background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Spine - мини-курс, часть 3 -Организация проекта, маски, пути, фичи."

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

Kimyri_Up
animation
spine
урок
спайн
анимация
туториал
гайд
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:03
курсе по анимации для игр поступай ну и
00:00:06
сегодня
00:00:08
нужно будет прям знаете м вот чётенько
00:00:12
вот проговорить все фишечки
00:00:15
показать и
00:00:17
на какое-то время со спальным закончить
00:00:19
нужно будет очень много сегодня показать
00:00:22
это будет касательно не только этого
00:00:23
анимация будет касательно даже
00:00:25
немножечко партиклов работы с
00:00:30
организации проектов спай не
00:00:32
надо еще про пути кое-что рассказать про
00:00:35
треки и
00:00:37
про то как я подаю
00:00:41
заказчику условно говоря работы я думаю
00:00:45
особенно новичкам или кто начинает
00:00:47
фрилансить это очень важно потому что
00:00:49
вывести просто гифку и отправить это ну
00:00:53
да по факту ты делаешь все что нужно но
00:00:57
условно говоря если предоставить сервис
00:01:00
если запаковать и так красивее и
00:01:03
заказчик будет приятнее смотреть и
00:01:05
правок меньше прилетит возможно у нас
00:01:08
что есть на и на чем мы закончили я
00:01:10
обещал показать что повысив цену из
00:01:11
работы но я покажу это
00:01:14
когда мы подойдём непосредственно к
00:01:17
факсу мы мышь почти сделали у нас есть
00:01:21
анимация я не буду особо наверное
00:01:23
сегодня новые анимации добавлять я вам
00:01:25
покажу кое-что касательно технического
00:01:28
плана как я уже говорил анимировать вы
00:01:30
научитесь тут просто нужна практика это
00:01:32
над смотрим на все прочее то есть но как
00:01:35
там ну и на прошлом стриме то как
00:01:38
подходить к анимации надо я вам показал
00:01:40
сегодня нужно больше вам технического
00:01:44
понимания того как работают какие-то
00:01:47
инструменты в спальню непосредственно с
00:01:49
движком потому что в основном это же не
00:01:52
для мультиков анимация правильно это для
00:01:54
игр и она не просто как видеофайл
00:01:58
передается передается все скелет все вот
00:02:02
эти вот настройки там пути ограничителей
00:02:05
окей это все перед передается в движок и
00:02:08
работает также уже внутри движка и нужно
00:02:11
чтоб все
00:02:12
при этом это не загружала систему не
00:02:14
загрызу не загружала оперативную память
00:02:17
на телефоне если играю на телефоне так
00:02:19
как они самые сильные эти штуки нужно
00:02:21
знать нужно за ними следить поэтому
00:02:24
давайте посмотрим как это все условно
00:02:27
говоря работает
00:02:29
начнем с того то что
00:02:32
как вы могли заметить если вы
00:02:34
экспортировали скриптом из photoshop и
00:02:38
у вас были одинаковые названия слоев о
00:02:42
они просто удалялись
00:02:45
то есть удалялись повторяющие слои
00:02:49
например у вас есть рука и вот разделена
00:02:52
на три части но каждый из них называется
00:02:54
arm или hand и останется только первое
00:02:57
плечо допустим а вот эта и вот эта часть
00:02:59
удаляться во время скрипта конкретно в
00:03:03
чем фишка в том то что в коде это же
00:03:06
потом все условно говоря в игру
00:03:08
добавляется кодом который автоматически
00:03:10
формируется так как назовем время
00:03:13
экспорта ходе не могут быть одинаковые
00:03:15
имена
00:03:17
каждая часть каждая картинка она должна
00:03:20
иметь уникальный условно говоря о еде
00:03:22
уникальное название поэтому их нужно
00:03:25
обязательно чтобы кажется все было
00:03:27
названо он но по-разному то же самое
00:03:31
касается костей костей кости нужно
00:03:34
называть желательно на английском
00:03:37
языке опять же то есть здесь есть у меня
00:03:42
слой 16 что-то из photoshop сюда
00:03:45
перекинулся по моему был как раз этот
00:03:46
background
00:03:48
это все надо удалить вот желательно
00:03:51
можно оставить бон которые там
00:03:54
автоматически создается длинными
00:03:57
вот это вот как у нас здесь в принципе
00:04:01
нет вот чтобы обязательно как-то
00:04:04
называть кости такого правила нет это
00:04:07
может быть всего лишь требованием студии
00:04:09
это вовсе не обязательно у студии могут
00:04:11
быть какие-то требования к определенным
00:04:14
костям например объясняю есть какие-то
00:04:18
автоматизированные процессы уже в
00:04:21
непосредственного движке например тень
00:04:25
вот
00:04:27
есть рука от руки может быть тень она
00:04:31
может быть отдельным слоем и вы создаете
00:04:33
кости и называете ее не просто там
00:04:37
допустим основная рука будет идти как
00:04:40
hand но под ней тень будет hand нижнее
00:04:45
подчеркивание шедл и вот эти вот шедоу
00:04:47
везде должны быть обязательно нижнее
00:04:49
подчеркивание шедоу элите раньше это от
00:04:51
зависимости там от куда языка
00:04:53
которые потом в движке автоматически
00:04:57
будут как-то обрабатывать например будет
00:04:59
накладываться какая там
00:05:00
прозрачность адаптивная которое влияет
00:05:03
на освещение в игре в сцене да и есть ты
00:05:06
пробегаешь мимо кого-нибудь у кого
00:05:08
нибудь лампы то оно допустимо
00:05:10
автоматически сама уходит прозрачность
00:05:13
какие такие фишки это все сугубо
00:05:15
индивидуально не так часто встречается
00:05:17
зачастую можно оставить как есть там вон
00:05:20
и так далее так далее но
00:05:22
как бы к этому редко кто предъяви ца но
00:05:25
но но но но если вы сдаете тестовое
00:05:28
задание или что нибудь такое если вы
00:05:30
наведете порядок здесь сделаете все
00:05:32
красиво сделайте там цвета всякие там
00:05:35
пометочки все назовете вам будет
00:05:37
жирнющий плюс он будет огромный плюс и
00:05:40
если вы устраиваетесь на работу то не
00:05:42
поленитесь и в тестовом задании все
00:05:44
аккуратно разложите этого это будет
00:05:47
прямо мега-круто организация проект
00:05:49
первое с чего мы начнём организация
00:05:51
проекта
00:05:55
она нужна впервые очень для того когда
00:05:57
вы работаете в больших студиях с файлом
00:05:59
могут работать несколько человек когда
00:06:01
вы загружаете все это в движок все что
00:06:04
вы видите здесь будет отображаться также
00:06:06
в движке то есть так же люди будут
00:06:08
ладить и если им что-то где-то нужно
00:06:10
будет поправить они будут тоже самое все
00:06:12
вот это вот разворачиваете искать если
00:06:14
вы устраиваетесь на работу вам прислали
00:06:16
тестовое задание если вы все пропишите
00:06:19
аккуратненько все сложите красиво то
00:06:22
будет кайфовым то есть это будет большой
00:06:25
плюс насчет того как здесь раскладывать
00:06:28
с сразу скажу что хранить вот здесь вот
00:06:31
контейнера и вот эти вот ячейки с
00:06:33
картинками не самый лучший вариант то
00:06:35
есть получше покрасивее вот у вас идет
00:06:38
рут а дальше сделать еще несколько групп
00:06:40
которые у вас могут хранить основную
00:06:43
информацию например дальше у вас пойдет
00:06:45
прям здесь вы можете вот вас рут когда
00:06:47
выбран
00:06:49
создавать кость называть ее например там
00:06:53
маус да как
00:06:57
маус как основной контейнером костей для
00:07:02
картинок и костей для мыши и все что с
00:07:05
ней связанно стану то есть мы это
00:07:07
перекидываемся в маус
00:07:09
кости вот эти вот
00:07:12
перекидываем тоже в маус и
00:07:15
там окрашиваем какой-нибудь цвет у
00:07:19
нас на работе все используют именно вот
00:07:22
это вот
00:07:24
ну вот этот значок не знаю то есть все
00:07:26
допустим это первый дальше у вас есть у
00:07:29
нас уже здесь были и те и правильным
00:07:32
которые мы использовали такие
00:07:35
вот он например один есть еще веке и тут
00:07:39
которые она что они здесь лежат их тоже
00:07:42
можно все сложить в какой-то отдельный
