background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023"

input logo icon
"videoThumbnail The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023
Оглавление
|

Оглавление

0:00
Electric Dreams (Unreal Engine 5.2)
6:19
MetaHuman (Unreal Engine 5.2)
6:59
Meet the MetaHumans (Unreal Engine 5)
7:59
The Cavern (Unreal Engine 5)
9:32
The Matrix Awakens (Unreal Engine 5)
18:18
Unreal Engine 5 Reveal (Unreal Engine 5)
27:33
Chaos (Unreal Engine 4)
31:15
Elemental Demo (Unreal Engine 4)
33:47
Infiltrator (Unreal Engine 4)
37:32
Andy Serkis Digital Human (Unreal Engine 4)
37:59
Matinee Fight Scene (Unreal Engine 4)
39:05
Elemental Demo for PS4 (Unreal Engine 4)
39:48
RTX Star Wars Demo (Unreal Engine 4)
40:43
Samaritan (Unreal Engine 3)
43:25
Real Time Demo 2010 (Unreal Engine 3)
46:29
Tech Demo 2000 (Unreal Engine 2)
48:21
Tech Demo 1996 (Unreal Engine)
Теги видео
|

Теги видео

unreal engine 5
rtx 4090
unreal engine
unreal engine 5 tutorial
unreal engine 5.1
ue5
unreal
rtx 4090 gameplay
unreal engine tutorial
unreal engine 5 games
matrix unreal engine 5
rtx 4090 laptop
unreal engine 5 demo
unreal engine 5 cinematic
unreal engine 5 gameplay
unreal engine 5 trailer
unreal 3
unreal engine 3
unreal 2
unreal engine 2
unreal engine 4
unreal 4
unreal 5
unreal 5.2
tech demo
demo
demos
gameplay
videogame
game
teaser
trailer
matrix
unrealengine
unrealengine5
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
хорошо, в прошлом году мы добавили
00:00:04
в движок несколько новых функций для поддержки
00:00:05
рендеринга листвы, и команда Fortnite
00:00:07
использовала эти функции для выпуска
00:00:09
четвертой главы Battle Royale. В то же время Джейкоб
00:00:12
и команда qixel
00:00:14
экспериментировали с тем, что возможно для
00:00:16
фотореалистичности. окружения листвы, а
00:00:18
также тестируем новейшие функции,
00:00:20
которые мы создали для Unreal
00:00:22
Engine,
00:00:23
поэтому Джейкоб здесь с нами сегодня в
00:00:25
редакторе Unreal, давайте исследуем
00:00:27
окружающую среду и какой лучший способ сделать
00:00:29
это, чем бездорожье, и какой лучший
00:00:31
способ бездорожья -road, чем arivian r1t,
00:00:38
теперь rivian использует Unreal для питания своей
00:00:41
комбинации приборов, включая 3D-
00:00:42
визуализацию своих автомобилей, поэтому мы
00:00:45
работали с ними, чтобы воплотить r1t в
00:00:46
жизнь в этом опыте,
00:00:48
давайте отправимся в путь, Джейкоб, конечно, я уже в
00:00:51
пути, хорошо, так что мы ' переделываем инструменты
00:00:54
для интерактивных и динамических миров, поэтому
00:00:56
здесь у нас есть физика хаоса, имитирующая
00:00:58
камни, которые падают, когда мы проезжаем по ним, убирая
00:01:00
с дороги Бенд, а также мы
00:01:04
добавили симуляцию жидкости в реальном времени, над которой
00:01:10
мы работали с командой rivien, чтобы
00:01:12
настроить Unreal. Модель автомобиля хаоса для
00:01:14
имитации подвески грузовика и
00:01:16
того, как электродвигатели приводят в движение каждое
00:01:18
отдельное колесо.
