background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]"

input logo icon
"videoThumbnail Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]
Оглавление
|

Оглавление

0:00
Введение
5:18
История создания Resident Evil
37:10
История создания Resident Evil 1.5 и 2
1:00:44
История создания Resident Evil 3
1:22:19
История Resident Evil на SEGA
1:30:10
История создания Resident Evil Code: Veronica
1:43:47
История создания Resident Evil Survivor (Biohazard Gun Survivor)
1:54:15
История создания Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica
2:02:07
История создания Resident Evil: Dead Aim
2:11:06
История создания Resident Evil Outbreak
Теги видео
|

Теги видео

resident evil
capcom
biohazard
Обзор игры Resident Evil 0
обзор
siroldschool resident evil
обзор игры
siroldschool
история серии resident evil
игры
обзоры игр
зомби
zombie
обитель зла
resident evil 8
resident evil village
resident evil 2
Resident Evil: Outbreak File 2
resident evil outbreak обзор
resident evil 8 village
история создания re
стопгейм
stopgame
прохождение
История создания Resident Evil 2
История создания Resident Evil 3
resident evil 4
историяresidentevil
историяresidentevil2
историяresidentevil3
историяresidentevilsega
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:08
[музыка]
00:00:13
[аплодисменты]
00:00:25
[музыка]
00:01:00
здорово сколько бы времени ни прошло с
00:01:03
нашей последней встречи я все еще
00:01:05
надеюсь что ты большой обожатель ужаса и
00:01:08
если это так то серия resident evil
00:01:12
что-то для тебя значит например это
00:01:15
самая первая серия в моей жизни которая
00:01:17
показала что такое настоящие ужасы в
00:01:20
игровой индустрии
00:01:21
а также привела мне этот жанр то есть
00:01:25
именно благодаря resident evil я стала
00:01:27
любить хоррор плюс ко всему она стала
00:01:30
проводником в настоящие взрослые игры
00:01:33
которых на 16 битных консолях было не
00:01:37
так уж и много к огромному сожалению мой
00:01:40
набор resident evil не такой богатый как
00:01:43
у именитых коллекционеров да это косяк
00:01:46
все потому что в свое время я большую
00:01:49
часть игр покупал в цифре но постепенно
00:01:53
эти полки заполняются дисками
00:01:55
картриджами и прочим впрочем что связано
00:01:59
с серией как resident evil так и хоррора
00:02:01
вообще а знаете что самое
00:02:04
страшно почти за два десятка лет
00:02:07
знакомства серии бою hazard я понял что
00:02:11
я о ней ничего не знаю resident evil
00:02:14
одна из тех известных хоррор серии
00:02:17
которая пережила немало изменений за
00:02:19
свой долгий период существования неважно
00:02:23
говорим ли мы о ее концепции или
00:02:25
сценарной части сегодня мало кто будет
00:02:28
оспаривать тот факт что из релиза в
00:02:31
релиз от поколения к поколению
00:02:33
разработчики стремились совершенствовать
00:02:35
свое детище начиная с 96 года и по сей
00:02:39
день обитель зла могла и может
00:02:42
похвастаться невероятной визуализации
00:02:45
как за счет изумительного графического
00:02:47
движка так и самобытный хоррор
00:02:49
стилистике реалистичный уровень
00:02:52
жестокости красивые готические интерьеры
00:02:55
уникальная система менеджмента ресурсов
00:02:58
фотореалистичная графика
00:03:01
это делает игру максимально
00:03:03
кинематографичной на каждом поколении
00:03:05
консолей или все таки нет на сегодняшний
00:03:09
день в интернете можно наткнуться на
00:03:11
разного рода противоречия того какой
00:03:13
серия была какой должна быть и какой
00:03:16
стала одни говорят она повернула не туда
00:03:19
начиная с четвертой части другие 7 а
00:03:21
некоторые даже уверены в отсталости
00:03:24
resident evil от жизни в техническом
00:03:27
плане ее знаете проводя кучу
00:03:30
исследований изучая различные интервью
00:03:33
обзор иностранной прессы я пришел к
00:03:36
одному выводу определенный сегмент
00:03:38
фанатов мыслит опираясь исключительно на
00:03:41
свое консервативное восприятие ими
00:03:44
движет ностальгия простыми словами ну а
00:03:48
она скатилась потому что мне не нравится
00:03:50
раньше лучше была цель данного фильма в
00:03:55
кавычках одна-единственная выбрать из
00:03:58
тонны и проанализирована информации
00:04:00
самое главное и показать как развивалась
00:04:03
серия именно в техническом плане бытия
00:04:07
может это видео даст людям новую пищу
00:04:10
для размышлений ответят на некоторые
00:04:12
существующие вопросы или на худой конец
00:04:15
будет просто информативным
00:04:17
[музыка]
00:04:22
история серии не базируется только лишь
00:04:25
на интерпретации сюжета и каких-то всеми
00:04:27
известных истин на сегодняшний день
00:04:30
существует немало слухов в теории
00:04:32
искаженных представлений и что самое
00:04:35
главное грубая в сраная дезинформация
00:04:38
касательно технического производство игр
00:04:41
мы с вами попробуем расставить все на
00:04:44
свои места опустив дело доступные
00:04:46
средства
00:04:47
анализ книг интервью
00:04:49
статьи из журналов плюс ко всему я
00:04:52
поделюсь с вами интересными для меня
00:04:54
открытиями о которых мне довелось узнать
00:04:57
относительно недавно и которая не попали
00:05:00
в прошедшие обзоры надеюсь в этом видео
00:05:03
каждый найдет что-то для себя интересное
00:05:05
но не будем тянуть маржа за волынку
00:05:09
расщепляем наши ламповые воспоминания и
00:05:12
мысли на возвращаемся 80 которых у тебя
00:05:16
скорее всего не было
00:05:18
[музыка]
00:05:37
вообще если бегло ознакомиться со
00:05:40
списком игр capcom до 96 то можно
00:05:43
проследить их склонность к экшену будь
00:05:46
то мега мена fighting street fighter
00:05:49
goals and goes to или даже платформеры
00:05:52
по лицензии диснея однако уже 80 у
00:05:56
одного человека были немного иные
00:05:59
взгляды на то как нужно творить шедевры
00:06:00
так ура фудзивара гейм-дизайнер
00:06:03
пришедший в компанию после того как
00:06:06
проработал в konami совсем
00:06:07
непродолжительный срок случилось это
00:06:10
можно сказать по блату фудзивара входит
00:06:13
фундаментальный состав и первой
00:06:15
официальной команды разработчиков в
00:06:17
capcom наряду с тем же йошики окамото
00:06:20
безусловно хоррор является одним из
00:06:24
любимых жанров так уровень именно этот
00:06:26
человек впервые задумался выделить его в
00:06:29
отдельный сегмент на фоне остальных
00:06:31
проектов компании первым его настоящим
00:06:34
вызовом для игроков стал проект под
00:06:36
названием макаем ура больше известный
00:06:38
нам как гост n goblins
00:06:42
[музыка]
00:06:51
хардкорный такой платформер в котором
00:06:54
для выживания необходимо постоянно
00:06:56
пребывать в движении и вести бесконечную
00:06:59
борьбу и как вы понимаете такой подход
00:07:01
геймплею был разработан в более чем
00:07:04
умышленно ведь как утверждает сам
00:07:07
фудзивара 80 мы заставляли игроков очень
00:07:11
много времени тратить на игр чтобы
00:07:13
прежде чем дойти до финала они
00:07:15
вырабатывали опыт однако помимо геймплея
00:07:19
в маккой мура трудно не заметить
00:07:21
леденящую душу атмосферу особенно на
00:07:24
фоне популярных сказочных проектов для
00:07:26
nintendo музыка антураж сюжет в конце
00:07:30
концов не знаю как вы а я будучи мелким
00:07:33
брался в штаны от происходящего на
00:07:35
экране
00:07:37
[музыка]
00:07:40
гейм-дизайнер гост н гоблинсы является
00:07:43
одним из первых творцов которые
00:07:45
стремились отойти от устоявшегося жанра
00:07:48
и внедрял свои работы уникальные на тот
00:07:51
момент элементы такие как rp г ю т е
00:07:55
ужасы первым значимым результатом его
00:07:59
экспериментов становится небезызвестные
00:08:02
8-битные ужасы для приставки фамиком
00:08:06
[музыка]
00:08:11
[аплодисменты]
00:08:12
[музыка]
00:08:14
[аплодисменты]
00:08:22
[аплодисменты]
00:08:38
несмотря на то что местами концепция
00:08:41
очень схожа с другими представителями
00:08:43
джер pg сам фудзивара считает что sweet
00:08:46
home прежде всего хоррор о чем
00:08:49
свидетельствует нестандартный подход к
00:08:51
ее повествованию для начала игра
00:08:54
базируется на событиях одноименного
00:08:56
фильма а киёси куросавы которые также
00:08:59
принимал участие в создании sweet home
00:09:02
получился по-настоящему
00:09:03
уникальным проектом который гейм
00:09:06
дизайнер считает одним из своих самых
00:09:08
любимых на сегодняшний день она
00:09:11
выдерживает заданную стилистику дома с
00:09:13
привидениями может похвастаться крупными
00:09:16
анимированными спрайтами настоящими
00:09:18
киношными приемами а также мрачным
00:09:21
саундтреком композитора джунко tamiya
00:09:25
оригинальная система исследования
00:09:28
особняка и его окрестностей а также
00:09:30
непростые для решения головоломки в
00:09:33
сочетании с хардкорным геймплеем и
00:09:35
делают игру своего рода опережающие
00:09:38
время
00:09:39
но к сожалению пиксельная 2д графика
00:09:43
аппаратные ограничения приставки а также
00:09:46
8-битная музыка и не позволяли фудзи
00:09:49
вари реализовать настоящий
00:09:52
кинематографичный хоррор которому он так
00:09:54
стремился плюс ко всему игра оказалась
00:09:57
настоящим долгостроем два года на тот
00:10:00
период знаешь ли сроки нешуточные к
00:10:03
сожалению проект ровным счетом как и
00:10:06
фильм пришелся по вкусу далеко не
00:10:08
каждому особенно на фоне того что
00:10:10
компания издавала ранее
00:10:21
шло время начались и 90 технологии
00:10:26
стремительно развивались на рынке
00:10:27
появились 16 битные консоли от acura не
00:10:31
покидала стремление воплотить подлинные
00:10:34
хоррор идеи в реальность этой же
00:10:36
технологии super nintendo позволяющие
00:10:39
при помощи дополнительного чипов
00:10:41
картриджей реализовывать полигональную
00:10:43
графику оказались беспомощными и в это
00:10:47
же самое время capcom проводит отбор
00:10:49
новых сотрудников для работы в компании
00:10:52
и среди всех кандидатов
00:10:54
удача улыбнулась молодому человеку
00:10:56
имеющему на руках по сути диплом
00:10:59
товароведа имя ему синдзи миками
00:11:03
до
00:11:10
натуральной
00:11:11
я почти и чем вращение
00:11:15
куком у соньки там
00:11:18
бу крови кого-то нанди нанди мата
00:11:23
костян скотт
00:11:25
я по на канал день детей
00:11:30
pantech он танцует с этого сайта
00:11:32
передать эту
00:11:33
позе others on the call кому санты
00:11:36
доклада сенатора штата цена денег так
00:11:39
как я тыкать катера варю корбута
00:11:42
динамиков земли
00:11:44
до sympho сикора 20 до деньги как яд это
00:11:49
силует янтарь
00:11:57
недавно прибывший гейм-дизайнер
00:11:59
показывает себя с лучшей стороны и
00:12:01
успешно справляется со своими первыми
00:12:03
проектами по лицензии дисней поэтому
00:12:06
фудзивара будучи руководителем персонала
00:12:08
не смог не увидеть в этом человеке
00:12:10
талант или присущие ему чувство игры он
00:12:14
принимает решение которое очень сильно
00:12:18
повлияет на историю в игровой индустрии
00:12:20
так ура поручает именно синди создать
00:12:24
отличную хоррор игру с использованием
00:12:27
механика sweet home в первый раз когда
00:12:31
мы босс попросил меня разработать
00:12:33
хоррора он приказал использовать
00:12:35
механику sweet home так что это был
00:12:37
приказ несмотря на звуковое и визуальное
00:12:41
преимущество супер фамикома над вами
00:12:43
комом этого все еще было недостаточно но
00:12:47
на радость компании уже совсем скоро
00:12:49
рынок покоряет 32-битная система
00:12:52
позволяющее обрабатывать полигональную
00:12:55
графику и работать сиди дисками а значит
00:12:58
в них можно было запихать столько
00:13:00
контента сколько потребуется в конце 94
00:13:05
playstation 1 обрела достаточную
00:13:08
популярность чтобы перенести проект
00:13:10
именно на неё так начинается история
00:13:13
очередного долгостроя породившего по
00:13:16
итогу целый мейнстримные жанр актуальный
00:13:19
и по сей день
00:13:22
ужасы
00:13:26
[музыка]
00:13:33
с того момента как фудзивара позвонил
00:13:36
миками с предложением разработать
00:13:38
стоящий хоррор миновала целых двадцать
00:13:42
семь месяцев а конечным продуктом этого
00:13:45
звонка становится игра обладающая и
00:13:47
невероятно атмосферным визуалам явно
00:13:50
опережающим технические возможности
00:13:52
приставки но как же команде не имеющий
00:13:56
опыта в разработке для 32-битной системы
00:13:59
удалось выжить столь грандиозный и
00:14:01
оптимизированный проект
00:14:04
на сегодняшний день нам известны все
00:14:07
самые потаенные уголки истории resident
00:14:10
evil но и и программная часть остается
00:14:13
спрятанной и недоступный для простого
00:14:15
обывателя ведь в отличие от того же
00:14:18
кормака разработчики capcom и не сильно
00:14:21
спешили афишировать собственный
00:14:22
инструментарий по крайней мере до 2006
00:14:25
для начала хотелось бы пояснить один
00:14:29
немаловажный момент дело в том что
00:14:32
раньше на японском игровом рынке даже в
00:14:35
пределах одной игровой компанией и даже
00:14:38
одного подразделения было принято
00:14:41
скрывать технологии capcom не исключение
00:14:44
это подтвердили создатели resident evil
00:14:46
5 в интервью 2008 года простыми словами
00:14:51
движок каждый resident evil это набор
00:14:54
спецификаций самой консоли либо
00:14:57
написанный с нуля либо созданы при
00:14:59
помощи модификации ядра другой игры в
00:15:02
просторах интернет паутины блуждает и
00:15:05
множество гнусное лажей которую в свое
00:15:08
время умудрялись даже заносить википедию
00:15:10
причем сегодня остатки этой
00:15:13
дезинформации спокойно блуждают даже по
00:15:16
серьезным информационным ресурсам
00:15:18
достаточно вбить в google quake engine
00:15:21
game list и перейти на довольно
00:15:24
известный агент бомб . com внезапно для
00:15:27
меня не миссис был произведен на
00:15:30
модифицированном движке квейка она
00:15:33
ranker точка ком так вообще эту основу
00:15:36
приписали ко всей серии
00:15:38
бездушный copy-paste как он есть
00:15:42
нужно ли вообще говорить о том что
00:15:44
playstation 1 тупо не справляется с
00:15:46
такой технологией из-за чего quake 2
00:15:49
пришлось портировать на совершенно ином
00:15:52
в движке забегая наперёд еще раз покажу
00:15:55
вам цитату из интервью дающую более чем
00:15:58
исчерпывающий ответ да м ти фреймворк мы
00:16:02
все работали над играми по отдельности и
00:16:05
это был очень неэффективный процесс
00:16:07
когда множество разных команд сами себе
00:16:11
разрабатывают инструменты для создания
00:16:13
игр чувак написавший про quake engine
00:16:16
кто бы ты ни был ю а г но и это не все
00:16:20
существует еще одна офигительная история
00:16:24
на этот раз хотя бы с размытыми
00:16:26
доказательствами мол у автора статьи
00:16:28
есть друзья программисты обнаружившие в
00:16:32
resident evil части скриптов и модулей
00:16:35
из движка guf труп пруфов конечно же нет
00:16:38
но зато существует ряд субъективных
00:16:40
сравнений ну это тех кто на статью все
00:16:43
же повелся безусловно изначально новый
00:16:47
ужастик разрабатывался для платформы
00:16:50
снес об этом свидетельствует вид самой
00:16:52
nintendo однако в своем самом раннем
00:16:55
интервью отец-основатель лично заявил об
00:16:58
отсутствии хоть и какого-либо влияния
00:17:01
диснеевских игр на будущую серию
00:17:03
resident evil snes и playstation 1 это
00:17:08
совершенно разные платформы спорить тут
00:17:12
нечем известная история того куда миками
00:17:16
со своей командой потратили первый год
00:17:18
разработки resident evil полностью
00:17:21
опровергает этот нелепый дом и сел с губ
00:17:24
труп ю.а.
00:17:26
[музыка]
00:17:42
[музыка]
00:17:48
полюбившиеся нам формат при рендере ных
00:17:51
фонов стал ничем иным как результатом
00:17:53
жесточайшие борьбы программистов с
00:17:56
аппаратными слабостями консоли эти
00:17:59
насадки только ты
00:18:01
спасён от
00:18:02
боёв ан-2
00:18:05
я пойду года
00:18:08
ты только стойки как бы
00:18:13
среди
00:18:28
[музыка]
00:18:29
изначальная концепция resident evil
00:18:32
представляла из себя высоко
00:18:33
полигональный action хоррор от первого
00:18:35
лица
00:18:37
то есть полностью трехмерная игра резик
00:18:40
с видом из глаз это отнюдь не легенда
00:18:42
вращающиеся вокруг загадочного скриншота
00:18:45
а настоящие слова самого синдзи миками
00:18:48
ни для кого наверное не секрет что над
00:18:51
первым resident evil работала целая
00:18:53
команда талантливых людей с которыми мы
00:18:56
познакомимся по ходу изучения истории
00:19:00
в рамках этого фильма мне конечно не
00:19:03
очень хотелось бы трогать художественную
00:19:05
части но не могу не отметить что первыми
00:19:09
врагами вполне возможно еще на snes
00:19:11
должны были быть и призраки
00:19:14
[музыка]
00:19:21
джозеф и дизайнера эту ссылку чука что
00:19:25
de site die u nu kai
00:19:29
дима пусть ты
00:19:31
во моторы и
00:19:34
судим по двум каштана когда
00:19:37
гейма у котика и чем он сначала
00:19:41
film by man истинности сафиным к дискам
00:19:44
и tiempo en van dam я получаю reality
00:19:48
вам cлoй смена платформы на 32 битную и
00:19:52
полная свобода действий
00:19:54
дали начало первым концептуальным
00:19:57
наработкам миками и сам рассказывал о
00:19:59
том как он хотел сделать красивый
00:20:02
трехмерный особняк а вид от 1 лица
00:20:04
позволил бы лучше передать игрокам
00:20:07
чувство ужаса чего фудзивара не
00:20:10
удавалось в своем восьмибитном проекте
00:20:12
несмотря на то что хоррор должен был
00:20:15
унаследовать механики сверху на ранней
00:20:18
стадии разработки за основу боевки
00:20:20
бралась концепция игры alcazar zf агат
00:20:24
он fortress коммодор 64 то есть как вы
00:20:27
видите
00:20:28
экшена в реальном времени они привычно и
00:20:31
танковое управление не нужно обладать
00:20:33
огромные фантазии чтобы сложить два плюс
00:20:36
два и понять как бы мог выглядеть бою
00:20:38
hazard по изначальной задумке так что
00:20:41
товарищи предъявить формату 7 резика
00:20:45
совершенно ничего о котором по звуку
00:20:49
юкатана .