00:07:46
в отдельную кость тут у нас чем тут
00:07:50
какой такие а
00:07:53
это которая у нас наши правильно мы тут
00:07:56
естественно местах чем мы делаем мы
00:07:58
берем также народ создаем еще одну кость
00:08:01
назовем ее там либо control либо давайте
00:08:05
назовем control
00:08:07
[музыка]
00:08:09
все опять же как мыть другой цвет
00:08:13
покрасить
00:08:14
в нее закинули все что тут есть
00:08:21
все вот у нас и дальше у вас появляется
00:08:24
во flex вы создаете по 2 weeks или под
00:08:27
партиклы еще одну вас появляется пути вы
00:08:30
создаете еще но кстати мы пути еще не
00:08:32
делали нам обязательно нужно будет их
00:08:33
сделать вот это как бы первый уровне
00:08:35
дальше уже тоже аккуратненько можете вот
00:08:37
таким образом распределять только более
00:08:39
глубоко например то что касается головы
00:08:41
все в голову включая само изображение
00:08:43
головы что касается рук в руки это будет
00:08:46
мало того что красиво и еще и удобно для
00:08:49
вас же в будущем особенно если проект
00:08:51
будет больше чем конкретно эта мышь
00:08:53
надеюсь здесь все понятно то есть особых
00:08:56
больше каких-то
00:08:58
советов по организации проекта нет кроме
00:09:01
того что вот вчера как раз человек
00:09:03
спрашивали вчера на прошлом стриме то
00:09:05
что ему удобнее было бы работать
00:09:07
какими-то группами объектов и скрывать
00:09:10
все ненужное и действительно когда вы
00:09:11
так вот ползайте и хотите выделить
00:09:13
что-то определенное зачастую особенно на
00:09:15
лице это бывает сложно вы там хотите
00:09:17
зрачок выделить но не можете в него
00:09:19
попасть потому что в мышку все другое
00:09:21
постоянно лезет кроме этого нужно
00:09:23
возвращать вы можете какие-то вещи
00:09:25
которые вам не нужны какие есть способы
00:09:28
чтобы они не выделялись во первых здесь
00:09:31
есть галочка выбрать если вы на неё
00:09:34
нажмёте но она больше не будет операции
00:09:38
но это неудобно тем то что потом вам
00:09:40
нужно будет найти в иерархии конкретные
00:09:43
этот изображение вернуть эту галочку вот
00:09:47
другой же вариант это вот поставку
00:09:49
разделяется на группу вы можете правой
00:09:51
кнопкой кликать на вот эти точки не
00:09:53
левой и правой кнопкой мыши и он тогда
00:09:56
будет скрывать все что внутри
00:09:58
находится
00:10:00
конкретно его группы то есть нажимаете
00:10:03
правой кнопкой и вот он удаляет видите
00:10:06
не удаляет а скрывает просто скрывает
00:10:08
участь с костей вот начинаю вот от этой
00:10:10
все которые вложены в нее то есть это та
00:10:13
же конкретно для удобства и если вы
00:10:15
распределите это все по имени группам
00:10:18
отдельно вы потом так чик чик чик правой
00:10:20
кнопкой орудует туда-сюда переключаетесь
00:10:22
его зам вас ним вам ничего не мешает вы
00:10:24
прорабатываете каждую отдельную штуку
00:10:25
смотрите и последняя фишечка который
00:10:28
можно сказать про организацию проекта
00:10:29
кто вдруг
00:10:30
мог не запомнить на прошлом стриме это
00:10:32
использовать control один control 2
00:10:34
контру 3 комбинация клавиш контру плюс
00:10:37
цифра которая сохраняет какие-то кости
00:10:40
на этой цифре например смотрите я
00:10:42
выделил плащ нажал контрл один потом
00:10:45
что-то где-то работаю мне нужно как
00:10:46
корректировать плащ я нажимаю единицу и
00:10:49
у меня выделяются кости
00:10:51
[музыка]
00:10:52
это как в играх если кто пользовался in
00:10:56
стратегии то там отряды так что просто
00:11:00
очень хороший удобная комбинация клавиш
00:11:03
и давайте я заканчиваю на этом с
00:11:05
организации проекта вычеркиваю дальше у
00:11:08
нас маски отлично москве я прямо под
00:11:11
маски даже стран
00:11:14
отдельную кость
00:11:23
масок много лучше не делать маски одни
00:11:26
из самых дорогих
00:11:29
процессов для обработки
00:11:33
конкретно
00:11:35
оперативный план памятью вот поэтому
00:11:39
маски их всегда нужно использовать
00:11:40
минимально масок нет растушевки и ее не
00:11:43
будет то есть маска всегда будет
00:11:45
отрезать все очень жесткой маска
00:11:47
создается здесь в новом называется от
00:11:51
сечения и
00:11:54
например мы ее назовем dword
00:11:57
[музыка]
00:12:00
она также как и мышцы сетка рисуются то
00:12:04
есть точками и
00:12:07
здесь нужно кое-что знать запомнить
00:12:10
такую вещь то что каждая точка будет
00:12:13
иметь свой вес в обработке движком
00:12:16
поэтому чем меньше точек тем лучше это
00:12:20
важная особенность далее маски они имеют
00:12:26
свои виса на . то есть эта аналогия мышц
00:12:30
сетки эти точки их также можно привязать
00:12:32
костям давайте мы сейчас сделаем
00:12:36
вот эту маску отключим сделаем немножко
00:12:39
другую маску например на вот этом плаще
00:12:42
[музыка]
00:12:51
я создаю новую маску это просто будет
00:12:53
ради пример
00:13:00
опять же советую в ячейке с масками
00:13:04
добавлять например нижнее подчеркивание
00:13:06
масс это потом опять же удобно будет для
00:13:08
работы с большим проектом потому что
00:13:10
больших проектах зачастую пользуются
00:13:14
поиску вот если просто напишите мазком
00:13:18
вам выдаст все маски которые у вас есть
00:13:19
проекте в разных пар и
00:13:23
будет хорошо вот условно смотрите я
00:13:27
сейчас вот так вот строго пытаюсь
00:13:30
сохранять там малое количество точек
00:13:38
сейчас я вот такую штучку сделаем
00:13:45
сделал маску и
00:13:47
я хочу чтобы у меня плащ как бы всегда
00:13:50
был в маске у нас плащ двигается а маска
00:13:53
у нас надвигается поэтому мы можем маску
00:13:55
точно так же в весах
00:13:58
привязать костям так и простой мышь
00:14:03
вот но здесь будет одна особенность
00:14:05
смотрите если мы перейдем час анимацию
00:14:08
вот у нас плащ двигается
00:14:12
подождите
00:14:15
сделать описание мне раскинулись с
00:14:19
вернемся в настройки
00:14:21
выделим конкретно сейчас вот эти вот
00:14:27
косточки
00:14:28
нажмем
00:14:31
а здесь нету авто распределения блин
00:14:33
лети у маски из какая иную cry новенькая
00:14:36
штучка нету авто распределения поэтому
00:14:38
вам придется вручную
00:14:41
делать
00:14:44
[музыка]
00:14:53
ну любом случае с покажу то есть маски с
00:14:57
ними не получится работать каких-то
00:15:00
тряпочных изделий такой как плаща там по
00:15:03
сути все что я хочу показать в итоге вот
00:15:07
он как бы двигается но для того чтобы он
00:15:09
сохранял форму плача ведь сплочён будет
00:15:11
выезжать откуда что он сохранил форму
00:15:14
плаща нужно будет наделать столько же
00:15:16
точек сколько и в плаще и повторить веса
00:15:20
этих костей на весах маски и так это же
00:15:25
капец это во-первых будет дофига точек
00:15:28
это будет вручную придется настраивать я
00:15:30
думаю что ты можешь в новой версии они
00:15:32
сделали то что можно автоматически не
00:15:33
царствовать
00:15:34
вот и это короче супер неудобно и
00:15:38
того не стоит поэтому нужно если вдруг и
00:15:41
сказать необходимость искать какие
00:15:42
другие пути для чего лучше использовать
00:15:45
маску смотрим
00:15:49
вот мы создали маску для меча создали я
00:15:53
для того чтобы сделать там например блэк
00:15:55
мы привязываем
00:15:58
масочку с костью которая держит меч и
00:16:02
смотрим в анимации все маска двигается
00:16:05
вместе с мячом отлично нигде ничего не
00:16:07
выпадает точек мало неплохо у нас все
00:16:10
пропало у нас прям вот пропала все мы
00:16:12
ничего не видим кроме этого места для
00:16:16
начала перед тем как я начну показывать
00:16:18
как работать с тем что маска выделяет
00:16:21
что нет нам нужно добавить в нашу папку
00:16:24
с изображениями
00:16:26
блэк который мы сделаем чтобы он бегал
00:16:29
по
00:16:30
маске
00:16:33
как вариант а давайте знаете что сделаем
