background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #4 - разные звуки шагов в зависимости от материала."

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

unreal engine 4
уроки по unreal engine 4
создание игры на unreal engine 4
как создать игру на unreal engine 4
ue4
создание игры
разработка игр
видеокурсы по созданию игр
blueprints unreal engine 4
блупринты
игровые движки
левел дизайн
level design
программирование
анреал энджин 4
для начинающих
на русском
звуки
музыка
звуки шагов
добавить звуки
аудио
audio
как добавить звуки
звуки ue4
звуки шагов в зависимости от материала
разные звуки шагов
шаги
физика
unrealengine4
звуки_шагов
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:03
звуки шагов по снегу
00:00:05
как только мы начинаем идти по грязи
00:00:08
[музыка]
00:00:10
соответственно звуки шагов сменяется на
00:00:12
звуки шагов по грязи и вот здесь мы
00:00:15
можем видеть такой небольшой самодельный
00:00:17
берс из дерева соответственно как только
00:00:20
мы зайдем на пирс мы будем слышать звуки
00:00:21
шагов по дереву
00:00:25
то есть когда мы идем по дереву
00:00:28
мы слышим звуки шагов по дереву вот
00:00:32
такая у нас работает система которая
00:00:34
меняет звуки шагов в зависимости от типа
00:00:38
поверхности по которой идет наш персонаж
00:00:45
привет друзья рад приехать с новым видео
00:00:48
уроки в которым мы разберем такую тему
00:00:49
как динамическое изменение звуков шагов
00:00:52
зависимости от типа поверхности по
00:00:54
которой ходит наш персонаж в этом
00:00:57
видеоуроке мы научимся добавлять колю
00:00:59
каждому материалу каждой текстуре свой
00:01:02
физический asset который будет изменять
00:01:05
звуки шагов зависимости от того какой
00:01:07
звук мы зададим конкретному физическому
00:01:11
объекту то есть мы добавим такие
00:01:13
физические объекты как снег такие
00:01:15
физические объекты грязь и такие
00:01:17
физические объекты как дерево такие
00:01:20
физические объекты как
00:01:21
соответственно по этому же принципу
00:01:23
можно добавлять абсолютно любые
00:01:25
абсолютно любые типы поверхностей то
00:01:28
есть вы по такому же принципу можете
00:01:29
добавлять звуки для травы звуки для
00:01:32
каких-то металлических поверхностей
00:01:34
звуки для шагов по камню и собственно
00:01:37
абсолютно абсолютно любых других что ж
00:01:40
давайте начнем но прежде чем начать
00:01:42
давайте посмотрим одну минуту очень
00:01:44
полезной реклама
00:01:45
если кто ещё не знает совершая покупки в
00:01:48
интернете можно до 30 процентов от их
00:01:50
стоимости а чаще всего около пяти
00:01:52
процентов возвращает себе обратно
00:01:54
пользуясь кэшбэк-сервисом летишопс
00:01:56
этот сервис позволяет вам совершая
00:01:58
покупки в интернете в более чем 1800
00:02:00
магазинов по всему миру часть стоимости
00:02:03
возвращая себе на карточку или любым
00:02:05
другим удобным для вас способом например
00:02:07
совершив покупку на 10000 рублей british
00:02:10
бейкер пять процентов вы получаете 500
00:02:12
рублей обратно на счет для этого нужно
00:02:15
зарегистрировать аккаунт и переходить по
00:02:17
ссылке на интернет магазин и сайта
00:02:19
летишопс или установить расширение
00:02:21
браузер и получать кэшбэк полностью
00:02:23
автоматически также расширение позволит
00:02:25
вам отслеживать изменения цены на тот
00:02:27
или иной товар в магазине все работает
00:02:30
очень просто letyshops генерирует
00:02:31
огромный трафик для интернет магазинов
00:02:33
то есть приводит магазины большое
00:02:35
количество клиентов за что магазины
00:02:36
часть прибыли платят ему обратно а он в
00:02:40
свою очередь делится частью этих денег с
00:02:42
вами ссылку на регистрацию я оставлю в
00:02:45
описании под видео
00:02:47
давайте начнем начнем мы с того что
00:02:51
вспомним о чем мы говорили в предыдущем
00:02:54
уроке а именно в третьем уроке видеокурсы по
00:02:57
ангелы четвертом в третьем большом уроки в
00:03:00
котором мы создавали простые звуки шагов
00:03:02
как мы это делали ну для начала мы
00:03:05
находили
00:03:06
нашего персонажа данном случае мы шли по
00:03:09
скутер hors de pe val принцип
00:03:11
third-person character потом мы шли во
00:03:13
viewport дальше мы выделяли его меж
00:03:15
компонент потом мы брали 1 класс на
00:03:18
жареном нажимали на поиск находили его
00:03:21
они классные либо же сразу если мы
00:03:23
помним где это находится заходили внутрь
00:03:25
заходили внутрь потом переходили в
00:03:28
раздел
00:03:29
они missions открывали этот раздел
00:03:31
переходили во вкладке волк и
00:03:34
соответственно тут соответственно тут мы
00:03:37
выставляли play
00:03:39
сауна то есть вот таким образом у нас
00:03:42
персонаж мы выставляли и соответственно
00:03:44
вот там где мы здесь сейчас видео rights
00:03:46
т.и.