00:01:19
Хаос также имитирует
00:01:21
сжатие и деформацию шины, а метазвуки
00:01:24
позволили команде точно
00:01:25
повторно синтезировать звуки
00:01:27
электродвигателей и смешать их с амбисоника
00:01:30
джунглей
00:01:36
so rivien предоставила нам очень
00:01:38
детализированную модель грузовика, около 71
00:01:41
миллиона полигонов, которые удалось
00:01:43
отрендерить в реальном времени благодаря наниту,
00:01:46
теперь rivian не только выглядит невероятно
00:01:48
реалистично благодаря люмену и наниту,
00:01:50
но также и его материалам и сегодня мы
00:01:53
представляем подложку, наш новый каркас из материала
00:01:56
[Музыка]
00:01:59
спасибо,
00:02:01
и чтобы лучше это продемонстрировать, давайте заменим
00:02:04
краску на опал,
00:02:07
теперь, конечно, вы не можете заказать rivian
00:02:09
с опаловыми панелями кузова, но опал был
00:02:12
внутренним кодовым названием для этого
00:02:18
базовый слой моделирует переливчатое
00:02:20
преломление и отражения, которые происходят
00:02:22
внутри опала, а поверх него находится
00:02:25
слой, представляющий полированную
00:02:26
поверхность и то, как свет поглощается при
00:02:29
прохождении через этот прозрачный слой.
00:02:30
изменяющуюся глубину,
00:02:32
и теперь мы можем снова добавить слои пыли и
00:02:34
грязи
00:02:35
и заметить, как меняется отражение
00:02:37
при взаимодействии со слоем пыли и
00:02:40
что нет никаких артефактов при
00:02:41
переходе от грязи к пыли и опалу,
00:02:45
поэтому подложка становится более выразительной, что позволяет
00:02:47
художникам творить такие материалы
00:02:49
с различными моделями затенения, а также
00:02:51
компоновать и наслаивать эти материалы по
00:02:53
своему усмотрению,
00:02:54
хорошо, давайте отправимся к Джейкобу на
00:02:57
моем пути
00:02:59
с точки зрения производительности.
00:03:01
Материалы подложки, которые похожи на
00:03:03
текущую модель затенения Unreal Engine, стоят
00:03:05
примерно столько же, но сейчас художники имеют
00:03:07
свободу создавать более сложные материалы
00:03:09
для чрезвычайно детальных сценариев использования, таких как
00:03:12
кинематография и кино,
00:03:14
поэтому мы собираемся проехать под этим
00:03:16
упавшим деревом, и все, что
00:03:18
вы видели до этого момента, было
00:03:21
кропотливо создано
00:03:22
окружающей средой вручную. команда qixel все,
00:03:24
начиная с того упавшего дерева, было построено
00:03:27
с использованием нашего совершенно нового экспериментального набора
00:03:29
инструментов процедурной генерации контента,
00:03:31
полностью гибкого
00:03:34
детерминированного и ориентированного на художника движка. Наш
00:03:37
руководящий принцип при создании этих
00:03:39
систем заключался в том, чтобы дать художникам возможность создавать
00:03:41
инструменты для художников,
00:03:43
чтобы Джейкоб собираюсь пойти дальше и добавить
00:03:45
в мир процедурную сборку,
00:03:47
и самое крутое то, что она
00:03:48
общается,
00:03:50
спасибо,
00:03:55
очень круто
00:03:58
[Музыка],
00:03:59
и самое крутое то, что она
00:04:01
общается с другими близлежащими
00:04:02
процедурными элементами в сцене, такими как
00:04:04
русло ручья, так скажем
00:04:07
приходит дизайнер, который хочет указать игроку
00:04:09
ехать налево. Джейкоб может просто переместить
00:04:11
сборку вправо, и все
00:04:13
обновится, чтобы приспособиться к этому изменению.