00:16:35
помните сайт который вам показывал
00:16:37
прошлый раз давайте здесь сохраним
00:16:39
текстуру какую-то это был lighting вот
00:16:42
короче из нее частоты сделаем
00:16:44
интенсивность
00:16:50
[музыка]
00:16:51
[аплодисменты]
00:16:54
отлично все как раз пойдет но и растянем
00:16:59
уже на месте
00:17:03
размерчик уменьшаем
00:17:06
проще было photoshoot на самом деле
00:17:08
нарисовать но как было ну
00:17:13
вы хотя бы просто потыкать это царь кота
00:17:16
и прошлый раз указал но не разобрался
00:17:18
как здесь есть
00:17:21
просто сохраняем картинку как
00:17:27
elite
00:17:29
ok а
00:17:30
нам теперь к вот этой косточки нужно
00:17:33
создать еще одну кость на который будет
00:17:35
висеть наш засвет создадим ее прям центр
00:17:38
где-нибудь по хорошему стоит тут уже
00:17:41
видите есть засвет такой хорошим его
00:17:44
вырезать вырезать бы закрасить что все
00:17:46
было 1 цвет на и уже сделать подобный
00:17:50
засвет свой который будет туда сюда
00:17:51
ездить мы сейчас не про красоту конечно
00:17:55
вы будете если повторять этот проект
00:17:57
из-за будете использовать эти же файлы я
00:17:59
их скину то попробуйте сделать как я
00:18:03
сказал потому что так будет красивее у
00:18:04
нас нет времени на этому сейчас просто
00:18:06
стараемся пройти как можно больше всех
00:18:08
фишек и прочно про красоту и это уж как
00:18:11
нибудь другой раз
00:18:13
все создали косточку назовем
00:18:17
left for
00:18:20
[аплодисменты]
00:18:21
ищем диана где она вот она
00:18:25
смотрите вот это то про что я говорил
00:18:27
вот этот черный он если мы идём и в
00:18:30
режиме наложения
00:18:31
делаем адаптивный или экран все она
00:18:36
черный-черный фонд пропадает остается
00:18:38
только белый мы можем кинуть сеточку и
00:18:43
немножечко растянуть как нам удобно
00:18:46
чтобы
00:18:47
он был побольше
00:18:50
любым углом как угодно и
00:18:54
смотрите
00:18:56
я на самом деле раньше никогда не
00:18:58
пользовался я всегда пользовался лес
00:19:00
сюда вот вниз здесь лекала настраивал
00:19:05
цвет яркости прочее и действительно
00:19:07
здесь видим всегда был цвет ячейки это
00:19:10
вот это вот
00:19:12
отличная панелька
00:19:14
который я редко прибегал оно гораздо
00:19:18
удобнее это все тоже самое вы прям здесь
00:19:19
можете настраивать и яркости цвета и там
00:19:23
видеть можете окрасить как корни что
00:19:25
очень клёво давайте темного более снимки
00:19:31
и та же касается горячих клавиш у ребят
00:19:33
гореть горячих клавиш очень много если
00:19:35
вы и заучите вашу скорость работы
00:19:37
комфорт
00:19:39
вырастет в разы
00:19:43
соль и пошли вот что у нас есть у нас
00:19:46
есть вот этот засвет он у нас зам из-за
00:19:49
маски не вылазит правильно но также у
00:19:51
нас это из-за маски не вылазит все
00:19:53
остальное тело что для нас не хорошо как
00:19:56
нам работать с масками вот мы выбираем
00:19:58
наш вот этот сорт и
00:19:59
открываем порядок рисования здесь и
00:20:03
смотрим тут у нас все стало в красном
00:20:05
выделение таком это значит то что все
00:20:07
что в красном находится в режиме маски
00:20:11
так это назовем если мы что-то вытащим
00:20:14
из красного
00:20:19
мы даже и отели не можем вот у нас
00:20:23
смотрите называется sword вот эта ячейка
00:20:26
sword вот оно здесь отображается это
00:20:28
сама маска и от нее начинается все что
00:20:31
сверху done я покажу чуть для чего это
00:20:35
нам бы хоть раз от нее считается все что
00:20:38
над ней до какой-то определенной ячейке
00:20:40
будет в маске если я ее сейчас подниму
00:20:42
но все что под ней будет за маской и это
00:20:45
не значит что она всегда должна быть
00:20:47
где-то на самом верху нет можно
00:20:50
ограничить количество вот этой
00:20:52
выделяемой области для этого нужно в
00:20:54
этой маске сделать конечную ячейку
00:20:57
какую-то определенную нашем случае нам
00:21:00
нужно чтоб только меч был в
00:21:04
в москве правильно ничего другое сосание
00:21:07
у нас одинаково называется это опять же
00:21:09
не очень удобно поэтому здесь давайте
00:21:10
переименуем
00:21:11
назовем
00:21:13
[музыка]
00:21:15
sword mask вот он sword mask и вот sword
00:21:19
и
00:21:20
если я здесь выбираю это течение и в
00:21:28
вот здесь в конечной ячейки где
00:21:31
родительской кость задается я нажимаю на
00:21:33
карандашик и выбираю то до какого слоя
00:21:38
будут всез остальные слои в моск то есть
00:21:42
я ликую нас word и смотрите все сверху
00:21:45
не в маске снизу не в маске начиная от
00:21:48
ford и заканчивая той кость у которой я
00:21:51
выбрал не кости а ячейкой которые я
00:21:53
выбрал здесь тут у нас есть еще голова и
00:21:56
плач мы можем их просто отсюда допустим
00:21:59
вытащить и все вот у нас остается только
00:22:01
здесь наш засвета вот он выпал смотрим
00:22:05
он называется light и он не в маске мы
00:22:07
его перетаскиваем сюда все он в маске
00:22:10
только смотрите что опять же интересно и
00:22:12
так как он должен быть над мячом а если
00:22:16
мы его сюда вытащим получается он не в
00:22:18
маске это значит что нам нужно от
00:22:21
сечение назначить на light чтобы sword
00:22:25
был между ними вот так вот короче на
00:22:27
самом деле может звучит сложно но
00:22:34
соответственно как бы один раз
00:22:36
попробовать вы все поймете ландо блеск
00:22:39
на мече лучше сдвигать только при
00:22:40
движениями чадами ты естественные тоники
00:22:43
будет стрим если он будет просто так
00:22:45
туда ездить и
00:22:48
все ладно возвращаемся к анимации опять
00:22:51
же блин смотрите какая у нас фигня
00:22:52
получит получилось у нас
00:22:55
сам-то меч обрезается в маске и
00:22:59
получается нам надо либо маску
00:23:00
обрисовывать еще ручки
00:23:03
либо либо мы делали всю эту маску только
00:23:06
для этого свечения мы просто берем
00:23:09
заходим сюда в sword и
00:23:13
дублируем его чтобы их было два и вот
00:23:17
этот sword 2
00:23:19
в порядке рисования вытаскиваем из под
00:23:22
маски вниз чтобы было вот так
00:23:26
теперь у нас вот этот засвет он будет
00:23:30
только по маске видеть он здесь
00:23:32
обрывается
00:23:35
все будем ездить то есть им и спокойно
00:23:38
анимировать он у нас подмазки с этим
00:23:41
касательно масок примерно все больше
00:23:44
никаких особенностей ничего не тот
00:23:46
напоминаю что если вы
00:23:49
берете какой-то проект и хотите
00:23:52
использовать там маску всегда уточнить
00:23:55
всегда уточните фриланс это или какая-то
00:23:57
студии или тестовое задание обязательно
00:23:59
спросить можно использовать маску или
00:24:01
нет не все движки могут вы поддерживать
00:24:08
все давайте проверим на чем мы
00:24:10
остановились в прошлый раз я тут заметил
00:24:11
что у нас только от нее усы были
00:24:13
приделаны ограничителем transform и он
00:24:15
еще помните мы проделывали здесь все
00:24:17
остальные вон выпадают немножко
00:24:20
так и еще одни горячие клавиши
00:24:22
плюс-минус они передвигают порядке слоев
00:24:27
ячейку так это у нас вот этот вот нога
00:24:31
до плюс минус мы поднимаем опускаем если
00:24:34
нажимать плюс-минус шрифтом он
00:24:37
перекидывает сразу через десять овруч
00:24:40
через 5
00:24:44
у
00:24:48
нас
00:24:50
после
00:24:52
падения мяча голова немножечко страна
00:24:54
начинает ходить
00:24:56
если вдруг кунти лишним ключ к нам про
00:24:59
чтобы эстетичнее было
00:25:18
нормас просто
00:25:19
меч киу конечно тяжелый ну да
00:25:23
мы мы просто на самом деле прошлый раз
00:25:27
на стриме когда мы анимировали его мы и
00:25:29
хотели мультяшности добавить поэтому мы
00:25:31
у нас перед тем как поднять меч более
00:25:33
такой прям это ведь
00:25:36
но у
00:25:38
анимации меч еще должен быть тяжелее это
00:25:41
факт но на самом деле кстати мячик пипец