00:20:52
кричат рассылку тут ее команде сенокос
00:20:55
адаптер тока
00:20:57
вот так сингента кениг просите юрикова
00:21:01
батутами энтальпия в городке
00:21:04
dan dan dan делают эту моррисона я
00:21:07
потеку там сырых урала batt pack
00:21:10
синдикат и культуры
00:21:12
официантки , заметано к матери называет
00:21:16
святого города нанесены амбиции
00:21:19
создателей конечно же превосходили
00:21:21
всякие мощности 32-битной приставки
00:21:24
планировалось использовать захват
00:21:26
движений сопровождающие боты под
00:21:28
управлением компьютера зомби пришедшая
00:21:32
на смену призраком должны были
00:21:33
преследовать игрока из комнаты в комнату
00:21:35
на сколько мы знаем потребовался целый
00:21:39
год чтобы осознать четность бытия после
00:21:42
чего авторам пришлось попрощаться со
00:21:44
своими мечтами и в корне переделайте
00:21:47
движок вместе с общей концепцией
00:21:49
геймплея
00:21:53
[музыка]
00:21:56
дабы снизить общую нагрузку на систему и
00:22:00
не потерять при этом уровень детализации
00:22:02
пришлось воспользоваться технологией
00:22:05
предварительного рендеринга что сыграло
00:22:08
только на руку воссоздание более-менее
00:22:10
ожидаемые атмосферы
00:22:12
несомненно i'll own in the dark оказал
00:22:15
влияние на конечный вид продукта игра
00:22:18
хоть и была медленной яркое просто
00:22:22
коренного и она обладала сильными
00:22:24
качествами со стороны режиссуры которая
00:22:26
кстати впоследствии миками грамотно
00:22:29
скопировал
00:22:31
оба проекта предоставляют игрокам
00:22:34
рудиментарной у версию того что сегодня
00:22:36
принято считать открытым миром несмотря
00:22:39
на наличие загрузок взаимосвязь между
00:22:42
комнатами и коридорами соответствует
00:22:44
реализму то есть существует четкая карта
00:22:48
сохраняющая целостность всей локации и
00:22:50
тем не менее resident evil получил
00:22:54
законный титул основателя жанра survival
00:22:56
horror по одной простой причине
00:22:59
синдзи удалось передать визуальную часть
00:23:02
своего творения максимально близко к
00:23:05
настоящему фильму ужасов достиг такого
00:23:09
эффекта он за счет при рендере ных
00:23:12
задников собственно что ж это такое при
00:23:16
рендере на я графика в resident evil по
00:23:19
сути эта технология представляет из себя
00:23:22
все тоже трехмерное пространство просто
00:23:25
за основу берутся заранее заготовленные
00:23:27
ресурсы в те времена подобный подход
00:23:29
позволял знатно так сэкономить
00:23:32
вычислительную мощность ну и при этом
00:23:34
передать больше деталей в окружающем
00:23:36
антуража
00:23:39
фоны игры выдают намного больше
00:23:42
информации чем могла бы обработать сама
00:23:45
консоль при этом картинки не просто
00:23:47
накладываются на стены комнат они
00:23:50
размещаются мышами коллизии то есть
00:23:52
разметками определяющими границы при
00:23:55
этом данные мыши сокрыты от глаз людских
00:23:58
что создает ощущение полного трехмерного
00:24:01
пространства сами фоны с сжаты
00:24:03
специальным кодеком который
00:24:05
распаковывается силами консоли по мере
00:24:07
необходимости
00:24:08
но не целыми файлами а каждая картинка
00:24:11
загружается видео памяти фрагментами
00:24:14
части собираются в единое целое потом
00:24:17
они возвращаются в оперативную память и
00:24:19
только в самом конце
00:24:21
отправляются повторно видеочип для
00:24:23
окончательной прорисовки на экран
00:24:26
используемые трехмерные объекты с
00:24:28
предварительно настроенными эффектами
00:24:31
располагаются среди этих фонов но не
00:24:33
совсем привычным образом проблема в том
00:24:36
что первая соника лишена аппаратного
00:24:39
z-буфера то есть консоль не умеет
00:24:42
определять расположение объектов по оси
00:24:44
z как например могла тоже nintendo 64
00:24:48
соответственно на плойке вписывать
00:24:51
героев фон и приходилось исключительно
00:24:53
программными средствами
00:24:55
сам движок ограничен всего лишь восьмью
00:24:58
статичными фонами за 1 это объясняет
00:25:01
почему стартовым особняке вестибюль
00:25:03
разделен загрузкой на первый и второй
00:25:05
этажи как собственно и общим количеством
00:25:08
зомби при этом максимальное разрешение
00:25:11
задников по очевидным причинам не могло
00:25:14
превышать и 240 на 320
00:25:19
к слову текстурированием всего окружения
00:25:21
занимался художник на оке к такой он
00:25:25
сделал весомый вклад создав именно то
00:25:29
восприятие окружении в игре которая мы
00:25:31
знаем сегодня
00:25:33
если вы пройдете игру внимательно то
00:25:36
заметите что в пределах одной комнаты
00:25:38
более трех одетых зомби не появляются
00:25:41
даже самые запоминающиеся засады
00:25:44
ограничиваются тремя ходунами подобная
00:25:47
закономерность напрямую связано опять же
00:25:50
с техническими ограничениями приставки
00:25:52
но почему я сказал одетых все просто
00:25:56
хидеки камия придумал одну хитрость в
00:25:59
лаборатории встречаются голые зомби
00:26:01
созданные из более простого количество
00:26:03
полигонов такого рода экономия позволяло
00:26:06
использовать целых четыре оживших
00:26:09
мертвецов в пределах одного загруженного
00:26:11
помещения
00:26:13
полный художественный контроль еще один
00:26:17
весомый бонус в такой концепции не
00:26:19
смотря на то что гейм-дизайнер
00:26:21
недолюбливал статичная камеры в alone in
00:26:24
the dark считая такой подход большим
00:26:27
ограничением для игроков он все же
00:26:29
признаёт для при рендере ных задников
00:26:32
фиксированный обзор и танковое
00:26:34
управление подходит лучше всего в случае
00:26:37
с со статичным обзором автор самых
00:26:40
контролировать сколько и чего будет на
00:26:42
фоне как хорошо она выглядит куда и как
00:26:45
поставить операторов с камерой чтобы
00:26:47
создать необходимый атмосферный ракурс
00:26:50
как это делали в том же alone in the
00:26:52
dark
00:26:53
[музыка]
00:27:04
в настоящее время на радость всем
00:27:06
любителям моддинга существует софт
00:27:09
позволяющий открывать 3d модели прямиком
00:27:12
из файлов по версии resident evil чем я
00:27:15
собственно и занимался так например мы
00:27:18
можем узнать что джилл имеет
00:27:20
685 полигонов в баре 681 рбк
00:27:25
697 и то есть простыми словами у главных
00:27:29
героев это значение приближена к
00:27:31
семистам ровным счетом как и качество
00:27:34
модели зомби за исключением конечно
00:27:36
голых они состоят примерно из четырех
00:27:39
100 полигонов
00:27:40
[музыка]
00:27:47
легендарная анимация дверей во время
00:27:50
загрузки в представлении дума не
00:27:52
нуждается из-за ограничений скорости
00:27:54
сиди носителя образовывались длительные
00:27:57
черные экраны идея с на гоняющий жути
00:28:00
загрузка и были взяты прямиком из
00:28:02
восьмибитного хоррора несмотря на то что
00:28:05
в некоторых портах анимацию можно было
00:28:08
скипать большинство творческих решений
00:28:10
обходящих слабости приставки вошли в
00:28:13
жанр как визитная карточка стоит
00:28:16
отметить что на средней стадии
00:28:18
разработки в бою hazard все еще
00:28:20
предполагался ранее упомянутый экшен в
00:28:23
стиле альказар подразумевающее наличие
00:28:26
мин в качестве ловушек или необходимости
00:28:29
баррикадировать двери так как враги
00:28:32
оставляли за собой право путешествовать
00:28:34
между комнатами fury венды hockey team
00:28:37
ресторан diving кирхи то тут я по нам 1
00:28:41
годик он сусанин назару иной секу мина
00:28:45
тандер суку я
00:28:47
подставил мукой ты мал как с
00:28:51
руководителями to survive от суеты как
00:28:54
сами сезар эту массированную радиусу
00:28:57
сада котику то ли просто над этого мосты
00:29:01
куда собой варды звуков языка тоже и
00:29:03
модами там а не варим афины прыгаю
00:29:06
хаттона статуя льва навыки как
00:29:09
на японском языке и танковое управление
00:29:13
именуется как раджи can соуза то есть
00:29:15
радио контроль простыми словами движения
00:29:18
персонажей в resident evil представляет
00:29:21
из себя модель манипуляции над
00:29:23
игрушечным автомобилем при помощи пульта
00:29:25
дистанционного управления одна ручка для
00:29:28
движения вперед или назад а другая для
00:29:31
поворотов бог причем вне зависимости от
00:29:34
того куда смотрят камеры последний же
00:29:37
это об создание превращает резик в
00:29:39
привычную для нас игру с которой мы
00:29:41
знакомы при помощи удерживания шифта на
00:29:45
геймпаде игрок поднимал оружие переходя
00:29:47
тем самым в боевой режим при этом руками
00:29:50
целиться можно было вверх и вниз а также
00:29:53
крутить персонажа вокруг своей оси
00:29:55
поэтому игра использовала автоприцел
00:29:58
дабы геймер всегда был уверен целиться в
00:30:00
правильном направлении а для хранения
00:30:03
вещей использовали 4d или как его ещё
00:30:06
называют волшебный сундук вместимость
00:30:09
которого не имела границ а предметы
00:30:12
магическим образом телепортировались к
00:30:14
любому хранилищу но так было не всегда
00:30:17
изначально менеджмент ресурсов
00:30:19
вдохновлялся механикой sweet home и
00:30:22
только лишь ближе к релизу игра
00:30:25
обзавелась узнаваемой системой хранения
00:30:27
вещей однако северную америку
00:30:30
ожидал ряд усложнений так например
00:30:33
автоматическое прицеливание было удалено
00:30:36
чтобы американцы покупали игру они брали
00:30:39
ее напрокат а у того же сундука хотели
00:30:42
забрать все его волшебные свойства хотя
00:30:45
в конечном итоге их оставили вообще в
00:30:48
японии существует три издания первой
00:30:51
части resident evil для начала это
00:30:54
классическая самая первая которая
00:30:56
выходила со всей цензурой и прочим
00:30:59
прочим что готовили для выхода в японии
00:31:02
2 это режиссерская версия которая ко мне
00:31:05
к сожалению не доехала очень жаль но я
00:31:10
не расскажу суть в том что в нее
00:31:12
положили оригинальную японскую сложность
00:31:15
под названием beginner то есть что-то
00:31:18
типа легкого сохранили привычные
00:31:20
оригиналы как он есть и не мало важно
00:31:23
добавили р-н шмот то есть повышенная
00:31:26
сложность которая ко всему к этому
00:31:28
меняет расположение некоторых предметов
00:31:30
также появились новые ракурсы камеры для
00:31:34
запада вернулся автоприцел который в
00:31:37
оригинале вырезали ну чтоб игр усложнить
00:31:40
на старте еще там была дымка resident
00:31:42
evil 2 имеющая кое-какие отличия от
00:31:45
релиза все почему потому что
00:31:47
режиссерская версия вышла только для
00:31:50
того чтобы именно скрасить ожидание
00:31:52
второй части и немножко и и презентовать
00:31:56
зато у меня есть
00:31:57
третье
00:31:59
горе режиссерское издание с припиской
00:32:03
dual shock версия и если вы думаете что
00:32:07
все ограничивается просто добавлением
00:32:09
вибрации и поддержки аналогов то нет это
00:32:14
далеко не так третье издание
00:32:16
получила полностью с ратую музыку
00:32:21
которого зачем-то в сунули вместо
00:32:23
оригинальных треков и не знаю правда ли
00:32:26
был глухим композитор мамору саму рогача
00:32:29
или просто притворялся но с его же слов
00:32:32
ему помогал делать музыку другой человек
00:32:35
о чем никто конечно же не догадывался да
00:32:38
это и неважно в принципе по большой
00:32:40
задумке необходимо было заменить старый
00:32:43
саундтрек на более мрачный и страшный по
00:32:47
итогу его заменили на говнище зато
00:32:51
чего режиссерская версия не затронула
00:32:54
так это цензуру видеороликах вообще-то
00:32:56
изначально цензуру хотели убрать но
00:32:59
локализаторы что-то там накосячили и
00:33:02
нужно было поправить пару строчек они не
00:33:05
захотели этого делать вытащили за
00:33:07
цензурирование ролики которые ну сто
00:33:09
процентов пройдут проверку и все забирай
00:33:13
в трех версиях суп в 3 но не одними
00:33:17
заготовленными фонами богата понятия при
00:33:20
рендеринге графики для полного
00:33:22
погружения в атмосферу игры было принято
00:33:25
решение заранее экспортировать и
00:33:27
некоторые и видеофрагменты так например
00:33:30
легендарное первое появление зомби
00:33:33
силами простой катсцена изобразить
00:33:35
просто не получилось бы если обратиться
00:33:38
к интервью журнала electronic гейминг
00:33:40
man слеза март 96 года то можно выяснить
00:33:45
что создавались сиджа и ролики полностью
00:33:48
из полигонов на специальном компьютере
00:33:50
silicon graphics компьютера систем с
00:33:53
применением программного обеспечения для
00:33:55
обработки 3d софт image отсюда следует
00:33:59
вывод на данном оборудовании происходил
00:34:02
весь процесс создания игры важно
00:34:05
понимать что ни одного миками нужно
00:34:07
благодарить за появление на свет столь
00:34:10
rage но и в тоже время технологичной
00:34:12
игры так например ясухиро am появлялся
00:34:15
программистом ответственным за
00:34:17
разработку именитого движка в то время
00:34:20
как джюн такеучи возглавлял все что
00:34:23
связано с графикой в проекте скорее
00:34:25
всего имеется ввиду полигональные так
00:34:28
как дизайнеры фонов ну там были другие
00:34:30
resident evil стала первой крупной
00:34:33
разработкой в компании для которой
00:34:35
задействовано около 50 сотрудников что
00:34:39
являлось около 70 процентов всего
00:34:42
состава capcom что же получилось в итоге
00:34:45
прогнозы не сильно склонялись
00:34:47
коммерческому успеху так как проект
00:34:49
делал упор на атмосферу чем нежели на
00:34:51
продаже тем не менее релиз состоялся
00:34:54
тогда когда рынок и жанр ужасы сошлись
00:34:59
люди хвалили игру за ее атмосферу
00:35:01
детализированную графику и новаторские
00:35:04
решения
00:35:05
бою hazard получил награду игра года 96
00:35:10
уж чего а такая чудо забава не могла
00:35:13
обойти стороной другие платформы порта
00:35:16
для sega saturn основывался как на
00:35:18
версии для playstation 1 так и
00:35:21
отмененного полу cekva лабой у хазар
00:35:23
т.д. если совсем кратко задники получили
00:35:26
больше художественных деталей а 3d
00:35:29
объекты переделаны в соответствии с
00:35:31
архитектурными особенностями самой
00:35:33
консоли но более подробное сравнение мы
00:35:36
рассмотрим в главе посвященной resident
00:35:39
evil на платформе sega пока версия
00:35:42
научила двигатель игры работать с 3d
00:35:44
ускорителем что само собой сказалось не
00:35:47
лучшим образом на общем качестве
00:35:50
картинки а также данное издание
00:35:52
позволяла пропускать загрузочные
00:35:54
анимации дверей d2 silence пожалуй самая
00:35:59
знатная модификация первой части
00:36:01
выпущенная на карманную приставку
00:36:03
nintendo ds
00:36:05
невооруженным глазом видно что 3d
00:36:08
составляющие смотрится на порядок лучше
00:36:11
а за счет и быстродействия носителей
00:36:13
анимация загрузки легко пробрасываем
00:36:16
также движок игры умеет
00:36:18
взаимодействовать со всеми ключевыми
00:36:19
интерфейсами и д с такими как сенсорный
00:36:22
экран микрофонные два дисплея появился
00:36:25
бонусный контент опять же завязаны на
00:36:28
фишках консоли например режима таки от
00:36:31
первого лица хочется добавить что эта
00:36:34
версия обзавелась механиками более
00:36:36
поздних частей серии например а быстрый
00:36:39
разворот нож на отдельную кнопку
00:36:40
тактическую перезарядку короче по факту
00:36:44
это самая играбельная версия первой
00:36:48
части из всех что я знаю
00:36:50
[музыка]
00:36:55
[аплодисменты]
00:37:04
его вон он повис
00:37:09
юри
00:37:10
[музыка]
00:37:20
[музыка]
00:37:32
[музыка]
00:37:40
несмотря на проделанную работу и успешно
00:37:43
ее результат фудзивара не намеревался
00:37:46
долго задерживаться в компании ведь им
00:37:48
двигало желание продолжать свои
00:37:50
эксперименты и создавать уникальные игры
00:37:53
capcom тем временем пожиная лавры
00:37:56
собственного успеха и незамедлительно
00:37:58
решает преступить к разработки сиквела
00:38:01
ориентированного на еще большие продажи
00:38:04
несмотря на то что в интервью миками
00:38:07
высказывался о нежелании зацикливаться
00:38:10
на одном и том же требования к будущему
00:38:12
продолжению существенно возросли оно
00:38:15
должно было получиться амбициознее
00:38:18
инновационный и во многом превосходить
00:38:20
оригинал и будучи продюсером и синдзи
00:38:23
миками проводил отбор нового кандидата в
00:38:26
кресло гейм дизайнера и главным
00:38:28
претендентом на такую должность выступал
00:38:31
молодой талантливый планировщик
00:38:33
оригинала по имени и хидеки камия он
00:38:36
очень хорошо проявил себя в процессе
00:38:38
создания первой части что и позволило
00:38:41
разглядеть в нем будущий потенциал и
00:38:43
директора разработки
00:38:46
камень отвечал примерно за 70 камер
00:38:50
оптимизацию голых зомби бонусную
00:38:52
ракетницу и так далее ты говорит темная
00:38:56
лошадка в кадрах либо провалишься с
00:38:59
треском моли бы добьешься огромного
00:39:01
успеха
00:39:02
а так как новый руководитель совершенно
00:39:05
не любит жанр ужасы он начинает жестко
00:39:08
следовать уже существующей концепции с
00:39:11
поправкой на новые требования
00:39:13
несмотря на то что и гей на прототип
00:39:17
оказался блеклой копией предшественника
00:39:19
больше смахивающий на боевик чем на
00:39:22
хоррор в техническом плане ему есть чем
00:39:25
похвастаться на порядок улучшенная
00:39:27
детализация задников за счет нового
00:39:30
алгоритма их сжать и я число фонов на
00:39:33
одну комнату из восьми выросла в два
00:39:36
раза текстуры зомби как собственно и
00:39:38
действующих лиц получили обновленную
00:39:41
систему повреждений то есть слои крови и
00:39:44
другие изменения на поверхности
00:39:46
персонажи
00:39:47
существенно подтянута качество 3d
00:39:50
объектов и анимации появился первый они
00:39:53
и рваный хвостик на голове у эльзы или
00:39:55
будущий клэр но самой главной
00:39:58
модификации становится обилие плотоядных
00:40:01
зомби находящихся в одном помещении с
00:40:03
игроком сделано это по простому принципу
00:40:06
меньше полигонов больше огни лучников
00:40:12
зомби атаковали будучи 1 половине нами
00:40:15
или даже лишенными головы и они также
00:40:17
могли преодолевать уступы спускаться с
00:40:20
возвышенности и даже принимать
00:40:22
вертикальное положение после того как им
00:40:24
надоест ползать плюс ко всему модель
00:40:27
поведения биркина подразумевала людей
00:40:29
шую агрессию и он должен был атаковать
00:40:31
всех рядовых противников что попадались
00:40:34
ему под руку в зависимости от ситуации в
00:40:37
игре использовалась динамическая смена
00:40:39
музыки а также смена при рендере ных
00:40:42
фонов но к сожалению руководство
00:40:45
совершенно не нравился сценарий который
00:40:47
предлагал коми в результате чего
00:40:49
компания решает пригласить известного в
00:40:52
японии сценариста набору сеги муру а так
00:40:55
как писатель являлся фанатом первой
00:40:58
части он полностью раскритиковал
00:41:00
писанину и общую идею прототипа такого
00:41:02
рода изменения
00:41:04
заставили миками и камеру собраться
00:41:07
вместе вне офиса сесть на поезд
00:41:09
покататься несколько часов и в
00:41:12
неформальной обстановке обсудить будущее
00:41:14
существующего проекта в результате чего
00:41:17
они приходят к обоюдному мнению
00:41:19
его вон из
00:41:25
resident evil прототип кусок дерьма вот
00:41:29
каким термином охарактеризовал
00:41:31
гейм-дизайнер собственный продукт он
00:41:33
никуда не годится особенно для
00:41:36
поклонников игры отмена разработки
00:41:39
встревожило руководства и снова ударила
00:41:42
по духу всех сотрудников так усердно
00:41:44
трудившихся целый год что называется
00:41:47
впустую находились даже такие индивиды
00:41:50
которые выступали за смещение режиссёра
00:41:53
