background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8 | PART3"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

understand
texture
paint
how
to
learn
blender
tutorials
3d
art
graphics
game
material
guide
easy
sculpting
sculptor
sculpt
painting
optimize
lighting
rendering
materials
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
Грант Эбботт, и на сегодняшнем занятии
00:00:03
мы продолжим работу над нашим колодцем, мы
00:00:04
просто закончим несколько частей и
00:00:06
текстурируем, это будет очень простое
00:00:08
текстурирование в последующих сериях, о которых я буду
00:00:10
говорить. рисование текстур, многие
00:00:12
люди спрашивали об оптимизации для
00:00:13
игр, которую я пройду в конце,
00:00:15
поэтому на последнем занятии с крышей, и,
00:00:17
надеюсь, вам удалось понять, как
00:00:19
сделать рамку, я собираюсь немного поговорить
00:00:21
о веревка и пол, но просто чтобы
00:00:23
показать средние части, вы можете видеть, что
00:00:26
все это отдельные объекты, это
00:00:27
просто цилиндр, еще один цилиндр, если
00:00:30
я перейду в режим редактирования, вы увидите, что я
00:00:31
сделал пару циклических разрезов, масштабировал их
00:00:34
и обычно я беру два петлевых надреза, один
00:00:37
туда и один туда, под необычным
00:00:40
углом и просто поворачиваю, и тогда получается что-
00:00:42
то вроде согнутого куска дерева.
00:00:44
Я обычно увеличиваю концы, потому что дерево
00:00:46
как бы раскалывается и расширяется на каждом конце,
00:00:49
и это это обычный
00:00:51
куб со скошенной кромкой, и его просто расширили до
00:00:54
ручки. Веревка немного
00:00:57
сложнее, хотя и не намного, поэтому, если я
00:01:00
зайду сюда и перейду в режим редактирования, вы
00:01:02
увидите, что я сделал, я не удосужился
00:01:04
вставить он под углом, и я
00:01:06
сейчас быстро расскажу, как я это сделал, но вы,
00:01:09
вероятно, сможете разобраться с этим и оттуда, поэтому
00:01:11
щелкните правой кнопкой мыши, чтобы поместить курсор в
00:01:13
центр, сдвиньте a, чтобы добавить, а затем
00:01:17
цилиндр, который я собираюсь перенести уменьшите это значение
00:01:21
примерно до 8, потому что оно не должно быть
00:01:23
высоким, мы сохраняем ощущение низкой полигональной модели,
00:01:25
вращение по оси Y 90 градусов - это Y 90,
00:01:31
и я на самом деле просто уберу его подальше
00:01:33
от колодца, чтобы мы могли видеть мой исходный
00:01:35
масштаб немного уменьшил его и масштабировал по X,
00:01:38
вероятно, не так далеко, вот здесь у нас
00:01:40
есть база в режиме редактирования с
00:01:44
вкладкой или в режиме редактирования, и я
00:01:48
просто управляю нашим и сделал несколько циклов
00:01:51
где-то там, зависит от того, какой
00:01:54
толщины вы хотите, чтобы ваша веревка могла быть еще одна,
00:01:56
а затем дважды щелкните, и они
00:02:00
теперь установятся на место, как нам получить эти плотные
00:02:02
колодцы, мне также нужно выбрать концы,
00:02:06
и я собираюсь нажать кнопку управления B, чтобы
00:02:08
скосить их, вы можете вероятно, теперь я вижу, к чему
00:02:11
я клоню,
00:02:12
поэтому я их сохранил, чтобы они были с помощью
00:02:14
щелчка левой кнопкой мыши, и, очевидно, я могу изменить свои
00:02:16
сегменты и другие вещи здесь, сейчас
00:02:18
я могу сделать здесь пару вещей,
00:02:19
я могу выдавить их внутрь, но это
00:02:23
на концах здесь может быть немного беспорядочно, поэтому я
00:02:26
на самом деле собираюсь перейти в режим лица и
00:02:27
пройтись по каждому из них, поэтому я Shift Alt
00:02:31
щелкаю левой кнопкой мыши по пересекающей линии,
00:02:33
и это выбирает цикл лица, а затем я
00:02:37
перехожу чтобы изменить его на отдельные исходные точки,
00:02:40
я думаю, что по умолчанию на самом деле это средняя точка,
00:02:42
поэтому, если бы я выдавил, а
00:02:45
затем масштабировал, теперь вы можете видеть, что все они
00:02:48
выходят из средней точки, и
00:02:50
это не то, что я хочу, но если я изменю
00:02:52
это на отдельные исходные точки, а затем e для
00:02:55
выдавливания и масштабирования, они выходят из
00:02:58
своих индивидуальных исходных точек, и я могу нажать
00:03:00
Shift X, чтобы остановить масштабирование
00:03:03
по оси X, так что
00:03:06
в данный момент оно просто идет по Z и Y, ок, где-то
00:03:08
там и тогда Я масштабирую X,
00:03:10
хотя вы видите кружок, который
00:03:12
означает, что у меня все еще есть пропорциональное
00:03:14
редактирование, поэтому масштабируя X, я могу
00:03:17
их перенести, и вот у нас есть довольно
00:03:19
уродливая на вид веревка, но я могу просто пойти
00:03:21
и выбрать их лица здесь масштабируйте
00:03:25
их по оси X и просто приведите все в порядок,
00:03:28
чтобы перейти в режим края. Щелкните
00:03:32
левой кнопкой мыши, чтобы выбрать этот контур края. Я
00:03:34
бы немного увеличил его, чтобы
00:03:36
концы были связаны, о, щелкните левой кнопкой мыши.