00:25:44
тяжелые они ахренеть какие тяжелые
00:25:47
я как-то ходил
00:25:50
клуб этих
00:25:54
исторический клуб короче
00:25:57
где взрослые мужики одевают на себя
00:25:59
доспехи и бьют друг друга алкины палками
00:26:02
и мечами и я удивилась мячу
00:26:05
действительно очень тяжелый
00:26:09
ладно ребят не про ним отсюда давайте по
00:26:11
делу маски все про маски рассказал я не
00:26:14
помню это может и еще час вспомню про
00:26:18
маски но ничего вроде такого особенного
00:26:20
в них нет
00:26:21
давайте дальше перейдем к particle им
00:26:24
путям а и опять же организации проект
00:26:27
смотрите у вас может быть такая ситуация
00:26:30
что вам нужно работать на каком-то фоне
00:26:33
и
00:26:35
он должен быть анимированный вот
00:26:38
представьте ситуацию вы кого-то
00:26:40
анимируете вы работаете над какой-то
00:26:42
игрой у вас есть какой-то персонаж или
00:26:45
их несколько вам нужно каждого
00:26:46
анимировать чтобы он стоял в
00:26:48
определенном месте плюс вам нужно
00:26:50
анимировать фон плюс вам нужно
00:26:52
анимировать что-то
00:26:54
перед этими персонажами ну там знаете
00:26:58
путь ветки которые тоже болтаются я имею
00:27:01
порядке в плане порядка слоев в таких
00:27:05
ситуациях не нужно делать все внутри
00:27:07
одного скелетона с телефоном называется
00:27:09
вот это вот самая первая строка в
00:27:12
иерархии это строка этот стиль и тон это
00:27:16
то что экспортируется то что имеет свой
00:27:18
отдельный джейсон то что имеет свой
00:27:20
отдельный очень и огнем все вот эти вот
00:27:23
анимации картинки которую мы
00:27:27
делаем складываем
00:27:30
вот эти вот все изображения это всё
00:27:32
относится только к одному скелетону
00:27:36
то есть своего рода скелет он это и есть
00:27:39
проект анимация и если вы делаете он
00:27:43
если вы делаете 2 персонажа еще прочая
00:27:45
лучше их делать либо в отдельных
00:27:47
проектах либо в отдельных стиле тонов
00:27:49
скелет он создает здесь вот spine
00:27:52
новый скелет пишем название например
00:27:56
б.г. у нас на работе это сделано
00:28:01
здесь касатик можете перемещать у
00:28:04
нас на работе сделано именно таким
00:28:06
образом новости ли тонов потому что
00:28:09
допустим есть локация мне много разных
00:28:11
объектов и в игре это и с каждым как-то
00:28:14
[музыка]
00:28:16
взаимодействуя что на телефоне кликаешь
00:28:18
каждый как там сам себя ведет и все эти
00:28:21
анимации находятся допустим разных
00:28:23
телефонах либо если в разных скелетон
00:28:26
актау разных телефонах находится фон и
00:28:29
какие-то объекты там те которые отдельно
00:28:34
играются
00:28:36
плюс фон иногда подкладывают просто для
00:28:39
того чтобы посмотреть как он будет
00:28:40
смотреться на локации заранее
00:28:43
например
00:28:45
сейчас здесь в этом стиле тони не
00:28:48
указано никакая папка с изображениями мы
00:28:51
ищем допустим используем ту же что для
00:28:53
мышц ну качалки рандомных пончиков
00:28:58
мы можем его сюда подложить какой то он
00:29:02
посмотреть как он смотрится
00:29:09
переключиться обратно на нашу анимацию и
00:29:12
смотрите я не если работаю в каком-то
00:29:16
своем стиле тони другой blue лицу это
00:29:19
функцию можно отключить на самом деле в
00:29:20
настройках чтобы она не становилась
00:29:23
полупрозрачной но можно допустим сделать
00:29:27
так чтобы убрать галочку выбрать и
00:29:30
просто чтобы он там был чтобы вы на него
00:29:32
ориентировали что посмотрели как вообще
00:29:35
он будет смотреться уже в игре
00:29:39
вот допустим я думаю этот прикольный фон
00:29:42
он мне больше всего понравился он такой
00:29:44
прессовки прикольный моего и сейчас
00:29:49
короче сбегаем photoshop фабрику
00:29:53
об эрик не бегаем
00:29:56
photoshop закрасим там мальчика на фоне
00:29:58
и чтобы про работу с партиклами с этими
00:30:01
штуками вам рассказать пару фишек заодно
00:30:04
вырежем вот немножечко листиков и пусть
00:30:06
мы их падающими сверху и сделаем это
00:30:08
тоже на отдельном стиле тони потому что
00:30:12
здесь порядок слоев у них каждый свой
00:30:15
если этот мы сделаем падающий лист
00:30:18
листья мы никак не сможем в стиле тони
00:30:20
которые ниже сделать их перед мышкой нам
00:30:23
нужно будет отдельный скелетон который
00:30:25
будет сверху где будут только листья
00:30:27
которые полетят и будут лететь перед
00:30:29
мышкой
00:30:30
давайте вернемся к photoshop очень
00:30:33
быстро сейчас все там закрасим
00:30:38
так качество картинки прям жизнь очень
00:30:42
маленькая напоминаю что в новом
00:30:44
photoshop появилась фишечку с
00:30:46
увеличением джипег находится здесь в
00:30:49
нору фильтр
00:30:53
это
00:30:55
активные масштабирование она сама и
00:31:01
tags уменьшение шума
00:31:04
резкость удаления дефектов гпк
00:31:06
обязательно
00:31:08
увеличение
00:31:11
два раза
00:31:13
улучшение детали лица нет лица копия
00:31:17
слоя новый документ
00:31:19
во все
00:31:22
отлично теперь и смотрите все пропали
00:31:25
вот эти вот которые были здесь
00:31:28
надеюсь на стриме видно косички выдайте
00:31:31
как это здесь тебе
00:31:36
такая прикольная фишечка я дальше пацана
00:31:41
нужно закрасить спасибо как же художнику
00:31:42
со прекрасной арт это я видел
00:31:46
какая-то по моему иллюстрация для
00:31:49
детских книжек кричит
00:31:51
инструмент тег пластырь проверим как он
00:31:54
справится с мальчиком
00:32:10
прекрасно справился с мальчиком я вообще
00:32:13
молодец вырезал мальчик а
00:32:19
тоже вырежу
00:32:23
тут не только листва вот это же бабочки
00:32:26
на мы не будем часть бабочка анимировать
00:32:27
это кстати клевого вы можете опять же я
00:32:30
вырезал вот это вот пластырь пластырь
00:32:33
вот здесь вот он находится там может
00:32:36
быть чуть другой может красные глаза
00:32:38
будут находиться можно переключить на
00:32:40
пласт либо а либо либо если кто-то
00:32:43
ставит впервые photoshop есть такая
00:32:45
фишечка по моему при первой установке не
00:32:49
все инструменты показываются вот и нужно
00:32:52
нажать
00:32:54
вот наверное редактировать панель
00:32:57
инструментов
00:33:04
выше открывает нужен
00:33:08
вот и здесь можно нескольких
00:33:11
инструментов нету в этой пули то их
00:33:14
можно добавить такое так давайте вырежем
00:33:18
буквально парочку штучек вот эти вот все
00:33:23
остальные закрасим просто покажу вам как
00:33:26
работать
00:33:27
условно говоря это тоже партиклы
00:33:30
это тоже часть fx а то есть не только
00:33:34
взрывы искорки и все прочее падучая
00:33:38
листва это тоже артикул
00:33:40
иногда их приходится делать в спальне по
00:33:43
уму на самом деле нужно чтобы они были
00:33:47
сделаны конкретно партиклами где-то в
00:33:51
движке или отдельно
00:33:56
стать кстати вот еще одна фишечка эта
00:33:59
программа которая могу вам показать для
00:34:02
изучения партиклы партиклы все они имеют
00:34:07
одинаковую условно говоря структуру не
00:34:10
важно где вы будете делать в unity в
00:34:12
автор эффекте или в каких-то других
00:34:14
программах они все одинаково хороши
00:34:16
делается то есть софт может быть любой
00:34:19
вы везде разберетесь вот это вот одна
00:34:21
программка для создания партиклов она
00:34:23
супер простая фишка в ней в том то что
00:34:26
здесь все
00:34:27
партиклы насколько сложные бы они ни
00:34:29
были они все будут легкими не все будет
00:34:32
хорошо работать вот и здесь можно в ней
00:34:35
потренироваться в работе с этими
00:34:37
портиками тут очень мало всяких настроек
00:34:38
как таковых но плане ничего лишнего но
00:34:43
настройки настройка этих достаточно
00:34:45
чтобы сделать любой
00:34:47
эффект здесь просто сейчас presets тут
00:34:51
на самом деле ничего не будет а
00:34:53
запустите программу
00:34:55