со своего кресла но миками верил в успех
00:41:56
своего кандидата и в его защиту
00:41:58
предложил недовольным лично взять на
00:42:00
себя ответственность за дальнейшее
00:42:03
работу как вы понимаете у всех сразу же
00:42:05
залипла хидеки камия не мог раз тратить
00:42:09
в пустую свой второй шанс и будущий
00:42:11
сиквел начинают переделывать практически
00:42:14
с нуля однако выкидывать наработки
00:42:17
движка resident evil 1 и 5 в мусорку
00:42:20
явно никто не собирался и на его основе
00:42:22
создается не менее интересный японский
00:42:25
action хоррор они муж а warlords
00:42:28
специально для playstation 1 который
00:42:30
впоследствии перенесут на платформе
00:42:32
нового поколения
00:42:34
[музыка]
00:42:40
в принципе мне достаточно и японского
00:42:44
релиза resident evil 2 ведь потому что
00:42:46
изначально он вышел прекрасным и богу
00:42:49
вот вот это и больше не надо но все
00:42:52
равно я намерен в будущем приобрести ее
00:42:55
версию с кубика и версию с dreamcast а и
00:42:58
даже версию с nintendo 64 которая стоит
00:43:02
но блин едрить его в корень за то-де
00:43:04
скажется массивным потому что их там два
00:43:07
[музыка]
00:43:23
первое чем может похвастаться культовый
00:43:26
resident evil 2 98 года так это своей
00:43:30
новой сюжетной системы под названием
00:43:33
за pink простым языком добавлением в
00:43:36
игру сценариев а и б в которых некоторые
00:43:39
решение игрока могут влиять на
00:43:41
прохождение другим персонажам как
00:43:43
например с вещами в оружейной или бой с
00:43:46
аллигатором в канализации если его
00:43:48
завалить собственными силами в сценарии
00:43:50
а то в сценарии b он обязательно даст о
00:43:53
себе знать
00:43:55
[музыка]
00:44:01
[аплодисменты]
00:44:06
[музыка]
00:44:11
с технической стороны команде удалось
00:44:14
сделать ощутимое обновление движка в
00:44:17
частности графики и анимации опыт работы
00:44:20
с первой частью и даже 1 и 5 позволил
00:44:23
изобразить происходящее гораздо
00:44:25
качественнее и кинематографичные
00:44:28
предшественника 3d объекты и фон и
00:44:30
похорошели в детализации
00:44:32
ли он эклер получили 450 полигонов
00:44:37
искусственный интеллект стал лучше
00:44:39
врагов больше количество зомби на одном
00:44:42
экране выросла до 7 параллельно с
00:44:45
улучшением их внешнего вида и
00:44:47
сохранением возможности половине врага
00:44:50
миками утверждал что ребята вы жили с
00:44:53
playstation 1 максимум хотя на деле это
00:44:56
не совсем чтобы так больше фонов больше
00:44:59
углов обзора обновленный звуковой пакет
00:45:02
записаны собственными силами и все
00:45:05
прочие отличия от похождения и в
00:45:07
оркнейских горах которые видно не
00:45:09
вооруженным взглядом
00:45:11
вот тут меня снова охватило любопытство
00:45:14
я решил проверить что у них там за чудо
00:45:17
оптимизация так например встречается
00:45:20
зомби у которого
00:45:21
491 треугольник что сравнимо с теми же
00:45:25
голыми зомби из прошлой игры у
00:45:29
главных героев число треугольников в
00:45:32
районе 700 я проверил леона аду и клэр
00:45:35
причем у последний хвостик программа не
00:45:38
открывает вместе с моделью возможно
00:45:40
из-за своей технической особенности ведь
00:45:43
он анимированный лежит где-то отдельно
00:45:46
языка ст и по качеству приближены к
00:45:49
боссом чем нежели к рядовым врагам в то
00:45:51
время как у крупных созданий это
00:45:53
значение превышает тысячу тот же тиран
00:45:56
без плаща иметь значение целых
00:45:59
1246 полигонов
00:46:01
[музыка]
00:46:12
несмотря на огромный шаг вперед в
00:46:15
техническом плане не обошлось и без
00:46:17
некоторых хитростей о которых коми
00:46:19
любезно поделился на стриме в
00:46:21
оригинальных трех частях resident evil о
00:46:24
персонаже отсутствует длинные пышные
00:46:25
волосы а вместо этого джилл ребека или
00:46:29
шире носят короткие стрижки а клэр ходит
00:46:32
с хвостиком на голове это объясняется
00:46:34
техническими ограничениями для
00:46:36
реализации объемных причесок
00:46:38
ну а девушка на столе а наш просто
00:46:41
неподвижно только и всего
00:46:44
[музыка]
00:46:47
она
00:46:49
ана амари из
00:46:56
[музыка]
00:46:58
конверта и
00:47:08
коньки почистили не нравится иногда на
00:47:13
старых т в фоне могли сливаться воедино
00:47:16
создавая неверную ориентацию в
00:47:18
пространстве для чего были применены
00:47:20
надписи позволяющие понять что за углом
00:47:23
есть продолжение пути данный мост
00:47:26
состоит из плоской поверхности на него
00:47:28
не хватало бюджета поэтому выкрутились
00:47:31
путем расположения камера сверху
00:47:34
куну
00:47:38
арену вы ну это
00:47:45
и
00:47:48
так и доктора
00:47:51
[музыка]
00:48:00
то же самое с вагонеткой за пределами
00:48:03
обзора она тупо не доделано так как
00:48:05
только одна комната за раз могла
00:48:08
храниться в оперативной памяти консоли
00:48:10
пришлось идти на хитрости с загрузкой
00:48:13
при необходимости вызвать в одной сцене
00:48:15
другую например ползущих в окна зомби
00:48:18
целиться по врагам вручную автором было
00:48:21
довольно комфортно на к третьим лицам
00:48:23
такое управление показалось
00:48:26
затруднительным для чего один из
00:48:28
отличнейших программистов компании к
00:48:31
отцу тоже город сумма отвечавший за
00:48:33
искусственный интеллект в классических
00:48:35
частях разработал тот самый автоприцел
00:48:38
которым большинство предпочитает
00:48:39
пользоваться и по сей день хотя мы
00:48:42
больше знаем этого человека как актёра
00:48:45
озвучки тофу факт существования игры на
00:48:48
2 сиди дисках это ничто иное как файл
00:48:52
который игроки восприняли как вау эффект
00:48:55
дело в том что изначально resident evil
00:48:58
2 планировалось выпустить на одном диске
00:49:00
но из-за неверного расчёта упаковки
00:49:03
аудиоданных она чуть чуть не помещалась
00:49:07
на носитель а так как дело шло к релизу
00:49:09
что-то исправлять не было времени и
00:49:11
пришлось очень быстро организовывать
00:49:13
версию для двух сиди
00:49:15
когда я прослушивал подкаст сайта
00:49:18
crimson head на которые ребята
00:49:20
пригласили козу херу а у яму директора
00:49:23
resident evil не миссис мне удалось
00:49:25
узнать что hang как персонаж не имел
00:49:28
своей анимации так как мини игру
00:49:30
добавили уже в конце производства а
00:49:32
потому все движения бойца основываются
00:49:36
на анимациях леона и именно по этой
00:49:39
причине в самом начале миссии он
00:49:41
причудливо смотрят лицом в пол
00:49:47
в японии всего за четыре дня было
00:49:50
продано почти полтора миллиона копий в
00:49:53
первую неделю resident evil 2 разошлась
00:49:56
по сша тиражом
00:49:58
380 тысяч копий и заработала 19
00:50:02
миллионов долларов в девяносто девятом
00:50:05
попала в книгу рекордов гиннеса
00:50:19
[аплодисменты]
00:50:26
[музыка]
00:50:35
сиквел получился очень популярным их
00:50:38
период экспериментов для переселения
00:50:40
франшизы на новая платформа компания
00:50:43
делала тестовые порты существующих игр
00:50:45
bayou hazard 2 посетил консоли шестого
00:50:48
поколения и пока естественно перекинуть
00:50:52
готовое на более сильное железо не
00:50:54
казалось каким-то особым челленджем плюс
00:50:56
ко всему они даже умудрялись внедрять
00:50:59
собственное дополнение в виде сложности
00:51:01
например пока версия предсказуемо дружат
00:51:03
игру с графическим ускорителем что дает
00:51:06
вам более качественная 3d и разрешение
00:51:09
640 на 480
00:51:11
вместе с билинейной фильтрации текстур и
00:51:14
но сами понимаете она не сильно вяжется
00:51:17
с качеством фонов dreamcast издания
00:51:20
является по сути портом на основе пока
00:51:22
вплоть до разрешения игры однако
00:51:25
применение известны приблуды visual
00:51:27
memory прибавляет ей в интерактивности
00:51:31
если внимательно посмотреть сравнение
00:51:34
версии то можно заметить что в dream ки
00:51:36
а соответственно и пока наблюдается
00:51:39
легкий красный оттенок связано это с тем
00:51:42
что на playstation 1 изображение
00:51:44
хранились в 16 битном формате а при
00:51:48
портировании
00:51:49
их конвертировали уже в 24 нагим кубе
00:51:52
такие проблемы при конвертации
00:51:54
отсутствуют а все достоинства прошлых
00:51:57
изданий сохранились плюс дополнительные
00:51:59
возможности в конфигурации управления по
00:52:01
типу использования аналога и некоторые
00:52:04
из ted и предпочитают кубов ский вариант
00:52:06
с использованием приблуды под названием
00:52:09
swiss как я понимаю она позволяет
00:52:12
принудительно запускать in these игры в
00:52:15
прогрессивном режиме при выставлении
00:52:17
240p уходит разница между рендерингом 3d
00:52:21
объектов и разрешением при рендере ных
00:52:23
фонов при условии что работает все это
00:52:25
дело на старых all the телеков а вот
00:52:27
sega saturn
00:52:29
resident evil 2 не потянула но если
00:52:32
судить по тем материалам которые
00:52:34
сохранились в сети то готовили порт
00:52:36
именно прототипа
00:52:38
самым знаковым переносом в истории
00:52:40
второй части стола адаптация игры под
00:52:43
nintendo 64 с ее лютейшим дефицитом
00:52:48
памяти носителей
00:52:54
в наших руках была классическая игра с
00:52:57
отличным дизайном всеми художественными
00:53:00
работами и настроенным искусственным
00:53:02
интеллектом однако требовалось обладать
00:53:04
особыми знаниями в программировании для
00:53:07
запуска этого порта на nintendo 64 это
00:53:11
была задача в успехе которой сомневались
00:53:14
все пресса игровые сайты и даже издатели
00:53:18
вот примерно с такой оптимистичный ноты
00:53:21
angel studios приступают к работе и
00:53:24
казалось бы какие проблемы она имела
00:53:27
дискретную графику в пару раз лучше
00:53:29
центральный 64 битный процессор по
00:53:33
чистоте превышающей мощность приставки
00:53:35
от sony раза в три плюс ко всему
00:53:37
оперативной памяти nintendo 64 была раза
00:53:42
в два больше чем у оппонента и я уже не
00:53:44
говорю о том что иногда картриджи могли
00:53:47
при необходимости это дело расширять
00:53:49
таким образом игры на нинки получались
00:53:52
красивыми высоко полигональные
00:53:54
завернутыми в различные визуальные
00:53:56
эффекты и в отличие от playstation 1 они
00:53:59
имели правильное построение геометрии в
00:54:02
3d плюс ко всему некоторые проекты были
00:54:04
настоящим open world on из каких либо
00:54:07
унылых загрузок самым существенным
00:54:09
недостатком для разработчиков
00:54:11
становились 60 4 мегабайт на и картриджи
00:54:14
быстро и удобные проверенные временем но
00:54:18
увы слишком маленький чтобы хранить в
00:54:21
них файлы resident evil 2 дело в том что
00:54:23
классический движок обители зла как раз
00:54:26
таки затачивал ся опираясь на сильные и
00:54:29
слабые стороны playstation 1 а потому и
00:54:31
играю не скупилась занимать как можно
00:54:34
больше пространства своими при рендере
00:54:36
ными задниками текстурами сиджей
00:54:38
роликами а также емким звуком и если с
00:54:41
3d все и так понятно красивая сглаженная
00:54:45
не дергается то вот как правильно эти
00:54:47
конвертировать весь этот художественный
00:54:49
объем занимающие как мы уже поняли всего
00:54:52
лишь один полноценный диск или что
00:54:54
делать с отсутствием аппаратного
00:54:56
ускорения декомпрессии видео в принципе
00:54:58
если бы это был просто порт с апгрейдами
00:55:01
я бы так на нем не зацикливался но до
00:55:04
сих пор существование resident evil 2 на
00:55:07
60 4 мегабайт нам к реке считается едва
00:55:11
ли не феноменов программирования для
00:55:13
начала мы видим очевидно пережатые фон и
00:55:16
что само собой разумеющееся при этом
00:55:19
игра смотрится довольно гармонично так
00:55:21
как текстуры объектов были перерисованы
00:55:23
специально под при рендере ную графику
00:55:25
ну еще к ним применяется by линейная
00:55:28
фильтрация а также задействовано z буферизация
00:55:31
которой у соньки насколько нам известно
00:55:33
не было до b как-то сгладить последствия
00:55:36
пережатия применялись аппаратные
00:55:38
средства сглаживания nintendo 64 что
00:55:42
называется варить мыло до того как это
00:55:44
станет модно тем не менее хоть общий фон
00:55:47
и потерял в деталях он работает в
00:55:49
стабильных 60 fps а если к приставке
00:55:52
подключить специальный
00:55:54
hd pack то на выходе разрешения
00:55:56
кадрового буфера будет достигать до 480
00:56:00
игра в определенных сценах в зависимости
00:56:02
от сложности будет подгонять разрешение
00:56:05
рендеринга от 240p до 480 ой в угоду
00:56:10
сохранения динамики естественно без
00:56:12
каких либо видимых швов в то время как
00:56:15
стоковое внутри игровое разрешение
00:56:17
останется в стабильных 240 на 320
00:56:20
следующее великое достижение рипнуть
00:56:23
видеоролики так чтобы они были
00:56:25
смотрибельно angel studios удалось
00:56:28
сделать то чего не мог бы сделать ни
00:56:31
один другой разработчик в те далекие
00:56:33
времена первым делом был создан
00:56:35
собственный инструментарий компрессии и
00:56:38
декомпрессии видео после этого все
00:56:40
ролики перегнали из rgb в компонент с
00:56:44
применением кодирования изображений и со
00:56:46
снижением цветового разрешения или
00:56:48
цветовой суп дискретизации общей битрейт
00:56:51
и для каждого видео подбирался вручную
00:56:54
зависимости от уровня динамики в сцене
00:56:56
хочешь а не хочешь этого было мало
00:56:59
частоту кадров пришлось порезать до 15 и
00:57:03
восполнить возникшую разницу при помощи
00:57:05
интерполяции разрешение срезали и просто
00:57:08
растянули картинку на весь экран если
00:57:11
сцена была неподвижной статичные кадры
00:57:13
просто дублировались соответствующий
00:57:15
синхронизации звука слегка убиваем
00:57:18
яркость и вуаля 15 минут успешно
00:57:21
записанный на картридж
00:57:29
[музыка]
00:57:33
в отличие от playstation 1 nintendo 64
00:57:37
не имела специального аудио чип об от
00:57:40
которой создавалась все это музыкальная
00:57:42
великолепия такая непростая ситуация
00:57:45
вынудила angel studios обратиться за
00:57:47
помощью к стороннему разработчику через
00:57:50
компанию фактор 5 ведущую дела напрямую
00:57:53
с композитором крисом health бегом
00:57:55
удалось соорудить звуковую систему на
00:57:57
сэмплах то есть буквально сыграть
00:58:00
оригинальную музыку на nintendo 64 мало
00:58:04
того что без особых отличий так еще и в
00:58:07
повышенном качестве с поддержкой
00:58:09
кодирования многоканального аналогового
00:58:12
звука
00:58:14
[музыка]
00:58:39
мы
00:58:46
[музыка]
00:58:53
[музыка]
00:58:55
ну а остальным эффектом повезло гораздо
00:58:57
меньше их тупо пережали
00:58:59
подводя итоги хочу сказать что через пот
00:59:03
и слезы всего 9 человек за 12 месяцев
00:59:07
смогли побороть японский движок игры на
00:59:10
их родных комментариях кода и создать
00:59:12
буквально новый полностью
00:59:15
воспроизводящей опыт оригинала да не
00:59:18
просто воспроизвести а добавить в нее
00:59:20
поддержку новой конфигурации управления
00:59:23
и рандомизация не квестовых предметов
00:59:26
после основного прохождения
00:59:30
[музыка]
00:59:33
хочется добавить пару слов о камень в
00:59:36
твиттере и перед нами представлен по
00:59:38
сути образ неподкупного человека который
00:59:42
может нагрубить или вовсе забанить да
00:59:44
это действительно так но стоит понимать
00:59:47
что он хоть и необычный но все же образ
00:59:54
среди уймы твитов и ретвитов могут
00:59:57
проскакивать очень даже интересные вещи
00:59:59
о том же resident evil 1 и 5 или девил
01:00:03
май край или же просто детали из его
01:00:05
игровой жизни
01:00:06
а на стриме он довольно охотно и с
01:00:09
интересом делил со всеми подробностями о
01:00:12
разработке resident evil 2 так что в
01:00:15
реальной жизни этот человек довольно
01:00:17
общительный тем не менее на данной ноте
01:00:20
история интересных людей еще далека от
01:00:22
завершения так как уже в девяносто
01:00:25
девятом планировалось выпустить спин-офф
01:00:27
который довольно неожиданно переродился
01:00:30
в полноценную на мирную часть
01:00:37
[аплодисменты]
01:00:46
[аплодисменты]
01:01:02
[музыка]
01:01:11
ода
01:01:13
говорить о resident evil 3 это всегда
01:01:16
весел хотя бы потому что основной спектр
01:01:19
обновлений пришелся именно на геймплей и
01:01:22
как бы мне ближе к сердцу не
01:01:24
располагалась вторая часть с
01:01:26
уверенностью могу заявить
01:01:27
проект а у ямы выжил из приставки пятого
01:01:31
поколения
01:01:32
настоящий максимум после ошеломительных
01:01:35
продаж двойки с разработкой продолжение
01:01:38
колебаться долго не стали а масштаб и и
01:01:41
успеха совершенно не оставлял вопросов
01:01:44
кого же сажать в кресло режиссера для 3
01:01:47
история с resident evil 1 и 5 научила
01:01:50
геймдизайнера тому что при создании
01:01:52
важно придерживаться собственным
01:01:55
видением а потому изначальный вариант
01:01:57
трешки больше смахивал на экшен со
01:01:59
стволами и демонами чем нежели на
01:02:02
привычный сурвайвал-хоррор но при этом в
01:02:05
классической манере подачи с
01:02:07
использованием фиксированных камер
01:02:09
однако планы резко меняются в момент
01:02:12
когда происходит многообещающей анонс
01:02:15
новой приставке от sony ведь ее мощности
01:02:19
дают совершенно иные просторы для
01:02:22
создания нового провокационного рези к
01:02:26
таким образом хидеки переносят свой
01:02:29
проект на платформу шестого поколения и
01:02:31
как вы понимаете в те времена это
01:02:33
означало по новой осваивать архитектуру
01:02:36
и можно сказать переделывать все с нуля
01:02:38
плюс ко всему по итогу playstation 2
01:02:41
выпускается аж в 2000 что создает
01:02:44
огромный временной разрыв в стабильности
01:02:46
выхода хоррор игр чего компании лидеру в
01:02:50
этом жанре на пользу явно не пошло бы
01:02:52
дело в том что после выхода resident
01:02:55
evil другие производители быстренько
01:02:57
подхватили тренд ужасов с при рендере
01:03:00
най графикой и явно желали отхватить
01:03:02
кусок лакомого пирога безусловно клонов
01:03:05
резика вышло достаточно много но
01:03:08
по-настоящему конкурентно способными
01:03:11
становятся две компании square софт со
01:03:13
своей паразит iv и грядущий silent hill
01:03:17
от konami поэтому кинуть с выпуском
01:03:19
новой резьбы пусть даже для старушке
01:03:22
playstation 1 capcom очевидно не могли
01:03:24
второй причиной выбора небольшого энди
01:03:27
проекта на место номерной части
01:03:29
становится тот факт что компания
01:03:31
запустила в производство сразу пять игр
01:03:34
и наработки а у ямы были единственные
01:03:37
близкие к завершению
01:03:38
ну и самое главное контракт sony на
01:03:41
выпуск пронумерованных частей для их
01:03:43
платформы а так как трешка коми и уехала
01:03:46
на приставку которая ещё даже нет
01:03:48
выбирать по сути то и не с чего
01:04:05
сам по себе resident evil 1 и 9
01:04:08
подразумевался как маленький независимый
01:04:11
проект выпущены на стыке поколений ему
01:04:14
были выделены небольшая команда
01:04:16
совершенно низкий бюджет и срок в один
01:04:18
год плюс ко всему это должен был быть и
01:04:21
непривычный resident evil а игра с
01:04:23
явными отклонениями от основной серии
01:04:25
чем собственно не миссис и получился
01:04:27
однако предсказать будущую участь 1 и 9
01:04:32
никто не мог
01:04:34
свою деятельность в компании а у яма
01:04:36
начинал в девяносто пятом его портфолио
01:04:39
включает в себя работу системного
01:04:41
планировщика как первой части так и
01:04:44
второй как захир у отвечала больше за
01:04:47
логику игры чем нежели за какие-то и и
01:04:49
визуальные составляющие
01:04:52
будет с пазл all we hope через надо д.д.
