background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Уроки Java - Введение в ООП. Создание класса. Конструкторы. This"

input logo icon
Обложка аудиозаписи
Подождите немного, мы готовим ссылки для удобного просмотра видео без рекламы и его скачивания.
console placeholder icon
Теги видео
|

Теги видео

java
уроки java
java уроки
java курс
курс java
курс java для начинающих
курс java для новичков
java программирование
программирование на java
программирование с нуля
программирование
введение в ооп
java ооп
java ооп для начинающих
java ооп классы
java ооп конструкторы
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
developer блок не забывайте подписаться
00:00:03
на канал а так же поставить лайк этому
00:00:04
видео мы продолжаем изучение java с нуля
00:00:07
и в этом видео мы рассмотрим введение в
00:00:09
о п и рассмотрим базовые понятия
00:00:11
но для начала минутка рекламы закрепить
00:00:13
на практике теорию по java поможет java
00:00:15
rush джо rh
00:00:16
это курс по основам java с сотнями часов
00:00:19
практики программирования курс построен
00:00:20
в интерактивной игровой форме и содержат
00:00:23
1200 задач все решения проверяются
00:00:25
мгновенно и автоматически так что не
00:00:27
нужно ждать пока преподаватель посмотрит
00:00:29
ваш код регистрируйтесь на java раш по
00:00:31
ссылке в описании и нарабатывайте
00:00:33
реальный скилл java разработки java
00:00:36
является объектно-ориентированным языком
00:00:37
поэтому такие понятия как классы объект
00:00:40
играют в нем ключевую роль любой
00:00:42
программу на java можно определить как
00:00:44
набор взаимодействий между собой
00:00:46
различных объектов шаблоном или
00:00:48
описанием объекта является класс объект
00:00:50
представляет экземпляр этого класса
00:00:52
можно еще провести следующую аналогию у
00:00:54
нас у всех есть некоторые представления
00:00:57
человеке то есть наличие двух рук двух
00:00:59
ног головы и туловища и так далее есть
00:01:01
некоторый шаблон этот шаблон можно
00:01:03
назвать классом реально уже существующей
00:01:05
человек фактически экземпляр данного
00:01:08
класса является объектом этого класса и
00:01:11
давайте теперь определим новый класс
00:01:13
соответственно класс определяется с
00:01:16
помощью ключевого слова класс
00:01:17
и далее у нас идет название данного
00:01:19
класса и фигурные скобки внутри фигурных
00:01:22
скобок у нас помещаться тело класса то
00:01:24
есть его поля и его методы
00:01:26
а любой объект может обладать двумя
00:01:28
основными характеристиками это состояние
00:01:31
то есть некоторые данные которые хранит
00:01:33
объект и поведение действия которые
00:01:35
может совершать объект для хранения
00:01:37
состояния объекта в классе применяются
00:01:38
поля или переменные классы для
00:01:41
определения поведения объекта в классе
00:01:43
применяются методы например класс person
00:01:46
который мы создали у нас будет иметь
00:01:48
следующее определение то есть у нас
00:01:50
будет переменная name с и типом данных
00:01:52
string и также переменная each с типом
00:01:56
данных интеджер и далее у нас будет
00:01:57
метод назовем его
00:01:59
display in fort и соответственно здесь
00:02:02
мы будем в дальнейшем выводить с помощью
00:02:05
функции принт эф здесь у нас будут
00:02:07
выводиться определенные данные в таком
00:02:09
формате соответственным чтобы не
00:02:11
прописывать это все отдельно здесь мы
00:02:13
пишем в таком формате далее ставим
00:02:14
запятую пишем переменную name ставим
00:02:17
запятую перепишем переменную эйдж
00:02:19
соответственно здесь то переводы на
00:02:21
новую строку и внешние просто строковое
00:02:25
объявление этих данных соответственно
00:02:28
здесь у нас два поля name представляет
00:02:30
имя человека и чего возраст и также мы
00:02:32
определили метод
00:02:34
дисплеем фо который пока что ничего не
00:02:36
возвращают и просто вводит эти данные на
00:02:38
консоль и давайте теперь используем
00:02:39
данный класс для того чтобы определить
00:02:42
нам программу здесь мы определим к
00:02:45
примеру джон как правило классы определяются в
00:02:48
разных файлах
00:02:49
в данном случае для простоты мы
00:02:50
определим 2 класса в одном файле стоит
00:02:53
отметить что в этом случае только один
00:02:55
класс может иметь модификатор public а
00:02:57
сам файл кода должен называться по имени
00:03:00
данного класса и так класс представляет
00:03:03