вот вот это все это все тоже particle
00:34:59
это делается ими
00:35:06
ну в общем название программы timeline
00:35:09
fx
00:35:10
достаточно такая простенькая и
00:35:12
старенькая их еще много разных можете
00:35:15
какой мы все найти потренироваться и
00:35:18
не так много всяких настроек
00:35:21
по сути вот в этой программе просто
00:35:24
почему она у меня стоит я иногда для
00:35:26
работы тоже делаю какие-то партиклы
00:35:28
допустим у нас там открывает сундук и он
00:35:30
должен там блестки такие быть вокруг
00:35:33
него и эти блестки делаю здесь вывожу
00:35:36
отсюда файлик и этот файлик потом
00:35:40
допустим смотрите я сделал то что в
00:35:44
редакторе этих партиклов сделал свет
00:35:46
какой-то который под ногами мышки такой
00:35:50
загорается и там где светится исчезает и
00:35:53
мне нужно чтобы в движке привет допустим
00:35:56
вот игрок на телефоне активировал
00:35:59
какой-то скилл и вот этот эффект
00:36:01
произошел у меня под него заготовлены
00:36:04
какое-то определенное место и я вот в
00:36:06
этом месте где должен быть центр этого
00:36:09
эффекта я создаю
00:36:13
такую же ячейку в которых у нас есть
00:36:15
лежат изображения смотрите вот эти вот
00:36:18
штучки это называется контейнеры ячейки
00:36:22
они по сути это
00:36:25
также используются в движка в unity и в
00:36:28
них складываются какие-то вот эффекты
00:36:30
картинки пути маски это все лежит в этих
00:36:34
контейнерах эти контейнеры мы можем
00:36:36
создавать пустые например вот есть рут и
00:36:39
я хочу что прям вот вокруг него вот этот
00:36:41
свет загорелся здесь
00:36:43
я могу также создать конкретно вот эту
00:36:47
ячейку этот контейнер назвать его
00:36:50
например hill
00:36:53
создаем здесь ячейку и убив миг fx и это
00:36:57
название ячейки допустим просто передаем
00:36:59
программисту
00:37:01
отдельно прикладывая вот мы собираем
00:37:04
наши файлы мы экспортировали туда джисон
00:37:07
я вам покажу все на счет экспорта но я
00:37:09
на период говорю все файлы подготовили
00:37:12
spine файл картинки атлас джейсон еще и
00:37:16
туда же прикладываем файлик который
00:37:18
выкачиваем из этой программ мы сделали
00:37:20
какой-то эффект эфект и fix эффект
00:37:24
эффект
00:37:26
сохраняемого вот точка f тоже туда
00:37:29
прикладываем и он его потом уже
00:37:32
программы в движке просто в spine мы не
00:37:35
можем ставить партии он уже в движке ego
00:37:38
вложит просто сюда в эту ячейку эта
00:37:40
ячейка уже будет расположена именно в
00:37:42
том месте где нужно то есть не
00:37:44
обязательно руки а может на голове или
00:37:46
еще где то есть она будет уже привязана
00:37:49
к кости и если будет анимация главы
00:37:51
шататься по эта ячейка будет привязана и
00:37:53
этот эффект тоже будет держаться на
00:37:55
голове и
00:37:56
блестки или еще отчеты могут поэтому
00:38:01
запомните это это просто вашего
00:38:03
техническое понимание чтобы развивалась
00:38:07
так давайте все рассказал про ячейки в
00:38:11
этих ячейках может храниться все что
00:38:12
угодно это контейнер для движка все
00:38:15
маски все все там
00:38:18
какие-то штуки они все там
00:38:20
давайте дальше кроме и геев детей это
00:38:24
кость напоминают идти эта кость
00:38:31
так это я удаляю возвращаемся давайте
00:38:34
попробуем пробиться
00:38:37
партиклы и пути возвращаемся к кончику
00:38:39
мы вырезали три штучки здесь пончик
00:38:43
пончик пончик пончик сейчас быстренько
00:38:45
подправим не могу и чтоб было
00:38:50
[музыка]
00:38:54
некрасиво надо чтобы было красиво
00:39:01
[музыка]
00:39:06
tags
00:39:09
в отдельно сейчас все сохраним мне очень
00:39:13
хочется
00:39:15
пгп
00:39:22
123
00:39:27
прямо через быстро снг com фишку
00:39:31
быстрого экспорта png когда я нажимаю
00:39:32
правой кнопкой на слой и нажимаю быстрее
00:39:35
экспорт png
00:39:36
так нам нужно и
00:39:39
прикрепите где у нас
00:39:44
стрим о
00:39:46
парень я тут кстати посмотрел мы вот мы
00:39:50
с вами уже столько всего делали 3d
00:39:52
занимались и игры по делали их
00:39:54
программированием занимались
00:39:59
маус
00:40:02
б.г.
00:40:07
вот в чем фишка когда вы нажимаете
00:40:09
правой кнопкой мышки нажимаете быстро
00:40:12
экспорт он делает сразу тримминг слоя
00:40:14
это значит то что он всю пустоту вокруг
00:40:17
он не сохраняет сохраняет только сам
00:40:20
рисунку а
00:40:22
если вы нажмете там файл сохранить как и
00:40:25
так далее то он хранит весь холст всю
00:40:27
пустоту вокруг этого particle
00:40:29
поэтому это очень удобно
00:40:39
все есть перейдем в б.г.
00:40:45
нигде у нас
00:40:46
настройках
00:40:48
папочку с изображением сменим на новую
00:40:54
смотрите кстати тоже важная техническая
00:40:58
штука
00:40:59
важная техническая штука
00:41:04
вот эти вот ячейки и
00:41:07
вот эти вот изображения в них они имеют
00:41:11
условно говоря свой какой-то путь и
00:41:14
название это тот путь в котором
00:41:17
программа в будущем ориентируется для
00:41:20
того чтобы найти какое-то изображение и
00:41:22
здесь вот снизу прописывать прописан
00:41:25
путь из брак к изображению у вас не
00:41:27
обязательно здесь в этой папке
00:41:30
в этой папке должны быть столько
00:41:34
вот имидж условно говоря да и в ней
00:41:37
картинки вы можете в ней тоже создавать
00:41:39
подпапки то есть разделили сюда засунули
00:41:42
какой-нибудь fx например
00:41:45
перекинули их сюда и
00:41:47
у вас он здесь спальня все видит все
00:41:50
отображает здесь же прописывается путь к
00:41:54
изображению час у нас изображение
00:41:56
потерял из фон потому что мы изменили
00:41:58
папку а название того файла было вот
00:42:00
этим название вот этой ячейки смотреть
00:42:02
какой есть способ поменять мы можем
00:42:04
оставить название этой ячейки но
00:42:05
изменить путь написать здесь bg
00:42:09
с большой буквы
00:42:20
вот и он найдет ее но здесь название
00:42:23
этого файла останется
00:42:25
прошлом это не лучший вариант мне лучший
00:42:29
вариант лучше допустим смотрите 5
00:42:31
испорчен путь лучше прямо здесь менять
00:42:35
название и посадить bb условно говоря
00:42:38
если вам приходится имени именно
00:42:40
заменять тут будет очистить путь он то
00:42:43
что самого очистить она идет вот либо
00:42:46
просто можно было удалить и новый кончик
00:42:51
перенести
00:42:55
опять же я все это рассказываю просто
00:42:57
чтобы для того чтобы немножечко понимали
00:42:59
с технической стороны как это зачем и
00:43:01
для чего то есть вот эти пути это по
00:43:03
сути то к чему оперируется программы
00:43:06
движок при нахождении определенных
00:43:08
файлов определенных местах то есть все
00:43:10
вот эти названия все прочее видите здесь
00:43:12
теперь не название просто прописано
00:43:13
атаки и скобочки условно говоря как бы
00:43:18
это чистый путь давайте вот так назовем
00:43:20
без всякого ручного изменения желательно
00:43:24
чтоб все было так
00:43:25
потому что любая дополнительная операция
00:43:28
это все лишнее нагрузкам минимальная чем
00:43:31
может незаметно и даже но тем не менее
00:43:35
далее мы хотели создать отдельный скелет
00:43:37
скелетон
00:43:39
отдельный скелетон от
00:43:42
артикул
00:43:48
я также
00:43:51
а ей
00:43:53
выбираю эту папочку ногу здесь есть этот
00:43:57
fx
00:43:58
чем мы
00:44:01
вот эти листики там на месте нам нужно
00:44:05
давайте сейчас у нас следующая наша
00:44:07
часть мы перейдем к партиклы партиклы и
00:44:11
путям то как с ними можно работать как
00:44:13
делать всякие движения приятные все
00:44:16
прочее очень быстро попробую рассказать
00:44:18
и
00:44:21
и и
00:44:24
да и наверное такая есть фишечка
00:44:28
суть работы с партиклами то что в
00:44:31
отличие от этой вот опять же программа
00:44:33
давайте я покажу
00:44:35
particle один particle это 1 .