01:05:03
[смех]
01:05:17
помнится мне во время трансляции ему
01:05:20
как-то задали вопрос почему загадка со
01:05:23
шкатулкой в оригинальной версии
01:05:24
генерировалось рандомно то есть имела
01:05:26
множество решений а в последующих
01:05:28
переизданиях решение было одно на что
01:05:31
геймдизайнера пояснил в компанию
01:05:33
неоднократно поступали отзывы по
01:05:35
обратной связи но это те анкеты что
01:05:38
поставлялись вместе с самой игрой людям
01:05:40
у которых явные проблемы со слухом и
01:05:43
справлялись данной головоломкой вот
01:05:45
таким образом в более свежих версиях от
01:05:47
рандомизации пришлось отказаться
01:05:51
вы помните то напряжение когда собаки в
01:05:55
первой части
01:05:56
[музыка]
01:06:05
да и я помню а ведь за такое счастливое
01:06:09
воспоминание тоже необходимо благодарить
01:06:12
а в яму фишка с монстрами за летающими
01:06:15
через стекла это едва ли не узнаваемая
01:06:18
черта геймдизайнера помимо загадок к
01:06:21
джокеру занимался планировкой значение
01:06:23
урона скоростью передвижения ну и
01:06:25
прочими деталями отвечающими за
01:06:27
правильный внутри игровой баланс он
01:06:30
регулировал уровне сложности выявлял
01:06:32
всевозможные баги и пожалуй самым важным
01:06:35
его достижением лично для меня стали
01:06:38
бонусные мини-игры которая а у яма
01:06:41
разработал еще со времен второй игры про
01:06:44
четвертого выжившего знает каждый кто
01:06:47
хоть сколько-нибудь знаком серии вообще
01:06:49
слову надпись hang через букву u это
01:06:53
далеко не ошибка а скорее особенность
01:06:56
японской письменности в частности
01:06:58
катакана ну мол там нет особого
01:07:01
разделения между безударными а и звуком
01:07:04
с точки зрения русски конечно
01:07:06
транскрипции простыми словами в
01:07:08
английском это буква полностью менять
01:07:10
значение слова на кусок или ломать плюс
01:07:13
ко всему большинство разработчиков плохо
01:07:16
владели английской грамматикой
01:07:19
от
01:07:27
столицы виды
01:07:31
[музыка]
01:07:37
за появление на свет одного из моих
01:07:40
любимейших бонусных режимов в dual shock
01:07:43
версии resident evil 2 а именно extreme
01:07:46
battle хочу этому человеку выразить
01:07:49
отдельную благодарность мини игра чем-то
01:07:52
схожая с контентом 1 обители зла для
01:07:55
сатурна четыре персонажа куча противника
01:07:58
и по новый разбросан боезапас три уровня
01:08:00
сложности дополнительный герой крис а
01:08:03
также условная цель собрать рандомно
01:08:05
раскиданы и бомбы на участке
01:08:08
очевидно что а у яма был хорошо
01:08:11
осведомлен обо всей внутри игровой
01:08:13
концепции оригинала а значит кто как не
01:08:16
он может прекрасно справится с
01:08:18
реализации задуманного спин-оффа к
01:08:20
джокеру я действительно имел собственное
01:08:23
видение того как и может быть resident
01:08:25
evil а так как предполагаемый приквел
01:08:28
изначально не позиционировал себя частью
01:08:30
основной линейке гейм-дизайнер имел
01:08:33
полную творческую свободу как вы
01:08:35
понимаете особо финансировать прикрыл
01:08:38
никто не собирался а потому в рамках
01:08:40
экономия бюджета команде и предоставили
01:08:43
уже готовый движок от resident evil 2 ну
01:08:45
там с базовыми механиками и даже
01:08:48
частичным левел дизайном которая к слову
01:08:50
должен был преподносится под видом
01:08:53
логического пересечения между спин-оффом
01:08:56
и номерными частями проект даже не
01:08:59
предполагал существование различных
01:09:01
сценариев а у красивых сиджей роликах и
01:09:04
речи быть не могло однако команде
01:09:07
ответственный за resident evil 1 и 9
01:09:10
пришлось каким-то образом компенсировать
01:09:12
скупую продолжительность в связи с чем
01:09:14
мы сценаристы из офиса кого мура наняты
01:09:17
со стороны предложил сюжетные развилки
01:09:19
при которых игрок должен был делать
01:09:22
выбор влияющий на дальнейшее прохождение
01:09:25
ооо яма тем временем внес в игровой
01:09:28
процесс хоть и несущественные но
01:09:30
влияющие на играбельность изменения для
01:09:33
начала в сирии впервые появились
01:09:35
ускоряющееся зомби выводя игрока можно
01:09:38
сказать из зоны комфорта ведь в первых
01:09:41
двух играх скорость зомби делала любую
01:09:44
ситуацию
01:09:45
предсказуемый соответственно главных
01:09:47
героев также адаптировали под новое
01:09:49
более агрессивные условия выживания так
01:09:52
как основным стилем игры является
01:09:54
стремительное движение вперед режим
01:09:57
уклонения активируется при задержании
01:09:59
прицеливания для чего необходимо поймать
01:10:02
и правильный фрейм атаки врага и нажать
01:10:05
кнопку действия самое забавное во всей
01:10:08
этой механики то что уворачиваться от
01:10:10
зомби получается сложнее всего так как
01:10:13
необходимый для этого момент спрятан
01:10:16
именно при захвате
01:10:17
young man
01:10:19
is your life a knife mod это мод то я
01:10:23
резко на местный у
01:10:24
также персонаж научился проводить особые
01:10:27
атаки уничтожать подручные взрывоопасные
01:10:30
предметы крафтить боезапас из пороха
01:10:33
разворачиваться на 180 градусов и
01:10:35
свободно перемещаться по ступенькам так
01:10:38
как в распоряжении игрока появился
01:10:41
довольно нестандартный арсенал например
01:10:43
новые усиленные пистолетные патроны тот
01:10:46
же eagle с прицелом миномет или
01:10:49
улучшенный дробовик было очень важно
01:10:51
правильно настроить баланс между
01:10:54
предоставленным вооружением
01:10:57
для меня стала довольно неожиданным
01:11:00
открытием когда гейм-дизайнер рассказал
01:11:03
об отмененный возможности джилл
01:11:05
прицеливаться на ходу мола в
01:11:07
совокупности с уклонения my такая фишка
01:11:09
делала игру слишком легкой тем не менее
01:11:12
ее перенесли в самую первую часть dino
01:11:15
crisis
01:11:16
и должен сказать она там ну не то чтобы
01:11:19
полезно тут
01:11:21
это ног и
01:11:29
развиваться
01:11:37
туризм
01:11:44
авиа говорит мы ваще ведь от этим time
01:11:47
of broken beat making сын wound левел
01:11:50
дизайн проекта успешно развивает идею
01:11:53
заложенную еще во второй части зомби
01:11:57
апокалипсис множество жертв
01:12:00
полуразрушенный раккун-сити а у яма как
01:12:03
человек пережившие и великое
01:12:05
землетрясение хансен имела чёткое
01:12:08
представление о том как может выглядеть
01:12:10
несчастный город на которой обрушилась
01:12:12
чудовищная катастрофа и мы четко и ясно
01:12:16
способны оценить масштабы случившееся
01:12:19
эпидемии в игре со всеми ее вытекающими
01:12:22
последствиями каждый фон или даже ракурс
01:12:27
настоящий
01:12:28
товар который можно сфоткать и повесить
01:12:31
в рамочку даже при небольшой
01:12:33
продолжительности
01:12:34
художественная часть передает ощущение
01:12:37
полу открытого мира хотя по факту
01:12:39
реализован он на той же технической базе
01:12:42
что и resident evil 2 но если учитывать
01:12:44
сроки и все ограничения одному только
01:12:48
богу известно чтобы мог сотворить этот
01:12:51
гениальный человек при наличии всех
01:12:53
необходимых ресурсов
01:12:56
следующем не менее известным достижением
01:12:59
приквел остановятся огромный
01:13:02
преследовать или как его называют в
01:13:04
японии или же не миссис что для нас
01:13:07
звучит более привычно в силу небольшого
01:13:09
бюджета разработчики не могли себе
01:13:11
позволить разношёрстных битв с боссами а
01:13:14
потому основным сталкером во всем
01:13:16
прохождение является товарищ ними зита
01:13:18
за некоторыми конечно исключениями из
01:13:21
того же подкаста на crimson хит мне
01:13:24
удалось узнать довольно интересную вещь
01:13:26
по изначальной задумке навязчивым
01:13:28
преследователям должна была стать
01:13:30
опасная слизь словно жидкий терминатор а
01:13:33
или существо из фильма капля 58 года как
01:13:37
рассказывает сам гейм-дизайнер существо
01:13:39
была способна преодолевать двери
01:13:42
путешествуя за игроком сквозь щели и
01:13:44
дыры но так как процесс нарушал общую
01:13:47
динамику прохождения было принято
01:13:49
решение внедрить и более узнаваемый обе
01:13:52
а оружие созданная на базе тирана вторым
01:13:55
боссом становится огромный мутировавший
01:13:58
червь по прозвищу могильщик и таивший в
01:14:01
себе те немногие доказательство
01:14:03
существования
01:14:04
отмененной концепции полу сиквела хотя
01:14:07
сам а у яма говорит что ничего о
01:14:09
названии дэш никогда не слышал зато он
01:14:11
поделился интересной предыстории червя
01:14:14
его разработали еще на ранних стадиях не
01:14:17
вышедшего продолжения со слов директора
01:14:20
изначально предполагалось что могильщик
01:14:22
внезапно появиться из-под земли когда
01:14:25
персонажи будут возвращаться в
01:14:27
полуразрушенный особняк спенсера хоть
01:14:30
этой сюжетной линии не было суждено
01:14:32
сбыться сам босс очень понравился
01:14:35
разработчикам в связи с чем мы наблюдаем
01:14:37
монстра как в третьей игре так и в коде
01:14:40
вероники
01:14:41
для больше реиграбельности в проект было
01:14:44
введено рандомизация не квестовых
01:14:47
предметов событий поведения боссов формирования
01:14:51
некоторых пазлов как например ранее
01:14:53
упомянутой а музыкальная шкатулка
01:14:55
сценарии тоже не стоял на месте и ближе
01:14:58
к релизу он разросся от приковала второй
01:15:01
части да и и сиквела получив рабочее
01:15:04
название 1 . 9 + 2.1 все складывалось как никогда
01:15:10
лучше команда успевала с завершением до
01:15:13
намеченного релиза как вдруг буквально
01:15:16
за три месяца до выпуска наступает тот
01:15:19
самый переломный момент
01:15:21
руководство принимает решение сделать
01:15:24
спин-офф 3 номерной частью много кого
01:15:28
беспокоил тот факт что энди проекта
01:15:31
может оказаться далеко не тем чего
01:15:33
фанаты ожидают от игры с подобным
01:15:35
заголовком однако на переделку времени
01:15:38
попросту не было а потому давай оу яма
01:15:41
растягивай свой проект как хочешь
01:15:43
собственно таким образом в игре
01:15:45
появляются парк кладбища фабрика а также
01:15:49
за счет денег изначально выделенных
01:15:52
камень на его resident evil 3 не миссис
01:15:55
обзавелся теми самыми сиджей роликами
01:15:58
которые до сих пор смотрятся очень и
01:16:01
очень круто простыми словами всего за
01:16:04
три месяца хуями удалось увеличить
01:16:07
продолжительность проекта примерно минут
01:16:09
на тридцать как он сам утверждает на
01:16:12
большее рассчитывать и не приходилось
01:16:20
с просмотром моделей resident evil 3
01:16:23
дела оказались не такими простыми для
01:16:25
начала главных героев также можно
01:16:28
спокойно проанализировать модер sky
01:16:30
утилитой качество модели джилл равняется
01:16:32
830 и полигоном что примерно сопоставима
01:16:36
с карлосом у всех остальных количество
01:16:39
треугольников пребывает в интервале от
01:16:41
700 до 800 девятиста однако вражеских
01:16:46
существ программа открывать и не умеет а
01:16:49
потому мне пришлось осваивать понятиям
01:16:52
adding resident evil распаковывать
01:16:55
нужные архивы находить модели вскрывать
01:16:58
доступными средствами главное что очень
01:17:01
хотелось изучить так это не миссис а его
01:17:04
первая форма достигает почти 1000
01:17:06
полигонов 2 1300 и нет это не пенис а
01:17:11
последние уступает детализации 2 где-то
01:17:14
тысяча сто тысяча двести после долгого
01:17:18
процесса конвертации и открытия всех
01:17:20
моделей мне стало ясно эта груда
01:17:23
запчастей и есть зомби просто их
01:17:26
структура состоит из отдельных
01:17:28
конечностей которое при открытии имеют
01:17:30
одну и ту же позицию на координатной
01:17:32
сетки скорее всего обусловлено это тем
01:17:35
что у них отлетают конечности у героев и
01:17:38
немезиды например отдельно сделаны
01:17:41
оружие и еще иногда ноги achieve единая
01:17:45
целая конструкция но тем ни менее трупа
01:17:48
че тут по пятьсот шестьсот полигонов в
01:17:51
среднем что собственно недалеко ушло от
01:17:54
resident evil 2
01:18:00
[музыка]
01:18:07
естественно не обошлось и без
01:18:09
технических проблем которые увы замазать
01:18:12
команде времени не хватило например
01:18:15
можно заставить и не миссис а потратить
01:18:17
все ракеты их 5 после чего спокойно
01:18:19
юзать баг в котором любые выступы и углы
01:18:22
для здоровья к становится сильной
01:18:24
помехой или же другой глюк
01:18:30
так она выступает
01:18:34
собака уходит в иное пространство если
01:18:38
после снятия замка на железных воротах
01:18:40
удерживать кнопку x как объясняет
01:18:43
создатель обычно враги активируются
01:18:46
когда главный герой находится рядом с
01:18:48
ними а значит в конкретном случае
01:18:50
система обнаружения просто-напросто дала
01:18:53
сбой основная причина почему в игре не
01:18:56
появляются ликер и заключалась в их
01:18:59
сложной костной системе и системе
01:19:00
взаимодействия существ с окружением то
01:19:03
есть в resident evil 2 были специально
01:19:06
отведенные участки под языка стах а в
01:19:09
ныне сиссе по техническим
01:19:11
обстоятельствам их реализовать не
01:19:12
удалось
01:19:14
тем не менее не взирая на все опасения в
01:19:17
японии за первую неделю продаж разошлось
01:19:20
более одного миллиона копий обитель зла
01:19:23
3 не миссис являлась пожалуй самой
01:19:27
прибыльной игрой resident evil если
01:19:30
учитывать соотношение потраченного и
01:19:32
заработанного по итогу playstation 1
01:19:35
версия продалась тиражом три с половиной
01:19:38
миллиона дисков что хоть и ниже
01:19:40
предыдущей но однозначно результат был
01:19:43
over чем ожидаемый сегодня невзирая на
01:19:47
отзывы и успех мимесиса оглядываясь
01:19:50
назад а у яма говорит что хотел бы
01:19:52
больше времени и ресурсов для создания
01:19:55
своего проекта ведь в тех рамках что его
01:19:57
окружали реализовать идею
01:20:00
по-настоящему геймдизайнера все-таки не
01:20:03
удалось и на вопрос автора книги не
01:20:06
официальной истории обители зла хотел бы
01:20:09
кацухиро снова занять роль директора
01:20:11
серии он отвечает что не отказался бы
01:20:15
выпаде ему подобная возможность
01:20:17
да вот кого не хватало на ремейк пару
01:20:21
интересных моментов с трансляции которые
01:20:23
я не знал куда вставить определенное
01:20:26
название брендов и надписи состоят из
01:20:29
переведенных имен разработчиков как
01:20:31
рассказывал сам а у яма на кладбище есть
01:20:34
надгробие где его имя написали вверх
01:20:36
ногами
01:20:37
в отличие от resident evil 2 порты
01:20:41
мимесиса довольно грустно и и не
01:20:43
предоставляют пользователям более мощных
01:20:45
платформ ничего хорошего пока версия
01:20:48
может похвастаться качественными 3d
01:20:50
моделями но при этом задники остаются
01:20:52
полностью без изменений словно ты просто
01:20:55
запустил игру на эмуляторе плюс в свое
01:20:58
время критики отметили очень и очень
01:21:00
неудобное управление в купе с
01:21:02
техническими проблемами которая иной раз
01:21:05
могли возникать с изображением
01:21:09
dreamcast пор используют те же задники
01:21:12
что и пока единственное его отличие это
01:21:15
поддержка веньо но как вы понимаете
01:21:18
маловато будет чтобы люди покупали
01:21:20
ленивый порт когда существовала code
01:21:22
veronica совершенно иным уровнем
01:21:24
качества и если вторая часть на дрипке
01:21:27
являлась желанием сделать красивый
01:21:30
перенос то 3 ну обычный порт чтобы в
01:21:34
библиотеке появилась самая настоящая
01:21:36
третья часть без каких-либо улучшений а
01:21:39
жаль
01:21:40
если думаете что у nintendo дела с ними
01:21:44
ся сам обстояли лучше то спешу вас
01:21:47
огорчить игру точно так же просто
01:21:49
перебросили без каких-либо апгрейдов и
01:21:52
самое досадное во всей этой истории что
01:21:55
каждый порт хоть и вышел довольно поздно
01:21:58
он не позиционировал себя как бюджетный
01:22:01
проект и его толкали за полную стоимость
01:22:03
консольного продукта
01:22:06
[аплодисменты]
01:22:14
[музыка]
01:22:19
консольные войны между sega и ее
01:22:22
конкурентами история довольно давние
01:22:25
важно понимать что capcom по большей
01:22:28
части находилась в центре этого
01:22:30
противостояния то есть она никогда не
01:22:33
отказывалась выпускать собственные хиты
01:22:35
на различных платформах
01:22:38
32-битная эпоха далеко не исключение из
01:22:42
94 а по 96 самое жестокое противоборство