00:04:16
Дизайн игры является итеративным, поэтому, скажем,
00:04:18
дизайнер возвращается, хочет дать
00:04:20
игроку выбор: снова влево или
00:04:21
вправо Джейкоб может просто переместить
00:04:23
сборку обратно,
00:04:26
теперь художник, создавший эту сборку,
00:04:28
также добавил несколько дополнительных маркеров, которые
00:04:31
Джейкоб может использовать в Art Direct, где
00:04:33
происходят каменные слайды, что позволяет им
00:04:35
немного больше настраивать деталь, сделать ее
00:04:36
немного проще чтобы равиан мог проезжать мимо,
00:04:39
поэтому мы начали с ручной обработки этой
00:04:42
исходной части уровня, чтобы задать
00:04:43
визуальное и художественное направление для всего
00:04:45
фрагмента, а затем создали процедурные
00:04:47
инструменты, которые позволили команде теперь
00:04:49
гораздо быстрее создавать гораздо большее игровое пространство.
00:04:52
давайте посмотрим, как мы можем использовать эти
00:04:53
процедурные инструменты для внесения более масштабных
00:04:56
изменений в окружающую среду,
00:04:58
поэтому Джейкоб, давайте начнем с удаления некоторых
00:05:00
деревьев в этой области, абсолютно это достаточно
00:05:02
просто, на самом деле,
00:05:05
хорошо, немного слишком, давайте
00:05:07
добавим несколько деревьев обратно, хорошо и давайте
00:05:10
также добавим некоторые формации Клиффа,
00:05:12
добавим немного больше вариативности,
00:05:14
чтобы все процедурные системы были
00:05:16
детерминированными, поскольку Джейкоб экспериментирует
00:05:18
с различными наборами входных параметров,
00:05:20
как только он находит набор, который ему нравится, он
00:05:22
всегда может вернуться к нему и выйти точно
00:05:24
те же результаты,
00:05:25
и процедурные системы не только
00:05:27
размещают деревья и камни, но и туманные
00:05:30
карты, ошибки, птицы, все, что
00:05:32
необходимо, чтобы оживить эту среду,
00:05:35
и все, что вы здесь видели,
00:05:36
работает в масштабе, эта среда составляет четыре на
00:05:39
четыре километра,
00:05:42
если мы скрываем все процедурные элементы,
00:05:43
мы видим эту оригинальную созданную вручную область размером
00:05:45
примерно 200 на 200 метров.
00:05:49
Мы считаем, что всегда будет
00:05:51
потребность в средах для ручного создания, поэтому
00:05:53
мы разрабатываем эти процедурные системы как
00:05:55
инструменты для художников, которые работают совместно
00:05:57
с Созданный вручную контент,
00:06:00
как подложка, так и новые процедурные
00:06:02
инструменты будут доступны в экспериментальной
00:06:03
форме в версии 5.2, и все, что вы видели
00:06:07
здесь, работает в редакторе Unreal в
00:06:09
реальном времени на машине разработчика с
00:06:12
процессором Intel 13900k и графическим процессором Nvidia RTX 4090.
00:06:22
[Музыка]
00:06:39
Я
00:06:40
уничтожу их,
00:06:54
хорошо, вам это нравится.
00:06:59
Я метачеловек, следующее поколение
00:07:02
цифровых людей, созданное на базе Unreal Engine.
00:07:05
Металюди — это цифровые персонажи высокой точности,
00:07:07
созданные вами, пользователем, на
00:07:11
нашей новой платформе создания контента.
00:07:13
Создатель метачеловека.
