background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Character Rigging in Maya! Episode 9 - Creating the IK FK Switch"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

animation
rig
rigging
armature
blender
blender 2.8
b3d
maya
3dsmax
c4d
tutorial
learning
3d
3d animation
3d rigging
character
walkthrough
tutorials
tute
beginner
guide
robot
cartoon
animated
no sculpt
poly
poly modelling
step by step
edge flow
mesh flow
face
faces
head
eyes
nose
ears
mouth
neck
blender 3
mixamo
human ik
hik
motionbuilder
autodesk motion builder
motion builder
Blender
maya rigging
ball
rig a ball
ball rigging
ball animation
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
теперь пришло время поработать над переключением FK,
00:00:04
ок, так что это будет немного
00:00:06
сложно сделать, э-э, это будет включать в себя
00:00:08
редактор заметок и несколько дополнительных битов и
00:00:10
бобов по пути, так что сначала
00:00:13
нам нужно создать контроллер это
00:00:16
позволяет нам включать и выключать вещи,
00:00:18
и вы можете разместить это в любом месте
00:00:19
вашей установки, вы можете разместить его на Cog, чтобы получить
00:00:22
глобальный контроль, вы можете разместить его
00:00:24
на запястье, многим людям нравится
00:00:27
носить его на запястье. а потом это что-то вроде
00:00:28
ребенка сустава руки,
00:00:32
я на самом деле предпочитаю размещать его вокруг
00:00:35
плеч и бедер,
00:00:39
главным образом потому, что
00:00:41
если я собираюсь, чтобы руки тряслись, выключались
00:00:44
и включались, или ноги
00:00:45
двигались все Я не хочу, чтобы мне
00:00:47
постоянно приходилось отслеживать, где, черт возьми, находится
00:00:49
этот чертов контроль, по крайней мере,
00:00:51
тогда переключатель будет красивым и
00:00:54
близким к телу, который я действительно смогу
00:00:55
найти очень легко, так что
00:00:58
я Я собираюсь начать с того, что просто
00:01:00
создам совершенно новый элемент управления,
00:01:03
а затем просто прикреплю его к цепочке Joint,
00:01:07
так что давайте продолжим и создадим новый
00:01:09
контроллер,
00:01:10
и в этом случае он может быть просто
00:01:12
маленькой ручкой, так что я собираюсь чтобы взять привязку к
00:01:15
сетке и нарисовать что-то вроде
00:01:19
леденца,
00:01:22
э-э, форму, что-то в
00:01:27
этом роде, этого
00:01:29
будет достаточно, чтобы как бы указать,
00:01:31
куда все будет идти, теперь
00:01:36
точка поворота уже в правильном
00:01:38
месте, то есть прямо внизу вот и
00:01:40
все, что я собираюсь сделать, это
00:01:43
взять этот элемент управления
00:01:45
и закрепить его здесь, чтобы совместить
00:01:47
перевод,
00:01:49
а в случае с ногами я хочу
00:01:52
как бы выдвинуть сторону, поэтому я собираюсь
00:01:53
повернуть это
00:01:58
и просто увеличьте это, так что
00:02:01
бум, что-то в этом роде, это нормально,
00:02:07
да, поэтому я хотел как бы выделиться вот
00:02:08
так, или, если вы хотите, вы можете
00:02:11
просто немного
00:02:12
повернуть вот так и,
00:02:15
хм,
00:02:18
сделать вот так чувства к этому, так что
00:02:20
давайте просто заморозим их снова,
00:02:23
посмотрим,
00:02:24
хм,
00:02:27
да, заморозим эти преобразования, потому что у
00:02:29
меня есть блокировка подвеса, а затем я
00:02:31
поверну его вот так,
00:02:36
а затем я поверну его вот так,
00:02:40
что-то в этом роде, так что он как бы просто
00:02:42
торчит из тела и
00:02:43
явно не является частью самого тела,
00:02:46
так что
00:02:48
я собираюсь продублировать это,
00:02:52
а затем отправлю на
00:02:54
другую сторону, что я забыл на самом деле
00:02:56
проверить хм, черт
00:03:00
возьми, эй, эй, ты не можешь, хм,
00:03:05
своего рода тест, ты знаешь, что
00:03:07
на самом деле ты не можешь легко отразить суставы, хм,
00:03:10
повернуть Z 33, пойдем 33 или 30 процентов
00:03:15
30 градусов, хорошо, хорошо, так что
00:03:18
масштабируйте их, заморозьте эти
00:03:20
дубликаты
00:03:22
масштаб минус один,
00:03:25
а затем я просто
00:03:27
прикреплю его к бедрам вот здесь,
00:03:31
отлично, мне нужно сделать то же самое с
00:03:34
локтями, а не с локтями и плечами,
00:03:39
и вы всегда можете изменить это направление и
00:03:41
здесь если вы хотите, придайте
00:03:44
ему немного больше
00:03:45
угла, например,
00:03:48
минус 30.