00:44:39
например
00:44:40
например вот вы видите вот эти вот
00:44:43
звездочки которые вылетают в центр
00:44:45
каждая это отдельная звездочка это один
00:44:48
партиклов 1 . одна текстурка она может
00:44:52
быть любая вы можете заменить эти
00:44:53
звездочки на что-то другое на
00:44:56
круглешочки эффект будет немножечко
00:44:58
другой мы можем даже это попробовать
00:45:00
провернуть
00:45:04
вот условно говоря просто чтобы убить
00:45:07
или
00:45:08
вы втыкаете какой-то другой шее у вас
00:45:11
какой-то другой эффект вот и и вы
00:45:13
меняете просто вот эту вот этот один
00:45:15
particle меняете texte текстуру 1
00:45:17
партикла
00:45:18
здесь они генерируются создаются сколько
00:45:22
угодно вы задаете количество этих
00:45:23
партиклов и все прочее мы себе такой
00:45:25
роскоши позволить не можем и нам
00:45:28
приходится каждый particle в спальне
00:45:31
условно говоря создавать вручную и здесь
00:45:35
вот вся особенность анимирования
00:45:37
спецэффектов в спальне то что в отличие
00:45:40
от этих программ по генерации партиклов
00:45:43
вам нужно все эти эффекты создавать
00:45:46
вручную каждую звездочку каждое движение
00:45:49
создавать вручную и
00:45:51
получается зачастую даже очень
00:45:53
интересные эффекты потому что там в этой
00:45:55
генерации все равно есть какое-то
00:45:57
какие-то правила а вы эти правила не то
00:46:01
чтобы нарушаете вы просто работая
00:46:03
индивидуально с каждой частью с каждой
00:46:05
точкой отдельно вы ну как-то
00:46:09
создаете большее разнообразие в цикле
00:46:12
что ли что то типа того сложно объяснить
00:46:15
давайте попробуем для начала я создаю и
00:46:26
сейчас я отключу
00:46:27
мышь чтоб не мешала три точки
00:46:33
в них раскидываю по
00:46:36
этим нашим листочком
00:46:41
я таким образом делаю чтобы они сразу
00:46:44
были ну как бы в центре в листочки я
00:46:48
даже могу убрать
00:46:49
выбор
00:46:51
не выбирались либо просто здесь выбрать
00:46:53
изображение
00:46:54
ну точку чтобы
00:46:56
выбирались только кости и
00:46:58
смотрите нам нужно сделать эффект
00:47:00
падающих листьев они что ножичек моники
00:47:02
давайте
00:47:05
эффект падающих листьев
00:47:07
мы сюда наверх
00:47:09
[музыка]
00:47:11
унесён
00:47:14
помните что я говорил про организацию
00:47:16
вот этих вот
00:47:19
но проекта здесь
00:47:23
как вы заметили там тем не менее в той
00:47:26
программе партиклы имеет какое-то свое
00:47:29
вот это вот правило то что они по
00:47:31
определенной траектории идут по сути
00:47:33
если вы делаете даже три партиклы
00:47:36
которые вот такие чуть-чуть у в центр
00:47:38
так летят вы потом можете эти три
00:47:41
скопировать и будет уже 6 скопировать 6
00:47:44
их будет уже 12 скопировать 12 будет 24
00:47:48
и вот их уже многое и эффект получился
00:47:52
нам по сути здесь нужно то же самое
00:47:54
давайте мы вот что сделаем мы создадим
00:47:57
здесь еще одну кость назовем ее
00:48:01
например б-р
00:48:05
[музыка]
00:48:06
группы1
00:48:08
и перенесем эти косточки заранее сюда
00:48:12
это просто для того чтобы потом мы
00:48:14
сейчас сделаем движение для вот этих вот
00:48:16
3 листиков а потом мы их скопируем
00:48:18
[музыка]
00:48:24
как я покажу сейчас как мне комфортно
00:48:27
анимировать партиклы в
00:48:29
спальне ставим позицию
00:48:33
ставим позиция для этого долить этом
00:48:35
[музыка]
00:48:37
куда они вниз улетели
00:48:41
они у нас когда мышки внедрился это
00:48:43
вообще давайте мы все это дело часть
00:48:46
пусть он
00:48:47
[музыка]
00:48:53
у нас там кончик
00:48:56
[музыка]
00:49:06
[музыка]
00:49:08
смотрим вот они у нас значит такие
00:49:10
падают падают падает ну и пускай в конце
00:49:14
я думаю нас видео тоже к этому момент
00:49:17
может закончиться
00:49:18
как подольше падают
00:49:22
посмотрим нас мышка там до какого до 220
00:49:25
катки и
00:49:26
ленивый парень вот я сделал вот так вот
00:49:31
движение вниз просто ровно и дальше я
00:49:34
хочу сделать чтобы они летели по ну
00:49:37
немножечко
00:49:38
развивались вот так вот туда сюда
00:49:43
смотри чему нужно сделать я начинаю
00:49:46
расставлять точки
00:49:48
тут
00:49:50
тут
00:49:53
на примерно равномерно тут и тут и
00:49:58
теперь я буду использовать инструмент
00:50:00
корректировать я вам про него уже
00:50:02
рассказывал он помог он позволяет менять
00:50:05
вот эти вот цифры которые здесь
00:50:07
находятся
00:50:09
индивидуальные для казана для каждой
00:50:11
косточки это координат
00:50:13
позволяет менять их в выбранных ключах
00:50:17
то есть я выбираю вот эту линию ключей
00:50:19
через одну и ту и через одну еще одну и
00:50:22
инструментом корректировать я задвигаю
00:50:25
чуть чуть в сторону и теперь сдвигаются
00:50:29
также вот этих ключах которые я выделил
00:50:32
посмотрите теперь движение вот так идет
00:50:35
по зигзагу
00:50:37
[музыка]
00:50:41
все вот оно
00:50:42
накинем
00:50:44
график давайте теперь все это как мы
00:50:46
любим
00:50:49
так не по избегаем
00:51:10
просто немножечко разнообразие добавим
00:51:12
еще сара причина в чем rotation есть
00:51:15
кое-какой фишка если вы замечали если вы
00:51:19
замечали когда вы хотите сделать полный
00:51:22
поворот
00:51:24
например на
00:51:27
360 градусов на
00:51:30
то он не крутится то есть смотрите вот
00:51:36
набирает такие так я точно поставил вот
00:51:40
здесь вот вы смотрите цифры 350 до там
00:51:43
нет точно поставил 360 градусов но он не
00:51:47
крутится какого черта а фишка в том что
00:51:49
protection он всегда ищет свой ближе
00:51:51
ближайший то есть если вы наполовину
00:51:54
покрутите он покрутится
00:51:57
но выкрутили вперед а он крутится назад
00:52:00
почему потому что его угол сейчас ближе
00:52:02
к тому значению чтобы он от нуля пришел
00:52:06
против часовой стрелки они по часовой
00:52:11
поэтому чтобы сделать ровно и кручение
00:52:15
чтобы у вас был ровный rotation который
00:52:18
вы крутится колесо например вам нужно вы
00:52:21
берете там ставите на нуле дальше вы на
00:52:25
20 ставите
00:52:28
120 получается углу
00:52:32
но нам нужно допустим что он просьба
00:52:35
часовой крутился значит -120
00:52:42
дальше здесь 240
00:52:46
минус 2 сек
00:52:51
и здесь опять 0
00:52:54
все без s-образных графиков прямой путь
00:52:58
и смотрим
00:53:00
вот он делает нормальный вот этот полный
00:53:03
оборот к сожалению это сделанный ток так
00:53:05
насколько я слышу в четвертой версии
00:53:07
spine они сделали что там теперь
00:53:09
rotation коротыши нам и вот но пока это
00:53:13
только так у нас этот листик короче
00:53:15
крутится летит туда сюда окей
00:53:20
учиться немножечко
00:53:24
немножечко изменить быть
00:53:32
полностью не зависал постоянно в
00:53:35
движении находился
00:53:37
многие допустим все у нас сейчас самое
00:53:41
то главное что это
00:53:49
сказать процесс работы
00:54:03
то есть мы сделали эту группу и мы и
00:54:06
йоджи дублируем
00:54:08
дублируем и теперь мы именно в
00:54:10
настройках не выниматься в настроек
00:54:14
лучше но можно заниматься на самом деле
00:54:17
сдвигаем немножечко вот это вот кость
00:54:20
группы куда-нибудь там в другое место
00:54:22
переходим в анимацию и все и у нас
00:54:25
теперь вот и
00:54:27
и те и те и те листики и они немножко в
00:54:30
разных местах выбираем все эти кости
00:54:34
немножечко
00:54:36
что-нибудь в них можем поменять как-то
00:54:39
так подкорректировать каждый листик
00:54:41
можем допустим сделать такую странную
00:54:44
тему взять и перекинуть местами вот эти
00:54:47
вот ячейки только эта настройка надо
00:54:49
делать то есть эту сюда а вот это туда
00:54:52
мы же анимация немножко разные делали и
00:54:55
все и смотрите больше разнообразия
00:54:57
получилось
00:54:58
потом взялись дублировали еще
00:55:01
эти две группы
00:55:03
переместили их куда-нибудь еще
00:55:11
и все у нас уже здесь пучку чили стоит
00:55:14
потом его лиц даже стоит заодно
00:55:17
немножечко по высоте
00:55:24
все вот такой приятный эффект у нас уже
00:55:26