00:07:15
Я полностью
00:07:17
готов к этому. анимация и захват движения,
00:07:19
позволяющие работать в контексте
00:07:22
всего, что происходит в реальном времени, и Unreal
00:07:23
Engine, мое движение. Без проблем работает с
00:07:26
другими персонажами. У
00:07:28
меня восемь уровней детализации, и я
00:07:30
был протестирован на широком спектре аппаратных
00:07:32
платформ, от художественных фильмов до мобильных устройств,
00:07:35
если вы интересно узнать о
00:07:37
моей анимационной установке или деформациях High Fidelity,
00:07:39
построенных на контрольной установке,
00:07:42
системе волос на основе New Strand через
00:07:44
компонент грума
00:07:45
или о том, как все связано и
00:07:47
анимируется в секвенсоре,
00:07:49
затем загляните под капот этого
00:07:51
проекта, это всего лишь беглый взгляд о грядущих событиях
00:07:58
[Музыка]
00:08:20
спасибо
00:08:23
[Музыка]
00:08:30
зарубежная
00:08:33
[Музыка]
00:09:28
спасибо
00:09:32
привет Я Киана Ривз
00:09:35
более 20 лет назад я впервые сыграла
00:09:37
персонажа Томаса Андерсона в
00:09:39
трилогии «Матрица». Эти фильмы стали пионерами цифрового
00:09:42
кино с кадрами, похожими на пулевое время назад.
00:09:45
затем мы много говорили о том, куда
00:09:47
цифровая эпоха может привести повествование о кино
00:09:50
в индустрии, где актеры стараются
00:09:52
оставаться вечно молодыми, мы задавались вопросом
00:09:56
о цифровых лицах, которые могут стать
00:09:58
бессмертными.
00:10:00
Привет, я Кэрри Энн Мосс, и я играла
00:10:03
Тринити в фильмах «Матрица» 20 много лет назад
00:10:05
мы задавались вопросом, сколько времени пройдет,
00:10:07
прежде чем лица и тела можно будет менять
00:10:09
так же легко, как мы переодеваемся,
00:10:12
мы задавались вопросом, что будет означать идентичность в
00:10:14
полностью цифровом мире
00:10:17
и что будет означать реальность,
00:10:19
когда мир, который мы можем построить, будет таким же реальным,
00:10:22
как наш
00:10:33
да, это
00:10:34
то, чего они хотели,
00:10:36
они сказали, что их устраивает твоя
00:10:37
теоретическая ерунда, но им нужен
00:10:40
секс, маркетологи, маркетологи,
00:10:48
маркетологи, я думал, что у
00:10:52
нас должен быть полный творческий
00:10:53
контроль.
00:10:55
Добро пожаловать в Матрицу,
00:11:05
все равно это
00:11:07
похоже на езду на велосипеде, они говорят
00:11:12
мне и,
00:11:15
черт возьми, ты там делаешь,
00:11:18
извини, мне сказали, что это сим, который готовит
00:11:20
меня к борьбе с системой, и
00:11:26
все это должно быть небольшим
00:11:30
советом, агенты плохие, но
00:11:33
что бы ты ни делал, держись подальше от
00:11:36
маркетинга
00:11:43
[Музыка ]
00:11:46
так что,
00:11:49
ты никогда не смотрел фильм перед тем, как
00:11:51
снимать шины,
00:11:54
больше не говори
00:12:01
[Музыка]
00:12:07
ты водишь, я буду снимать
00:12:22
иностранный
00:13:09
[Музыка]
00:13:28
спасибо,
00:13:31
иностранный, у тебя
00:14:52
замечательные кадры
00:14:54
[Музыка]
00:15:07
[Музыка]
00:15:21
[Музыка]
00:15:29
[Аплодисменты]
00:15:37
[Музыка]
00:16:01
зарубежная
00:16:04
[Музыка]
00:16:35
зарубежная
00:16:45
[Музыка]
00:17:18
зарубежная [Музыка]
00:17:46
[Музыка] [Музыка
00:17:58
] [Музыка] [
00:18:10
Музыка]
00:18:32
зарубежная
00:18:43
[Музыка]
00:19:01
[Музыка]
00:19:18
[Музыка]
00:19:29
[Музыка]
00:19:45
зарубежная
00:19:50
зарубежная
00:19:52
[Музыка]
00:20:07
[Музыка]
00:20:15
[Аплодисменты] ]
00:20:29
прежде чем мы продолжим, давайте остановимся на минутку
00:20:31
и взглянем на некоторые ключевые
00:20:32
особенности этой демонстрации.
