команде как бы
00:42:05
привержены этой миссии, это
00:42:06
очень-очень важно, чтобы
00:42:08
мы знали также как игры и сервисный
00:42:10
продукт, как бесплатный... игра, в которую можно играть,
00:42:12
со временем она будет расти и развиваться,
00:42:15
верно, мы только что выпустили патч на 1,5 сезона,
00:42:17
мы добавили клюшки для гольфа, теперь у нас есть этот
00:42:19
крутой счетчик игры в гольф, у нас есть ключевая бита, с помощью которой
00:42:21
можно кататься по всему миру, куча
00:42:22
разных наборов движений и такие вещи,
00:42:24
и игра будет развиваться с течением
00:42:26
времени, начиная с первого сезона и заканчивая вторым, и
00:42:28
помимо этого у нас в рукавах много нового,
00:42:31
это довольно забавно, когда у людей есть
00:42:32
идея для игры, а мы, например, давайте
00:42:34
добавим ее в документ из 8 000 других
00:42:35
классных идей для этой игры, которую мы
00:42:38
создаем, но, кроме того, мы понимаем, что
00:42:41
пытаемся развивать и развивать
00:42:42
членов нашей команды, а также
00:42:44
людей из Iron Galaxy,
00:42:46
так много лет назад мы действительно поняли,
00:42:48
что многие люди в компании не чувствовали себя услышанными в вопросах
00:42:49
карьерного
00:42:51
роста, и поэтому мы создали
00:42:53
команду по управлению карьерой, которая проверяет
00:42:55
каждого сотрудника два раза в год, о котором они
00:42:57
рассказывают им о своих
00:42:58
карьерных устремлениях, у нас есть много
00:43:00
людей, которые попробуют стажироваться в других
00:43:02
отделах и переедут, и поэтому у нас есть
00:43:04
люди, которые занимаются своего рода управлением своей карьерой,
00:43:05
что очень и очень важно
00:43:07
для повышения, вы знаете,
00:43:09
производительности и счастья людей,
00:43:11
а затем еще одна вещь, которая была
00:43:13
для нас очень важна, это просто создайте тупую,
00:43:15
тупую, веселую игру, яркую, инклюзивную,
00:43:18
наконец-то, пухлый парень в
00:43:19
видеоигре, давайте пойдем, уже давно пора,
00:43:22
но мы также хотим, чтобы все здесь, кто
00:43:24
пришел на конференции, когда вы выходите
00:43:26
и строили вещи, которые я хочу, чтобы вы построили, чтобы
00:43:28
осуществить свои мечты ваши надежды, ваши
00:43:30
стремления и, надеюсь, вы сможете построить
00:43:33
лучшее место для разработчиков игр и
00:43:35
геймеров будущего.
00:43:36
Большое спасибо,
00:43:40
пожалуйста, добро пожаловать, директор по
00:43:42
коммуникациям и технологиям Epics Дана
00:43:44
Коули
00:43:46
[Музыка]
00:43:49
[Аплодисменты]
00:43:50
[Музыка]
00:43:51
[Аплодисменты]
00:43:52
здравствуйте, это так приятно видеть всех
00:43:56
здесь,
00:43:58
мы надеемся, что вы так же воодушевлены
00:44:00
будущим развлечений, как и мы. хм,
00:44:05
вы знаете, здесь, на Unreal Fest, у нас так
00:44:07
много замечательных спикеров,
00:44:09
которых вы можете видеть здесь, и мы очень
00:44:11
рады, что они поделятся их
00:44:14
знания и их истории с вами и
00:44:16
нашими спикерами, мы вам очень благодарны,
00:44:19
и вы знаете, что в целом на фестивале более 130 сессий,
00:44:22
есть так много способов
00:44:24
взаимодействия друг с другом, поэтому я просто
00:44:26
расскажу вам несколько основных моментов. на этой
00:44:28
неделе
00:44:31
мы получили известие от Адама из нашей галактики, и
00:44:34
мне очень понравилось все, что он
00:44:36
поделился о путешествии их команды и
00:44:39
создании стихов Rumble, и сегодня у нас
00:44:41
потрясающее техническое глубокое погружение, если вы
00:44:43
хотите проверить это, их графический
00:44:45
инженер Джон Мур собирается поговорить
00:44:46
об оптимизации игры для 50 кадров в секунду и
00:44:50
многом другом, так что проверьте это, если
00:44:53
вам интересно,
00:44:55
и теперь очевидно, что виртуальное
00:44:58
производство меняет правила игры в том, как
00:45:00
мы снимаем фильмы, фильмы и
00:45:03
телешоу. и все говорят об этом,
00:45:05
похоже, что в наши дни они говорят о прошлом
00:45:06
дракона, поэтому, если вы хотите
00:45:09
узнать больше о том, как донести
00:45:11
до фанатов невозможные локации с помощью встроенных в камеру визуальных эффектов, я
00:45:14
советую вам посмотреть
00:45:16
сегодняшнюю сессию, которая проходит по адресу 4 30.