00:03:47
лев степ в данном случае мы просто
00:03:49
выбирали тот момент когда у нас персонаж
00:03:52
начинает вступать на нашу поверхность и
00:03:56
вы нажимали
00:03:57
то чего так мы нажимали правой кнопкой
00:04:00
мыши я здесь не могу нажать потому что
00:04:02
здесь мне уже стоит rights т
00:04:04
владими нажимаем и про выбирали этот
00:04:07
мотив ой
00:04:08
и выбирали play sound вот таким образом
00:04:10
здесь мы выбирали звук который у нас
00:04:13
непосредственно мы предварительно
00:04:16
заготовили
00:04:19
вот таким образом у нас работала и когда
00:04:22
у нас проигрывалась анимация когда у нас
00:04:24
персонаж вот ступал на ногу у нас
00:04:26
прикрывать какая то определенный
00:04:27
проигрываться какой-то определенный звук
00:04:29
и когда он второй рукой и ногой ступал
00:04:32
соответственно проигрывался 2 какой-то
00:04:33
определенный звук
00:04:36
собственно сейчас давайте начнем с того
00:04:39
что подготовим звуки для игры в данном
00:04:44
случае я в дополнение к предыдущему
00:04:46
уроку и мы использовали только шаги по
00:04:49
снегу соответственно вот эти три файла
00:04:51
travel файла соответственно в этом видео
00:04:54
уроке я еще с подготовил шаги по дереву
00:04:57
и шаги по грязи которые были и в
00:05:00
предыдущем уроке но соответственно мы
00:05:02
его не использовали вот это шаги по
00:05:05
грязи вот это я удалю это нам не нужно
00:05:06
это контакт не не очень хороший звук
00:05:10
который я потом заменил на вот эти вот и
00:05:12
соответственно
00:05:13
начну нужно начать урок с того что как
00:05:16
импортируется как создаются на шейку
00:05:19
файл как создается наши аудио файлов для
00:05:22
этого мы идем в собственно в нашу папку
00:05:27
audio
00:05:28
потом мы идем в бабочку степс и здесь
00:05:31
мной были созданы три папки шаги по
00:05:33
грязи шаги по дереву и шаги по снегу
00:05:37
обманулись что этот урок он все же
00:05:40
больше рассчитан на людей которые уже
00:05:43
предварительно просмотрели предыдущий
00:05:45
урок по этому если вы не смотрели
00:05:46
большой урок о звуках соответственно
00:05:49
советую сначала посмотреть его вам будет
00:05:51
намного легче
00:05:52
но все же проговорились что мы берем три
00:05:55
папки мы можем это делать все в одной
00:05:57
папке но чтобы не было никакого
00:05:58
захламления соответственно им нас мы
00:06:00
создаем три папки вот и в каждую из этих
00:06:04
папок импортируем по какому-то звуку и
00:06:08
звуку шагов по снегу допустим это может
00:06:10
быть или 1 audio file
00:06:12
либо же это может быть несколько аудио
00:06:14
файлов для большей реалистичности то
00:06:16
есть мы просто берем вот так наш шаги по
00:06:21
снегу соответственно да ну вот так вот
00:06:23
эти в файл и выделяем и собствен
00:06:26
импортируем внутрь у нас появляется вот
00:06:29
такие собственно три файла потом мы
00:06:31
берем правой кнопкой мыши и берем sound
00:06:35
и крайт q и соответственно создается вот
00:06:38
такой файл куда мы в этот клюв файл
00:06:41
берем вот таким образом и просто и
00:06:44
просто вот так вот мы и вот это все сюда
00:06:47
перетащили вот эти файлы в данном случае
00:06:50
мы используем в данном случае мы
00:06:52
используем три файла по той потом по той
00:06:55
причине чтобы все шаги немножко
00:06:57
отличались мы же не всегда ходим с
00:06:58
одинаковой силой у нас не всегда
00:06:59
одинаковое нажатия на почву на который
00:07:03
мы ступаем по этому и звуки не мы должны
00:07:05
немножко различаться ну это не
00:07:07
обязательно можно включить только один
00:07:08
звук опять же об этом все мы говорили
00:07:11
уже в предыдущем уроке и здесь мы
00:07:13
создаем собственно что нам здесь нужно
00:07:15
нам здесь нужно создать track you far а
00:07:18
то есть мы создаем вот такой файл со
00:07:20
снегом соответственно здесь есть три
00:07:22
файла у нас и здесь 3 факт 3 файла шагов
00:07:26
по снегу соответственно дальше у нас
00:07:28
идет рандом который выделяет выбирает
00:07:31
рандомным образом какой-то из этих
00:07:33
собственно аудио файлов и выдает его уже
00:07:37
в воспроизведении также у нас здесь
00:07:39
стоит громкость 0,5
00:07:42
под кому же принципу по такому же
00:07:45
принципу у нас и созданы шаги по дереву
00:07:48
точно так же у нас есть три файла по
00:07:50
дереву да и собственно 1 crew файл
00:07:53
который уже объединяет все эти файлы
00:07:55
через ран дом то есть здесь нет ничего
00:07:58
сложного здесь также громкость 0,5 и
00:08:01
точно так же у нас есть шаги по грязи с
00:08:04
опять же у нас есть три файла три файла
00:08:09
шагов по грязи и соответственно один
00:08:11
общий кью file to use the reference
00:08:13
в которым у нас скажем так находится уже
00:08:17
наши три файла и они рандомным образом у
00:08:19
нас проигрывается вот таким образом то
00:08:24
есть первое что мы должны сделать это
00:08:26
заготовить собственно звуки тех шагов
00:08:29
которые нам нужны мы можем использовать
00:08:32
опять же и как бы один файл но для
00:08:34
большей реалистичности лучше
00:08:35
использовать не
00:08:36
к файлов чтобы это немножко все шаги
00:08:38
немножко различались после того после
00:08:41
того как мы заготовили все наши аудио
00:08:44
файлы нам необходимо добавить типы
00:08:46
поверхностей
00:08:47
типа поверхности добавляются в
00:08:49
настройках мы идем во вкладку edit потом
00:08:52
идем во вкладку прочих цель из нас
00:08:55
открываются настройки и здесь во вкладке
00:08:57
engine мы ищем physics мы открываем нашу
00:09:01
менюшку физик с нашу вкладку физик
00:09:04
пролистываем самый низ и здесь мы видим
00:09:06
такое такую панельку которая называется
00:09:09
физика
00:09:10
source four films это поверхность
00:09:12
переводе с английского соответственно
00:09:14
это у нас все наши физические
00:09:15
поверхности которые у нас есть в игре в
00:09:18
данном случае я написал создал такие
00:09:20
поверхности как сноу что значит снег
00:09:23
потом ground что значит собственно грунт
00:09:27
земля грязь грязь вот и потом собственно
00:09:30
у нас еще третий тип который называется
00:09:32
3 это как бы деревянная поверхность
00:09:34
точно также здесь можно создать gras то
00:09:37
есть траву да то есть можно траву металл
00:09:41
песок я не знаю куда глину и точно также
00:09:44
можно создать здесь огромное множество
00:09:46
поверхностей сколько вам будет нужно
00:09:49
соответственно они здесь нужно их просто
00:09:51
прописать как бы вот их здесь обозначить
00:09:53
после того как мы настройках их
00:09:55
обозначили мы идем в собственно в
00:10:02
какую-то папку в которой мы будем
00:10:04
работать с физикой в нашем в моем случае
00:10:07
я папку физик создал папки the rain
00:10:10
поскольку у нас вся основная физика она
00:10:12
как бы должна быть 2 минут вы можете
00:10:15
абсолютно в любой папке
00:10:16
скажем так создать физические объекты
00:10:19
как создается физические объекты чтобы
00:10:22
создать собственно физический asset нам
00:10:27
нужно нажать правой кнопкой мыши в любом
00:10:28