00:03:51
если вы хотите, конечно,
00:03:55
все в порядке, отлично,
00:03:57
как только вы сделаете трансформации морозильника
00:04:01
и дайте ему имя, следующий элемент
00:04:04
управления FK
00:04:08
ik, переключатель,
00:04:13
подчеркивание
00:04:15
ох, обязательно назовите это как «рука», а также
00:04:18
хорошо,
00:04:20
подчеркните, э-э, переключатель, подчеркните, х,
00:04:25
подчеркните, мне
00:04:26
нужно указать этот пункт назначения,
00:04:28
конечно, и
00:04:32
убедитесь, что у вас есть еще один пункт для
00:04:34
ноги, хорошо,
00:04:38
здорово, мило,
00:04:41
в конце концов, у нас будет сделать
00:04:42
это родительским для тела, и мы сделаем это со
00:04:44
временем, но
00:04:46
сейчас это нормально для того, что нам
00:04:48
нужно, так что в основном то, что мы
00:04:49
собираемся получить, это отсутствие фактических
00:04:53
свойств преобразования в этих элементах управления, которые
00:04:55
мы собираемся иметь пользовательский ввод
00:04:57
для выключения и включения, в основном для включения и выключения этих
00:05:00
различных элементов, и что будет
00:05:03
происходить, во-первых,
00:05:05
давайте опишем это,
00:05:08
поэтому, если я продолжу и буду манипулировать своим FK,
00:05:12
так что рука будет здесь,
00:05:15
и все
00:05:16
это конкретная конечность, так что это
00:05:19
здесь,
00:05:22
все в порядке,
00:05:25
нам нужно найти способ получить
00:05:28
оснастку деформации, так что сейчас
00:05:30
установка формы - единственное, что
00:05:31
манипулирует
00:05:33
нашим
00:05:35
реальным персонажем, хорошо, это
00:05:37
единственное, что должно
00:05:40
влиять наш персонаж, эти кости
00:05:44
предназначены исключительно для механизмов, которые помогают
00:05:49
суставам различной формы выполнять свою
00:05:51
работу, вот для чего они все
00:05:53
здесь, не используйте их для форума,
00:05:56
на самом деле деформируйте установку, вы
00:05:58
просто используете их как своего рода цели для
00:06:01
деформирующей установки, чтобы они могли как бы
00:06:03
перемещаться между элементами управления, хорошо, если
00:06:06
это имеет смысл, хорошо, поэтому
00:06:09
нам нужно найти способ
00:06:11
заставить эти конкретные суставы следовать за
00:06:15
одним или другим суставом FK или ik,
00:06:20
хорошо и мы делаем это, мы можем сделать это
00:06:23
либо с ограничениями, либо мы можем сделать
00:06:25
это с помощью редактора узлов,
00:06:28
теперь мы собираемся использовать
00:06:30
редактор узлов сегодня, потому что
00:06:32
он немного легче в
00:06:33
системе, поэтому он использует меньше вычислений, в нем
00:06:35
чище ваш планировщик, чтобы вы
00:06:38
не увязли в
00:06:39
попытках организовать все это [ __ ], а
00:06:42
создание реального механизма довольно
00:06:44
просто с использованием редактора узлов,
00:06:46
поэтому я просто собираюсь использовать
00:06:47
один узел для смешивания значений между
00:06:50
один набор суставов к другому набору
00:06:53
суставов, так что это должно быть довольно простое
00:06:55
небольшое испытание, это еще не дело, но все
00:06:59
просто, ладно, так что давайте продолжим
00:07:01
и изучим редактор узлов и то, как он
00:07:04
будет работать, чтобы
00:07:06
открыть редактор узлов на
00:07:08
одном экране по крайней мере перейдите к панелям,
00:07:10
перейдите к макетам и настройте панели так, чтобы их
00:07:13
было слишком больно располагать рядом,
00:07:15
мы возьмем наш
00:07:17
макет, здесь вы видите здесь панели,
00:07:20
и вы видите опцию для редактора узлов,
00:07:23
нажмите на это
00:07:27
все в порядке, вы можете видеть здесь, что у нас