00:20:34
Большая часть того, что вы видите, была создана с использованием
00:20:36
ресурсов мегасканирования qixel, но вместо
00:20:38
использования игровых версий мы используем
00:20:40
кинематографические версии, которые обычно
00:20:42
В фильме
00:20:43
используется около миллиона треугольников
00:20:45
каждый, и благодаря виртуальному текстурированию
00:20:47
все они также используют текстуры 8K, а
00:20:50
нанит может очень быстро рендерить безумное количество
00:20:52
треугольников,
00:20:55
в каждом кадре содержится более миллиарда треугольников исходной геометрии,
00:20:57
которые нанит
00:20:59
без потерь обрабатывает. около 20 миллионов нарисованных
00:21:02
треугольников, на
00:21:04
что похоже такое количество треугольников, это не
00:21:06
шум, это
00:21:08
треугольники разного
00:21:09
цвета, большинство из них настолько малы, что выглядят
00:21:12
как шум. Нанит достигает детализации
00:21:14
до пикселя, что означает, что треугольники
00:21:17
часто имеют размер пикселя.
00:21:19
такое количество геометрических деталей требует, чтобы
00:21:21
тени также были точными до пикселя, и
00:21:23
тогда я тоже могу это сделать.
00:21:25
Говоря об освещении, все освещение
00:21:27
в этой демонстрации полностью динамическое с
00:21:29
силой люмена, которая даже включает в себя
00:21:31
мультибалансное глобальное освещение.
00:21:34
Карты света нет. запекание здесь
00:21:36
без GI, все это прекрасное
00:21:39
освещение исчезло с включенным Lumen, мы
00:21:41
можем перемещать свет, и отражение
00:21:42
мгновенно меняется,
00:21:47
окей, давайте продолжим,
00:21:57
мы также сделали несколько замечательных дополнений к нашей
00:21:58
аудиосистеме, а также свертка реверберации
00:22:01
позволяет нам измерять
00:22:03
характеристики реверберации реальные пространства, такие как
00:22:05
настоящие пещеры, которые мы семплировали и
00:22:07
воспроизводили в виртуальных пространствах.
00:22:10
Рендеринг звукового поля позволяет нам
00:22:11
записывать и воспроизводить пространственный звук.
00:22:21
Все это создает более захватывающий
00:22:23
опыт.
00:22:39
Рой летучих мышей был создан с помощью частиц нашей
00:22:42
системы эффектов Niagara.
00:22:43
Ниагара теперь может разговаривать друг с
00:22:46
другом и понимать окружающую среду,
00:22:47
как никогда раньше,
00:22:55
мы также добавили массу новых
00:22:57
функций для запуска симуляций жидкости,
00:22:59
как вы видите в воде внизу.
00:23:09
[Музыка]
00:23:11
[Аплодисменты]
00:23:14
демонстрация работает на нашей системе физики хаоса
00:23:16
здесь мы используем его для
00:23:18
точной имитации твердых тел
00:23:20
Падающих Камней и ткани ее
00:23:22
шарфа
00:23:29
[Музыка]
00:23:32
ох,
00:23:33
чувак,
00:23:41
теперь, когда окружающая среда настолько сложна,
00:23:44
нам нужно значительно улучшить наши
00:23:45
системы анимации, чтобы адаптироваться, мы добавили
00:23:48
прогнозирующую ногу размещение и
00:23:50
деформация движения, которые динамически изменяют ik
00:23:52
и положение тела, чтобы они выглядели более естественно,
00:23:55
чтобы персонаж мог более реалистично
00:23:56
взаимодействовать с окружающей средой. Мы
00:23:58
добавили возможность запускать плавные
00:24:00
контекстные анимационные события, такие как ее
00:24:02
рука на двери, обещающая
00:24:06
[Музыка]
00:24:08
Dynamic TI удивительно не только для
00:24:11
ускорения итерации, но и для его
00:24:13
влияния на игровой процесс,
00:24:15
любой источник света может двигаться, сохраняя при этом
00:24:17
красивое отраженное освещение.