00:45:19
отмеченный наградами продюсер и режиссер Грег
00:45:21
Утанус и руководитель виртуального производства
00:45:24
Райан Бегин расскажут о том, как
00:45:27
они работали над тем, чтобы довести все эти
00:45:30
знаковые места до объемов,
00:45:34
и так же, как кинопроизводство становится все более
00:45:36
интерактивным,
00:45:38
так же и то, как мы строим и водим
00:45:39
автомобили, и мы очень рады, что команда
00:45:41
Ford здесь, чтобы поделиться своими
00:45:45
планами HMI следующего поколения
00:45:47
для недавно представленного Ford Mustang. Я
00:45:50
думаю, что это произойдет завтра в два
00:45:52
часа
00:45:53
и далее вместе с нашими друзья из
00:45:55
BMW и Porsche, мы будем говорить о
00:45:58
всевозможных захватывающих возможностях на
00:46:00
будущее на своих сессиях.
00:46:05
Сообщество — это сердце Unreal Fest,
00:46:07
и сейчас самое время напомнить вам,
00:46:09
что ранее в этом году мы запустили
00:46:11
сообщество разработчиков Epic. процветающий
00:46:13
ресурс, центр обучения и
00:46:16
общения с другими, и вы знаете,
00:46:18
пожалуйста, проверьте это, если вы еще этого не сделали, на самом
00:46:20
деле наш евангелист Unreal Engine и
00:46:23
члены команды сообщества здесь, чтобы
00:46:25
поддержать вас, некоторые из них здесь, на Unreal Fest,
00:46:27
а другие на Мировое турне Unreal Engine 5,
00:46:30
которое пройдет в 20 городах,
00:46:32
и это также происходит прямо сейчас, поэтому
00:46:34
мы еще раз надеемся, что у вас будет отличная неделя,
00:46:35
спасибо
00:46:38
[Музыка]
00:46:39
пожалуйста, с возвращением Нэйтан Томас
00:46:42
[Музыка]
00:46:47
[Аплодисменты]
00:46:50
спасибо Дана, много всего происходит это
00:46:52
будут замечательные несколько дней, так что, как я уже
00:46:54
сказал, это действительно невероятный
00:46:55
плавильный котел людей и идей, у нас
00:46:58
действительно много отраслей, но одно большое
00:46:59
сообщество, сосредоточенное на одной и той же идее в
00:47:01
отношении интерактивных 3D-опытов в реальном времени
00:47:03
на Unreal Engine, я думаю.
00:47:05
перекрестные связи здесь действительно
00:47:07
повысят ценность тех
00:47:09
идей, которые вы строите и над которыми работаете
00:47:10
сегодня. Инновации
00:47:13
станут катализатором будущего
00:47:14
опыта, который у всех нас есть. Я с оптимизмом смотрю на
00:47:17
то, что мы оглядываемся назад. 10 лет в
00:47:18
проектах, над которыми мы работаем, и понимаем,
00:47:20
что некоторые из них возникли здесь, а
00:47:22
некоторые из этих идей пришли из этого
00:47:23
форума, на котором мы сегодня находимся, конечно,
00:47:26
вы все уже делали много невероятных вещей, давайте возьмем
00:47:28
быстрый просмотр
00:47:30
[Музыка]
00:47:48
[Аплодисменты]
00:47:49
[Музыка]
00:47:55
спасибо,
00:47:59
вау, отличная работа, все
00:48:01
[Аплодисменты]
00:48:06
наша миссия — предоставить вам
00:48:08
инструменты контент-сервисов и экосистему для
00:48:12
создания «Без ограничений» и достижения
00:48:13
успеха на ваших условиях, что для нас большая честь
00:48:16
поддержите вас в этом начинании, сделайте все возможное, чтобы
00:48:18
узнать друг друга, думайте масштабно и
00:48:21
давайте вместе раздвинем границы,
00:48:23
настоящий фестиваль Fest 2022 уже открыт
00:48:26
[Аплодисменты] [Музыка]

Описание:

Watch the replay of the Opening Session of Unreal Fest 2022. Learn more about what’s shipping in Unreal Engine 5.1, see how real-time technology is bringing industries together, and hear how game developers are building a brighter future for entertainment. Learn more: https://www.unrealengine.com/en-US/events/unreal-fest-2022

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Unreal Fest 2022 Opening Session"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Unreal Fest 2022 Opening Session" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Unreal Fest 2022 Opening Session"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Unreal Fest 2022 Opening Session" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Unreal Fest 2022 Opening Session"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Unreal Fest 2022 Opening Session"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.