00:07:29
уже есть один узел. Сделайте невидимым
00:07:31
видимым в нашей настройке, потому что я выбрал
00:07:34
его до того, как открыл его, так что нам
00:07:36
понадобятся только соединения для наших
00:07:39
различных цепей соединений, так что мы выиграем На
00:07:43
самом деле мы будем использовать элементы управления для смешивания
00:07:45
между собой. Мы собираемся использовать
00:07:47
сами кости. Сами суставы - это то, что
00:07:49
управляет деформирующей структурой
00:07:52
установки. Контроллеры
00:07:57
буквально созданы для того, чтобы аниматору
00:07:58
было легче выполнять свою работу. с работой все
00:08:01
в порядке, так что
00:08:04
мы собираемся сначала сделать эту руку,
00:08:06
а затем перейдем к остальным,
00:08:09
хм, итак, что мы собираемся сделать, это перейти к
00:08:11
нашей иерархии внутри нашего узла внутри
00:08:13
нашей
00:08:15
настройки UM здесь мы собираемся выбрать наши
00:08:18
элементы управления FK, мы собираемся выбрать наши элементы управления для
00:08:21
формирования элементов управления или деформации костей до
00:08:24
руки,
00:08:25
а затем, конечно, мы собираемся выбрать
00:08:27
наши
00:08:29
элементы управления ik или кости
00:08:31
вот так, и если вы нажмете вот эту кнопку,
00:08:34
так где же
00:08:37
мы сначала очистим график, а
00:08:38
затем добавим этот сюда,
00:08:40
выложите график нет не тот сейчас не тот
00:08:43
этот сюда
00:08:45
добавить выбранный узлы, график, нажмите на
00:08:47
него, все в порядке, и как вы можете видеть здесь, у нас
00:08:50
есть все три объединенные цепи, которые уже как бы
00:08:54
представлены в редакторе узлов,
00:08:56
и если мы посмотрим на это прямо сейчас,
00:08:58
между узлами уже есть связь,
00:09:00
потому что они являются дочерними и
00:09:03
родитель этой конкретной
00:09:06
цепочки,
00:09:07
поэтому, если мы посмотрим на входы и
00:09:09
выходы,
00:09:10
вы заметите, что масштабом манипулируют,
00:09:15
у нас есть такие вещи, как,
00:09:17
мм, и
00:09:19
другие вещи, так что
00:09:22
уже существует связь между этими
00:09:24
соединениями, которые делают свое дело, что Вы
00:09:26
знаете, чего ожидать от
00:09:28
иерархической цепи суставов,
00:09:30
поэтому нам нужно найти
00:09:33
способ заставить деформированные суставы здесь,
00:09:36
эти здесь,
00:09:37
если бы я поместил их туда, чтобы как бы
00:09:40
путешествовать между FK и ik Joints гм
00:09:44
очень легким или простым способом,
00:09:47
гм, всего одним нажатием кнопки, поэтому
00:09:49
вместо того, чтобы вам приходилось
00:09:50
манипулировать ограничениями вручную или
00:09:52
чем-то еще, вы можете просто использовать переключатель, этот
00:09:54
переключатель здесь
00:09:56
включает значение, и оно будет по сути,
00:09:58
перейдем от одного к двум, хорошо, так что
00:10:01
мы можем сделать, во-первых, мы собираемся убедиться,
00:10:04
что эти [ __ ] не начнут
00:10:06
прыгать по редактору узлов. У Майи
00:10:09
все еще есть эта дурацкая штука: если вы
00:10:11
добавите больше узлов, она попытается переставить их
00:10:13
вещи, и он просто ужасно справляется
00:10:14
со своей задачей, поэтому мы собираемся
00:10:17
прикрепить все эти
00:10:20
конкретные настройки к графику, так что я
00:10:24
думаю, что это просто хм
00:10:25
п на клавиатуре,
00:10:27
да п на клавиатуре,
00:10:29
чтобы закрепить их на месте, поэтому просто нажмите p на
00:10:33
всех этих
00:10:34
узлах, вы увидите там маленькую булавку, и
00:10:37
будет намного проще обрабатывать
00:10:40
дополнения, которые мы собираемся внести
00:10:42
в сцену.