01:22:46
за предоставление игрокам и качественных
01:22:49
трехмерных развлечений вели две компании
01:22:52
sega и sony так как nintendo 64 выходит
01:22:57
на рынок только аж летом 96 именно
01:23:01
сатурн и playstation могли предложить
01:23:04
своим пользователям современные 3d
01:23:06
проекты ранее доступные лишь владельцам
01:23:10
дорогостоящего pk или игровых автоматов
01:23:13
нетрудно догадаться что sega не могла
01:23:16
пройти мимо популярные на рынке обители
01:23:18
зла и происходит заключении контракта на
01:23:22
предоставление известной серии в их
01:23:25
библиотеку
01:23:27
если сегодня компилировать игру под
01:23:30
различные платформы позволяют исходные
01:23:32
инструменты разработки то в 90 подобный
01:23:35
процесс проходил скажем так и гораздо
01:23:38
сложнее и болезненнее на вопрос почему
01:23:42
же разработка resident evil изначально
01:23:45
не велась параллельно для обоих консолей
01:23:47
ouya мо ответил архитектура сатурна была
01:23:51
очень сложная и приоритетно справлялась
01:23:55
с 2d проектами но при этом имела
01:23:57
поддержка 3d в то время как приставка от
01:24:00
sony было лучше заточены именно под
01:24:03
трехмерные игры действительно sega
01:24:06
saturn имела сложное процессор на и
01:24:08
устройство своеобразную форму полигонов
01:24:12
и прочие инженерные тонкости которая
01:24:15
максимально усложняли меж платформенного
01:24:18
разработку хоть на игровом рынке и
01:24:20
существуют редкие исключения более
01:24:24
успешной трехмерной графики чем на той
01:24:26
же ps1 для основной доля разработчиков
01:24:29
сатурн считался едва ли не пыткой таким
01:24:33
образом порт оригинальной игры имел
01:24:35
больше недостатков чем преимуществ если
01:24:39
внимательно ознакомиться с тестами
01:24:41
версии на сайте game.com то можно
01:24:43
получить довольно подробную картину в
01:24:45
игре для сатурна были полностью
01:24:48
переделаны 3d модели так как у него они
01:24:51
строятся из-за четырехугольников
01:24:53
соответственно по этой же причине
01:24:55
персонажа смотрятся грубо говоря толще
01:24:59
серьезно до их словно раздули пострадала
01:25:04
освещение этих моделей его практически
01:25:06
свели к минимуму как собственно и другие
01:25:09
источники света знаете как это
01:25:11
компенсировали не просто выкрутили 3d
01:25:14
объектом яркость достаточно сравнить два
01:25:18
скриншота сделанных с оригинальных
01:25:20
приставок рядом друг с другом тут не
01:25:23
вооруженным взглядом видно как
01:25:26
полигональная составляющая сатурна дико
01:25:29
просто пиксель от в некоторых случаях
01:25:32
текстуры предметов и дверей имеют более
01:25:35
низкое разрешение а также приставка
01:25:38
совершенно не умеет работать с
01:25:40
полупрозрачными эффектами такими как
01:25:43
вода демилле стекла их буквально
01:25:46
пришлось дырявить варварским образом в
01:25:49
результате чего мы наблюдаем самая
01:25:51
настоящая решето вместо красивого альфа
01:25:54
брендинга хотя если присмотреться на
01:25:57
собственные проекты sega для сатурна они
01:26:00
выглядят довольно изумительно
01:26:02
но от правды никуда не денешься снижена
01:26:06
качество звука увеличено время загрузок
01:26:09
из-за отсутствия системой компрессии и
01:26:11
декомпрессии задников как у playstation
01:26:13
1 однако есть очень даже положительные
01:26:16
стороны например пропала легендарное
01:26:19
playstation ска и искажение полигонов
01:26:21
также окружении дорисовали и внесли туда
01:26:25
побольше деталей плюс ко всему исправили
01:26:28
существующие художеств иные ошибки ну и
01:26:31
хорошо что игра получила больше крови и
01:26:35
дополнительный контент так что в
01:26:37
принципе купить ее в коллекцию стоит в
01:26:41
целом я прекрасно отношусь к сатурну и
01:26:45
считаю что у него восхитительная
01:26:47
библиотека игр просто sega как обычно
01:26:50
обосрались они торопились и не давали
01:26:52
разработчикам должного руководства плюс
01:26:54
игры которая ну как бы производились
01:26:57
изначально на playstation 1 а их было
01:26:59
очень много в подобных условиях адски
01:27:02
тяжело портировать почему ну достаточно
01:27:06
от того факта что у них разная форма
01:27:08
полигонов все вот поставь себя на место
01:27:11
разрабов и богу с другой же стороны
01:27:14
существуют экземпляры с аркадных
01:27:17
автоматов которые делают эту консоль
01:27:19
важным экспонатом не только для
01:27:21
коллекционеров но и любителей ретро игр
01:27:24
в целом так как эмулятор просто не
01:27:27
способен передать все эти красоты
01:27:29
[музыка]
01:27:49
[музыка]
01:27:55
в силу отсутствия опыта работы с
01:27:57
сатурном за помощью пришлось обратиться
01:28:00
к дочернему подразделению sega nextep
01:28:03
которая за один год справляются с
01:28:06
поставленной задачей настолько хорошо
01:28:08
насколько это вообще возможно таким
01:28:11
образом выпуск первой игры на платформе
01:28:13
от sega символизировал желание capcom
01:28:16
преодолевать любые слабости приставок и
01:28:19
и сдавать свою именитую серию везде где
01:28:22
это только возможно
01:28:24
увы но реалии оказались куда суровее с
01:28:27
освоением потенциала playstation 1 и
01:28:30
эволюция resident evil из 15 в более
01:28:33
продвинутый resident evil 2 стали
01:28:36
возникать определенные сложности
01:28:38
слабое видео под система сатурна тупо не
01:28:42
справлялась с рендерингом увеличенного
01:28:44
объема локации и обилие числа зомби на
01:28:47
одном экране а так как компания не
01:28:49
собиралась урезать в качестве свой
01:28:51
продукт от этой версии пришлось
01:28:53
отказаться с одной стороны потеря
01:28:56
досадная с другой же дела сатурна шли
01:28:59
плохо прожил он недолго а тут еще на
01:29:01
рынок выходит консоль от nintendo и sega
01:29:04
понимают что из 32-разрядной машины
01:29:07
преимуществ над конкурентами больше не
01:29:10
выдавишь вследствие чего в девяносто
01:29:13
восьмом году перед миром предстала новое
01:29:17
128 бит на по-настоящему умеющие в 3d
01:29:23
и
01:29:26
чтобы хоть как-то компенсировать
01:29:29
обладателям сеге отмену сиквела capcom
01:29:32
предлагают эксклюзивный вариант высоко
01:29:35
полигональный некст-ген проект
01:29:38
[музыка]
01:30:15
безусловно code veronica являлась одной
01:30:18
из важнейших причин приобрести себе
01:30:20
такой чудесный аппарат ведь помимо своих
01:30:23
технических улучшений проект являлся
01:30:26
более чем прямым продолжением основной
01:30:28
линейке причем настолько что у некоторых
01:30:32
геймеров возникал вопрос
01:30:33
что она вроде краше и новее но как то
01:30:37
вот геймплейно делает шаг назад что ли
01:30:40
особенно после resident evil 3 как
01:30:42
объясняет сам а у яма code veronica
01:30:45
продолжает вторую часть причем во всех
01:30:47
ее направлениях как сюжетно так и
01:30:50
концептуально в то время как не миссис
01:30:53
изначально отклонялся от привычной схемы
01:30:55
повествования и действительно сценарий
01:30:58
для вероники сидим ура подготовил еще
01:31:01
даже до выхода в продажу самой resident
01:31:03
evil 2 но проект ожидала уже знакомая
01:31:07
компании проблемы ведь разработчики еще
01:31:10
не умеют работать с новой платформой а
01:31:13
потому как он прибегает к аутсорсингу то
01:31:16
есть привлекает в проект команды со
01:31:18
стороны с выбором программистов
01:31:20
сложностей не возникло вить заработал
01:31:22
снова берутся уже хорошо
01:31:25
зарекомендовавшие себя nextep а вот а
01:31:28
директором синдзи миками назначает
01:31:30
человека как вы уже догадались ранняя
01:31:33
принимавшего участие в разработке первой
01:31:35
части resident evil
01:31:41
[смех]
01:31:46
также как комия и а у yamaha рокки кота
01:31:50
пришел в компанию сразу же после
01:31:52
окончания университета однако
01:31:54
разработкой игр этот человек увлекался
01:31:57
еще до того как стал студентом в
01:32:00
подростковые годы кота любил создавать
01:32:02
различные настойки которая он с
01:32:05
удовольствием тестировал вместе со
01:32:06
своими друзьями и выделялись эти
01:32:09
развлечения отлично продуманными
01:32:11
ловушками на которые натыкались игроки
01:32:14
будучи и системным планировщиком в
01:32:17
capcom хироки отвечал за проектирование
01:32:19
сада в resident evil а также подземного
01:32:22
туннеля но самой запоминающейся его
01:32:25
работой становится огромной катящийся
01:32:28
валун неудивительно почему в коде
01:32:31
вероники нас поджидает столько различных
01:32:34
подлостей плюс ко всему cherokee уже
01:32:36
имеет опыт сотрудничества снег стек так
01:32:39
как он тоже принимал участие в процессе
01:32:42
переноса оригинальной игры на сатурн как
01:32:44
признается кота работа над вероникой
01:32:47
была не такой напряженной как тоже
01:32:50
планирование первой части сериала ведь в
01:32:52
компании приходилось пахать сверхурочно
01:32:55
и частенько задерживаться до поздна в то
01:32:58
время как nxt подобным отнюдь не
01:33:01
занимались и они всегда заканчивали
01:33:04
рабочий день во время даже несмотря на
01:33:07
то что директору приходилось пахать на
01:33:10
два офиса и далеко добираться домой роль
01:33:13
гейм-дизайнера оказалась менее
01:33:15
утомительной чем системного планировщика
01:33:21
кино и тв
01:33:29
[смех]
01:33:45
пожалуй самым интересным решением хироки
01:33:48
становится его собственное видение
01:33:50
системы запинку которая в отличие от
01:33:53
версии коми происходит не в одно и то же
01:33:57
время а последовательно крис пребывает в
01:34:00
локации которая клэр ранее уже посещала
01:34:03
но при этом они в значимой мере друг от
01:34:06
друга отличаются причем если ты жадно
01:34:09
собирал добро во время прохождения за
01:34:11
девушку ее брату запасов очевидно
01:34:14
достанется меньше или же наоборот со
01:34:18
слов директора он хотел сделать
01:34:20
сценарное отличие более продвинутым чем
01:34:23
нежели во второй игре
01:34:25
прохождение за клэр и леона по большему
01:34:28
вот прям счету сильно друг от друга не
01:34:30
отличалась конечно же ни единой
01:34:34
художественной частью богата вероника и
01:34:36
и знатно так выделяла техническое
01:34:40
переосмысление явно делающие ставки на
01:34:43
возможности системы нового поколения
01:34:46
локация как и персонажи полностью
01:34:49
трехмерное они отличным образом
01:34:51
сочетаются с фонами делая картину как бы
01:34:54
это сказать более целостны игра
01:34:57
использует систему плавного
01:34:59
панорамирования углов обзора аналогично
01:35:02
тому же dino crisis у или первому салин
01:35:04
хиллу в народе подобный прием называется
01:35:07
оператором на рельсах появилось довольно
01:35:10
продвинутая по тем временам система
01:35:13
папик сильного освещения которую нам и
01:35:15
наглядно демонстрирует уже в самом
01:35:18
начале прохождения да и в целом
01:35:20
подобного рода эффекты воссоздают
01:35:23
своеобразную атмосферу на фоне темных
01:35:26
углов готического интерьера хотя как вы
01:35:29
знаете я все еще больше предпочитаю при
01:35:32
рендере на заднике так как hd ремастера
01:35:35
resident evil zero
01:35:37
и resident evil 2002 года творят с ними
01:35:41
настоящие чудеса но помимо всего
01:35:44
вышеописанного code veronica могла
01:35:47
похвастаться персонажи содержащими в
01:35:50
себе минимум полторы тысячи полигонов в
01:35:54
довесок имеющих удивительную анимацию
01:35:56
лица и глаз будь то зомби или живые люди
01:36:00
они обладают мимикой и отдельно
01:36:03
анимированными нижней челюстью и глазами
01:36:06
а текстуры монстров выдают совершенно
01:36:09
иной уровень
01:36:10
уродство на теле более того при
01:36:13
воспроизведении кат-сцен число полигонов
01:36:17
возрастала до двух с половиной тысяч
01:36:20
выдерживая тем самым высокую планку
01:36:23
кинематографичности которой серия так
01:36:25
стремится самого своего появления
01:36:30
естественно я не мог не проверить
01:36:32
подобного рода информацию проблема
01:36:35
заключалась только в том а как это
01:36:37
сделать на радости мне старая версия
01:36:40
эмулятора playstation 2 умеет дам пить
01:36:44
3d модели которая впоследствии можно
01:36:46
импортировать в тот же блендер но не так
01:36:50
все просто дам в происходит не
01:36:52
определенного объекта а всей сцены
01:36:55
видимый на экране
01:36:56
а это означало только одно придется
01:36:58
долго и уныло отсеивать ненужное зато
01:37:03
проделанная работа стоит того во первых
01:37:06
мне удалось подтвердить информацию из
01:37:08
сети зомби состоит из
01:37:11
988 полигонов то есть практически 1000 а
01:37:15
клэра аж целых
01:37:18
1788 ну плюс-минус зажигалка в руке во
01:37:22
вторых в кат-сценах качество трехмерных
01:37:25
моделей действительно возрастает и клэр
01:37:28
хорошеет аж до двух тысяч пятьсот
01:37:31
девяносто двух треугольников сразу хочу
01:37:34
извиниться за не презентабельную
01:37:36
перспективу моделей предам пи это
01:37:38
нормально у меня все же была цель
01:37:40
замерить объекта не выдернуть персонажа
01:37:43
и как-то его дальше используем
01:37:45
[музыка]
01:37:49
учитывая все достоинства переднего плана
01:37:52
движок и не скупится на красивое
01:37:54
оформление и заднего эффекты тумана огня
01:37:57
движущиеся объекты например летящие
01:38:01
листва рушащихся стен и бьющиеся окна
01:38:04
динамическое освещение
01:38:06
красивые тени в конце концов можно
01:38:08
сказать на смену статичного мира
01:38:11
приходят более живой и динамичный если
01:38:14
сегодня подобные эффекты дело обычно это
01:38:17
вот в начале нулевых такое называли next
01:38:21
геном со стороны геймплея все конечно
01:38:24
проще ведь за основу взяты механики 2
01:38:27
игры частично заимствуя что-то из 3
01:38:30
например общая концепция и сценарная
01:38:33
система напрямую продолжают resident
01:38:36
evil 2 оттуда же перекочевала система
01:38:38
прокачки оружия с другой стороны
01:38:41
появляется разворот на 180 градусов или
01:38:44
взрывающиеся бочки плюс от себя вероника
01:38:47
добавляет стрельбу из двух рук и
01:38:49
прицеливания и снайперской винтовки хотя
01:38:52
если брать конкретно меня то он уж очень
01:38:56
расстраивало отсутствие расчлененки
01:38:58
понимаете нас ею баловали еще с 96 от
01:39:03
падающие руки взрывающиеся головы 1
01:39:06
половине вание тел ради столь зрелищных
01:39:09
эффектов к игре хотелось возвращаться
01:39:11
вновь и вновь без всего этого ну вот
01:39:15
как-то не хочется лишний раз лезть в
01:39:18
инвентарь чтобы взять дробовик ли
01:39:19
сделать критическое попадание ведь она
01:39:22
не создаст того же эффекта которого ты
01:39:24
ожидаешь словно игра лишилась чего-то
01:39:28
важного вроде бы и некст-ген но важные
01:39:32
детали он все же потерял
01:39:34
зато новые возможности dreamcast
01:39:37
позволяли вас создать поистине красиво и
01:39:40
готические строения они наделены обширны
01:39:44
по меркам resident evil масштабам комнат
01:39:47
этажей и подвальных помещений не
01:39:49
обремененных излишними загрузочными
01:39:52
экранами плюс ко всему игра может
01:39:54
похвастаться приличной
01:39:56
продолжительностью
01:39:57
высококачественным луком и стабильными
01:40:00
60fps хотя до релиза она была способна
01:40:04
на еще больше тем кто видел мой обзор
01:40:07
помнят что в бета-версии наблюдалось не
01:40:10
слабая такая система повреждений одежды
01:40:12
клэр не знаю какие у разработчиков с
01:40:15
этим проблемой вид sega позиционировала
01:40:18
свою консоль как развлечение для
01:40:20
взрослой аудитории но в финальном релизе
01:40:23
от всех этих прелестей отказались
01:40:25
некоторые критики все же подчеркивают
01:40:28
что иногда игра страдает неприятными
01:40:31
дефектами размытия мы местами низкой
01:40:34
детализации или периодические дешевыми
01:40:37
эффектами но как по мне захар о шую
01:40:40
производительность всегда приходится
01:40:42
чем-то платить эту собственно и
01:40:45
называется оптимизацией
01:40:47
в общем и целом на релизе игра получила
01:40:51
очень положительные отзывы и считалась
01:40:53
одной из успешных проектов для консолей
01:40:56
dreamcast однако на фоне предшественников и и
01:40:59
продажи выглядели мягко говоря
01:41:02
неоднозначными 1 миллион сто сорок тысяч
01:41:05
по всему миру увы как ни крути а 1
01:41:09
сонька была популярнее мое знакомство с
01:41:11
вероника и начиналось именно с
01:41:13
playstation 2 версии но экземпляр для
01:41:18
dreamcast а я считаю вообще кучеряво
01:41:21
посмотрите на эту обложечку