месте в данном случае опять же я это
00:10:30
создал в папке физик чтобы не захламлять
00:10:32
что было все красиво нажимаю правой
00:10:35
кнопкой мыши и здесь мы выбираем физик
00:10:37
мы ищем здесь
00:10:38
physics и физика материал . создаем
00:10:42
физический материал
00:10:43
вот дальше мы вызов вызова дальше мы
00:10:45
выбираем физика в материям и нажимаем
00:10:48
select нам предлагает как то этот объект
00:10:50
назвать неважно мы можем его назвать так
00:10:54
как нам нужно это роли не играет только
00:10:57
чтобы это все понимали да с отвесно да и
00:11:00
мы открываем вот этот материал
00:11:02
физический и здесь во вкладке физиков
00:11:05
properties of a и стоит type нам нужно
00:11:08
выставить
00:11:09
тот которому это будет соответствовать
00:11:12
то есть у нас в данном случае если бы мы
00:11:16
создавали точно так же вот мы создали
00:11:19
допустим физический объект турине то
00:11:22
есть это значит собственно дерево да и
00:11:24
мы здесь выставки сурфа из type3
00:11:26
вот таким образом и мы создали ground мы
00:11:30
выставили здесь ground
00:11:32
потом мы создали здесь сноу и мы
00:11:36
выставили здесь снова то есть мы
00:11:38
выставили соответственно физические
00:11:40
поверхности вот этот можно мы это мы
00:11:43
можем удалить
00:11:44
соответственно если нам нужно больше
00:11:47
физических поверхностей соответственно
00:11:49
больше физики мы можем нам создать там
00:11:51
за 10 разных поверхностей 2030 вот и
00:11:55
соответственно каждый из них собственно
00:11:56
назначить свой физический
00:11:58
материал вот таким образом что мы делаем
00:12:04
дальше дальше эти физические собственно
00:12:07
отказ от и нужно добавить в наш материал
00:12:12
материалы можно добавлять как в трейни
00:12:16
то есть как бы в тот материал который
00:12:19
используется в нашем террейне либо же
00:12:21
несколько материалов либо же можно
00:12:24
добавлять в материалы которые
00:12:26
используются как текстура для каких-то
00:12:28
3d объектов давайте начнем с 3d объектов
00:12:31
потому что это немножко проще вот у нас
00:12:34
есть допустим вот такой собственно
00:12:37
деревянный ящик да ну это не ящик это у
00:12:40
нас такой самодельный пирс
00:12:41
соответственно на этом ящике на этом
00:12:43
пирсе у нас используется такой материал
00:12:45
как м wooden crate то есть у нас вот вот
00:12:50
такая вот текстурка вот такой материал
00:12:52
здесь используется здесь можно материал
00:12:54
задать как непосредственно для
00:12:56
конкретного 3d объекта
00:12:58
собственно так и для 3d модели вот здесь
00:13:01
можно во вкладке калязин physical
00:13:03
материал здесь можно выбрать ground снов
00:13:06
или g вот но а вообще это правильные
00:13:10
делать в изначально правильно и делать в
00:13:13
нашем собственном в нашем материале для
00:13:17
этого мы нажимаем поиск чтобы найти этот
00:13:19
наш материал
00:13:20
мы заходим внутрь это у нас в данном
00:13:22
случае инст нас материала но мы
00:13:24
пролистываем вниз и у нас 10 вкладка физ
00:13:27
материал то есть физиков матерью и здесь
00:13:30
мы выбираем мы выбираем ту и вот таким образом то
00:13:33
есть мы выбираем дерево вот вот таким
00:13:36
образом это работает но в данном случае
00:13:38
это instance и сейчас я еще покажу как
00:13:40
работать том случае если мы работаем с
00:13:42
обычными материалами до
00:13:44
соответственно давайте вот у нас здесь
00:13:48
есть вот такой это у нас собственно
00:13:53
кубик который мы вот так вот растянули и
00:13:55
на неё
00:13:56
он с кем так на нем признака назначена
00:13:58
собственно
00:14:00
надо на нем назначен материал для травы
00:14:04
соответствует войти мы
00:14:06
материал травы отсюда удалим и возьмем
00:14:09
зайдем наш стартер контент зайдем в
00:14:12
материалов и возьмем назначим сюда
00:14:14
какой-то материал допустим тоже найдем
00:14:17
здесь где-то дерево
00:14:18
ну например вот вот таким образом мы
00:14:21
назначили сюда
00:14:22
материал дерево это у нас стало
00:14:24
деревянная поверхность
00:14:25
но соответственно опять же если мы
00:14:27
зайдём в игру в данном случае у нас она
00:14:33
не будет нас здесь кстати пишется свежим
00:14:35
что неизвестный материал это я создал
00:14:37
вот чтобы от описала
00:14:38
и соответственно да у нас нету звука
00:14:40
дерево потому что у нас здесь нет
00:14:42
назначена физика как она назначает пусть
00:14:44
мы заходим материалы мы заходим наш
00:14:46
материал внутрь
00:14:47
выбираем вот этот финальный объект вот
00:14:50
этот финальный объект и здесь у нас
00:14:52
слева есть такая вкладка физиков
00:14:55
материал и здесь мы можем выставить
00:14:57
и вот таким образом мы выставляем 3 ну у
00:15:01
нас соответственно проходит компиляция
00:15:02
шейдеров нам нужно ее подождать
00:15:05
это как бы обязательно без этого как бы
00:15:07
никуда мы дождались компиляции шейдеров
00:15:12
и я нажимаю сейф чтобы это все сохранить
00:15:16
у нас материал успешно сохранился и
00:15:20
теперь у нас в нашем материале стоит
00:15:23
собственно наша физической объект наших
00:15:26
и наш физический asset как дерево с
00:15:28
отвесно мы нажимаем play
00:15:32
и мы бегаем уже как о деревянной
00:15:36
поверхности то есть у нас уже вас
00:15:37
призвал одеться звуки
00:15:39
собственное дерево но это еще не все
00:15:42
соответственно конечно же если мы
00:15:47
говорим вот рэйни
00:15:49
если мы говорим о таро и нету
00:15:51
соответственно train у нас может быть
00:15:53
как с одного какого-то материала так и
00:15:56
он может иметь несколько
00:15:58
а собственно слоев несколько рейсов как
00:16:01
мы помним в нашем первом уроке в первом
00:16:05
видео уроки видеокурса по анриал и
00:16:06
четвертом мы создали мы создавали
00:16:10
материал мы научились создавать
00:16:11
материалы которые могут который
00:16:13
позволяет нам рисовать по нашему the
00:16:15
rain
00:16:16
давайте мы выделим наш train вы зайдем
00:16:19
во вкладку landscape paint и здесь мы
00:16:22
видим сноу и ground данном случае у меня
00:16:26
здесь используется собственно сложные
00:16:29
материалы давайте мы их найдем давайте
00:16:32
мы найдем эти материалы они находятся в
00:16:34
папке terrain вот и в данном случае у
00:16:37
меня есть этот трек 2
00:16:38
то есть у меня здесь сложный материал но
00:16:40
работает этот сложный материал по такому
00:16:43
же принципу как и обычный простой
00:16:45
материал давайте мы сейчас покажем как
00:16:50
обычный простой сложный материал который
00:16:53
как обычный простой материал который мы
00:16:55
создавали в первом видео уроки то есть
00:16:57
вот такой материал то есть принцип здесь
00:17:00
абсолютно тот же самый
00:17:01
просто мы можем мы просто берем вот эти
00:17:04
layer бленды который мы создавали на наш
00:17:07
main на наш поискала и на нашу карту
00:17:10
нормалей соответственно мы их можем
00:17:12
продублировать и также подключить в
00:17:15
равность спекуляр металле куда нам нужно
00:17:17
и соответственно разные сложные
00:17:19
материалы подключать через эти версии