00:10:44
Следующее, что вам нужно сделать, это
00:10:47
убедиться, что вы можете четко сказать, что
00:10:51
есть что, поэтому вы можете видеть здесь, что мы
00:10:53
назвали все красиво и четко, поэтому, если
00:10:55
вы еще этого не сделали,
00:10:57
сделайте это сейчас, убедитесь, что у вас есть
00:10:59
пометка IKS, пометка FKS и
00:11:02
все, что между
00:11:04
ними. Я бы также сказал, что сейчас мы поместим
00:11:07
настройку деформации в середину нашей маленькой стопки,
00:11:10
чтобы мы знали, какие из них
00:11:11
мы знаем, какие FK мы знаем какие из них
00:11:13
ik и um, вещи будут выглядеть намного
00:11:16
чище, так что
00:11:17
для того, чтобы на самом деле смешать
00:11:20
через э-э-э-смешать форму между
00:11:24
FK и ik на самом деле есть узел
00:11:27
под названием blend, он называется смешиванием цветов,
00:11:29
и если я нажму вкладку на клавиатуре и
00:11:31
введу слово blend,
00:11:33
вы увидите здесь опцию для смешивания
00:11:35
цветов, и если Я открою его,
00:11:38
открою его полностью, и вы увидите, что
00:11:40
цвета на самом деле могут быть
00:11:43
значениями um, а не просто самими цветами, поэтому
00:11:46
мы на самом деле можем вводить значения вращения,
00:11:48
значения местоположения или значения масштаба в
00:11:51
эти значения RGB здесь, а затем выводить
00:11:56
их в соответствующие вам значения. знать
00:12:00
вращение масштаба и
00:12:02
т. д., вы знаете оснастку формы, так что
00:12:05
в основном мы можем поместить
00:12:07
сюда
00:12:08
входные данные и значения вращения и вывести
00:12:11
это же значение сюда, сделать то же самое
00:12:14
здесь, сделать то же самое
00:12:15
здесь, вот в чем
00:12:18
весь план Итак, имея это в виду, мы знаем,
00:12:20
какими будут наши входные данные для нашей
00:12:22
деформации, это будут FK и
00:12:25
ik,
00:12:26
поэтому выходные данные пойдут в деформацию,
00:12:28
так что давайте продолжим и немного уменьшим масштаб,
00:12:30
давайте просто уменьшим это еще немного
00:12:33
и поместите это сюда.