01:41:24
просто эта прелесть
01:41:26
эта прелесть первый источник оригинал
01:41:30
это надо
01:41:31
[музыка]
01:41:45
несмотря на то что херуки кота больше не
01:41:48
занимается видеоиграми а построил
01:41:51
совершенно новую карьеру связанную с
01:41:53
консультированием различных компаний он
01:41:56
сделал огромный вклад в истории серии
01:42:00
resident evil
01:42:01
и пусть в качестве геймдизайнера ему
01:42:03
пришлось выступить всего один раз
01:42:05
сообщество фанатов обители зла любит код
01:42:09
веронику и по сей день слова в отличие
01:42:13
от режиссеров 2 3 игры кота совершенно
01:42:16
не имеет желания возвращаться к игровой
01:42:19
индустрии где приходилось просиживать
01:42:21
большую часть и жизни вместо этого он
01:42:24
предпочитает развивать собственное дело
01:42:26
самому себе строить рабочий график и
01:42:28
проводить время со своей семьёй когда в
01:42:31
2017 году ему сообщили мол хирургию
01:42:35
resident evil 7 и вышел 9 месяцев назад
01:42:38
какое у тебя мнение на что тот ответил
01:42:41
правда что ли уже существует resident
01:42:44
evil 7
01:42:45
порт игры на playstation 2 основывается
01:42:49
на японской версии с припиской x то есть
01:42:52
включая дополнительная катсцена и прочие
01:42:54
чего не успели поместить в игру на
01:42:56
релизе в нем лучше на дальность
01:42:58
прорисовки появились странные эффекты
01:43:00
размытия были отмечены различия в
01:43:04
загрузках например двери на дримкасте
01:43:06
открывались и быстрее в то время как
01:43:08
инвентарь медленнее уникальная карта
01:43:11
памяти с интерфейсом для сеге не только
01:43:14
дополняет игровой процесс и но имеет
01:43:16
более высокую скорости доступа к
01:43:18
сохранением игры однако в общем и целом
01:43:21
если сильно не всматриваться технические
01:43:25
обе версии прям вот колоссальных отличий
01:43:27
не имеют ровным счетом как и порт на
01:43:30
game cube ведь в свое время пресса
01:43:32
осудила его как самый ленивый перенос
01:43:36
без каких-либо улучшений
01:43:40
[аплодисменты]
01:43:47
[музыка]
01:44:02
вышедший в конце девяностых не миссис
01:44:05
должен был завершить выпуск новых частей
01:44:08
серии на приставках пятого поколения
01:44:10
образовывая тем самым на ней трилогию
01:44:13
resident evil если говорить о номерных
01:44:16
играх то в принципе оно так и было
01:44:19
однако в январе 2000 32-битная консоль
01:44:23
от sony становится обладателем
01:44:25
квадрологии как же так вышло
01:44:28
вероятнее всего
01:44:30
рельсовый шутер хаус оф зе дед
01:44:32
разработанный sega и специально для
01:44:34
аркадных автоматов и портированные на
01:44:37
собственный сатурном мотивировал capcom
01:44:39
занять свою нишу в сегменте игр
01:44:42
поддерживающих световой пистолет
01:44:44
эксперимент конечно же неоднозначный
01:44:47
чтобы выделять под него основные ресурсы
01:44:49
а значит оптимальнее всего обратиться за
01:44:52
услугами со стороны то есть к
01:44:54
программистам из компании невидимки под
01:44:57
названием the us или как их ещё называют
01:45:00
разработчики ниндзя но почему в своем
01:45:04
интервью вице президент американского
01:45:06
филиала и директор по продажам поясняют
01:45:09
мало кто знал об их существовании среди
01:45:12
журналов но зато студия была хорошо
01:45:15
известна в кругу разработчиков тут нет
01:45:18
ничего удивительного ведь за услугами
01:45:20
кто у с обращались довольно известной
01:45:23
корпорации такие как sega nintendo течки
01:45:26
у capcom в конце концов однако
01:45:29
большинство из сотрудников финальных
01:45:31
титрах никогда не указывают настоящие
01:45:33
имена со слов тех же масса а гарри да и
01:45:36
каичи савада в их команде практически не
01:45:39
наблюдается текучки кадров если например
01:45:42
другие создатели собирают портфолио то
01:45:45
их программисты не очень чтоб стремились
01:45:48
отметить свое участие в разработке плюс
01:45:51
ко всему сохранение рабочего процесса в
01:45:53
тайне является главным условием
01:45:55
сотрудничества и начинается все с
01:45:58
шифрование личных данных на самом деле
01:46:01
the us это довольно крупный японский
01:46:04
производитель софта принимающие
01:46:07
частичное или полное участие в
01:46:09
производстве как на местном рынке так
01:46:12
европе или сша то есть простыми словами
01:46:14
они делают игры по заказу на момент 2006
01:46:19
года численность их сотрудников
01:46:21
составляла тысячу человек а портфолио
01:46:24
насчитывала около 1100 игр за 26 лет с
01:46:29
момента основания компания была
01:46:31
сформирована в семьдесят девятом для
01:46:34
разработок под аркадные машины но с
01:46:36
развитием консольного рынка спектр услуг
01:46:39
the us значительно расширился среди их
01:46:42
проектов можно отметить и sega кэсси а
01:46:44
саске verso скамандер шарики для
01:46:47
геймбоев старфаер а также серия
01:46:50
мобильных игр nickelodeon для течки но
01:46:54
нас больше интересует resident evil
01:46:57
survivor один из самых непонятных
01:47:00
спин-оффов серии
01:47:02
[музыка]
01:47:09
за свою долгую историю работы в capcom
01:47:13
тату именами редко числился как директор
01:47:17
чаще всего ему приходилось брать на себя
01:47:19
обязанности продюсера
01:47:21
тем не менее этому человеку стоит отдать
01:47:24
должное ведь он фигурировал в самых
01:47:26
знаковых проектах компании включая 1
01:47:29
resident evil resident evil zero и тот
01:47:32
же суббренд для светового пистолета в
01:47:35
боях азарт gun survivor обе hain't за
01:47:38
mask именно таким было рабочее название
01:47:41
столь странные забавы подтверждением
01:47:44
изначального ориентира игры является
01:47:46
рекламный трейлер 99 года
01:47:50
[музыка]
01:48:03
но почему этот проект неоднозначный и
01:48:07
чем он выделяется на фоне остальных
01:48:09
представителей серии выживший воссоздан
01:48:12
в полном 3d он от первого лица а также
01:48:15
обладает очень поспешной и не
01:48:18
качественной реализации задуманного к
01:48:20
признакам скоротечной разработки можно
01:48:23
отнести готовые полигональные модели из
01:48:26
второй части правда вот нормальной
01:48:28
анимации capcom не предоставили а может
01:48:31
просто технологии не позволяли их
01:48:33
применить хрен его знает в любом случае
01:48:36
рукодельное крипа то это то что ты чаще
01:48:39
всего будешь видеть перед своими глазами
01:48:42
на протяжении всей игры как говорят и
01:48:45
джен если новая линейка это хорошее
01:48:49
свежее мясо то вот survivor самые
01:48:51
ненужные потроха которое отрезали и
01:48:54
сделали из них хот дог хотя более
01:48:56
подходящей аналогии будет сравнение с
01:48:59
фильмами класса оси то есть 3 сорта плюс
01:49:02
ко всему выживший ориентированный на
01:49:04
световой пистолет нигде его не
01:49:06
поддерживал кроме японии скорее всего по
01:49:09
причине чудовищных и вооружённых
01:49:11
преступлений на территории американских
01:49:13
школ
01:49:15
как цельный проект игра ужасна тут даже
01:49:19
спорить не о чем но есть в ней и
01:49:22
несколько интересных достоинств для
01:49:24
начала она реализовывает идею миками
01:49:27
создать обитель зла от первого лица
01:49:30
окружение смотрится очень даже неплохо
01:49:33
для этой приставки и пытается пестрит
01:49:36
деталями ну тут реально много всего
01:49:38
разбросаны по комнатам а новая
01:49:41
перспектива позволяет получить
01:49:43
совершенно иной опыт от игры никто же не
01:49:46
хочет быть окруженным зомби а значит
01:49:48
придется почаще оглядываться назад при
01:49:51
всей своей загруженности движок вывозят
01:49:53
до 5 зомби в пределах помещения что
01:49:56
конечно меньше чем во второй игре но
01:49:59
учитывая расходы ресурсов на трёхмерное
01:50:02
окружение должен сказать результат
01:50:05
неплохой тут же хочу отметить что
01:50:07
просадки fps конечно же иногда бывают но
01:50:11
только в том случае если в поле зрения
01:50:13
попадает сразу штук пять активных врагов
01:50:16
однако понижение скорости явление
01:50:19
довольно редкая так как чаще всего
01:50:21
главного героя пытаются окружить а
01:50:23
значит его взор будет охватывать только
01:50:26
определенное число супостатов вдобавок
01:50:29
ко всему проект еще и нелинеен то есть
01:50:32
имеет развилки и альтернативные пути с
01:50:34
новыми локациями оружием рандомизации
01:50:37
врагов и прочими плюшками для
01:50:39
неоднократного захода но что же делать
01:50:43
тем и кому гонг он буквально не светит
01:50:45
элементарно игра поддерживает геймпад и
01:50:48
стоит отметить он там работает очень
01:50:51
даже хорошо
01:50:54
верите или нет это мой первый резик да
01:50:58
он стрёмный да там хреновая озвучка и
01:51:01
отвратительная идеология но в те далекие
01:51:03
годы когда playstation 1 мне было
01:51:06
недоступно gun survivor являлся
01:51:09
единственным представителем серии
01:51:11
который я мог позволить себе пройти не у
01:51:14
себя дома будучи восьми или девяти лет
01:51:17
ним пацаном мне действительно
01:51:19
приходилось стрематься всей этой
01:51:21
ситуации глядя на нее от первого лица
01:51:23
только стрематься именно что в хорошем
01:51:26
понимании не оперируя такими критериями
01:51:28
как коренного я анимация там или сюжет
01:51:31
сегодня глядя на выжившего сквозь призму
01:51:35
всей вот этой вот ностальгии мне
01:51:37
приходится ловить как приятные теплые
01:51:40
воспоминания возвращающие меня к тем
01:51:42
временам когда я еще не был таким
01:51:45
требовательным к зомби играм так и
01:51:47
чувство стыда вот реально стыда за
01:51:50
подобное пятно в серии
01:51:53
если все-таки сравнивать выжившего с
01:51:56
дома мертвых то к сожалению между ними
01:51:59
гигантская такая пропасть себя судя по
01:52:02
всему были единственными кто хорошо
01:52:04
понимал как правильно работать с
01:52:06
ресурсами своего сатурна и им удалось
01:52:09
портировать игру со всеми прелестями
01:52:11
обилие экшена на экране уникальная
01:52:14
система повреждений детализация врагов
01:52:17
gun survivor ясен перец такого добра не
01:52:20
светило и чего уж там у в нем даже нет
01:52:23
взрывающихся голов или критических
01:52:25
попаданий про расчлененку я так вообще
01:52:28
молчу тут ты просто стреляешь по
01:52:30
болванчик am которые ну хоть как-то
01:52:32
реагирует на попадание и на том спасибо
01:52:35
итогами проведенные работы становятся
01:52:38
оценки в среднем 4 из 10 что не сильно
01:52:42
должно было мотивировать компанию
01:52:44
продолжать однако capcom так не считали
01:52:47
пока порт выжившего это самое
01:52:50
отвратительное что я когда-либо видел в
01:52:53
этой серии и она еще вышла в европе и
01:52:55
китае он даже намного хуже именитого
01:52:59
порта resident evil 4 для начала
01:53:02
отсутствует перекрестие может это
01:53:05
конечно заказ под световой пистолет но я
01:53:08
не вижу ни одной причины
01:53:09
удалять его при переносе во-вторых звук
01:53:13
уничтожили полностью понятия не имею что
01:53:16
не так с теми кто занимался
01:53:17
портированием но то как они поломали
01:53:20
немногое что в игре работала это конечно
01:53:24
победа
01:53:31
убито и качество искажения
01:53:34
неестественная эхо громкость зашкаливает
01:53:38
выше всех допустимых норм кривое
01:53:41
воспроизведение хотя последнее можно
01:53:44
списать на несовместимость но цоканье
01:53:47
языка стала при ходьбе зомби явно никак
01:53:50
не связана с современными аэс в третьих
01:53:53
просто баги и без того кривая анимация
01:53:56
стала еще хуже она в несколько раз
01:53:59
ускорено интеллект врагов сломан
01:54:02
геймплей практически не пригоден для
01:54:04
прохождения нужно ли тут вообще что-то
01:54:07
дополнять еще
01:54:13
[музыка]
01:54:14
дальше больше удачная архитектура sega
01:54:19
dreamcast оказалась настолько хороший
01:54:21
что на ее базе было принято решение
01:54:23
собрать целый аркадный автомат наоми
01:54:26
несмотря на то что 2 имеет в два раза
01:54:29
больше системной и графической памяти
01:54:32
оба игровых устройства работают на одном
01:54:34
и том же процессоре с одинаковой
01:54:36
частотой еще в конце 90-х capcom
01:54:40
задумывались о том чтобы разработать
01:54:42
уникальную игру в сирии именно для
01:54:44
подобных машин и и после успешной
01:54:47
реализации кода вероники не оставалось
01:54:50
никаких вопросов на каком железе можно
01:54:52
осуществить свою задумку только на этот
01:54:55
раз без тулс вполне возможно на тот
01:54:58
момент они были заняты resident evil
01:55:00
zero а потому в дело берут людей уже
01:55:03
хорошо себя
01:55:04
зарекомендовавших как в аркадных
01:55:06
проектах так и работе с ресурсами
01:55:08
консоли за создание бою hazard fair зон
01:55:12
отвечали нам к ранее создавшая
01:55:15
отличнейшее рельсовый шутер time crisis
01:55:18
со стороны себя выступают уже знакомые
01:55:21
нам nextep а программированием
01:55:23
занималась еще одно подразделение sega
01:55:26
софт девелопмент и новейшим malti саксэс
01:55:30
или сокращенно sims как я уже говорил
01:55:33
ранее должность продюсера во всех
01:55:36
резидент ивл для световых пистолетов
01:55:38
занимает отцу именами на релизе проект
01:55:41
переименовывается в привычный resident
01:55:43
evil survivor 2 кода вероника
01:55:46
ориентированный исключительно на
01:55:48
японский рынок
01:55:50
теперь немного о руководстве если
01:55:53
посмотреть финальные титры то можно
01:55:55
понять что со стороны нам к среди
01:55:58
директоров фигурирует акихиро и шахара
01:56:01
позже явивший миру серию симуляторов
01:56:03
жизни idol мастер в это же время от
01:56:07
capcom был задействован свой креативный
01:56:09
содиректор ясухиро сета который в
01:56:12
дальнейшем помимо отличных рельсовых
01:56:15
шутерах resident evil umbrella
01:56:17
chronicles
01:56:18
и дарксайд chronicles приложит руку
01:56:21
к созданию не до ремейка resident evil 3
01:56:24
сосны пьеха льда я тоже так думаю знаете
01:56:28
какая телега к сожалению 1 gun survivor
01:56:30
застрял там же где и режиссерская версия
01:56:34
первого resident evil а по дороге из
01:56:37
японии поэтому показать вам я его не
01:56:40
смогу по крайней мере физическом виде но
01:56:42
зато у меня есть кое-что интересное я
01:56:45
предпочел купить сразу гонка на два и
01:56:49
знаете почему обратная совместимость
01:56:51
причем очень интересным образом
01:56:53
playstation 2 прекрасно работает и с
01:56:56
первым гонка нам проблема только в том
01:56:58
что в него тупо может не хватать кнопок
01:57:01
серьезно ну на первом гонка не было
01:57:03
поменьше кнопок по очевидным причинам
01:57:05
поэтому лучше сразу брать 2 плюс ко
01:57:08
всему приставки есть поддержка игр с ps1
01:57:11
это означает что мы можем использовать
01:57:13
данный пистолет идеи и библиотеки но в
01:57:17
коллекцию хочется конечно все и первые 2
01:57:19
не все последующие
01:57:28
[музыка]
01:57:31
ну конечно движок quake 2
01:57:37
если проанализировать ранее сказанное
01:57:40
разработки то не возникает совершенно
01:57:42
никаких сомнений что мотор в игре взят
01:57:45
прямиком из оригинальной обители зла
01:57:48
кода вероники одна и та же платформа
01:57:50
одни и те же ресурсы плюс что-то свое
01:57:53
для создания уникальных врагов и режимов
01:57:56
прохождения взгляд от первого лица
01:57:58
основана опции первоисточника
01:58:00
предоставленной в мини игре battle game
01:58:03
игрок берет под свой контроль клэр или
01:58:05
стива в одиночном или кооперативном
01:58:08
режимах после чего в типичном для аркады
01:58:11
формате и мочи толпы врагов за
01:58:13
отведенное ему время если таймер истечет
01:58:17
придет на миссис и начнет делать то что
01:58:20
у него получается лучше всего довольно
01:58:22
любопытный момент я проанализировал все
01:58:25
прохождение и заметил что в аркадной
01:58:28
машине встречаются около 8 9 зомби на
01:58:31
один загрузочный экран в то время как на
01:58:34
playstation 2 максимум 7 но это явление
01:58:38
довольно редко и в основном мы наблюдаем
01:58:41
по 45 за раз лично меня по-настоящему
01:58:44
расстраивает даже не копирка вероники не
01:58:47
порт оригинальной графики а то что
01:58:50
первая часть выжившего разрабатывалась
01:58:52
изначально для playstation 1 и выжимал
01:58:55
из нее довольно неплохие результаты
01:58:58
а этот рельсовый шутер и для аркадой не
01:59:00
просто проигрывает серии дома мертвых он
01:59:03
проигрывает большинство игр в этом жанре
01:59:05
в принципе да тут есть нечто похожее на
01:59:09
критические попадания но в целом gun