00:03:40
Мне действительно не нужен этот эффект цикла, поэтому,
00:03:45
если я хочу избавиться от него, я нажимаю «
00:03:46
Удалить», а затем растворяю края, и это
00:03:48
избавляет от цикла краев, и фактически
00:03:51
я сделаю то же самое, там нет необходимости
00:03:52
в этой топологии, поэтому там у нас есть
00:03:55
очень простая веревка, на этом этапе мы можем
00:03:59
использовать пропорциональное редактирование в
00:04:01
режиме вершин, используя одну на моей клавиатуре,
00:04:04
выберите одну и потяните ее,
00:04:07
вы также можете сделать это в режиме скульптуры, и
00:04:09
если вы хотите изолировать ее, скажем,
00:04:12
вы вокруг него много всего, вы
00:04:14
можете нажать косую черту на цифровой клавиатуре,
00:04:16
и она изолирует ее, это не всегда
00:04:18
работает, и иногда она приносит с
00:04:20
собой другие объекты, но она должна
00:04:21
изолировать только этот объект,
00:04:26
и для косой черты
00:04:28
мы приведем все обратно, вы
00:04:30
всегда можете собрать это в коллекцию, и
00:04:31
вот оно у нас, и когда мы сможем
00:04:34
поставить его на место, уменьшите его и
00:04:36
убедитесь, что оно нужного размера, теперь длинный
00:04:38
кусок веревки - это просто цилиндр, который я
00:04:40
на самом деле предпочитаю второй, который я
00:04:42
там сделал, поэтому я могу удалить первый
00:04:49
и просто переместить его на место, и вот у
00:04:52
нас есть веревка, есть много других
00:04:54
способов создать это, вы можете
00:04:55
создать половину круга, а затем
00:04:58
модификатор массива и продублировать его поперек и
00:05:00
тогда вы можете получить идеальную кривую, если
00:05:02
хотите, но это немного
00:05:04
сложнее для того, что нам нужно. Я думаю, что
00:05:05
это выглядит нормально, а другой мой цилиндр
00:05:08
просто тыкается в него, как будто он
00:05:10
сейчас выходит на основание, это просто
00:05:12
цилиндр со скосом сверху и
00:05:15
снизу,
00:05:17
и это просто придает ему немного гладкий
00:05:19
вид. Еще одна вещь, которую мы получили, — это эти
00:05:21
маленькие камешки. Самый простой способ
00:05:23
их создать, если я нажму Shift, щелкните правой кнопкой мыши, Shift
00:05:26
a, чтобы добавить сетку и I Coast. поскольку у вас
00:05:30
есть подразделения вверху, я
00:05:31
думаю, что я поместил только одно на свое, чтобы
00:05:34
они были очень объемными, а затем вы можете перейти
00:05:36
в режим редактирования или режим лепки
00:05:38
и просто перемещать их с
00:05:39
пропорциональным редактированием, чтобы придать им своего рода
00:05:42
индивидуальность,
00:05:45
поэтому где-то там, а затем при
00:05:48
их размещении есть удобный трюк, если я
00:05:50
нажимаю G, чтобы захватить, а затем Shift говорит, что он
00:05:53
будет прилипать к моей базе, потому что я не
00:05:57
перемещаюсь по оси Z, и это хорошая
00:05:59
идея, чтобы разместить это в местах, где
00:06:03
встречаются два объекта, оно как бы разбивает резкие
00:06:06
линии между объектами, видите, я положил
00:06:08
один туда, а маленькие по
00:06:11
углам, и там собираются камни,
00:06:13
поэтому сдвиньте D, чтобы дублировать, а затем сдвиньте,
00:06:16
чтобы сохранить его на этой оси и вы можете
00:06:19
видеть, что теперь они выглядят очень похоже,
00:06:20
потому что я скопировал, что если вы просто
00:06:21
нажмете «поворот», он будет выглядеть по-другому, так
00:06:26
что это основа, и я считаю, что это
00:06:29
весь объект, поэтому давайте немного поговорим об
00:06:31
освещении и текстуре, и на этом
00:06:34
поехали. переходим к опции затенения вот
00:06:36
здесь, во-первых, мне нравится, чтобы
00:06:39
на заднем плане был HDR-глаз. Я просто собираюсь
00:06:41
на мгновение повернуться и посмотреть туда,
00:06:43
и вы можете видеть, что у меня там две партии
00:06:45
плиток, так что Я просто удалю
00:06:47
один, теперь вы заметите, что когда я нажимаю
00:06:49
на объекты, которые я не вижу, это
00:06:51
потому, что наложения отключены. Если я включу
00:06:53
наложения, я теперь вижу все свои объекты,
00:06:58
поэтому перейду к исходному плитки там
00:07:00
и скрыть их, но мне также нужно скрыть
00:07:04
их при рендеринге, и вы видите, я могу
00:07:06
видеть отображение области просмотра только этими
00:07:08
глазами, если я подхожу к фильтру здесь, я
00:07:10
также могу выбрать рендеринг, а затем, когда
00:07:13
я вернусь вы можете видеть, что он все еще будет
00:07:14
отображаться, поэтому, если я нажму F12 прямо сейчас,
00:07:16
я увеличу масштаб, и у меня есть два
00:07:18
набора плиток, которые все еще будут отображаться, поэтому, если я
00:07:21
нажму кнопку рендеринга здесь и сейчас, он
00:07:24
не появится в рендеринг, и вот
00:07:26
мой второй набор черепицы. Я просто
00:07:28
собираюсь скрыть решетку, чтобы она вам не
00:07:30
нужна, поэтому я
00:07:33
сначала посмотрел туда, потому что вы можете увидеть здесь этот шар, это
00:07:34
глаз HDR, так что это большое
00:07:37
изображение на заднем плане, который вы можете
00:07:39
видеть там, он проливает свет
00:07:41
на наш объект и дает хорошее, довольно
00:07:43
реалистичное освещение. Если я использую
00:07:46
здесь стрелку вниз, вы увидите, что можете пройти
00:07:48
через разные глаза HDR и получить
00:07:50
разные виды, и это все в
00:07:53
режиме разработки, так что это довольно хорошее начало для
00:07:55
начала текстурирования, когда вы выполняете
00:07:58
текстурирование.