00:17:22
а вот таким образом но нас-то нам случае
00:17:25
интересует не это а нас интересует
00:17:28
покуда добавлять собственно
00:17:30
непосредственно наш физический asset
00:17:33
потому что если мы зайдём и добавим
00:17:35
какой-то физический материал вот
00:17:37
сюда наш физиков материал то
00:17:39
соответственно встает вопрос о какому
00:17:40
материалу это отвечает если у нас один
00:17:42
материал имеет в себе два слоя в данном
00:17:46
случае когда мы у нас материал который
00:17:48
имеет в себе несколько слоев
00:17:49
соответственном не нужно сюда добавлять
00:17:51
мы добавляем в другое место
00:17:54
если мы помним после того как мы
00:17:56
добавили собственно как только мы
00:17:58
добавим вот этот материал в наш тренинг
00:18:01
в наш landscape соответственно вот после
00:18:07
того как мы сюда добавим мы перейдем во
00:18:09
вкладку landscape во вкладку paint у нас
00:18:12
здесь нужно будет нажать плюсик и
00:18:14
создать крайт mail инфо
00:18:17
вот и соответственно выбрать куда
00:18:19
сохранить эти layer info
00:18:21
и вот как раз в данном случае у меня они
00:18:23
сохранены
00:18:24
непосредственно вот в эту папку в папку
00:18:26
the rain и соответственно здесь ground
00:18:29
граундер и снова player и
00:18:31
непосредственно зайдя в горку в граундер
00:18:34
здесь у нас есть офис материал и здесь
00:18:37
нам нужно добавить грант и точно так же
00:18:40
у нас и здесь сноу был то есть как бы
00:18:42
снежный слой и соответственно здесь нас
00:18:45
стоит снова то есть нас стоит как бы
00:18:47
снег вот таким образом это добавляются и
00:18:50
таким образом у нас добавляются наши
00:18:55
физические ascent и вы материалы
00:18:58
какого-то 3d объекта либо же материалы
00:19:01
террейна когда у нас в одном материале
00:19:03
есть несколько слоев и эти этот материал
00:19:07
эти материалы можно на это этом с
00:19:10
помощью этого материала можно рисовать
00:19:11
под нашему the rain
00:19:13
то есть если у нас используется какой-то
00:19:17
какая-то 3d модель и на ней просто
00:19:20
какой-то материал установлен то
00:19:22
соответственно мы просто идем в наш
00:19:24
материал мы просто вот как здесь мы
00:19:27
просто идем в наш материал берем лупу
00:19:31
вот этот берем поиск заходим внутрь
00:19:33
материала выбираем наш вот этот
00:19:35
финальный блок и соответственно съесть
00:19:38
добавляем физический материал и все а
00:19:40
вот
00:19:41
а если мы говорим батарей
00:19:43
и опять же если у нас terrain это только
00:19:46
один материал да без возможности слоев
00:19:48
то мы точно также заходим внутрь и вот
00:19:51
добавляет физический материал
00:19:53
непосредственно сразу всему
00:19:54
сразу всему материалу но если у нас в
00:19:57
одном материале есть несколько типов
00:19:59
поверхностей то соответственно после
00:20:01
того как мы добавляем это все в наш
00:20:03
landscape после того как мы добавляем
00:20:05
это все наши landscape у нас есть здесь
00:20:09
у нас здесь создаются так называемые
00:20:11
player info
00:20:13
наши player info вот и здесь можно
00:20:16
нажать вот эту вот эту лупу и
00:20:18
соответственно идти эти player info
00:20:20
и уже в этих лорен фауст она вливается
00:20:22
физически ascent и доход в нашем случае
00:20:25
для land то есть для земли для грязи и
00:20:28
для снега
00:20:29
непосредственно вот таким образом у нас
00:20:33
добавляется физика в материала ну коня 5
00:20:37
же это еще не все самая главная работа у
00:20:40
нас происходит вот нашим о нем б.п.
00:20:43
давайте мы закроем все лишнее потом мы
00:20:48
перейдем к нашему персонажу в торт
00:20:50
person.it bluprint киркор солнца ректор
00:20:53
стандартным образом
00:20:55
найдем нашего наш анимационный bluprint
00:20:59
мы переходим во viewport в наш компонент
00:21:02
mesh здесь мы берем 1 класс
00:21:05
находим где у нас наша ним класс для
00:21:08
нашего персонажа находится открываем его
00:21:10
и потом переходим в сначала в аниме шанс
00:21:16
и нам нужно так как также как и в первом
00:21:19
случае нам нужно также как и в первом
00:21:21
случае настроить у волк и настроить план
00:21:25
то есть нам нужно настроить собственно
00:21:28
события события скажем так шага левой
00:21:32
ногой и правой ногой опять же кстати к
00:21:35
слову можно использовать и одно событие
00:21:38
не разграничивать и делать независимые
00:21:40
шаги правой и левой ноги можно сделать
00:21:42
одно событие но соответственно если мы
00:21:45
делаем их независимой как sti как я
00:21:47
показываю в наш
00:21:48
уроки как я сейчас делаю соответственно
00:21:50
это нам позволит добиться более большие
00:21:52
реалистичности за счет того что если мы
00:21:54
идем в
00:21:55
вдоль двух разных поверхностей
00:21:58
соответственно от правая нога у нас идет
00:22:00
по снегу а левая нога у нас идет по
00:22:03
грязи соответственно у нас так и будет
00:22:05
это все звучать то есть что левая нога
00:22:07
будет у нас воспроизводить звуки этом
00:22:10
снега или грязи и соответственно другая
00:22:12
нога тоже быть либо снег или по грязи то
00:22:14
есть да вы поняли что имею ввиду вот и
00:22:17
если мы в первом уроке в обычном способе
00:22:20
мы просто убрали правой кнопкой мыши на
00:22:22
том месте где нам нужно и вот добавляли
00:22:25
здесь плей sound то в нашем случае что
00:22:28
мы делаем мы точно также находим вот
00:22:31
этот момент когда персонаж начинает вот
00:22:34
только ступать на свою ногу мы нажимаем
00:22:37
правой кнопкой мыши ну я покажу вот на
00:22:38
этом месте чтобы вот это не двигать и мы
00:22:41
нажимаем это собственно мы выбираем
00:22:45
здесь это ноте фай и выбираем new
00:22:48
но tefal вот таким образом и пишем здесь
00:22:51
допустим 123
00:22:53
ну в данном случае мы здесь пишем write
00:22:54
степ и фст
00:22:56
соответственно мы берем один два три и
00:22:58
смотрим что это и если мы и создавали
00:23:01
здесь placa ун-та в плей самом деле
00:23:04
просто добавляли сюда звук вы просто
00:23:07
сюда добавляли в плей сауны звук и он у
00:23:09
нас воспроизводился но сейчас на система
00:23:11
немножко сложнее то есть мы берем один
00:23:14
два три и где нам этот 123 доступен что
00:23:16
он вообще гены если мы переходим во
00:23:18
вкладку bluprint
00:23:20
там и есть после того как мы создали у
00:23:23
нас здесь вот этот 123
00:23:25
это событие здесь мы можем вызвать event
00:23:28
этого события то есть мы можем здесь
00:23:30
написать 1 2 3 и у нас есть здесь
00:23:34
event 123 и соответственно него мы можем
00:23:37
повесить ту логику
00:23:39
которая нам нужна давайте мы сейчас
00:23:43
удалим и я покажу уже на наших шага
00:23:46
давайте 1 2 3 ударю и в японии то есть
00:23:49
нам нужно на волк на нашем собственно
00:23:53
на нашем у нас как на ходьбе да то есть
00:23:56
на той анимацией который прайс
00:23:57
производится до определенной скорости до
00:24:00
когда персонаж с низкой скоростью идет
00:24:02
соответственно нас на него
00:24:03
воспроизводится волк вот мы сюда
00:24:05
добавляем вот эти два события rights тлф