01:59:12
survivor опять не предоставляет никакой
01:59:14
расчлененки и красивых хэдшотов просто
01:59:17
копировать веронику без каких-либо
01:59:19
плюшек не есть создать драйвовый зомби
01:59:22
экшен для аркадных автоматов
01:59:24
а я напоминаю что уже давным давно вышел
01:59:28
за house of z2 и совсем скоро должен
01:59:32
состояться релиз за house of cd3 но
01:59:35
нельзя игнорировать тот факт что именно
01:59:38
тут мы наблюдаем
01:59:39
первую кооперативную игру в серии
01:59:41
resident evil
01:59:44
да я согласен тут даже проверять ничего
01:59:48
но блин мне нужно было удостовериться
01:59:50
для наглядности пришлось выдернуть
01:59:53
фрагмент из gun survivor 2 в котором 4
01:59:57
зомби стив и еще несколько деталей сцены
02:00:00
и в сумме их число полигонов равнялась
02:00:04
6800 83 это в целом соответствует
02:00:08
оригинальной вероники зомби примерно по
02:00:10
1000 стив полторы а все остальное это
02:00:13
кусок задам пленной сцены
02:00:16
в 2001 году на территории японии выходит
02:00:20
порты для playstation 2 поддерживающий
02:00:23
нам к гонкам 2 и идущий с ним в
02:00:25
комплекте и самое гибельное что могли
02:00:28
сделать это вырезать кооперативную игру
02:00:31
с консольной версии еще порту добавили
02:00:34
самый унылый бонусный контент в котором
02:00:37
есть какие никакие комбо убийство не я
02:00:40
ни в коем случае не пытаюсь эту чушь
02:00:43
назвать наемниками но именно тут на моей
02:00:46
памяти resident evil of впервые
02:00:49
предложил игрокам набивать очки пытаясь
02:00:51
сохранить хит цепочку как можно дольше
02:00:54
что же в итоге за первую неделю на
02:00:57
консоли была продана 32 тысячи
02:01:00
экземпляров что хоть как-то окупает
02:01:02
совершенные затраты в 2002 игру
02:01:05
портирует для европы однако северную
02:01:08
америку releases обошел стороной
02:01:10
полностью
02:01:15
общее качество и коммерческие показатели
02:01:18
resident evil survivor 2 оказались для
02:01:21
компании более-менее приемлемыми и она
02:01:24
настойчиво продолжает развивать не особо
02:01:27
что так популярный спин-офф третьим
02:01:30
номером по списку становится дина
02:01:32
stalker который на западе потерял свой
02:01:34
подзаголовок выживший в силу его плохой
02:01:37
репутации игра получила новый движок
02:01:40
полноценную историю и бюджет немного
02:01:43
выше бюджета предыдущих частей суббренда
02:01:46
однако и он особого успеха среди игроков
02:01:49
не сыскал имея в лучшем случае средние
02:01:51
оценки и
02:01:53
несмотря ни на что capcom продолжает
02:01:56
вкладывать ресурсы в новый уже четвертый
02:01:59
по счету проект пытающиеся быть еще
02:02:02
более независимым от основной линейке
02:02:05
resident evil
02:02:31
на этот раз продвинутый и интересный с
02:02:35
концептуальной точки зрения playstation
02:02:37
2 эксклюзив resident evil дым пал версия
02:02:43
беленькая все как я люблю
02:02:45
я за него отвалил знаете вам лучше не
02:02:48
знать ну и японская версия gun survivor
02:02:50
2 у нас это тоже редкость хотя в японии
02:02:55
в принципе вещь
02:02:57
распространенная купить можно недорого у
02:02:59
нас же мне даже отказывали отправлять из
02:03:02
японии говорили изменить и собственно
02:03:05
дина stalker поэтому тоже мне не приехал
02:03:07
но не суть у нас есть пистолет и крутые
02:03:12
игры
02:03:22
[музыка]
02:03:57
исходя из информации предоставленной
02:04:00
финальных титрах становится ясно что за
02:04:02
создание игры отвечала третье
02:04:04
подразделение capcom и возглавляли этот
02:04:07
проект такие люди как такую ивасаки
02:04:10
директор и ира широкова содиректор
02:04:13
компания снова прибегает к аутсорсингу и
02:04:16
на этот раз в разработку были вовлечены
02:04:18
и киви
02:04:20
если открыть архивную версию их
02:04:23
официального сайта то среди директоров
02:04:26
можно обнаружить того самого такую
02:04:28
ивасаки который наблюдался в титрах
02:04:30
отсюда следует вывод именно сотрудники
02:04:33
кевия занимались гейм-дизайном в то
02:04:36
время как со стороны capcom выступили
02:04:38
татсу именами продюсер и флэг ships
02:04:41
набора сеги мура в качестве сценаристов
02:04:43
за пределами японии аналогично дина
02:04:46
сталкеру дым лишается подзаголовка
02:04:49
выжившие по тем же самым обстоятельствам
02:04:52
но в отличие от своих предшественников
02:04:55
он издавался во всех регионах и нигде не
02:04:58
вырезали поддержку пистолета хотя по
02:05:00
желанию можно было использовать и dual
02:05:02
shock обзора на сайте евро геймер
02:05:05
датированные 2003 годом гласит на этот
02:05:09
раз кажется capcom прислушалась к своим
02:05:12
фанатам и полностью пересмотрела
02:05:14
концепцию исчезли и фиксированные
02:05:16
ракурсы камеры анимация открытия дверей
02:05:19
подъема на лестнице ограниченный
02:05:22
инвентарь это конечно краткая цитата из
02:05:25
статьи но исходя из неё уже в 2003 году
02:05:29
приличная доля игроков включая прессу
02:05:31
считали исходный формат resident evil
02:05:34
как бы это сказать устаревшим ранее
02:05:38
подобное замечание мне доводилось
02:05:40
лицезреть в профессиональных обзорах
02:05:43
того же resident evil zero
02:05:47
как показывает история портирования и
02:05:50
аутсорсинга тех лет каждый разработчик
02:05:52
кому доверяли сирию всегда
02:05:55
программировали свой собственный движок
02:05:57
playstation 2 не являлась исключением по
02:06:00
крайней мере в японских компаниях
02:06:02
так как до дым за плечами киеве
02:06:04
серьезных проектов не наблюдалось а в
02:06:07
титрах они иди ственные кто отвечал за
02:06:09
программирование то очевидно что игровой
02:06:12
мотор создавался с нуля он поддерживает
02:06:15
высокий фреймрейт и с целью не нарушать
02:06:18
динамику тира игру полностью лишили
02:06:21
загрузочных экранов то есть движок
02:06:24
обеспечивает практически моментальный
02:06:26
переход от одной комнаты в другую точно
02:06:29
такой же эффект загрузки ранее
02:06:31
наблюдался в оригинальной игре девил май
02:06:33
край но не стоит забывать что они мужа
02:06:36
тоже не страдала от долгих черных
02:06:38
экранов можно еще конечно прицепиться к
02:06:40
умственно отсталым лицам в кат-сценах
02:06:43
или местами скупому level design о но
02:06:46
тут стоит понимать помимо клевер над
02:06:49
игрой работали и другие студии которые
02:06:51
как раз таки и этими вещами и занимались
02:06:54
в целом как графически так и технически
02:06:57
игра делает приличный такой шаг вперед
02:07:00
для начала общая картинка смотрится
02:07:03
очень даже хорошо особенно на фоне
02:07:06
прошлого gun survivor а отличный цвета
02:07:09
core приятные эффекты освещения
02:07:11
интересные эффекты смягчающие картинку
02:07:14
но не превращающий ее в мыло киеве пошли
02:07:18
по стопам the us и не поскупились на
02:07:20
детализированные локации да в целом они
02:07:23
конечно ограничиваются самим антуражем
02:07:25
лайнера но на каждую комнату приходится
02:07:28
очень много всяких деталей которыми эти
02:07:31
каюты обставляю ца для пассажиров в
02:07:33
реальной жизни
02:07:34
самым заметным дополнением стали
02:07:37
нормально проработанные зомби по крайней
02:07:41
мере если мы говорим о серии выжившего
02:07:43
они получили отличную костную анимацию
02:07:46
которая гротескно передает поведение
02:07:48
рамы рабских оживших трупов
02:07:50
движение захваты приземления при падении
02:07:54
причем тело ходу на может принять как
02:07:57
лежачее положение так и сидячая если
02:08:00
критический урон за пулемет его прямиком
02:08:02
стену расчлененки конечно тир не увидела
02:08:05
но тем не менее монстр стали подобающим
02:08:08
образом реагировать на попадание и
02:08:10
впервые получили слабые точки на теле на
02:08:14
сайте и crimson хит есть даже перевод
02:08:17
официального комментария от программиста
02:08:19
такие же это яма того как правильно
02:08:22
подбирать тактику против разного
02:08:24
противника например у того же жаба
02:08:26
обратного хантера имеется слабая . во
02:08:29
рту попадая туда вы нанесете ему
02:08:32
критический урон и отбросить и назад или
02:08:34
те же уязвимые пупырь и на теле terrano
02:08:37
тут даже и спорить нет смысла что такая
02:08:40
концепция в дальнейшем станет основной
02:08:43
по крайней мере в битве с крупными
02:08:45
врагами конечно эти нововведения
02:08:47
рудиментарная их заметить можно далеко
02:08:50
не сразу но если брать например
02:08:53
деревянных мир твиков из первой части то
02:08:55
разница более чем очевидно
02:08:58
брус имеет
02:09:01
6282 полигона а вот зомби красавица не
02:09:05
правда ли еще бы ведь ее количество
02:09:08
треугольников
02:09:09
равняется качество моделей главных
02:09:11
героев а именно 6000 72 забери у брюса
02:09:15
пистолет и получим аналогичное значение
02:09:18
треугольников то есть в дым модели зомби
02:09:22
ничуть не уступают остальным персонажи
02:09:25
учитывая их количество на локации это
02:09:28
похвально она
02:09:30
достигает аж 16 штук если учитывать
02:09:34
маленькие комнатки и коридоры лайнера то
02:09:38
регулярно создается впечатление огромных
02:09:41
толп оживших трупов конечно поведение
02:09:44
врагов всё ещё смотрится как кукольный
02:09:47
театр а вся игра проходит в полутемных
02:09:49
локациях а дабы хоть как-то спрятать
02:09:51
слабые стороны движка тем не менее если
02:09:54
учитывать опыт работы кевин а тот период
02:09:57
и все ее достоинства это самые умелые
02:10:01
ребята из всех кого привлекали к гансу
02:10:04
вай веру ведь по итогу дым считается
02:10:08
одной из лучших игр для гонка на если не
02:10:11
самый может показаться что на общем фоне
02:10:14
режима третьего лица выполнен для
02:10:17
галочки но это совсем не так ведь по
02:10:20
аналогии с resident evil 3 предоставлена
02:10:23
возможность избегать захвата зомби для чего
02:10:25
необходимо в поймать правильный фрейм
02:10:30
удивительно конечно сколько времени и
02:10:33
сил capcom потратили на развитие
02:10:35
коммерчески неуспешного ответвления и
02:10:37
несмотря на постоянные негативные отзывы
02:10:40
они с упорством продолжали
02:10:42
экспериментировать вплоть до 2003 года
02:10:45
после чего компания решает полностью
02:10:48
отказаться от продолжения линейки
02:10:49
выжившего и сосредоточить свои усилия на
02:10:54
многопользовательском режиме
02:10:58
[аплодисменты]
02:11:07
[музыка]
02:11:15
ну вот мы собственно и подобрались можно
02:11:19
сказать к причине существования этого
02:11:21
фильма на собственной шкуре я убедился в
02:11:24
том что верить сообществом на слова не
02:11:27
стоит и лучший способ докопаться до
02:11:30
истины это провести свое собственное
02:11:32
расследование дело в том что на момент
02:11:35
создания обзора resident evil outbreak у
02:11:38
меня под рукой было как мне казалось
02:11:41
интересная страница описывающая целая
02:11:44
техническая древо серии но стоило только
02:11:47
подвергнуть сомнениям один пункт из
02:11:50
списка стало понятно большая часть
02:11:53
предоставленной информации полнейший
02:11:55
бред который автор или авторы высосали
02:11:59
буквально из пальца если вы не вдумчиво
02:12:02
посмотрите на ветку так называемого
02:12:04
outbreak in джента со стороны ничего
02:12:07
подозрительного не увидите все в
02:12:10
принципе логично каждая игра вышла на
02:12:12
playstation 2 обладает просторными 3d
02:12:15
локациями главных героев преследуют
02:12:18
различные сталкеры а если учесть что
02:12:21
хантен ground духовный наследник clock
02:12:23
tower 3 то жирный такой подвох может
02:12:27
остаться незамеченным но не будем
02:12:29
забегать наперёд
02:12:32
[музыка]
02:12:38
отправной точкой развития глобальной
02:12:41
сети интернет можно считать 80-е годы
02:12:44
ведь с распространением персональных
02:12:46
компьютеров в быту росла необходимость
02:12:48
обмениваться электронными письмами
02:12:50
скачивать цифровые файлы или же
02:12:53
открывать текстовые странице видео
02:12:55
игровая индустрия тоже не стояла на
02:12:57
месте и старалась идти в ногу со всеми
02:12:59
техническими инновациями а потому уже в
02:13:02
80-х ограниченное число пользователей
02:13:05
могли подключать свои консоли
02:13:07
онлайн-сервисом скачивать какие-то там
02:13:10
игры или дополнения в 90-е онлайн среди
02:13:14
геймеров перерастает в
02:13:16
многопользовательский режим несмотря на
02:13:18
то что в те времена к потенциалу
02:13:20
подобных сервисов относились
02:13:22
скептический sega вовсю продвигала
02:13:24
сетевые возможности на своих устройствах
02:13:26
и 1 по-настоящему умеющий в интернет
02:13:31
приставкой стала dreamcast phantasy star
02:13:34
online
02:13:35
являлся очень значимым сетевым проектом
02:13:38
на японском игровом рынке в начале
02:13:41
нулевых интернет эволюционирует из
02:13:44
медленного 56k широкополосную технологию
02:13:48
которую будут поддерживать все
02:13:50
последующие приставки playstation 2 же
02:13:53
изначально шла без какого-либо сетевого
02:13:55
адаптера но имела порт расширения
02:13:58
позволяющий подключить как старый
02:14:00
медленный так и современный быстрый
02:14:02
интернет в отличие от централизованной
02:14:05
платные подписки
02:14:07
xbox live компания предложила издателям
02:14:10
игр держать собственные сервера со
02:14:12
своими тарифами они сами решали платный
02:14:15
будет игра или нет или если да то за
02:14:18
какую цену
02:14:20
с появлением на геймерской рынке
02:14:23
dreamcast а capcom увидели как домашние
02:14:26
консоли по мощности приближаются к
02:14:28
игровым автоматом а потому решают
02:14:31
организовать свой собственный онлайн
02:14:33
сервис включающий в себя некоторые
02:14:35
аркадные порты с поддержкой онлайн такие
02:14:38
как super street fighter 2 x dark
02:14:41
stalkers супер пазл fighter и street
02:14:45
fighter alpha 3 однако
02:14:47
а талон на только на территории японии и
02:14:50
прожил столько же сколько и сам
02:14:52
dreamcast после чего компания решает
02:14:55
серьезнее подойти к онлайн рынку
02:15:01
[музыка]
02:15:08
концу 90-х capcom организовывает свое
02:15:11
первое дочернее подразделение которое
02:15:13
должно преимущественно работать над
02:15:16
сетевыми тайтлами хотя за ними и
02:15:18
числятся некоторые оффлайн проекты
02:15:20
например тот же devil may cry 2 основная
02:15:23
цель это игра виснет play как
02:15:27
рассказывает роза фуджимото продюсер
02:15:30
игры monster hunter перед нами стояла
02:15:32
серьезная задача продать миллионным
02:15:35
тиражом хотя бы одну игру или на худой
02:15:38
конец серию с чем собственно прекрасно
02:15:40
справляются два заголовка из трех первым
02:15:44
и неудачным их детищем в 2002 становится
02:15:47
аркадный гоночный симулятор
02:15:49
автомобилиста он выделяется с h1 гавай
02:15:53
графикой то есть штриховкой и поддержкой
02:15:55
до восьми реальных игроков за есть
02:15:57
однако несмотря на уникальный стиль и
02:16:00
обилие деталей в рамках автосимулятора
02:16:02
игра была подвергнута жесткой критике
02:16:05
особенное и плохая система управления
02:16:08
что вполне возможно и стало причиной
02:16:10
коммерческого провала хотя как по мне он
02:16:13
просто не выдержал конкуренции например
02:16:16
нфс уже вовсю предлагала своим игрокам
02:16:18
сетевые заезды а тот же бернаут хоть и
02:16:21
без выхода в интернет но позволял играть
02:16:24
вдвоем зато самым успешным
02:16:27
онлайн гигантом от capcom даже на
02:16:30
сегодняшний день становится не на слуху
02:16:32
известный monster hunter если опустить
02:16:36
все художественные подробности то
02:16:38
локации и монстров смело можно выделить
02:16:42
как ее весомое достоинства огромные
02:16:45
детализированные существа по большему
02:16:47
счету напоминающие динозавров живут
02:16:50
собственной жизнью и имеют самый
02:16:52
настоящий интеллект того класса зверя
02:16:55
которому он принадлежит перед
02:16:57
разработчиками стояла цель не просто
02:16:59
создать анимированных болванов а
02:17:01
реализовать видовое многообразие
02:17:03
созданий со своим рационом и местом
02:17:06
происхождения но помимо красивой
02:17:09
полигональной графики движок может
02:17:11
похвастаться очень просторными локациями
02:17:14
как в общих чертах так и в пределах
02:17:16
одного загрузочного экрана
02:17:18
что собственно и роднит эту игру с
02:17:21
вышедшим годом ранее
02:17:23
многопользовательским resident evil
02:17:25
outbreak
02:17:40
а
02:17:53
[музыка]
02:17:55
[аплодисменты]
02:18:02
[музыка]
02:18:11
и
02:18:22