00:12:37
Я собираюсь разместить наши смеси посередине,
00:12:40
а затем давайте начнем подключать некоторые
00:12:43
значения,
00:12:44
теперь давайте начнем с вращения,
00:12:47
потому что
00:12:49
по большей части у нас не будет
00:12:50
много возможность перевести
00:12:53
все, что мы можем начать с
00:12:55
ротации, а потом мы будем беспокоиться о
00:12:57
переводе, потому что
00:12:59
нам легче увидеть, что
00:13:01
здесь происходит, ну, так что, чтобы
00:13:04
все было красиво и организованно, мы
00:13:06
собираемся продублировать эти
00:13:09
узлы смешивания, обратите внимание, что они просто добавляются
00:13:11
случайным образом в [ __ ] график, это так
00:13:13
раздражает, что мы собираемся дублировать их
00:13:17
и снова pnm p на клавиатуре,
00:13:20
чтобы они не переставлялись каждый раз, когда
00:13:22
вы создаете новый узел и вы
00:13:24
также можете переименовать эти смешанные цвета, поэтому
00:13:26
мы назовем эту смесь,
00:13:29
подчеркивание, э-э,
00:13:31
рука или, черт возьми,
00:13:35
хм, давай,
00:13:37
и сделай это, э-э, на самом деле, пойди с
00:13:40
плечом,
00:13:44
l
00:13:46
верно, этот будет называться blend
00:13:49
FK ik,
00:13:52
предплечье
00:13:55
l
00:13:56
эта смесь
00:13:59
FK
00:14:01
окей
00:14:04
рука
00:14:05
я
00:14:06
хорошо круто теперь давайте продолжим и
00:14:08
расширим их и посмотрим, что мы ищем,
00:14:15
хорошо, круто,
00:14:21
теперь вы можете посмотреть, смогу ли я расширить это
00:14:23
дальше, у нас есть дополнительные значения здесь,
00:14:28
все в порядке, и вы можете видите, что у нас
00:14:30
есть цвет один и цвет два, и
00:14:32
количество смешивания, хорошо, количество
00:14:35
смешивания равно 50, так что по сути это
00:14:37
смешивание между этими двумя цветами, которые,
00:14:39
в свою очередь, можно использовать в качестве значений,
00:14:44
хорошо, так что теперь давайте продолжим и
00:14:47
расширьте параметры наших соединений
00:14:49
и посмотрите, что там происходит, чтобы у нас был
00:14:52
ik FK внизу, у
00:14:54
нас был ik вверху,
00:14:58
и обратите внимание, что всякий раз, когда я нажимаю на
00:15:00
узел в редакторе узлов, он фактически
00:15:04
выбирается в окне просмотра как ну, так что
00:15:08
будьте очень осторожны, когда вы
00:15:11
играете со своими узлами внутри
00:15:14
Mayo, если вы нажмете «Удалить» на узле
00:15:17
в Maya, он удалит объект, он
00:15:21
удалит все, это не майский
00:15:24
способ скрыть что-то, что он
00:15:26
буквально удалит черт возьми, если
00:15:28
вы хотите удалить узел с сайта,
00:15:32
просто нажмите эту кнопку здесь. Удалите
00:15:35
выбранные узлы из графика, не нажимайте «
00:15:38
Удалить».
00:15:40
Хорошо, теперь все, что нам нужно сделать, это решить,
00:15:43
какой цвет
00:15:45
будет соответствовать данной
00:15:48
функции, поэтому в случае нашего цвета один
00:15:51
и два цвета, какой из них будет
00:15:53
использоваться для ik,
00:15:55
а какой будет использоваться для FK,
00:15:57
так что посмотрите, как у меня настроены слои или
00:16:00
узлы, где ik включен
00:16:03
верхний FKS внизу. Я также могу
00:16:05
выбрать красный, соответствующий ik, и
00:16:09
синий, соответствующий FK,
00:16:12
теперь это может быть в любом направлении, которое
00:16:14
вы хотите,
00:16:15
вам просто нужно убедиться, что вы
00:16:17
действительно последовательны в выборе того, какой из них вы хотите.