00:24:09
степ и также мы добавляем в ран то есть в пик
00:24:13
персонажа тоже эти самые два события
00:24:15
rights темп и лифт стенд ну а также мы
00:24:19
можем это добавить непосредственно в наш
00:24:22
прыжок то есть как бы чтобы персонаж
00:24:24
когда у нас персонаж прыгал вот чтобы у
00:24:30
него после того как он приземляется с
00:24:33
прыжка чтобы у него тоже проигрывались
00:24:34
звуки точно так же ну я рекомендую еще
00:24:37
добавить и в jump то есть вот сюда вот в
00:24:40
эту анимацию тоже в конец когда он уже
00:24:43
приземляется добавить собственно наш
00:24:45
write-up и лифт с т и соответственно когда мы
00:24:48
добавили по добавляем вот сюда вот эти и
00:24:50
венди райт степ и лифт степ
00:24:52
соответственно правый шаг и левый шаг
00:24:54
соответственно у нас углу принтах эти
00:24:56
write степ и лев степ они у нас
00:25:00
становятся доступными вот это у нас вот
00:25:03
эти райт степ и лифт с тем водной здесь
00:25:06
видим что у нас есть о нем на tefal
00:25:08
rights темп и ниже лифт стенд давайте
00:25:12
сейчас отключим вот это что у нас здесь
00:25:14
подключено вот это все и просто покажем
00:25:18
как это работает для начала мы как
00:25:20
всегда будем это показывать на примере
00:25:22
на примере принц ринга на примере вывода
00:25:26
текста то есть мы берем здесь пишем
00:25:28
принц string навешаем функцию print
00:25:30
string мы вешаем здесь функцию при слинг
00:25:34
мы ее можем продублировать
00:25:36
соответственно и вот таким образом
00:25:40
вывести и напишем здесь правый шаг
00:25:44
[аплодисменты]
00:25:48
правый
00:25:50
шаг и здесь мы напишем левый шаг и здесь
00:25:57
мы напишем ливневый шаг наш манком файл
00:25:59
нажимаем сейф и соответственно заходим в
00:26:02
игру и здесь вот наш персонаж бегает и у
00:26:06
нас сверху пишется правый шаг левой ш то
00:26:08
есть эти винты
00:26:10
они запускают события они запускают
00:26:12
события которые собственно повешены на
00:26:15
наших вот этих событий то есть носить
00:26:17
white степ и
00:26:19
лифт степ и опять же мы заходим и у нас
00:26:22
проигрывается правый шаг левой и от
00:26:23
правой шаг левой шаг правой шагаешь а то
00:26:25
есть вот так оно работает я думаю с этим
00:26:27
вопросом нет здесь все понятно давайте
00:26:30
вот эти принц тренде куда ним и вернем
00:26:34
все как было вот здесь 1 и здесь два
00:26:41
вот таким образом и собственно начнет
00:26:45
что мы здесь делаем ну во первых нам
00:26:48
нужно здесь получить ссылку на нашего
00:26:50
персонажа поэтому мы вызываем такой
00:26:53
ивент как вены bluprint
00:26:55
и не салат и и не сила из аниме шин это
00:26:58
вид что-то похоже на and hidden place
00:27:00
то есть как только у нас начинает
00:27:02
проигрываться наша анимация у нас сразу
00:27:05
проигрывается event начала анимации да
00:27:07
то есть инициализация это как раз таки
00:27:10
начал начала анимации этот ивент можно
00:27:14
вызвать элементарно просто нажать в
00:27:16
поиске и написать и не сейчас или не те
00:27:21
вот и вены bluprint и не залезает они
00:27:24
меньше вот таким образом он у нас уже
00:27:25
создан то есть он в поиске находится
00:27:28
дальше давайте покажем допустим и его
00:27:30
вызволить или до 8 моим удалили и пишем
00:27:34
сесть или не ти а лиза и они мишин мы
00:27:38
вызываем вот этот ивент дальше мы
00:27:40
вызываем такой функции как трой get an
00:27:43
owner то есть попытка получение ссылки
00:27:47
на того кто на тот класс который
00:27:49
собственно
00:27:51
авляет наших персонажей нагрузок на
00:27:52
нашего персонажа мы берем правой кнопкой
00:27:55
мыши и пишем человек get down
00:28:01
вот джай get pawn полна мы вызываем вот
00:28:04
это и дальше мы проводим каст чтобы
00:28:07
среди всех
00:28:08
чтобы светик в классе наших собственно
00:28:10
персонажей нашего pawno нам получить
00:28:13
ссылку непосредственно нашего торта
00:28:15
вектор для этого мы здесь вызываем такую
00:28:19
функцию как coast to the person charger вот таким
00:28:25
образом то есть мы вызываем вот эту
00:28:27
функцию chicas тут сортер санчактар да и
00:28:29
в общих подаем тот объект который мы
00:28:32
получили и strike и от pound она то есть
00:28:35
мы вызываем вот такую функцию и дальше
00:28:37
полученную ссылку уже на нашего
00:28:40
персонажа мы записываем на
00:28:42
предварительно созданную переменную
00:28:44
нашего персонажа которая тип этой
00:28:46
переменной
00:28:47
торт person чарт да то есть она
00:28:49
создается элементарно мы создаем там
00:28:51
variable дата на восемь один два три
00:28:53
четыре и тип пишем здесь не boolean
00:28:56
опишем старт person character
00:29:02
вот только потом chart и соответственно
00:29:06
здесь пишем выбираем set и вот таким
00:29:09
образом это все здесь записан да то есть
00:29:12
вы поняли как работает вот эта функция
00:29:15
вот эта система вот эта система
00:29:17
собственно получение и записи в
00:29:20
переменную ссылки на нашего персонажа
00:29:22
это переменной нам будет нужно по той
00:29:25
причине что собственно мы будем из
00:29:27
нашего персонажа уже доставать следующую
00:29:29
логику то есть вы поняли как здесь вот
00:29:32
это event начало нашего нашей анимации
00:29:35
потом вот это у нас функция которые трой
00:29:38
get pawn owner который получает как бы
00:29:41
ссылку на класс нашего полна вот потом
00:29:45
мы проводим каст на твердом чарок то
00:29:48
чтобы непосредственно получить ссылку
00:29:49
нас конкретно нашего персонажа и
00:29:51
результат мы записываем его переменную
00:29:54
чарок то вот это вот давайте мы
00:29:56
солим и думаю с этим вопросом нет с тем
00:30:01
как получить
00:30:02
как получить собственно ссылку на нашего
00:30:05
персонажа здесь все понятно идемте
00:30:09
дальше дальше у нас будет функция
00:30:12
который непосредственно будет
00:30:14
проигрываться к слову здесь мы видим вот
00:30:16
эти две функции они фактически одинаковы
00:30:19
только вот в одном месте мы прописываем
00:30:22
собственно проверку от вниз hot food
00:30:25
food р это у нас правая нога
00:30:29
а вот food л это у нас левая нога
00:30:33
то есть если вот мы пойдем в наш его
00:30:36
партнер сектора это я уже забегаю
00:30:39
немного наберём под когда мы идем наш
00:30:41
интерфейсом character that person нам
00:30:47
нужно здесь найти вот наш манекен аниме
00:30:52
шанс вот то здесь
00:30:54
а мы это все собственно как мы помним
00:30:56
брали из манекена наш скелет
00:30:58
вот соответственно у нас здесь нужно
00:31:03
выделить эту кость снизу
00:31:15
вот вот мы выделили вот эту нижнюю кость
00:31:18
это у нас food
00:31:19
эл-ты видим вот это у нас food л это нас
00:31:22
непосредственно левая нога и здесь food
00:31:25
а так не могу нащупать р-ну
00:31:36
вот и вот footer здесь сложно нащупать
00:31:39
она очень маленькая вот и здесь у нас
00:31:41
правая нога соответственно да и теперь
00:31:44
мы переходим переходим наш bluprint
00:31:52
обратно и здесь вот эти функции они
00:31:54
фактически одинаково что у нас здесь