новый тип поэтому можем определять
00:03:06
переменные которые предоставят нам
00:03:08
данный тип так здесь в методе main мы
00:03:11
определили переменную джон который с
00:03:14
собой представляет класс person но пока
00:03:16
эта перемена у нас ни на что не
00:03:18
указывает и по умолчанию имеет значение
00:03:20
null по общему счету мы пока ее не можем
00:03:22
использовать поэтому вначале нам
00:03:24
необходимо создать объект класса person
00:03:27
кроме обычных методов классы могут
00:03:29
определять специальные методы которые
00:03:30
называются конструкторы конструкторы
00:03:32
вызывается при создании нового объекта
00:03:34
данного класса по факту конструкторы
00:03:37
выполняет инициализацию объекта
00:03:38
если в классе не определено ни одного
00:03:40
конструктора то для этого класса
00:03:42
автоматически создается конструктор без
00:03:45
параметров здесь у нас нет никаких
00:03:47
конструкторов поэтому для него
00:03:48
автоматически создается конструктор по
00:03:50
умолчанию который мы можем использовать
00:03:51
для создания объекта персон и давайте
00:03:54
это же сделаем для этого нам необходимо
00:03:56
прописать
00:03:57
person джон new person то есть это была
00:04:00
у нас создании объекта далее джон у нас
00:04:03
будет владеть определенную данный метод
00:04:06
дисплей info
00:04:08
и далее но здесь у нас понятное дело
00:04:10
выведутся пустые значения и давайте
00:04:13
объявим какие-то значение чтобы это было
00:04:16
более наглядно далее здесь мы задаем имя
00:04:20
соответственно здесь у нас будет джон и
00:04:24
далее также
00:04:25
задаем возраст к примеру это будет 67 и
00:04:30
давайте посмотрим что у нас получилось
00:04:32
при выводе на консоль соответственно в
00:04:35
первом случае так как у нас не заданный
00:04:37
пока что еще некие данные у нас 0 и 0 и
00:04:41
соответственно потом вывелись данные
00:04:42
которые мы здесь определили давайте по
00:04:44
срочным посмотрим что у нас происходит
00:04:45
здесь у нас оператор new выделяет память
00:04:48
для объекта персон и затем вызывается
00:04:51
конструктор по умолчанию
00:04:52
который не принимает никаких параметров
00:04:53
в итоге после выполнения данного
00:04:56
выражения в памяти будет выделено часто
00:04:58
где будут храниться все данный объект a
00:04:59
person а переменная джон получить ссылку
00:05:02
на данный объект а если конструктор не
00:05:04
инициализирует значение переменных
00:05:06
объекта то они получают значения по
00:05:08
умолчанию для переменных числовых типов
00:05:11
это число ноль а для типа string и
00:05:15
классов это значение null то есть то
00:05:18
есть фактически отсутствие значения
00:05:19
после создания объекта мы можем
00:05:21
обратиться к переменным объекта person
00:05:24
через переменную джон и установить или
00:05:27
получить их значение например как мы это
00:05:29
сделали здесь и по итогу мы видим вот
00:05:32
такой вот вывод также если нам
00:05:34
необходимо чтобы при создании объекта
00:05:35
производилась какая-то логика например
00:05:38
чтобы поля классы получали какие-то
00:05:39
определенные значения то можно
00:05:41
определить в классе свои конструкторы
00:05:43
давайте же сделаем это например запишем
00:05:46
здесь person соответственно здесь введём
00:05:48
на им давайте введём алекс далее и
00:05:53
введём 54 и там явились и
00:05:56
значение которые будут по умолчанию нас
00:05:58
известны далее мы можем определить так
00:06:01
чтобы например имя у нас отсутствовала
00:06:04
примеру здесь мы введём тип данных
00:06:06
которые у нас будет в параметре то есть
00:06:08
это string и то значение которое у нас
00:06:10
будет введена и так же ещё мы можем
00:06:13
сделать когда обозначения у нас будут
00:06:15
отсутствовать примеру и tostring
00:06:17
н здесь также это все уберем и также
00:06:20
интеджер со значением то есть речь сюда
00:06:25
также вставим далее при инициализации
00:06:28
наших данных давайте это все уберем
00:06:31
давайте здесь ведем алекс давайте для
00:06:33
начала посмотрим что нас вы видите на
00:06:35
экран соответственно
00:06:37
здесь я допустил ошибку давайте видим
00:06:39
что она сейчас выводится соответственно
00:06:42
здесь у нас вывелось алекс и 54 давайте
00:06:45
сделаем дальше примеру здесь введём джон
00:06:49
и далее так как у нас здесь водится
00:06:51
параметр n то есть name и он у нас
00:06:54
должен быть строчного типа
00:06:56
соответственно вводим его здесь и пойди