00:07:59
Убедитесь, что вы выбрали HDRI достаточно серого
00:08:01
цвета, причина в том, что если
00:08:04
вы делаете много текстур,
00:08:05
цветов и прочего, а затем вы решите
00:08:07
изменить этот HDRI,
00:08:08
это на самом деле изменит цвет
00:08:11
вашей сцены, потому что она освещается
00:08:12
цветами HDRI, поэтому в этом случае
00:08:15
много серого, и наша сцена
00:08:18
получится довольно бело-серой, если я изменю
00:08:20
ее на такой зелено-голубой один,
00:08:23
вы можете увидеть эффект, который имеет
00:08:25
какой-то бесконечный синий свет и
00:08:27
зеленый свет, и он меняет внешний вид,
00:08:30
поэтому я всегда выбираю серый,
00:08:32
поэтому он не повлияет на ваши цвета,
00:08:34
когда вы пытаетесь добавить цвета,
00:08:35
что я на самом деле я собираюсь
00:08:37
перейти в режим рендеринга, поэтому режим рендеринга
00:08:39
дает мне результаты моего освещения,
00:08:41
которое я вставил, и я расскажу об
00:08:43
этом позже, и если я спущусь сюда, в
00:08:45
мир, вы увидите, что я там есть HDR-глаз,
00:08:49
я удалю его, и вы увидите,
00:08:51
что это результаты только моего освещения,
00:08:53
и если я скрою свет, он станет
00:08:56
почти полностью темным, поэтому, прежде всего,
00:08:59
давайте добавим HDR-утюг, чтобы напомнить, что
00:09:00
это редактор шейдеров, и вы добавляете
00:09:03
объекты так же, как вы это делаете в
00:09:05
окне просмотра, поэтому сдвиньте a или вы можете
00:09:07
добавить здесь, текстура среды находится
00:09:09
под текстурой и текстурой среды,
00:09:12
убедитесь, что вы выбрали
00:09:15
текстуру среды, а не текстуру изображения, которую мы можете
00:09:18
подключить его сейчас, и объект
00:09:21
станет розовым. Это полезный совет. Если
00:09:23
все выглядит розовым, возможно, вы
00:09:25
потеряли свое HDRI-изображение.
00:09:33
если все розовое,
00:09:35
вот что происходит,
00:09:36
нажмите «Открыть» и найдите папку HDR I,
00:09:40
многие из них взяты из HDR I Haven. Я стараюсь
00:09:43
не забыть добавить ссылку в
00:09:44
описание, но просто введите HDR I Haven
00:09:46
в Google, и вы попадете туда и
00:09:49
те, с которых мне нравится начинать, это один здесь,
00:09:51
хотя он немного синего цвета,
00:09:52
здесь он имеет серый цвет, и
00:09:55
этот, если я хочу более темные сцены, поэтому я думаю, что
00:09:57
это хорошая отправная точка, можете ли вы
00:10:00
увидеть, как у других больше цвета и
00:10:02
поэтому это повлияет на мое освещение,
00:10:04
поэтому выберите сероватый, как этот старый
00:10:07
центр города, и нажмите «Открыть изображение»,
00:10:10
и теперь оно имеет красивый серый вид, по умолчанию у вас
00:10:12
должно быть установлено то, что я
00:10:14
только что отложил, а затем начал
00:10:16
освещать с помощью некоторых свет в моей сцене,
00:10:18
но сейчас у вас должно быть значение 1, поэтому
00:10:21
HDR-глаз переходит на задний план, а
00:10:23
затем на внешний вид, и это
00:10:25
дает нам наш свет. Еще одна вещь, которую я
00:10:27
включил, и ваш
00:10:28
теперь, вероятно, будет выглядеть совсем по-другому. находится
00:10:30
здесь на вкладке рендеринга. Если вы прокрутите вниз
00:10:33
до фильма, вы можете изменить его на прозрачный.