00:31:56
происходит что у нас здесь за функции
00:31:58
для начала мы берём нашего ссылку на
00:32:00
нашего персонажа берем get чар actor
00:32:03
дальше на нашем персонаже нам нужно
00:32:06
вызвать
00:32:07
а собственно функцию нам нужно вызвать
00:32:10
функцию которая будет находить а
00:32:13
собственно координаты нашей ноги чтобы
00:32:16
потом вниз просчитать собственно какой
00:32:18
объект под ногой собственно под ногой
00:32:20
поэтому мы на нашем объекте персонаж
00:32:23
вызываем функцию get sucked локейшн get
00:32:26
sucked локейшн мы пишем и набираем здесь
00:32:29
get get sucked
00:32:36
locations собственно мышь вот таким
00:32:41
образом мы вызываем здесь функцию get
00:32:44
rocked
00:32:45
locations и здесь в insa кит name мы
00:32:49
прописываем название этой кости той
00:32:51
кости которой у нас есть в данном случае
00:32:54
мы работаем со стандартным ампер
00:32:56
стандартным скелетом от маникена который
00:32:59
используя нашем движке соответственно мы
00:33:01
здесь прописываем food and в одной
00:33:04
функции да и потом и это продублируем и
00:33:06
напишем здесь food л да ну в данном
00:33:09
случае мы здесь пишем фут и то есть мы
00:33:11
берем и просто пишем food нижнее
00:33:13
подчеркивание р вот таким образом что мы
00:33:17
делаем дальше дальше нам нужно вызвать
00:33:22
такую функции как line trace байчу что
00:33:25
такое блайнд race lite рейс это
00:33:28
росси ровка которая имеет точку
00:33:32
имеет координату начала и координату
00:33:34
конца и
00:33:36
из координаты начала у нас выпускается
00:33:39
как бы луч нас выпускается такой вот
00:33:42
отрезок такой луч который собственно
00:33:45
идет в точку конца и если он проходит
00:33:49
сквозь какой-то объект то есть если у
00:33:52
него на пути какой-то объект
00:33:54
встречается соответственно он получает
00:33:57
уже здесь непосредственно ссылку он
00:33:59
непосредственно получает
00:34:00
этого объекта который собственно встал
00:34:04
на пути этого trace поэтому что мы здесь
00:34:06
делаем мы здесь вызываем такую функцию
00:34:08
k-line trace buy china
00:34:11
но и здесь пишем line через line рейс по
00:34:17
чину
00:34:18
вот таким образом мы вызываем вот эту
00:34:20
функцию ну и к слову на и и вешаем
00:34:23
непосредственно на наш шаг да вот таким
00:34:26
образом вот здесь мы вот эту get sucked
00:34:30
локейшн то есть непосредственно то вот
00:34:35
непосредственно вот эту точку да то есть
00:34:37
мы берем как бы координату вот этой
00:34:39
нашей ноги нашего персонажа и и как
00:34:43
стартовый так как то место откуда
00:34:44
начинается трассировка а то место откуда
00:34:49
нас начинается трассировка а для того
00:34:51
чтобы получить непосредственно точку
00:34:54
вниз мы просто берем отсюда от нашего
00:34:57
целью от нашего вектора собственно от на
00:35:00
щеках над наших координат и мы просто
00:35:03
пишем здесь минус и берем вектор минус
00:35:07
вектор вот таким образом и здесь мы по
00:35:10
координате z z это как мы помним вот
00:35:13
здесь у нас z это у нас по высоте соответственно мы
00:35:16
берем наш z вот и пишем здесь 100
00:35:21
то есть 100 это она будет как бы
00:35:23
трассировка вниз мы берем z100 и
00:35:27
соответственно это подаём как значение
00:35:30
and и у нас получится примерно так
00:35:34
сейчас найдем
00:35:36
позакрываем закрываем лишнего вот и у
00:35:39
нас получится что трассировка у нас
00:35:41
будет брать вот эту точку вот эту точку
00:35:45
собственно в ноге нашего персонажа и
00:35:48
следующая точка будет по иксу по игреку
00:35:51
то есть вот в плоскости как бы
00:35:53
вправо-влево это будет то же самое но
00:35:56
пока по координате x
00:35:59
ой по координате z это будет брать вниз
00:36:01
то есть ванна будет во здесь будет
00:36:02
трассировка начала начинаться и она
00:36:05
будет идти вниз она будет идти вниз и
00:36:08
соответственно будет находить то что то
00:36:11
с чем пересекается собственно наша
00:36:13
трассировка идемте дальше дальше нам
00:36:17
нужно дать актерству игнор то есть нам
00:36:20
нужно задать
00:36:21
дать сюда либо массив либо какой-то один
00:36:25
актер которого наша трассировка должна
00:36:28
собственно не учитывать этот пир этим
00:36:31
персонажем есть наш собственно сам
00:36:33
персонаж
00:36:34
потому что ну как бы здесь вот это . она
00:36:37
находится внутри нашего персонажа и
00:36:39
логично предположить что есть у нас
00:36:41
трассировка будет идти вниз то
00:36:43
соответственно первым делом она найдет
00:36:46
она наткнется на самого персонажа
00:36:47
поэтому мы идем сюда и в собственно
00:36:52
actors ту игнор мы просто подаем нашего
00:36:55
чарок таро то есть вот таким образом
00:36:56
берем и подаем сюда в actos ту игнор
00:37:00
и соответственно она будет брать
00:37:02
трассировку но игнорировать самого
00:37:05
нашего персонажа то есть как бы персонаж
00:37:07
трассировку не попадет вот после чего
00:37:11
после этих манипуляций мы здесь на
00:37:15
ставим проверку то есть мы здесь ставим
00:37:17
branch мы здесь ставим branch и который
00:37:22
у нас проходит тут в том случае если у
00:37:25
нас трассировка на что-то наткнулась
00:37:27
потому что соответственно если у нас ни
00:37:29
на что трассировка не наткнулась
00:37:31
соответственно нам ну соответственно нас
00:37:35
будет ошибка поэтому мы ставим branch
00:37:37
который будет запускать дальше все
00:37:40
выполнение после того как у нас наша
00:37:44
трассировка пройдет успешно после того
00:37:46
как мы собственность на что-то наткнемся
00:37:48
дальше мы берем из оон hide out хит
00:37:52
вызываем такой функции как braid хит
00:37:54
резалт break хит
00:37:58
резал вот мы вызываем вот такую функцию
00:38:01
эта функция нам выдает в данном случае
00:38:04
собственно локейшн
00:38:06
какой параметр нам здесь важно это
00:38:08
локейшн это то место где собственно
00:38:11
пересеклись где собственно у наша вот
00:38:14
эта трава или вот эта поверхность
00:38:16
где она собственно находится ну
00:38:18
собственно опять же это locations будет
00:38:20
непосредственно сразу у нас под ногами
00:38:21
да и нас интересует такой параметр как
00:38:24
физ-мат как физический материал и что мы
00:38:29
делаем мы вызываем на физмат то есть на
00:38:32
вот этой собственно вот этому значению с
00:38:34
file-space ттт
00:38:37
вот таким образом и бежим thanked
00:38:40
surveys type и собственно у нас
00:38:43
получается уже ссылка на непосредственно
00:38:46
тот физический материал с которым мы
00:38:49
пересеклись которого нашла наша
00:38:51
трассировка и здесь мы вызываем такую
00:38:53
функцию как switch он и дальше она сама
00:38:57
найдет соответственно здесь пишем switch
00:39:02
вот таким образом он и физиков к слову к
00:39:08
слову после того как мы с контакт после
00:39:11
того как мы добавили в настройки наши
00:39:15
сердца и стал бы они не сразу они иногда
00:39:18
движок может немножко тормозить и она не
00:39:22
всегда может пойти сесть доступно сразу
00:39:24
в том случае если вы создали
00:39:27