00:06:59
сейчас должен вывести
00:07:00
возраст давайте поставим 5432 и
00:07:04
соответственно давайте это увидим
00:07:07
насладился джон аж 32 и соответственно
00:07:10
давайте сделаем еще раз для наглядности
00:07:12
где у нас будет водиться будет
00:07:15
выводиться ник соответственно здесь
00:07:17
будем менять эти данные и водить здесь
00:07:20
возраст 38 к примеру соответственно все
00:07:27
у нас выводится таким образом как мы
00:07:30
этого и хотели теперь в классе у нас
00:07:32
определенно три конструктора каждый из
00:07:34
которых принимает различное количество
00:07:35
параметров и устанавливает значения
00:07:38
полей класса дали им можем рассмотреть
00:07:40
ключевое слово зыс ключевого слова зa из
00:07:43
представляет ссылку на текущий экземпляр
00:07:44
класса через это ключевое слово мы можем
00:07:47
обращаться к переменным методам объекта
00:07:49
а также вызывать его конструкторы ну к
00:07:51
примеру давайте перейдём сюда и с
00:07:55
помощью ключевого слова зыс мы также
00:07:57
легко можем создавать эти все данные
00:08:05
таким вот образом
00:08:07
для этого мы можем использовать ключевое
00:08:10
слово зыс здесь мы давайте определим
00:08:14
string name
00:08:16
соответственно здесь мы можем
00:08:18
использовать name и также возраст какой
00:08:21
там был привьем допустим 32 и также
00:08:24
здесь мы можем определить name и также
00:08:27
эйч и соответственно здесь мы будем
00:08:30
использовать ссылку на данный объект ним
00:08:35
и также эйч
00:08:39
соответственно также мы можем к нему
00:08:40
обращаться ну примерно так это все
00:08:46
работает давайте посмотрим что нас вы
00:08:49
видите на данном этапе и как вы видите у
00:08:53
нас появилась все в принципе как мы и
00:08:56
хотели и также что еще стоит отметить
00:09:01
что кроме конструктора начальную
00:09:03
инициализацию объекта вполне можно
00:09:05
проводить с помощью инициализатор
00:09:07
объекта специализация выполняется до
00:09:09
любого конструктора то есть в
00:09:11
инициализатор мы можем поместить код
00:09:13
общий для всех конструкторов и давайте
00:09:16
же это сделаем здесь нам необходимо
00:09:18
объявить фигурные скобки далее задать
00:09:22
ним введём on the faint
00:09:25
и далее задать эйдж мы поставим здесь 23
00:09:31
ну и к примеру поставим здесь такие
00:09:34
данные и давайте это все выведем
00:09:36
единственное что тогда здесь мы все
00:09:38
удалим то что у нас будет создаваться
00:09:41
автоматически
00:09:42
и соответственно получаем те данные
00:09:45
которые у нас здесь есть если мы где-то
00:09:47
удалим какой-то части
00:09:49
необходимых данных они будут водиться по
00:09:51
умолчанию соответственно вот такое от
00:09:53
введение в п
00:09:54
довольно таки все просто мы рассмотрели
00:09:56
как создаются классы как добавляется
00:09:58
данные как создаются объекты как то все
00:10:00
не цели зиру и ца целом вот такое
00:10:02
отведение все что вам нужно для начала
00:10:04
знать мы разобрали на этом для этого
00:10:07
видео у меня все новых встреч всем
00:10:09
огромной огромной удачи и пока

Описание:

Мы продолжаем курс Java с нуля для начинающих. В этом видео мы рассмотрим введение в ООП. Java является объектно-ориентированным языком программирования. Такие понятия как класс и объект играют в нем ключевую роль. Вообще Java и ООП это нераздельные понятия, и ооп нужно знать обязательно. Я покажу на примере и расскажу как создаются классы, зачем они нужны, как добвлять данные в классы и как использовать методы. После просмтра видео вы поймете азы ООП и сможете самостоятельно создавать структуру класса и добавлять данные. Javarush - https://javarush.com/

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Уроки Java - Введение в ООП. Создание класса. Конструкторы. This"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Уроки Java - Введение в ООП. Создание класса. Конструкторы. This" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Уроки Java - Введение в ООП. Создание класса. Конструкторы. This"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Уроки Java - Введение в ООП. Создание класса. Конструкторы. This" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Уроки Java - Введение в ООП. Создание класса. Конструкторы. This"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Уроки Java - Введение в ООП. Создание класса. Конструкторы. This"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.