00:10:35
Я считаю, что это просто мешает, когда я
00:10:38
смотрю на него вот так, поэтому я беру
00:10:40
прозрачный там, чтобы у меня был
00:10:42
прозрачный фон также, когда я
00:10:44
рендерю, он будет рендериться с этим
00:10:46
прозрачным фоном, пока вы
00:10:48
рендерите в типе файла, который имеет
00:10:49
прозрачность, то есть PNG, который используется по умолчанию,
00:10:52
а затем я могу поместить цвет или
00:10:53
что-нибудь еще на фон, который я
00:10:55
хочу, поэтому давайте начнем текстурирование, давайте
00:10:58
например, начните с дерева, поэтому я
00:11:00
нажимаю на один из своих объектов, который хочу
00:11:02
текстурировать, но в
00:11:04
редакторе шейдеров ничего не меняется. У меня все еще есть мир Dom,
00:11:06
поэтому мне нужно вернуться к объекту,
00:11:08
у вас будет что-то похожее на это
00:11:10
но у вас будет белый, и я только что
00:11:12
изменил базовый цвет на своего рода
00:11:14
брауни, молочно-коричневый,
00:11:16
помните, что у вас также есть эти варианты
00:11:18
здесь, и оба
00:11:21
этих инструмента можно использовать, так что неплохо иметь
00:11:23
этот тоже открыт, и это
00:11:25
вкладка «Материал» внизу,
00:11:27
вам не нужно многого для этого делать, на самом деле
00:11:29
вы можете захотеть облегчить шероховатость,
00:11:31
это дает действительно своего рода рассеянный
00:11:32
вид без каких-либо отражений, но я
00:11:36
просто собираюсь оставить все это на базовом
00:11:38
уровне, вот так, поэтому я
00:11:41
просмотрел то, как я это текстурировал, и вы можете видеть, что
00:11:43
есть несколько экземпляров одного и того же типа
00:11:45
цвета, но здесь я немного изменил цвет дерева,
00:11:48
я должен действительно пометьте их, что является
00:11:50
плохой практикой, вы можете пометить их
00:11:52
вверху здесь или вы можете пометить их здесь
00:11:55
сейчас, что очень полезно знать, так это то, что если бы
00:11:57
я по какой-то причине хотел, чтобы черепица
00:12:00
имела такую ​​же текстуру, как эта, я
00:12:02
могу выбрать сначала черепица, и
00:12:04
объект, материал из которого я хочу скопировать
00:12:06
последним, и он называется активным
00:12:09
объектом, вы это знаете, потому что
00:12:10
теперь вокруг него желто-оранжевый контур,
00:12:13
если я нажму Ctrl L и материалы, он
00:12:17
скопирует материалы на этот объект теперь
00:12:19
это не работает как цвет в данном
00:12:20
случае, но я могу выбрать множество объектов,
00:12:24
а затем последний объект, который я
00:12:28
выбираю, - это элемент управления активным объектом L,
00:12:30
а затем материал, и вы можете видеть, что
00:12:33
там все меняется, я это отменю с
00:12:35
созданными элементами управления, так что это способ копирования
00:12:36
материалов. Очень важно
00:12:39
понимать, что объекты могут использовать один и
00:12:41
тот же материал, поэтому это двойной материал
00:12:43
O шесть, давайте изменим его на коричнево-коричневый
00:12:45
свет, и если я нажму на все это, вы
00:12:49
увидите, что они делюсь этим коричневым
00:12:50
светлым материалом, поэтому, если я вообще его изменю,
00:12:53
это изменит все, что я отменю,
00:12:57
поэтому, чтобы добавить новый материал, давайте подойдем к
00:12:59
моей черепице, я могу создать новый
00:13:03
материал на основе уже существующего,
00:13:05
так что это один уже здесь, и я могу нажать
00:13:07
новый, и это создаст коричневый светлый двойной
00:13:09
O один, но на самом деле ничего не изменило мой
00:13:11
внешний вид, и теперь, когда я начинаю менять это,
00:13:14
другие не затрагиваются, поэтому я
00:13:17
создал здесь новый материал и собираюсь
00:13:19
назовите эту землю красной, причина, по которой я
00:13:22
сначала называю ее коричневой, заключается в том, что я придаю ей
00:13:24
оттенок коричневого и оттенок красного для
00:13:26
черепицы, как если бы это было
00:13:27
дерево разного цвета, но также, когда я нажимаю
00:13:30
здесь стрелку вниз, я получаю все мои материалы,
00:13:32
и если я сначала укажу коричневый цвет, то
00:13:35
мои коричневые цвета будут рядом друг с другом, очевидно, что
00:13:36
на данный момент они не коричневые, потому что я
00:13:39
изменил их цвет,
00:13:40
так что это было бы хорошей
00:13:42
практикой маркировки в отличие от того, что я сделал здесь Итак,
00:13:45
давайте пойдем и изменим это, чтобы мы
00:13:47
где-то там уже были коричневыми, но
00:13:51
мне хотелось бы немного разнообразить мои плитки,
00:13:53
и все они представляют собой один объект. Я мог бы
00:13:56
разделить объекты, а затем
00:13:57
текстурировать их индивидуально, придя
00:13:59
сюда и создав новую текстуру каждый
00:14:01
раз, или я могу создать новую текстуру
00:14:04
здесь, на вкладке материалов, если я нажму
00:14:06
здесь знак плюса и создам новый материал,
00:14:09
и я назову этот коричнево-красный
00:14:14
свет, и он создаст совершенно новый
00:14:17
материал, который белый в данный момент, если
00:14:19
я перейду в режим редактирования со своим объектом,
00:14:21
нажав Tab, если я нажму L, теперь на нескольких
00:14:24
из этих плиток случайным образом выберет только
00:14:28
эту плитку, а затем я могу нажать знак, чтобы
00:14:31
назначить этот материал выбранным
00:14:34
объектам, поэтому назначьте
00:14:36
теперь я могу изменить цвет здесь внизу на
00:14:39
светло-красновато-коричневый где-то
00:14:42
там. Я стараюсь не получить слишком насыщенный цвет,
00:14:44
который находится за пределами круга, просто
00:14:48
немного выступит,
00:14:49
если я нажму двойную клавишу a, фактически выйду из
00:14:51
режима редактирования. Я могу видеть результат, и
00:14:53
это очень хорошо, вероятно, нужно немного
00:14:55
больше цвета, чтобы отделить его от
00:14:59
других объектов, давайте быстро посмотрим на
00:15:01
мои эталонные изображения, я мог бы выбрать
00:15:03
сероватый обрезанный вид, как будто многие из
00:15:05
них выбрали синий цвет и синий
00:15:06
действительно дополняет вот этот серый цвет
00:15:09
и подобные металлы. У меня есть любой
00:15:11
металл, но мне нравится синий, так что,
00:15:13
вероятно, стоит взглянуть на
00:15:14
несколько цветовых комбинаций и посмотреть, как эти
00:15:17
вещи работают, я думаю, я Я буду придерживаться
00:15:18
этих цветов и слегка их адаптировать,
00:15:20
но помните, что подумайте
00:15:22
о цветовых сочетаниях и поищите
00:15:26
в Интернете дополнительные цвета и тому подобные вещи для достижения наилучших результатов, поэтому
00:15:28
мы немного адаптируем их и не забудьте
00:15:31
выбрать каждую из ваших текстур.