непосредственно эти все эти все
00:39:29
поверхности в настройках движка вот
00:39:32
здесь после того как вы создали все
00:39:34
поверхности настройки литвишко
00:39:36
и у вас непосредственно в вашей физики
00:39:39
здесь вы все равно не можете найти вот
00:39:42
это физик
00:39:43
с арфой style если вас здесь только
00:39:45
дефолт до соответственно вам нужно
00:39:49
сохранить вам нужно все сохранить вот
00:39:51
здесь вот здесь все нужно сохранить и
00:39:53
вам нужно перезапустить движок вам нужно
00:39:56
перезапустить движок и точно также здесь
00:39:59
если вы вызвали switch а у вас здесь
00:40:01
только дефолт а у вас есть ничего
00:40:03
другого нет соответственно вам нужно
00:40:05
перезагрузить движок это и
00:40:07
соответственно после перезагрузки движка
00:40:09
все будет здесь работать и собственно
00:40:13
здесь мы получаем switch вот мы получаем
00:40:17
switch мы его вешаем на true тогда
00:40:20
капитал все у нас то есть если
00:40:21
подтверждение у нас произошло и здесь мы
00:40:24
получаем результат и собственно
00:40:26
выполнение какого-то действия
00:40:28
когда у нас дефолтной одну опять же то
00:40:31
есть можно еще
00:40:32
создать материал дефолтный и дефолтный
00:40:34
шаг до в том случае если у нас
00:40:36
поверхность не назначена соответственно
00:40:38
с какой-то будет шаг 2 шага по умолчанию
00:40:41
в данном случае я здесь повесил просто
00:40:43
текстовый вывод который говорит что
00:40:46
неизвестный материал вот таким образом
00:40:48
то есть если я допустим значения камня
00:40:51
никакого камня не за назначил
00:40:54
соответственно под отведем сюда
00:40:56
верим здесь нас камень лежит здесь у нас
00:40:58
лежит камень если я стану на камень надо
00:41:03
у нас пишется не известный материал
00:41:05
здесь она как пишет потому что только
00:41:07
одна нога работает а другая жизнь мы
00:41:09
насчет отключен that's известно у меня
00:41:11
здесь пишет что не известный материал да
00:41:14
ну вы можете дать свой звук и собственно
00:41:16
здесь мы после свеча вот это мы вызываем
00:41:20
функции собственно plain sound от лакей
00:41:23
что есть непосредственно воспроизведение
00:41:24
звуков мы здесь пишем play sound от
00:41:30
локейшн и сразу мы можем продублировать
00:41:32
допустим кнопкой kontrol ц control в
00:41:34
контроле
00:41:37
вот да у нас есть уже 3 вот таких
00:41:40
функций и соответственно первое это у
00:41:43
нас будет сноу это снег 2 это у нас
00:41:46
будет непосредственно ground и третье у
00:41:49
нас будет три и соответственно здесь мы
00:41:52
задаем в саунде непосредственно звуки
00:41:55
которые должны у нас воспроизводиться
00:41:57
это шаг нижнее подчеркивание
00:41:59
не снег вот таким образом и берем здесь
00:42:01
и жилищем шаг снег да то есть снова мы
00:42:05
берем снег соответственно в грунт
00:42:08
соответственно в ground мы берем шаг
00:42:11
грязь и в собственно g в дерево мы берем
00:42:17
шаг дерево вот таким образом и
00:42:20
лак locations мы устанавливаем
00:42:23
непосредственно локацию который мы берем
00:42:25
отсюда то есть мы берем вот так вот
00:42:26
локейшн
00:42:27
мы можем как бы вот так вот так вот
00:42:29
протянуть вот вы все это
00:42:30
а можем как-то создать вот эту здесь в
00:42:32
такую точку и сделать все более красиво
00:42:35
и поставить и сюда лакей шипот здесь
00:42:37
нажать комбайн сейф и собственно вот
00:42:41
таким образом да ну и здесь можно вот
00:42:43
это тоже самое здесь можно вызвать также
00:42:46
принц string здесь можно вызвать принц
00:42:50
string и написать что там поверх
00:42:54
поверхность не найдено
00:42:58
поверхность не найдена или здесь повесь
00:43:04
с какой-то стандартный звук
00:43:06
соответственно поверхность ниной да вот
00:43:07
таким образом а что мы еще здесь вот что
00:43:15
мы еще здесь не посмотрели что здесь
00:43:17
можно устанавливать а еще и вид
00:43:20
трассировки то есть трассировку можно
00:43:22
rear в реальном как бы на кой можно
00:43:24
видеть ее
00:43:25
для этого давайте мы все здесь вот это
00:43:27
включим соответственно так и на сколько
00:43:30
я вижу здесь у нас уже все включено да
00:43:32
если я не к ним не ошибаюсь да здесь уже
00:43:36
все настроено соответственно мы нажимаем
00:43:39
компании нажимаем сейф давайте вот левую
00:43:41
давайте левую ногу отключим нажимаем ком
00:43:45
боялся их нажимаем плей до у нас
00:43:49
работает одна нога она работать
00:43:51
полностью правильно она работает
00:43:52
корректно
00:43:55
так как бы давайте пройдемся нашу пещеру
00:44:01
нас работает сейчас звук только одной
00:44:03
ноги потому что мы другую ногу выключили
00:44:05
у нас работает только левая нога или не
00:44:08
левая вот у нас здесь лежит поверхность
00:44:10
не найдем то есть вот таким образом это
00:44:12
все работает а если мы хотим видеть нашу
00:44:14
и трассировку мы здесь можем по 1
00:44:16
поставить драфт баек дипак type и
00:44:20
собственно for great вот таким образом
00:44:23
ну и в принципе троещину
00:44:24
можем поставить собственно здесь ничего
00:44:27
менять минут мне нужно и соответственно
00:44:29
мы сможем видеть нашу так что есть день
00:44:35
это не сюда не то установил собственно
00:44:39
вот это наша функция попутал
00:44:41
соответственно мы можем здесь поставить
00:44:42
драить дипак type for duration
00:44:44
соответственно и мы сможем нашу
00:44:48
трассировку непосредственно видеть то
00:44:51
есть вот мы видим что у нас происходит
00:44:52
трассировка вот вот у нас происходит
00:44:58
трассировка то есть соответственно она
00:45:00
натыкается на какой-то
00:45:04
вот она натыкается у нас на нашу землю
00:45:08
так давайте сейчас вот это отключим то
00:45:12
есть сейчас только что мы с вами
00:45:14
разобрались как это работает давайте вот
00:45:17
это что мы создали мы удалим и давайте
00:45:19
еще раз повторим как это работает
00:45:25
нажимаем комбайн нажимаем сейф давайте
00:45:29
включим вот это здесь везде белики
00:45:32
у нас здесь здесь у нас дебаг type мы
00:45:35
его включаем нам не нужно это смотреть
00:45:37
давайте ещё раз посмотрим то есть
00:45:38
сначала мы берем на ивент bluprint и не
00:45:41
сели за это не missions мы вешаем
00:45:43
функцию get trapped помпон рык скутер
00:45:47
санчактар
00:45:48
то есть мы получаем ссылку на нашего
00:45:50
персонажа и записал ее в переменной а
00:45:52
после чего после чего мы берем нашего
00:45:56
персонажа и на нем вызываем такой
00:45:58
функции как get socket локейшн мы
00:46:02
вызываем такой функции как get sucked
00:46:04
локейшн
00:46:05
дальше мы на функции kids
00:46:07
locations который нам выдает собственно
00:46:08
наши координаты
00:46:10
собственно нашей кости да вот здесь мы
00:46:12
пишем кость и соответственно только то
00:46:15
есть мы создаем вот эту функцию да а
00:46:17
потом после того как мы и создали мы это
00:46:20
все копируем вставляем то есть это та же
00:46:24
та же самая функция и для второй ноги мы
00:46:26
просто указываем другую кость то есть
00:46:29
если у нас если у нас вот здесь правая