получился с этой листвой все пускай она
00:55:28
будет спина будет такой не будем
00:55:30
заморачиваться их еще можно много делать
00:55:32
это то что касательно вот комфортно
00:55:35
работать с этими партиклами дальше фишку
00:55:39
том то что если вы например опять же
00:55:42
хорошая тема давайте вернемся к мышке
00:55:45
если вы создаете какую-то кость уже от
00:55:49
повернуты кости смотрите здесь
00:55:50
немножечко вот эта кость наклонена
00:55:52
видеть не уже 100 стоит углу если вы
00:55:55
создаете новую кость от нее но у новые
00:55:58
косточки тоже будет не 0
00:56:01
градус а сто стоять дефолт
00:56:05
вот потом как бы провели просто допустим
00:56:09
изменить поправить удалить но если вы
00:56:12
делаете в этот ровный поворот то от нуля
00:56:14
работать книжку на удобной
00:56:17
так теперь смотрите вот у нас есть наши
00:56:21
вот эти стили тон и и листва она у нас
00:56:24
перед мы все отлично
00:56:29
землю
00:56:35
листу пока отключим а
00:56:38
пути
00:56:40
классная штука пути блин надо
00:56:43
обязательно успеть про нее рассказать
00:56:44
ребят смотрите я сейчас покажу два
00:56:47
способа использовать пути один для
00:56:50
использования пути из вместе с геем для
00:56:53
того чтобы сделать классное движение
00:56:56
тело рук хвостов чего угодно кстати у
00:56:58
нас хвост анимирован мы сейчас его и
00:57:00
анимируем и это будет очень даже в
00:57:01
песенка
00:57:03
[музыка]
00:57:09
подумать подумать подумать
00:57:13
блин можно собрать сложную конструкцию
00:57:19
давайте попробуем это будет мне кажется
00:57:22
супер полезно обязательно повторите если
00:57:24
у меня получится и то не факт
00:57:26
давайте соберем сложную конструкцию
00:57:29
сейчас это будет ребят реальность
00:57:31
сложный опыт я очень надеюсь что все
00:57:33
получится смотрите что нам нужно сделать
00:57:39
нам нужно мы делаем
00:57:42
кости для хвоста
00:57:45
заранее но пока хвост мне привязываем
00:57:50
далее мы
00:57:52
здесь вот где у нас
00:57:54
давайте создадим от вот этой косточки
00:57:59
создадим новую кость
00:58:01
назовем ее
00:58:05
л
00:58:12
не и вкладываем вот этот
00:58:14
покрасим и в ней сейчас мы положим еще
00:58:18
несколько дополнительных
00:58:22
прибамбасов 1 будет путь вот он здесь
00:58:26
называется путь до l вас о английский
00:58:31
путь и
00:58:35
я сейчас по хвосту сделаю вот
00:58:40
прям по форме хвоста
00:58:45
такую штучку причем вот и на mirage
00:58:48
напомнила про прямой хвост я понимаю что
00:58:50
с прямым постом это гораздо уж вы
00:58:53
тем не менее давайте поправим здесь чтоб
00:58:56
все было супер наденька вот так вот
00:59:00
вот так вот
00:59:04
[музыка]
00:59:08
все сделали
00:59:14
чтобы было видно путей и маски развитие
00:59:17
их не видно нужно оставить глазик на
00:59:19
впрочем внизу
00:59:21
вот у нас масочку казалось и вот здесь
00:59:24
есть этот путь manor оранжевый давайте
00:59:26
он отключим
00:59:31
маску бы это уже пока скрыл
00:59:42
так все сделали путь дальше что нужно
00:59:44
сделать это вот опять же от дойла от
00:59:47
этой кости косточки которые мы сделали
00:59:49
нужно сделать две вот такие вот
00:59:54
кости и
00:59:56
на последнюю поставить экий
00:59:59
надо выделить
01:00:08
напишем fail
01:00:11
ok
01:00:15
смотрите чем и дальше и дальше хочу
01:00:17
провернуть во-первых мы на созданный
01:00:20
путь мы можем накладывать
01:00:23
кости лучше всего не мне объяснять как
01:00:28
это все действует работает а лучше всего
01:00:29
вам открыть spine вот здесь где
01:00:32
конвертик перейти и в примерах скачать
01:00:35
танк скачать вот этот танк посмотреть
01:00:38
его и там будет
01:00:41
гусеницы посмотрите как сделаны гусеницы
01:00:44
сейчас
01:00:45
мне надо скачивать он не скачет
01:00:50
посмотрите как сделаны гусеницы выбор вы
01:00:52
офигеете все поймете вы там очень клёво
01:00:55
очень крутой пример с вернемся
01:00:59
смотрите я выделяю все кости
01:01:04
нажимая новое ограничитель траектории и
01:01:07
выбираю вот этот наш созданный путь
01:01:17
вот и смотрите все косточки у нас легли
01:01:21
на этот путь и здесь в настройках пути
01:01:24
мы можем настраивать расстояние между
01:01:27
костями [музыка]
01:01:30
позицию по пути видеть то есть он можете
01:01:32
ездить по нему
01:01:34
это все причем анимируется
01:01:37
здесь поворот гостей и
01:01:43
вот самая нижняя это
01:01:47
как бы сказать для иман действия путина
01:01:51
кости то есть не обязательно что они
01:01:54
будут сто процентов следователь вот этой
01:01:56
пути и подвязываются не например мы
01:01:58
можем поворот убрать
01:02:00
полностью вот и все он вернулся как бы
01:02:04
как мы его изначально сделали
01:02:09
если мы уберем вот этот преобразователь
01:02:13
смотрите представьте что у нас наши
01:02:16
кости изначально находится вот в этой
01:02:18
позиции и
01:02:19
вот он их как бы подтягивать к себе
01:02:22
можем оставить на 50 процентов и он
01:02:23
будет повторять движение пути только на
01:02:25
50 процентов да давайте вернем сделаем
01:02:29
всё по полный
01:02:32
все на нулях
01:02:34
позиции 0 интервал оставляем такой и
01:02:37
теперь после этого я беру и
01:02:40
привязываю хвост костям
01:02:54
[музыка]
01:03:02
привязали если мы будем как-то
01:03:05
редактировать путь давайте даже
01:03:07
настройки анимации перейдем
01:03:10
вот он путь смотрите здесь внизу мы
01:03:15
летаем на так переходим здесь внизу мы
01:03:18
можем поставить
01:03:20
ключики на анимацию самого вот этого
01:03:25
пути очень они здесь я соврал конкретно
01:03:30
чтобы анимировать сам путь этот рисунок
01:03:32
нужно поставить ключики здесь наверху
01:03:34
это как настройки мой шанс поставили
01:03:37
ключ здесь там куда-нибудь отъехали
01:03:42
хватает только не забудьте на 2 здесь
01:03:45
точку поставить но впрочем
01:03:47
выделяем этот путь как-то его меняем
01:03:56
все он изменился
01:03:59
и
01:04:05
вот и вы можете этот плюс плюс путь
01:04:09
анимировать тоже смотрите вот он видите
01:04:12
то что я подвинул
01:04:14
соответственно
01:04:17
хвост повторяет эти движения точнее
01:04:19
повторяет движение хвост за костями а
01:04:22
кости за путем это все может быть криво
01:04:24
плане того что у нас хвост изначально
01:04:26
кривой помните я говорил что лучше
01:04:29
хвост прямой вот максимально прямой
01:04:33
тогда его анимировать будет максимально
01:04:35
просто это как раз тот случай
01:04:40
далее я создавал вот здесь такую вот
01:04:43
штучку для чего показываю возвращаемся в
01:04:47
настройки сейчас правда я уберу анимацию
01:04:50
пути
01:04:51
не нужно здесь абсолютно это право вам
01:04:55
просто показал и
01:04:56
я беру
01:05:02
и привязываю путь к
01:05:05
костям
01:05:11
все вот эти точки они также как и в мыши
01:05:15
весами привязываются костям то есть я
01:05:18
беру а и весам
01:05:24
[музыка]
01:05:28
виза и здесь допустим вот эти вот точки
01:05:33
синий кости привязываю
01:05:37
ну и короче вы поняли распределяя там
01:05:41
всячески и потом я уже могу анимировать
01:05:43
конкретно вот эту вот штучку так вот это
01:05:47
время вырезать тоже
01:05:59
поторопился
01:06:00
сорянчик
01:06:09
вот могу анимировать
01:06:12
допустим вот это вот колено и путь будет
01:06:16
как держаться за него я вам просто
01:06:17
показываю это не тот вариант чтобы
01:06:19
показать что это красиво вот но вы
01:06:21
можете посмотреть как это вообще
01:06:22
работает то есть то что путь также
01:06:25
подвязываются костям и как работает как
01:06:27
и маска как и мышь то есть придумать
01:06:30
всяких реализации с этим можно [ __ ] и
01:06:33
будет круто если вы у вас будет прямой
01:06:37
хвост еще лучше опять же посмотреть стан
01:06:40
как сделан все я сейчас вот здесь лишнее
01:06:43
все удаляю покажу кое-что еще
01:06:46
связанная с путями это где причем начал
01:06:49
со сложного я прямо долю всю вот эту
01:06:52
ветку постом кучами кое-что другое
01:06:56
смотрите сейчас я создам
01:06:59
новую анимацию новую анимацию давайте
01:07:03
так
01:07:11
мы можем делать движение только по