00:15:33
сторона здесь
00:15:39
больше текстуры обратно в режим редактирования l, чтобы
00:15:44
выбрать мои отдельные плитки и на
00:15:46
этот раз только пару, если я хочу, чтобы она была
00:15:48
основана на одной из моих предыдущих, я могу
00:15:50
выбрать эту предыдущую здесь, а
00:15:53
затем добавить ей новую текстуру здесь и он
00:15:56
сохраняет этот материал. Я назову
00:15:59
этот коричнево-красный темный и просто
00:16:03
слегка изменю тона, теперь он здесь не меняется,
00:16:06
потому что я еще не нажимал «Назначить»,
00:16:08
поэтому назначьте, и вы увидите
00:16:10
результаты, он вышел из режима редактирования.
00:16:12
чтобы увидеть результаты того, что
00:16:14
на данный момент слишком темно, но я поднимаю его, лишь
00:16:17
слегка, это создает некоторую вариацию,
00:16:19
поскольку только два из них окрашены таким образом,
00:16:21
теперь вы также, вероятно, можете увидеть, когда я
00:16:23
передвигаюсь, есть немного придайте ему блеск,
00:16:26
и мне это на самом деле не нужно, поэтому я могу
00:16:28
увеличить шероховатость, и вы видите,
00:16:30
что она исчезает,
00:16:31
поэтому я быстро перейду на другую
00:16:32
сторону и сделаю то же самое, добавив три
00:16:34
текстуры, так что одна, две, три и затем коричнево-
00:16:39
красный выберите следующий Коричневый красный темный
00:16:43
и последний Коричневый красный светлый, так что у меня
00:16:46
там три текстуры, они еще
00:16:48
не назначены, но все они на
00:16:49
коричнево-красном, так что теперь я могу перейти в режим редактирования.
00:16:52
несколько
00:16:54
и задайте коричневый свет,
00:16:57
нажав на знак, а затем, наконец, не забудьте
00:17:00
нажать L для связанного объекта, выберите
00:17:04
эти два коричневых, красных, темных и назначьте их
00:17:07
после режима редактирования, и это выглядит довольно
00:17:09
красиво, вы можете видеть по камням,
00:17:12
они все отдельно, поэтому я просто придал
00:17:15
им немного разные тона, своего рода
00:17:18
серый цвет, поэтому, если я увеличу масштаб и перейду
00:17:20
к цветовому кругу, вы увидите, что это
00:17:21
немного отличается от середины, немного
00:17:24
светло-серого, и у каждого из них есть
00:17:26
немного чего-то вроде разница
00:17:29
между этим и зеленым, этот выглядит
00:17:31
так, как будто он напротив фиолетового, а у
00:17:33
меня есть тот, который довольно темный,
00:17:36
немного темнее по тону и
00:17:39
немного пересекает синий, так что просто случайным образом разместите
00:17:41
цвета на своем колодце, и это дает
00:17:44
своего рода ощущение разнообразия вашему
00:17:46
камню, делая его менее однородным и более
00:17:49
привлекательным. Сделайте то же самое с вашими
00:17:51
маленькими камнями здесь и с основанием. Я
00:17:54
придал ему светло-коричневый цвет, слегка
00:17:58
напоминающий коричневый, как будто он какой-то
00:18:01
песчаный и это придает всему этому
00:18:03
яркий светлый вид, поэтому я просто текстурирую
00:18:06
веревку в последнюю очередь, а для веревки я
00:18:10
просто придал ей желтоватый вид, но
00:18:12
достаточно яркий, и это выглядит нормально,
00:18:15
последнее, что нужно сделать, это
00:18:17
освещение, поэтому, если я верните мои источники света,
00:18:20
просто там вы можете увидеть эффект,
00:18:22
который он оказывает, поэтому он определенно
00:18:27
осветляет сцену, а в кино
00:18:29
и фотографии есть то, что обычно
00:18:31
называют трехточечным освещением, поэтому, если я
00:18:33
в данный момент перейду к виду сверху, вы сможете увидеть мои
00:18:36
разные источники света. есть один там, один
00:18:38
там и один там, и я на самом деле
00:18:40
только что использовал лампу Sun, она хороша,
00:18:43
проста и удобна в использовании, и на самом
00:18:46
деле не имеет значения, куда я поставлю этот свет,
00:18:48
важно только вращение, вы
00:18:51
видите движение тени теперь эти солнечные
00:18:54
лампы дают равномерный свет, исходящий с этого
00:18:58
направления, и я разместил три вокруг объекта,
00:19:01
и все они направлены внутрь, но
00:19:03
у них немного разные цвета,
00:19:05
если я изменю, вы увидите
00:19:07
разницу в цветах. изменение
00:19:09
цвета таким образом может добавить
00:19:12
немного вариаций к освещению вашего
00:19:13
объекта и, следовательно, придать ему больше
00:19:16
глубины и трехмерности, поэтому придайте всем
00:19:19
источникам света разные цвета и, в идеале,
00:19:22
по цветовому кругу, обратите внимание, что я тоже этого
00:19:26
не сделал. далеко до
00:19:27
насыщенных областей, я здесь посередине,
00:19:30