проект не тверк бою hazard получил
02:18:25
зеленый свет в 2001 году и тем кто видел
02:18:29
мой обзор знают что одной из ключевых
02:18:32
фигур стоящих за разработкой является
02:18:34
нарита кафу no mizu он исполнительный
02:18:37
продюсер и внёс огромный вклад в
02:18:39
создание уникальной концепции а также
02:18:42
активно направлял весь процесс
02:18:44
проектирования игры его деятельность в
02:18:47
компании начинается в
02:18:49
1985 с момента приглашения на работу
02:18:52
вместе с ёршики окамото как и многие
02:18:56
другие начинал он с разработки и
02:18:58
планирования аркадных игр позже фона
02:19:01
мезу выступает в роли генерального
02:19:02
продюсера resident evil 2 и resident
02:19:05
evil 3 не миссис и code veronica за
02:19:09
пределами серии resident evil у этого
02:19:11
человека довольно обширное портфолио я
02:19:14
насчитал семьдесят восемь штук игр и
02:19:17
пришел к выводу что он принимал участие
02:19:20
во всех известных брендах компании
02:19:23
включая ранее упомянутый monster hunter
02:19:26
как рассказывает сам фона мезу в
02:19:28
интервью для журналов омицу 1 задумка
02:19:31
сетевого resident evil у него возникла
02:19:34
еще до выхода даже консоли ps2 то есть
02:19:38
во времена релиза второй части
02:19:40
изначально это было
02:19:41
многопользовательской мини игра в
02:19:43
которую гамма ли исключительно штатные
02:19:45
сотрудники компании но уже тогда нарита
02:19:48
к вел наблюдение за тем как себя ведут
02:19:51
игроки в различных ситуациях
02:19:53
кто-то убегал кто-то сражался кто-то
02:19:56
загребал весь боезапас а кто-то активно
02:19:58
помогал другим таким образом идея плотно
02:20:01
наращивалась ровно до тех пор пока не
02:20:04
переросла в полноценную концепцию для
02:20:07
интернет сессий как вспоминает сам фуна
02:20:10
мезу изначально руководителям network
02:20:13
bayou hazard предполагался синдзи миками
02:20:15
однако он уже был занят развитием
02:20:17
resident evil 4 поэтому лично попросил
02:20:21
меня возглавить этот проект я согласился
02:20:24
потому что думал что работа может быть
02:20:26
действительно интересной однако при
02:20:28
внимательном изучении финальных титров
02:20:31
можно заметить что в роли геймдизайнеров
02:20:33
выступали
02:20:34
больно интересные люди так например
02:20:36
вечера и кета был одним из тех кто
02:20:39
отвечал за одиночную игру ранее этот
02:20:42
человек выступал в роли планировщика при
02:20:45
сотрудничестве между capcom и nintendo а
02:20:48
точнее игр за legend of zelda оракал of
02:20:51
seasons и оракал of each которая к слову
02:20:55
тоже продюсировал нарита к позже он
02:20:57
занимал аналогичную должность в серии
02:20:59
девил май край со вторую по четвертую
02:21:02
часть а уже в 5 вечера вырос до ведущего
02:21:05
геймдизайнера также стоит отметить что и
02:21:08
кеды успел отметиться как главный
02:21:10
разработчик dragon's dogma dark arisen о
02:21:14
на римаса сан кода мне известно немного
02:21:17
кроме того что он так же являлся
02:21:19
планировщиком beyonce со 2 по четвертую
02:21:22
не одним из дизайнеров 5 а вот главными
02:21:25
проектировщиками и сетевой составляющей
02:21:27
outbreak а стали ичиро сасаки и он же
02:21:31
директор игры он же директор по захвату
02:21:33
движений ну и в будущем этот человек
02:21:35
успеть занять кресло директора шестой
02:21:37
части бою hazard но это уже совсем
02:21:40
другая история и сад урока хама который
02:21:43
больше не чем собственно в своей карьере
02:21:46
особый не выделился по крайней мере на
02:21:48
подобной должности
02:21:51
network боях озерца для компании стал
02:21:54
более амбициозной разработка и чем
02:21:56
нежели спин-оффы с поддержкой светового
02:21:58
пистолета а потому и бюджет на
02:22:01
разработку выделялся существенно больше
02:22:03
примерно сопоставимы с бюджетом для
02:22:05
resident evil на nintendo со слов фу
02:22:08
нами за такой подход обеспечил игре
02:22:11
качественные сиджей ролики
02:22:13
восхитительное музыкальное сопровождение
02:22:16
и богатый звуковой пакет
02:22:19
пожалуй главным достоинством outbreak
02:22:22
остановится тот же самый игровой движок
02:22:24
что использовался для создания monster
02:22:27
hunter и в этом нет ничего удивительного
02:22:29
ведь они разрабатывались параллельно в
02:22:32
одном подразделении и рассчитывались на
02:22:34
реализацию сетевых функций
02:22:37
многопользовательский resident evil
02:22:38
предоставлял игрокам локации немаленьких
02:22:41
размеров 5 сценариев при том что каждый
02:22:44
мог равняться с небольшой игрой от или
02:22:46
различного контента восхитительную
02:22:48
детализацию помещений для которых
02:22:51
задействовали несколько десятков тысяч
02:22:53
фотографий
02:22:54
потрясающие высоко полигональные 3d
02:22:56
модели множество различных эффектов
02:22:59
шикарную анимацию и что немаловажно
02:23:02
уникальную систему взаимодействия как
02:23:04
врагов с персонажами так и игроков с
02:23:07
внутри игровыми элементами
02:23:09
ну тут грех не воспользоваться уже
02:23:12
обкатанные технологии так и до зомби
02:23:16
1914 то есть около двух тысяч полигонов
02:23:19
а алисия например имеет три
02:23:24
1965 значит персонажа около 4 тысяч
02:23:27
полигонов для этой приставки такие
02:23:30
показатели очень даже неплохие хотя и не
02:23:34
дотягивает до дым
02:23:36
зомби как и остальные супостаты имеют
02:23:39
заранее от рисованный маршрут создавая
02:23:42
тем самым иллюзию их свободного
02:23:44
перемещения по карте тем не менее
02:23:46
основная задача bio органического оружия
02:23:49
преследовать своих жертв а потому двери
02:23:52
никому тут явно не помеха что изначально
02:23:55
и задумывалось в сериале иной раз их
02:23:57
путь может генерироваться не очень
02:23:59
логично например труп выходят из комнаты
02:24:02
в которой ну сто процентов никого не
02:24:04
было и других выходов там тоже не
02:24:07
наблюдалось хотя снова вот возможность
02:24:10
отрывать конечности обошла resident evil
02:24:12
стороной может это чем-то и
02:24:15
обуславливается но мне блин ее чертовски
02:24:18
не хватает не обошлось конечно и без
02:24:20
ощутимых проблем как например загрузки
02:24:23
между комнатами технически они ничем не
02:24:26
отличаются от загрузок остальных игр
02:24:28
серии примерно до 45 секунд только вот в
02:24:32
случае сетевой частью время ожидания
02:24:34
неприкрыто никакими анимациями что
02:24:37
делает этот процесс более что ль
02:24:39
мучительным плюс ко всему одиночная игра
02:24:42
была добавлена в самый последний момент
02:24:44
с целью ну хоть как-то увеличить число
02:24:47
потенциальных покупателей но качество
02:24:50
реализованных ботов оставляет желать
02:24:53
лучшего у них очень много возможностей
02:24:56
да это так но в целом эти создания то
02:24:59
только отталкивают от одиночного
02:25:01
прохождения без какого-либо желания к
02:25:03
нему возвращаться мало того пал версия
02:25:06
лишена сетевой поддержки как такого
02:25:09
якобы в силу различающиеся чистоты
02:25:11
кадров между регионами однако во втором
02:25:14
файле этот косяк будет исправлен кажется
02:25:17
кто-то поспешил
02:25:20
[музыка]
02:25:28
пожалуй самым главным недовольством со
02:25:31
стороны западных игроков становятся
02:25:34
отсутствие голосового чата ведь за
02:25:36
пределами японии он уже успел стать
02:25:39
неотъемлемой частью мультиплеерных игр
02:25:41
как признается сам фона мезу в компании
02:25:44
этого просто не знали хотя в одном из
02:25:47
интервью нарита к высказался о
02:25:49
преднамеренном удаление голосовой связи
02:25:52
ну чтоб сохранить атмосферу
02:25:55
тем не менее игра выполнила свой план
02:25:59
продаж и было довольно успешной ее
02:26:01
купили почти четыреста тридцать восемь
02:26:03
тысяч японцев и 1 миллион четыреста
02:26:06
пятьдесят тысяч геймеров по всему миру а
02:26:09
так как на диск поместилось только пять
02:26:12
сценариев из
02:26:13
18-20 задуманных команда незамедлительно
02:26:17
получает зеленый свет для выпуска
02:26:20
следующего набора то есть простыми
02:26:22
словами предполагались файлы два три и
02:26:26
даже четыре
02:26:32
к моменту выхода бою hazard outbreak
02:26:35
файл 2 нарита к уже покинул компанию и
02:26:38
его место занял не менее известный тату
02:26:41
именами при этом в кресле геймдизайнера
02:26:44
по-прежнему оставался ичиро сасаки
02:26:46
второй файл обзаводится рядом
02:26:49
исправлений и небольших обновлений в
02:26:51
игровом процессе загрузки становятся
02:26:53
короче режим одиночной игры наконец-то
02:26:56
предлагает выбор партнеров а
02:26:57
соответственно и смена его костюма или
02:27:00
даже базового класса например на одной
02:27:03
карте могут быть все кевин и или там
02:27:06
йоко и добавили возможность боту давать
02:27:09
команду использовать предметы в
02:27:11
инвентаре что хоть и мелочь но
02:27:14
существенно улучшает игровой процесс
02:27:17
впервые появились полноценная
02:27:19
возможность стрелять на ходу разрешили
02:27:21
использовать инвентарь в критическом
02:27:23
состоянии немного обновили стартовые
02:27:26
предметы и способности персонажей а
02:27:28
также хорошенько подтянули искусственный
02:27:31
интеллект как ботов так и разъяренных
02:27:34
зомби теперь они злее быстрее и бьют
02:27:38
сразу с дверного проема не задавая
02:27:41
никаких вопросов по версия наконец-то
02:27:45
перестала быть инвалидом и позволяла
02:27:47
европейским игрокам полноценно
02:27:49
наслаждаться сетевыми функциями в
02:27:51
сетевой этой игре в целом объем контента
02:27:54
ощутимо вырос вызывая у меня даже
02:27:56
вопросы по типу а как это вообще
02:27:59
поместилась на одном 9 улучшили
02:28:01
интерфейс сетевого лобби добавили туда
02:28:03
различные режимы систему событий более
02:28:06
гибкие настройки игровой сессии и не
02:28:09
хватает разве что карт из первой части
02:28:11
чтоб ну наслаждаться пофикшены версией
02:28:14
даже завезли уровень руководства
02:28:17
которого изначально пипец как не хватало
02:28:21
по итогу сетевой resident evil они могли
02:28:24
спасти никакие улучшения оценка на
02:28:27
метакритике после первой части упала 71
02:28:31
баллада 58 плюс ко всему американский
02:28:34
релиз задержался аж до 2005 года и
02:28:38
состоялся после выхода более
02:28:40
революционного и технологичного resident
02:28:42
evil 4 на фоне которого outbreak файл 2
02:28:46
смотрелся устаревшим и неинтересным
02:28:49
второй диск не выполнил свой финансовый
02:28:51
план и это было в самый разгар
02:28:53
экономического кризиса компании на 2004
02:28:56
год да и сервера подразделение
02:28:59
обслуживали самостоятельно а потому
02:29:01
игрокам требовалось ежемесячно
02:29:03
проплачивать дополнительные 10 баксов
02:29:06
как я уже говорил предпочтение отдал пал
02:29:09
версиям потому что у них ну просто сосны
02:29:11
и обложке вот это вот белый так айфончик
02:29:15
синий диск а
02:29:17
играть конечно лучше либо в японские
02:29:20
либо в американские
02:29:23
[музыка]
02:29:27
стоит отметить что бою hazard outbreak
02:29:29
как и monster hunter планировали
02:29:32
портировать на популярные в те времена
02:29:34
портативные системы playstation portable
02:29:36
и японские кпк от sony устройство
02:29:39
обладали превосходной вычислительной
02:29:41
мощностью и предоставляли использование
02:29:43
вайфая технологий что позволило бы
02:29:46
существенно расширить возможности
02:29:48
сетевой игры правда по неизвестным
02:29:51
причинам руководство отказалось
02:29:53
портировать две игры сразу а нужно было
02:29:55
выбрать только одну думаю всем и так
02:29:58
понятно какую по итогу бренд monster
02:30:01
hunter на сегодняшний день самый
02:30:03
успешный в компании возможно уже тогда
02:30:06
маркетологи видели в нем большой
02:30:08
потенциал в то время как сетевой
02:30:10
resident evil держится исключительно на
02:30:13
плечах энтузиастов в сети конечно же
02:30:16
бытует мнение об отмененным сплит скрине
02:30:19
причем на четырех игроков что тоже
02:30:21
является информацией непроверенной дело
02:30:24
в том что в презентации 2002 года откуда
02:30:27
судя по всему и выдернули фотку
02:30:29
действительно есть и деление экрана на
02:30:31
четыре части но она скорее отражает
02:30:34
возможности онлайна до четырех игроков и
02:30:37
о какой-либо совместной игре на одной
02:30:40
консоли и речи не было я сомневаюсь что
02:30:43
она вообще могла бы потянуть такое
02:30:44
удовольствие да и удобно ли это тем не
02:30:47
менее если бы в игре был хотя бы коп на
02:30:50
2 она бы пользовалась куда большим
02:30:52
спросом подтверждением тому станут
02:30:55
последующие игры вышедшие для консолей
02:30:58
седьмого поколения
02:31:06
ну а теперь возвращаемся в самое начало
02:31:09
головы и по новой поднимаем вопрос а как
02:31:13
связаны между собой технологий outbreak
02:31:16
и clock tower 3 переворачиваем диск
02:31:18
обратной стороной и виде мелкими буквами
02:31:21
надпись создана совместно сансов смотрим
02:31:25
финальные титры то мы тоже сан софт я
02:31:28
перебрал портфолио всех программистов
02:31:31
которые работали на 3 часовой башни и
02:31:34
никто из них не был причастен к у дрейк
02:31:37
или хотя бы monster hunter первое
02:31:39
подразделение capcom основана в
02:31:42
девяносто девятом и они вели работу над
02:31:45
онлайн авто симулятором в то время как
02:31:47
сам софт начали трудиться над хоррором
02:31:50
примерно в 2000 обе игры вышли в 2002 и
02:31:55
видит бог между ними нет ничего общего
02:31:58
как собственно между clock tower 3 и
02:32:01
охотником на монстров а вот хантен
02:32:04
ground имеет куда больше концептуальных
02:32:06
пересечений с часовой башней но даже так
02:32:09
множество факторов подводят к тому что
02:32:12
тут использован модифицированный движок
02:32:14
outbreak например тот факт что за игру
02:32:18
отвечала все тоже первое подразделение а
02:32:21
значит целесообразно работать с тем что
02:32:23
у них уже создана плюс ко всему
02:32:25
управление командами которая фиона
02:32:27
отдает псу ну очень схожи с
02:32:30
взаимодействия между персонажами
02:32:32
сетевого resident evil
02:32:35
подводя итоги хочу сказать что с тех пор
02:32:38
как сансов то вы купили права на clock
02:32:40
tower 3 технически игра является их
02:32:43
детищем в то время как outbreak monster
02:32:46
hunter ой хантен ground были полностью
02:32:49
произведены первым подразделением capcom
02:32:52
эти игры может ранить что угодно но
02:32:55
никак не общей движок
02:33:41
а
02:33:49
[музыка]

Описание:

Недавно прибывший геймдизайнер показывает себя с лучшей стороны и успешно справляется со своими первыми проектами по лицензии Дисней. Поэтому Фудзивара, будучи руководителем персонала, не смог не увидеть в этом человеке талант, или присущее ему чувство игры. Он принимает решение, которое очень сильно повлияет на историю в игровой индустрии. Токуро поручает, именно Синдзи, создать отличную хоррор игру с использованием механик от Sweet Home. Так начинается история создания серии Resident Evil. Сердце ужаса: Технологическая История Resident Evil [Часть 1] ========================================================================= Вступай в группу https://vk.com/club132432264 ========================================================================= Помощь проекту для развития: Patreon - https://www.patreon.com/SirOldSchool Яндекс деньги - money.yandex.ru/to/41001755543849 QIWI - https://qiwi.me/72f0cebe-f2d8-4a41-9a... PayPal - [email protected] WMR - R225969739937 WMZ - Z956240112494 Карта - 4048 4150 0192 3198 ========================================================================= Если ты ищешь отличную партнерскую программу для своего канала - www.air.io/r/SirOldSchool ========================================================================== Содержание: 00:00:00 Введение 00:05:18 История создания Resident Evil 00:37:10 История создания Resident Evil 1.5 и 2 01:00:44 История создания Resident Evil 3 01:22:19 История Resident Evil на SEGA 01:30:10 История создания Resident Evil Code: Veronica 01:43:47 История создания Resident Evil Survivor (Biohazard Gun Survivor) 01:54:15 История создания Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica 02:02:07 История создания Resident Evil: Dead Aim 02:11:06 История создания Resident Evil Outbreak

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Технологическая История серии Resident Evil [Часть 1]"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.