00:24:20
Динамическое освещение также означает зеркальное,
00:24:22
которое вы можете увидеть на всех металлических
00:24:24
поверхностях, вы даже можете увидеть
00:24:26
реакцию жуков с ниагарским двигателем на свет
00:24:30
Люмен не только реагирует на движущиеся
00:24:32
источники света, но и на изменения геометрии.
00:24:43
Помните, мы упоминали Высокополигональные активы.
00:24:45
Эта статуя импортирована непосредственно из
00:24:48
zbrush и состоит из более чем 33 миллионов
00:24:50
треугольников. Никакого запекания нормальных карт, никаких
00:24:53
авторских лодов,
00:25:01
и мы можем сделать больше, чем одна статуя,
00:25:09
в этой комнате размещено около 500 таких же статуй с одинаковым уровнем детализации, всего более 16
00:25:12
миллиардов треугольников только из статуй,
00:25:18
во всей этой демонстрации есть сотни
00:25:21
миллиардов треугольников
00:25:35
[Музыка],
00:25:42
так что с Маной у вас есть Безграничная геометрия,
00:25:45
а с Lumen у вас есть полностью динамическое
00:25:48
освещение и глобальное освещение,
00:25:51
работающие на PlayStation 5.
00:26:08
хорошо,
00:26:10
иностранное
00:26:15
[Музыка]
00:26:24
это не обязательно ограничивать
00:26:27
маленькими комнатами, оно может простираться
00:26:29
до горизонта
00:26:31
[Музыка]
00:26:34
портал открыто,
00:26:39
не подведите меня, теперь
00:26:48
смеется,
00:27:17
пришло время посмотреть, что будет дальше
00:27:24
[Музыка]
00:27:29
иностранное
00:28:00
и опасное
00:28:02
время, чтобы взять эти цепные пистолеты для статуса вращения,
00:28:17
эти ребята,
00:28:33
она делает перерыв,
00:28:35
я компенсирую ваше отсутствие навыков
00:28:38
с помощью оружие более высокого калибра,
00:28:41
наслаждайтесь нашей новой автоматической пушкой для подавления роботов,
00:28:59
не отвлекайтесь слишком сильно на хаос,
00:29:15
она уходит, активируйте ракетное
00:29:17
ускорение, преследуйте ее,
00:29:21
она ушла в это
00:29:26
время строительства, чтобы перейти на бомбы-липучки, это
00:29:29
должно хорошо выровнять игровое поле,
00:29:38
она где-то там, агент 38.