где немного меньше цвета, поэтому,
00:19:33
как только вы настроите освещение, вы можете
00:19:35
вернуться к настройкам вашего мира
00:19:37
и изменить интенсивность вашего HDRI в
00:19:39
зависимости от того, насколько мощный вы хотите, чтобы эти
00:19:41
огни были такими, я поставлю их примерно на 0,8,
00:19:43
но на этом этапе вы также можете захотеть
00:19:46
изменить HDR-свет и получить другой
00:19:48
вид, поэтому, если я хочу осенний
00:19:51
колодец, я могу пойти на свою осеннюю хоккейную сцену,
00:19:54
которая конечно, намного ярче, поэтому я,
00:19:56
возможно, захочу уменьшить силу
00:19:58
света в сцене, но вы можете
00:20:00
поэкспериментировать с различными параметрами,
00:20:01
когда вы выбираете каждый из
00:20:03
источников света для вкладки внизу, здесь
00:20:06
вкладка материала меняется на вкладку данных объекта
00:20:09
а затем вы получаете
00:20:11
настройки освещения, сила находится прямо
00:20:13
под цветом, и иногда
00:20:15
полезно изменить интенсивность. У меня
00:20:17
есть один источник света с 0,2, один источник света с
00:20:19
0,4 и один источник света с двумя, и вы можете
00:20:23
видеть свет с двумя дает тень
00:20:25
и другие на самом деле не влияют на
00:20:28
тень, так как тени у них все еще
00:20:31
включены. Я просто оставил их
00:20:33
по умолчанию и не включал контактные
00:20:35
тени. Я не почувствовал в этом необходимости, если
00:20:37
перейду к вкладка «Рендеринг» теперь
00:20:39
здесь есть несколько настроек, которые вы,
00:20:42
возможно, захотите изменить. Я включил
00:20:44
отражения в пространстве экрана, это не имеет
00:20:46
большого значения, потому что
00:20:47
в нашей сцене очень мало отражений,
00:20:49
но оно может предложить что-то главное
00:20:52
тот, который я включил, — это фоновая
00:20:53
окклюзия, поэтому, если я выключу ее, вы
00:20:57
увидите, что она выглядит очень плоской, а
00:20:59
если я включу ее, вы увидите, что
00:21:01
между нашими объектами есть небольшие затенения,
00:21:04
расстояние является основным вещь,
00:21:06
которую вы хотите изменить, поэтому я думаю, что
00:21:07
начинать с чего-то вроде
00:21:09
пункта два довольно низко, и он
00:21:11
вообще мало что предлагает, поэтому, если я щелкну, перетащу это и
00:21:14
медленно подниму, вы увидите, как
00:21:16
появляется затенение,
00:21:17
если я поднимите слишком высоко, иногда можно увидеть,
00:21:20
что это вызывает проблемы в областях, где
00:21:23
они встречаются, и вы получаете слишком много затенения. Я
00:21:25
установил для себя значение семь, это придает
00:21:29
нашему объекту красивые щели и глубину
00:21:32
при настройке тени. Я выбрал
00:21:35
мягкие тени и вы можете увидеть эффекты, которые
00:21:37
он оказывает, я бы сказал, всегда выбирайте
00:21:40
мягкие тени, жесткие тени иногда выглядят
00:21:42
немного странно в evey, вы можете просто
00:21:45
изменить мягкость теней в вашем источнике
00:21:48
света, поэтому, если я нажму на один из источников света
00:21:49
и уйду к настройке освещения у вас
00:21:53
есть мягкость, так что вернемся к
00:21:55
вкладке рендеринга: настройки по умолчанию работают
00:21:57
довольно хорошо, и я не хочу вдаваться в
00:21:59
подробности, так как это для
00:22:02
другого урока, но вы сможете
00:22:04
получить тот же тип освещения, который у
00:22:05
меня здесь, последнее, что нужно сделать, это
00:22:08
переместить нашу камеру в нужное положение, чтобы
00:22:10
наша камера могла просматривать через камеру, мы
00:22:12
нажимаем ноль на цифровой клавиатуре, и если я
00:22:14
сейчас нажму n и перейду к просмотру прямо здесь вы можете
00:22:18
увидеть блокировку камеры для просмотра, и теперь я могу
00:22:21
переместить камеру в нужное положение так же, как если бы
00:22:23
я перемещал область просмотра, теперь вы,
00:22:25
вероятно, можете видеть, что она немного
00:22:26
исчезает на заднем плане, и если я
00:22:28
немного увеличу масштаб назад, мой колодец
00:22:31
исчезнет, ​​и это обычное явление проблема у
00:22:33
меня есть начало обрезки и
00:22:35
конец обрезки. Если вы сделали свой объект довольно большим,
00:22:37
как я, тогда вам нужно, чтобы
00:22:39
область просмотра имела большую глубину, но
00:22:43
вы заметите, что это не имеет никакого
00:22:45
значения, поэтому мне нужно изменить
00:22:46
камеры также обрезаются, и камера
00:22:49
находится здесь, поэтому помните все, что вы
00:22:51
выбрали, этот значок меняется в
00:22:53
зависимости от типа объекта,
00:22:55
и есть начало и конец клипа,
00:22:57
а у камеры есть только 100 метров, мы
00:23:00