00:46:32
нога то вот здесь у нас левая нога
00:46:36
соответственно вот мы задаем
00:46:39
непосредственно вот эту координату нашей
00:46:41
кости нашего гостя нашего скелета в
00:46:45
нашем line trace buncha но как начало
00:46:47
трассировки а конец мы задаем ту же
00:46:50
самую координату только со смещением по
00:46:52
заду то есть мы прям смещение вниз вот
00:46:56
таким образом и прием смещение вниз и
00:46:58
соответственно у нас она идет
00:46:59
трассировка идет ниже нашей точки до
00:47:02
соответственно если мы хотим видеть наше
00:47:04
трассировки мы можем здесь установить
00:47:06
ford дурой шин и здесь точно также
00:47:09
установить форм duration нажать комбайн
00:47:12
нажать сейф и мы сможем отслеживать нашу
00:47:16
трассировку то есть вот мы бежим и наша
00:47:19
трассировка мы можем видеть как она
00:47:20
собственно как она натыкается на нашу
00:47:25
поверхность и производится отвесно звук
00:47:29
вот таким образом эта работа вот то есть
00:47:33
мы задаем значение старт дальше мы от
00:47:36
этого вектора отнимаем еще берем вектор
00:47:39
минус вектор и здесь записываем 100 и
00:47:41
получаем конечную точку дальше мы задаем
00:47:43
сюда и кто что игнор мы даем ссылку на
00:47:46
нашего персонажа
00:47:47
вот эта функция она создается
00:47:49
автоматически функциями край дальше мы
00:47:52
все проверяем брань чем то есть и серый
00:47:53
тур вэлью то есть у нас получилось уже
00:47:56
трассировка из манас выполнимость
00:47:58
соответственно идёт дальше если
00:47:59
трассировка по каким-то причинам не
00:48:00
выполнилось соответственно ничего не
00:48:02
происходит дальше мы из значения
00:48:05
получить из получаемого значения outfit
00:48:07
мы получаем break хитры sound из
00:48:10
которого нам нужен
00:48:11
физический материал и локейшн локейшн и
00:48:14
уже в конце добавляем собственно в наш
00:48:16
place on the locations вот и
00:48:20
соответственно дальше на фисме на нашем
00:48:25
физическом материале мы вызываем get
00:48:28
this type мы вызываем геттер фэйс type и
00:48:31
задаем это все функцию switch и физика
00:48:34
лср фейс эта функция она нам в
00:48:37
зависимости от типа поверхности которые
00:48:40
мы получили она нам выдает либо
00:48:43
дефолт либо сноу либо ground
00:48:47
либо собственно опять же то есть если мы
00:48:50
добавим сюда в настройках прочих царица
00:48:53
допустим еще раз да так давайте добавим
00:48:59
мы добавим глаз вот таким образом
00:49:02
нажимаем дальше закрываем давайте
00:49:05
сохранимся нас сохранено у нас есть все
00:49:11
равно глаз не появилась мы еще раз
00:49:14
давайте напишем еще раз switch surprise
00:49:17
да бейте у нас она сразу не появилась
00:49:20
она сразу собственно она сразу не
00:49:24
появляется по той причине что нужно
00:49:27
перезагрузить движок если у вас сразу
00:49:30
она не родися вас здесь кроме дефолта
00:49:31
ничего нет вам не нужно то есть я в
00:49:33
только что добавил gras вот я только что
00:49:36
добавил brass и ничего не происходит у
00:49:39
себя вызываю вот эту же функцию switch
00:49:41
да у нас куроса нет соответственно мы
00:49:44
можем сохранить весь движок собственно
00:49:48
сохранить все что у нас есть и
00:49:50
перезагрузить непосредственно наш движок
00:49:53
и после чего мы запускаем движок еще раз
00:50:02
после чего мы можем открыть все те окна
00:50:05
которые у нас были закрыты
00:50:15
и как мы видим у нас как мы видим у нас
00:50:17
появилось глаз то есть видите то есть
00:50:20
она пока мы не перезагрузим движок у нас
00:50:22
вот здесь глаз не был не появятся то
00:50:24
есть соответственно да и дальше мы можем
00:50:26
точно также создать физический asset с
00:50:30
физики для нашей gras для травы и точно
00:50:33
также сюда еще раз продублировать
00:50:35
функцию там плей sound локейшн из запись
00:50:39
добавить сюда звуки травы и точно так же
00:50:41
у нас будет еще и поверхность травы то
00:50:43
есть таким образом это все элементарно
00:50:46
работы вот таким образом это работает и
00:50:51
соответственно все у нас проигрывается
00:50:54
мы нажимаем play и у нас зависимости от
00:51:00
типа поверхности проигрывается звук этой
00:51:03
поверхности можно в принципе уже
00:51:08
отключить наш дэбак type нам не нужно
00:51:12
видеть мы знаем как она здесь происходит
00:51:15
здесь отключили
00:51:17
и здесь та же отключили вот таким
00:51:22
образом это работает тоже только что мы
00:51:27
с вами разобрали систему как система
00:51:30
динамического изменения звуков шагов в
00:51:33
зависимости от поверхности по которой
00:51:36
находит наш персонаж это все делается
00:51:39
достаточно несложно если понимать как с
00:51:42
этим работать собственно на этом урок
00:51:45
наш уже подходит к концу только что мы с
00:51:48
вами все уже разобрали у кого остались
00:51:50
какие то вопросы по этой системе либо
00:51:53
какие на любые другие темы
00:51:55
можете задавать вопросы в комментариях
00:51:57
если вам видео понравилось если вы
00:51:59
считаете видео полезным нажимайте на
00:52:01
колокольчик подписывайтесь на канал
00:52:03
ставти лайки этому видео и собственно до
00:52:07
новых встреч

Описание:

В этом видеоуроке будет показано как создать систему проигрывания разных звуков шагов, в зависимости от типа поверхности (материала, его физики) по которой ходит персонаж. Мы научимся добавлять в настройках типы поверхностей, создавать материалы физики, привязывать физические материалы к материалам текстур, а так же научимся трассировкой в реальном времени проверять, какой материал, какая поверхность находится под лапой (ногой) нашего персонажа и в соответствии с полученым результатом проигрывать звуки шагов по той или иной поверхности. В нашем случае для примера будут такие поверхности как снег, грязь и дерево. ➡️ Возвращай до 30% от стоимости покупок в интернете с кэшбэком от Letyshops ➡️ https://ad.admitad.com/dummy/?w=1068547&c=14361&r=4&d=1&g=FI&x=bf15d65fdf239f0f713bd729e6caa47c&y=141d186115c6bf57ae7c5bb481234593 Предыдущий урок https://www.youtube.com/watch?v=zSwkZuf1fGQ Уроки по Unreal Engine 4. Создание игр для новичков. помощь каналу https://www.patreon.com/MarxEngelsLeninInstitute https://www.donationalerts.com/r/institute Music: https://soundcloud.com/fredjimusic https://www.facebook.com/unsupportedbrowser

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #4 - разные звуки шагов в зависимости от материала."?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #4 - разные звуки шагов в зависимости от материала." выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #4 - разные звуки шагов в зависимости от материала."?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #4 - разные звуки шагов в зависимости от материала." на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #4 - разные звуки шагов в зависимости от материала."?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Создание игр / Уроки по Unreal Engine 4 / #4 - разные звуки шагов в зависимости от материала."?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.