00:29:46
спасибо,
00:29:48
она снова в движении, преследуйте ее, о-
00:29:52
о, она ушла в
00:29:54
штаб-квартиру, готовую к робототехнике,
00:29:57
хм, это много целей, я знаю,
00:30:02
давайте просто вспомним все
00:30:06
системы отзыва архитектуры уровня сноса теперь онлайн,
00:30:10
я думаю, что это банк каникулы
00:30:18
это место было в отличном состоянии до нашего
00:30:20
приезда,
00:30:30
давайте послушаем телепорт в плохом,
00:30:35
лучше на перевале,
00:30:39
сейчас самое время выяснить,
00:30:40
что эта штука на самом деле делает
00:30:42
[Музыка]
00:30:44
о, это нехорошо,
00:30:49
агент Let It Go, я думаю, мы у тебя есть более серьезные
00:30:53
проблемы
00:30:59
с положительной стороны тебя утвердили
00:31:02
на обязательную сверхурочную работу
00:31:04
иностранная
00:31:08
[Музыка]
00:31:18
[Музыка]
00:31:24
[Музыка] [
00:31:33
Музыка]
00:32:08
[Музыка]
00:32:19
иностранная
00:33:38
[Аплодисменты]
00:33:44
иностранная
00:34:08
[Музыка]
00:34:55
иностранная
00:35:59
иностранная
00:36:07
иностранная
00:36:14
[Музыка]
00:36:23
[Музыка]
00:37:07
[Музыка]
00:37:22
иностранная
00:37:42
[Музыка]
00:37:56
спасибо,
00:38:37
вау
00:39:47
[Музыка]
00:39:52
что за история со всеми лифтами
00:39:54
в последнее время, я слышал, Кайло Рен уничтожил
00:39:56
тот, что в секторе D, да, меня, кто когда-либо
00:40:00
отвечал за это место, нужно
00:40:01
перевести в половину того, что
00:40:13
[Музыка] ]
00:40:18
[Музыка]
00:40:20
окей
00:40:23
[Музыка]
00:40:26
ты думаешь, она нас услышала,
00:40:30
да, я думаю, она обидела нас, по крайней мере, мы
00:40:34
слились с ней на этот раз
00:40:35
[Музыка]
00:41:16
иностранная
00:41:40
[Музыка]
00:42:15
[Музыка]
00:42:19
иностранная,
00:43:26
спасибо
00:43:32
[Музыка]
00:43:37
иностранная
00:43:41
[Музыка]
00:43:58
[Музыка]
00:44:06
[ Музыка]
00:44:30
[Музыка]
00:44:45
зарубежная
00:45:18
[Музыка]
00:45:40
[Музыка]
00:45:59
[Музыка]
00:46:03
спасибо
00:46:04
[Музыка] [
00:46:22
Музыка]
00:46:53
зарубежная
00:46:57
[Музыка] [
00:47:05
Музыка]
00:47:17
зарубежная
00:47:27
[Музыка]
00:47:43
[Музыка]
00:47:52
[Музыка]
00:47:58
спасибо
00:48:00
[Музыка] [
00:48:23
Музыка]
00:48:32
[Музыка ]
00:48:39
зарубежная
00:48:41
[Музыка]
00:49:01
[Музыка]
00:49:17
зарубежная

Описание:

The Epic evolution of gaming's most influential engine, from Gears of War to Matrix Awakens. Amazing Crazy Evolution of Graphics through the years. 00:00 Electric Dreams (Unreal Engine 5.2) 06:19 MetaHuman (Unreal Engine 5.2) 06:59 Meet the MetaHumans (Unreal Engine 5) 07:59 The Cavern (Unreal Engine 5) 09:32 The Matrix Awakens (Unreal Engine 5) 18:18 Unreal Engine 5 Reveal (Unreal Engine 5) 27:33 Chaos (Unreal Engine 4) 31:15 Elemental Demo (Unreal Engine 4) 33:47 Infiltrator (Unreal Engine 4) 37:32 Andy Serkis Digital Human (Unreal Engine 4) 37:59 Matinee Fight Scene (Unreal Engine 4) 39:05 Elemental Demo for PS4 (Unreal Engine 4) 39:48 RTX Star Wars Demo (Unreal Engine 4) 40:43 Samaritan (Unreal Engine 3) 43:25 Real Time Demo 2010 (Unreal Engine 3) 46:29 Tech Demo 2000 (Unreal Engine 2) 48:21 Tech Demo 1996 (Unreal Engine) *** ☑️ Please support the channel with a LIKE... and turn on notifications! 🔔 ❤️ SUBSCRIBE TO ENFANT TERRIBLE: https://www.youtube.com/channel/UCX1s... *Disclaimer: If you're a publisher or developer and would like to get your game or asset featured in the channel, please contact us. We would love to feature your work and help you promote your game! Contact: contact [at] enfant-terrible [dot] media

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "The Evolution of UNREAL ENGINE | Technical Demos with INSANE GRAPHICS 1996 - 2023"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.