00:16:19
Итак, если вы их перепутаете, скажем, у вас
00:16:22
есть вход ik, переходящий в выход FK,
00:16:26
тогда все станет совсем не так,
00:16:29
и если они все вышли из строя,
00:16:31
установка не будет работать, поэтому
00:16:33
вы собираетесь чтобы убедиться, что ваши цвета супер-
00:16:34
супер соответствуют вашим цветам, поэтому в
00:16:37
этом случае я собираюсь использовать вращение,
00:16:39
поэтому причина, по которой мы используем вращение, заключается в том, что
00:16:41
все выровнено, но
00:16:42
в нашем переводе все еще есть смещения,
00:16:45
поэтому мы не нужно беспокоиться о
00:16:46
переводе, потому что в конечном итоге мы
00:16:48
собираемся скрыть их, установка не будет подвергаться
00:16:50
манипуляциям с помощью перевода по
00:16:52
большей части через эту установку,
00:16:55
поэтому мы собираемся работать с
00:16:57
выводами вращения, переходящими в цвет один
00:17:00
и цвет два, а затем вывод на
00:17:03
вращение в форме соединения, так
00:17:07
как нам это сделать, мы возьмем
00:17:09
вывод вращения здесь,
00:17:11
подключим его к цвету, один поворот ik
00:17:14
в цвет, один
00:17:16
поворот ik в цвет один,
00:17:20
хорошо,
00:17:21
давайте возьмем вывод вращение в нашем
00:17:25
FK и это переходит во второй цвет
00:17:28
вращение во второй цвет вращение во
00:17:32
второй цвет теперь очень важно,
00:17:35
чтобы вы также поместили правильные
00:17:38
выходные данные в правильные входные узлы, поэтому
00:17:42
в основном убедитесь, что все помечено
00:17:44
таким образом, вы не запутаетесь
00:17:46
правое плечо к плечу, предплечье к предплечью,
00:17:49
рука к руке, все в порядке, круто,
00:17:53
теперь давайте продолжим и посмотрим, что произойдет,
00:17:54
когда мы смешаем их вместе, поэтому имейте в виду,
00:17:57
что наши значения здесь, наши значения цвета один и
00:18:00
два, э-э,
00:18:01
наше значение смешивания установлено на 50 Итак, что
00:18:05
произойдет теперь, если мы продолжим и возьмем наш
00:18:07
выходной сигнал и поместим его на вход
00:18:10
нашего вращения, посмотрим на руку
00:18:12
нашего деформируемого соединения, давайте продолжим
00:18:15
и поместим этот выходной сигнал в наше вращение,
00:18:20
и что ж, это должно было сработать,
00:18:23
хм,
00:18:25
давайте сделайте это еще раз, убедившись, что
00:18:26
все в правильном месте
00:18:28
цвет цвет цвет цвет да вращение да
00:18:31
давайте продолжим и сделаем это снова выведем
00:18:33
в вращение,
00:18:36
которое должно работать, давайте посмотрим, поэтому, если
00:18:39
мы возьмем этот элемент управления сейчас,
00:18:43
вы увидите, что им манипулируют
00:18:45
50 зацените, классно,
00:18:48
если мы продолжим и теперь возьмем предплечье,
00:18:52
давайте продолжим, возьмем
00:18:54
выход предплечья и поместим его на вход
00:18:57
вращения, и снова он будет вращаться на 50
00:19:00
процентов,
00:19:01
так что теперь, если мы продолжим и поиграем с
00:19:04
манипуляциями с нашим значение здесь, блендер,
00:19:06
вы можете видеть, что мы можем смешивать эти
00:19:08
два цвета прямо
00:19:10
сейчас, это становится действительно очевидным,
00:19:13
когда мы начинаем выполнять мастер-контроль
00:19:15
основной кости здесь, так что давайте продолжим и
00:19:19
возьмем смесь
00:19:23
нашего выходного цвета один, о, я' Мы не
00:19:26
раскрасили один выходной сигнал FK ik плечо и
00:19:28
запустили его во вращение,
00:19:30
и теперь давайте посмотрим, что произойдет, если мы
00:19:32
поиграем со значением смешивания,
00:19:34
оно действительно движется слева направо,
00:19:36
идеально, это как раз то, что нам нужно, так
00:19:39
что вот этот переключатель действительно здесь, теперь все, что
00:19:41
мы нужно создать своего рода главный
00:19:44
переключатель, который позволит нам манипулировать
00:19:46
значением смешивания во всех трех узлах,
00:19:50
хорошо, поэтому мы хотим, чтобы нам не хотелось
00:19:53
проходить через каждый из них,
00:19:55
выключая и включая их по отдельности, как мы хотим
00:19:57
создайте элемент управления, например, этого ублюдка, у
00:20:01