01:07:13
прямой траектории правильно только либо
01:07:15
так
01:07:18
либо так то есть ли бы если бы y
01:07:23
мы не можем сделать чтобы движение шло
01:07:26
вот таким вот способом нам это очень
01:07:28
тяжело нам нужно делать тогда условно
01:07:31
говоря blink плач жалко не самым лучшим
01:07:35
давайте возьмем с главой условно говоря
01:07:38
нам нужно
01:07:39
сделать
01:07:42
вот это прямое движение потом нужно
01:07:45
сделать его чуть выше потом здесь нужно
01:07:49
добавить кадров смягчающих этот заворот
01:07:53
чтобы он не был таким ну треугольником
01:07:56
не шел
01:08:00
ну и
01:08:02
пипец как надо будет подбирать чтобы это
01:08:05
все было ровненько то есть спальник
01:08:07
крайне тяжело соблюдать вот эти вот
01:08:09
движения по дугам
01:08:17
видите это ужасно тяжело поэтому мы
01:08:21
можем использовать пути
01:08:23
мы просто например а у нас же есть тасс
01:08:27
да он же у нас работает
01:08:30
90 сс общем вот нас тоже работает мы
01:08:34
прямо сейчас на нем мы покажем смотрите
01:08:36
я создаю новый путь
01:08:38
максимально простой назовем его цирку
01:08:46
сделаю здесь вот такое вот колечко и все
01:08:49
больше не вообще ничего не делаю колечко
01:08:51
и теперь я привязываю к нему
01:08:54
ограничителем они обрушатся одна женщина
01:08:57
траектории привязывают тасс к
01:09:01
этому пути
01:09:04
не извиняйте я создал этот цикл в этих в
01:09:09
скилле тони с листвой я сейчас просто
01:09:11
его из того скелетоны перетаскиваю в
01:09:13
этот стиль и тон и
01:09:15
теперь я могу его использовать делаю
01:09:19
ограничитель траектории
01:09:22
посадили и теперь смотрите новые
01:09:25
анимации мы что можем сделать
01:09:28
вот у нас движение это за я хочу чтобы
01:09:31
он словно говоря мягко ходил вообще мне
01:09:34
нужно было не круг сделать а сделать
01:09:36
знак бесконечности было бы больно и
01:09:37
правильное движение чем круг но тем не
01:09:40
менее я вам хотят покажу и все и теперь
01:09:42
мы используем вот здесь вот позицию я
01:09:45
ставлю ключик и
01:09:48
сколько у нас тут
01:09:51
ну допустим вот 200 кадров
01:09:54
все здесь я ставлю это
01:09:59
было неожиданно здесь я ставлю сто нужна
01:10:02
вам в начале очень вообще в настройках
01:10:05
убрать вот здесь вот повернуть поставить
01:10:08
организацию убрать и поставить на ноль
01:10:12
все и все будет нормально вот и всё и
01:10:15
пошли он типа будет крутиться по этому
01:10:18
пути но сейчас мы не видим классный
01:10:20
эффект потому что помните вам
01:10:22
рассказывал на самом первом стриме про
01:10:24
такую проблему то что пути нам
01:10:28
ограничители transform и и идти могут
01:10:30
слетать почему-то вот почему он уезжает
01:10:33
такого не должно быть и это все лечится
01:10:36
расположением
01:10:38
вот здесь в ограничителях их то есть нам
01:10:41
нужно
01:10:42
вот этот вот церковь самом верху
01:10:45
поместить
01:10:46
смотрим все теперь и кей никуда не
01:10:49
уезжает вот все мышка теперь
01:10:52
двигается таким вот образом
01:10:58
по крупу также можно наручники это еще
01:11:01
куда то делать то есть это по надобности
01:11:03
вы можете если вам нужно чтобы движение
01:11:05
шло не прямое а двигалась по кругу это
01:11:08
один из лучших наверное способов значит
01:11:11
смотрите на счет путей есть еще одна
01:11:14
фишечка вернемся к particle вот у нас
01:11:16
партиклы падают здесь абсолютно
01:11:18
одинаково да
01:11:19
смотрите какую можем мы классную вещь
01:11:22
еще сделать у тя не
01:11:24
в настройка
01:11:26
создаю новый путь
01:11:30
делаю его каким-нибудь
01:11:36
каким нибудь вот таким короче можно даже
01:11:39
прямым это не суть важно и теперь
01:11:46
я беру и несколько в партиклов можно все
01:11:50
зависит все от желаемого эффекта который
01:11:54
вы хотите добиться я в этой траектории
01:11:57
при собачьего им
01:12:00
название не буду жить здесь дальше нужно
01:12:05
убрать вот этот все rotation как мы уже
01:12:08
говорили и
01:12:10
преобразовать вот это вот я не пойму
01:12:14
почему называется преобразовать и короче
01:12:15
вот это движение
01:12:17
передвижение его тоже на ноль сделать
01:12:19
либо сделать на этом
01:12:23
на 3
01:12:30
далее далее у вас позиция стоит вот на 0
01:12:33
отлично переходим в анимацию
01:12:37
смотрим что у нас тут получается они
01:12:40
теперь у нас где-то немножечко
01:12:42
сдвинулись все к этому пути и мы теперь
01:12:45
за счет этого пути можем добавлять
01:12:49
притяжение и растяжение ускорение по вот
01:12:52
этой дуги
01:12:54
дополнительно к тем движением которые мы
01:12:56
уже сделали под эти партиклы то есть
01:12:59
смотрите я ставлю ключ позицией оставлю
01:13:02
ключ сюда и
01:13:04
дальше смотрим они немножечко опаздывают
01:13:08
мы поехали по позиции вниз дальше мы
01:13:13
можем сделать например то что здесь они
01:13:15
ближе центру а
01:13:18
сюда
01:13:20
мы наоборот ставим в но это есть теперь
01:13:23
они будут не как вы изначально сделали
01:13:26
падать только вот так теперь они будут
01:13:29
от центра падать немножечко расходясь
01:13:32
просто за счет того что они
01:13:33
ориентируются на этот путь и как бы мы
01:13:36
силу магнита к этому пути настраиваем
01:13:39
пути
01:13:40
вот и теперь смотрим теперь у нас
01:13:44
примерно
01:13:48
появилось еще больше разнообразия в этом
01:13:50
плане
01:13:55
ребят его получается мы к сожалению не
01:13:58
успели значит на следующем с прими что у
01:14:01
нас будет я расскажу вам про
01:14:04
смешивание треков а про экспорт я
01:14:07
расскажу про экспорт что там что
01:14:09
означает каких там настройки надо
01:14:12
ставить галочки
01:14:14
что такое атлас и прочее потом я
01:14:17
расскажу про то как все красиво
01:14:19
завернуть в
01:14:21
для заказчика на фрилансе или работе
01:14:25
условно говоря реально очень хочется
01:14:26
мышку эту на этом фоне им сделать все
01:14:30
это вот сформовать потом мы еще возьмем
01:14:33
его автор эффекте еще сверху учения будь
01:14:35
накинем например чтобы солнечные лучи
01:14:38
знаете такие были и более мелкие
01:14:40
партиклы что такие светлячки летали
01:14:41
будет вкусненько потому что на мышку
01:14:44
получилось прикольные анимации у нее не
01:14:46
самая чистенькой но итоге будет
01:14:48
преклонить давайте ребят пока пока

Описание:

PSD c мышкой: https://yadi.sk/showcaptcha?cc=1&mt=9AB3E071378DAC198AC2B3B469ADC675115477787DE99F8A4E5415A94559F5529D3BC6A97D55A91E26EACA9AD745B7D9524F0B24F5EDBB7696F38A932C6857AD07EC7D0C3E3A7D1A483ACEAE5DD07CBF2715C4B40BD13A18C9A76C9D77864E99EA77F85614BCD4F60547C1F5E0476D518A00B978280D51D831A299BA67EAAE45973C988697FC220B30A9C645673239C019BC93D1CB8573AAFE90863A9F7E3858228D7E5F6F018F9D00BF64CEF8500C81C97662E8C2368B632A4FC288D25B87E1D0E04D93E5349F323EDCE5E8EB84B9FF3D5892DA04A37AFB35A179D8BE&retpath=aHR0cHM6Ly95YWRpLnNrL2QvTVFIWllkMExVRkMtemc__193ba503a356effe4ae94cbde9d77932&t=2/1717290901/97e00991dd82485d009a59062ab0b2db&u=815bb8cb-13fa91c9-25433f4f-5c3258e4&s=a01b05b3a02c98adbbfe3e7e6f53e1e6 Телеграм чат для новичков: https://t.me/KIMURI_team Больше уроков и полезных материалов: https://boosty.to/kimuri_team Стримы Twitch - https://www.twitch.tv/kimuri_team Автор изображения - https://www.facebook.com/unsupportedbrowser

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Spine - мини-курс, часть 3 -Организация проекта, маски, пути, фичи."?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Spine - мини-курс, часть 3 -Организация проекта, маски, пути, фичи." выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Spine - мини-курс, часть 3 -Организация проекта, маски, пути, фичи."?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Spine - мини-курс, часть 3 -Организация проекта, маски, пути, фичи." на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Spine - мини-курс, часть 3 -Организация проекта, маски, пути, фичи."?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Spine - мини-курс, часть 3 -Организация проекта, маски, пути, фичи."?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.