меняем это на тысячу. подходит,
00:23:02
затем мы находим подходящее место для нашего
00:23:04
колодца, как только мы будем довольны,
00:23:06
мы нажимаем f12, чтобы отрендерить нашу сцену, чтобы сохранить
00:23:10
наше изображение, мы переходим к сохранению изображения как и
00:23:12
сохраняем ваш файл, и, чтобы выйти из
00:23:15
режима рендеринга, мы закрываем это окно, это
00:23:17
хорошая идея сохранить вашу работу, прежде чем
00:23:19
делать это, и последнее, что полезно
00:23:21
сказать в настройках рендеринга: у нас
00:23:24
здесь есть управление цветом, поэтому я предпочитаю
00:23:28
держать его плоским, чтобы он был на пленочном уровне и
00:23:31
не выглядел, вы можете изменить его на
00:23:33
высокий контраст, если вам нравится создавать
00:23:36
разные ощущения, но, как я уже сказал, я оставляю его
00:23:39
плоским, средний контраст или его нет,
00:23:42
между ними нет большой разницы,
00:23:43
а затем я переношу его в другую
00:23:45
программу, например Photoshop, чтобы
00:23:47
изменить кривые и освещение по мере необходимости. Если вы считаете
00:23:49
нужным, вы можете сделать это здесь, используя
00:23:52
кривые, и заходите и меняйте свои
00:23:54
зеленые, красные и тому подобные вещи,
00:23:58
но я возьму это и выключу,
00:24:01
чтобы развернуть камеру. У меня
00:24:03
есть учебник по этому поводу, и я сейчас помещу
00:24:05
ссылку в описание и карточку в
00:24:07
угол, так что, наконец, давайте подумаем
00:24:10
об оптимизации игры, давайте
00:24:12
очень быстро вернемся в режим макета, и я просто
00:24:15
ненадолго скрою свои источники света, и
00:24:17
вы увидите, что мы мы получили
00:24:19
количество граней нашего объекта внизу,
00:24:21
поэтому, очевидно, нам не нужны такие вещи,
00:24:23
как база, поэтому четыре с
00:24:25
половиной тысячи граней на самом деле не так уж
00:24:28
плохо для объекта, их можно было бы и меньше, но в
00:24:31
целом для того, чтобы это сделать что вам
00:24:33
придется запечь текстуры и
00:24:36
карты нормалей, и мы могли бы сократить это
00:24:38
примерно до 200 граней, но в
00:24:40
наши дни обычно объект с такой
00:24:42
детализацией в четыре с половиной тысячи
00:24:43
граней не так уж и плох, вы можете хотите
00:24:46
войти, и вместо таких вещей, как
00:24:49
веревка с такой геометрией, у вас будет
00:24:52
просто цилиндр с
00:24:54
парой надрезов, чтобы его деформировать, а
00:24:56
также, возможно, с камнями вы можете
00:24:59
вырезать половину из них, которые
00:25:00
торчат под их землей вы также можете
00:25:03
убрать фаски, так как они могут
00:25:05
добавить довольно много геометрии, но это
00:25:07
зависит от того, какой вид вы собираетесь
00:25:09
экспортировать в игровой движок. Хорошая идея —
00:25:11
выбрать все, чтобы начать с
00:25:13
экспорта файлов и FBX, вероятно, ваш
00:25:16
лучший вариант, на мой взгляд, потому что, когда
00:25:19
вы переходите к Unity или подобным программам,
00:25:21
fbx будет хранить определенные объекты отдельно,
00:25:24
поэтому, например, камни, которые вы
00:25:26
действительно можете перемещать и отделять объект,
00:25:29
- это другой формат, который
00:25:31
могут обрабатывать эти игровые движки, но это объединит
00:25:34
все вместе, если я экспортирую как
00:25:37
FBX, здесь есть одна настройка, которая
00:25:39
представляет собой выбранные объекты, поэтому я могу отметить ее,
00:25:42
и это будет экспортировать только выбранные мной
00:25:45
объекты. Я отменю это еще одна вещь, о которой
00:25:47
вы хотите знать, это то, что
00:25:49
ваш цвета и материалы, которые вам придется
00:25:50
воспроизвести в своем игровом движке, это
00:25:53
не займет много времени, и все они будут
00:25:55
иметь свой собственный идентификатор материала, так что,
00:25:58
если я перейду к материалам здесь, вы
00:26:00
увидите, что там будут разные
00:26:02
материалы, которые они должны появиться в вашем
00:26:04
игровом движке, но вам просто нужно будет
00:26:05
воссоздать их в игровом движке, потому что
00:26:07
наш редактор узлов будет отличаться от
00:26:09
игрового движка и
00:26:11
иметь другой способ создания справедливого
00:26:12
затенения и освещения, поэтому я думаю, что это
00:26:14
подводит нас к концу из этой серии
00:26:16
в будущем будет больше низкополигональных серий. В данный
00:26:19
момент я работаю над одной, а в последующих сериях я буду рассматривать
00:26:22
подобные объекты, но с
00:26:24
нарисованными вручную стилями, так что обратите внимание на
00:26:26
те, что есть в GABA Tokyo UK. или этот
00:26:29
канал на YouTube, и вы даже можете подписаться, чтобы
00:26:31
не пропустить, спасибо за просмотр,
00:26:33
увидимся в следующий раз

Описание:

Grants New LowPoly Short Course: Learn Blender fast: https://www.gamedev.tv/courses/blender-low-poly-landscapes?coupon_code=GRANT&affcode=45216_9b6dqwx2 Grant's Character Course discount link: https://www.gamedev.tv/courses/blender-character-creator?coupon_code=GRABBITT&affcode=45216_9b6dqwx2 Grant’s Drawing course discount link: https://www.gamedev.tv/courses/complete-drawing-2d?coupon_code=GRABBITT&affcode=45216_9b6dqwx2 In this guide I make a low poly stylized well. This a is a full detailed guide designed for you to follow along. In this episode I go through materials, lighting, rendering and game optimization. Say thanks: https://www.paypal.com/paypalme/grantabbitt Part 1 - https://www.youtube.com/watch?v=OlnkGCdtGEw Part 2 - https://www.youtube.com/watch?v=bWHhx4uos84 camera turnaround - https://www.youtube.com/watch?v=-2dd_qK54pg Iris has some excellent speed art style tutorials which have the same style which you may enjoy also: Iris Ogli's youtube channel: https://www.youtube.com/user/irisogl My website www.gabbitt.co.uk discord server https://discord.com/invite/Y5QaDnT Learn the basics of Blender 2.8 : https://www.youtube.com/watch?v=wNQYhbvTJi8 recommended graphics tablet: I use a graphics tablet to paint with and my recommendations are written below: Ultimate Buyers guide - https://www.youtube.com/watch?v=mUnblsyy8CU Normal Graphics Tablets Normal Graphics Tablets *Cheapest + FAVOURITE:* Veikk a15 £40 or $40 US - https://www.amazon.com/Drawing-VEIKK-Graphics-Battery-Free-Shortcut/dp/B07NYQDZZL?s=gateway&language=en_US UK - https://www.amazon.co.uk/VEIKK-Graphics-Battery-Free-Shortcut-Pressure-Blue/dp/B07NZSN6MS?s=gateway&language=en_GB Gearbest (best price) - https://bit.ly/2Wia6hg Veikk a30 - great alternative is a15 not available Amazon UK - https://www.amazon.co.uk/VEIKK-Digital-Graphics-Drawing-Passive/dp/B07DVMJXGC?s=computers&ie=UTF8&language=en_GB Amazon US- https://www.amazon.com/VEIKK-Graphics-Drawing-Tablet-Battery-Free/dp/B07DQK7H15?s=gateway&language=en_US *Most sturdy and with tilt:* Huion h610 pro v2 £55.86 Amazon US - https://www.amazon.com/Graphic-Drawing-Function-Battery-Free-Pressure/dp/B07DPC98DT?s=gateway&language=en_US Gearbest best price - https://bit.ly/2Lq31Hr Display Tablets *My Favourite* VEIKK VK1560 £255.36 Best price - https://bit.ly/2UKNpSU GearBest Amazon US - https://www.amazon.com/VEIKK-Drawing-Graphics-Shortcut-ScrollDial/dp/B07DJ9NGNV?s=gateway&language=en_US Heard good things: Huion Kamvas GT Gearbest - https://bit.ly/2SR7q8r 15 inch £320 Amazon UK - https://www.amazon.co.uk/HUION-Battery-free-Display-Pressure-Function/dp/B07G1TC12R?ie=UTF8&language=en_GB 13 inch Amazon US - https://www.amazon.com/Graphics-Drawing-Function-Battery-Free-Pressure/dp/B07BGXRXMB?s=gateway&language=en_US 12 inch *Money no object :)* Cintique 22”HD Amazon UK https://www.amazon.co.uk/dp/B008JJU4V4?hvadid=234992694129&hvpos=1o2&hvnetw=g&hvrand=2166556001442528864&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=&hvdev=c&hvdvcmdl=&hvlocint=&hvlocphy=9045074&hvtargid=pla-388856023638&th=1&language=en_GB £1,413.78 Amazon US https://www.amazon.com/Wacom-Cintiq-27QHD-DTK2700-DTK-2700/dp/B00R7QJBCS?s=gateway&language=en_US *What I use* Mobile studio pro UK - https://www.amazon.co.uk/Wacom-MobileStudio-Computer-Windows-Graphics/dp/B01N5YG0Z8?ie=UTF8&language=en_GB pro 13 £1600 UK - https://www.amazon.co.uk/Wacom-MobileStudio-Computer-Windows-Graphics/dp/B01M7SE44C?s=computers&ie=UTF8&language=en_GB pro 16 £2000 Amazon US - https://www.amazon.com/Wacom-DTHW1620H-Mobile-Studio-Windows/dp/B01M5BBZ2E?s=gateway&language=en_US Learn the basics with this playlist 2.79: https://www.youtube.com/playlist?list=PLn3ukorJv4vtkqLZLtxVDgM3BSCukFF7Y Facebook: https://www.facebook.com/unsupportedbrowser Twitter: https://twitter.com/grantabbitt Sketchfab : https://sketchfab.com/grant.abbitt Patreon : https://www.patreon.com/gabbitt

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8 | PART3"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8 | PART3" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8 | PART3"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8 | PART3" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8 | PART3"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Create A Low Poly Well | Beginners Tutorial | Blender 2.8 | PART3"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.