которого есть значение, с которым мы можем играть
00:20:03
от нуля до единицы, чтобы смешать
00:20:05
руки,
00:20:09
хорошо, так что давайте продолжим и сделаем это,
00:20:10
поэтому я собираюсь выбрать этого парня, к которому
00:20:14
я собираюсь пойти мои атрибуты здесь,
00:20:16
и вы видите здесь возможность добавить
00:20:18
атрибуты,
00:20:19
хорошо, вы также можете добавить их сюда, а
00:20:21
также отредактировать добавить атрибут,
00:20:24
вы получите это маленькое всплывающее окно. Я
00:20:26
хочу позвонить этому, э-э, ik,
00:20:30
FK,
00:20:32
или вы можете сказать ik,
00:20:34
подчеркивание Переключитесь FK
00:20:38
сейчас, если вам не нравятся пробелы в ваших
00:20:39
именах, вы можете написать переопределить
00:20:41
красивое имя и ввести красивое имя, так
00:20:44
сказать,
00:20:45
и пойти с этим, мы собираемся присвоить ему
00:20:48
максимальное значение и минимальное значение, равное
00:20:51
нулю. максимальное значение равно единице, и
00:20:54
тип данных будет установлен на плавающее, что
00:20:56
позволит нам как бы
00:20:58
перемещаться между ними,
00:21:00
все в порядке, мы собираемся добавить, и,
00:21:02
как вы можете видеть здесь, у нас есть этот
00:21:03
маленький переключатель, это маленькое значение переключателя,
00:21:05
которое мы можем работать, и это именно
00:21:08
то, что нам нужно, поэтому теперь я собираюсь
00:21:10
взять переключатель рычага управления, переместить его
00:21:13
сюда, перетащить среднюю кнопку мыши, и
00:21:15
вы увидите там
00:21:17
значение, с которым можно поиграть,
00:21:21
и это будет наш блендер,
00:21:23
так что этот переключатель ik FK теперь можно
00:21:27
ввести в значение смешивания для всех
00:21:30
этих разных вещей, так что, если я продолжу
00:21:32
и просто подключу его, бум,
00:21:36
упс, поехали, давайте сделаем это снова,
00:21:39
бум в синий блендер,
00:21:42
и вот,
00:21:44
если мы сейчас выберите этот контроллер
00:21:47
и дайте ему немного
00:21:49
удачи,
00:21:51
он работает как шарм, фантастика,
00:21:56
насколько он хорош, и
00:22:00
это все, что нам нужно, чтобы заставить это работать в
00:22:04
Advantage сейчас, если вы хотите иметь больше
00:22:05
контроля над значением, здесь
00:22:07
вы можете изменить себя должен быть в состоянии
00:22:10
изменить
00:22:13
ощущение этого, чтобы вы могли
00:22:16
сделать его мягче или беспокоиться об
00:22:18
этом в будущем, но кроме этого,
00:22:20
это в основном то, как это работает,
00:22:23
так что теперь вы можете фактически манипулировать
00:22:25
всеми значениями, которые нам нужны
00:22:27
заставь это работать,
00:22:33
да ладно,
00:22:37
ты видишь, как это может быть сложно, иногда
00:22:39
иногда это действительно ломается, ты знаешь,
00:22:41
так что мы собираемся немного манипулировать этим, чтобы было
00:22:43
немного
00:22:44
легче работать с
00:22:47
хм, но в остальном так и
00:22:48
должно быть хорошо,
00:22:51
хорошо, также обратите внимание, что если вы хотите, чтобы на эту
00:22:53
вещь также влиял
00:22:56
перевод,
00:22:59
вы можете также включить
00:23:03
дополнительный набор узлов для управления
00:23:06
переводом, поэтому в основном вы
00:23:12
дублируете или создаете новый набор
00:23:15
смешивания. здесь и затем введите
00:23:20
значения перевода сейчас. Я бы на самом деле
00:23:22
рекомендовал не делать плечо,
00:23:23
потому что в плече много смещений,
00:23:25
учитывая, как мы
00:23:28
построили нашу иерархию, которая просто
00:23:30
все испортит, но вы можете
00:23:31
сделать это на предплечье и кисть, так что, если
00:23:34
вы хотите получить еще больше контроля,
00:23:39
вы могли бы технически пойти дальше и
00:23:41
создать второй набор смесей,
00:23:43
так что, хм, в этом случае вы бы на самом деле
00:23:45
переименовали это в э-э-э, гниль плеча,
00:23:50
как в ротации,
00:24:02
а затем вы создаете новый набор
00:24:04
узлов смешивания, поэтому добавьте
00:24:11
новый набор переходов,
00:24:18
дублируйте
00:24:22
дубликат
00:24:24
и т. д., мы
00:24:25
идем, просто будучи уверенными, что вы
00:24:29
помещаете его в правильный раздел, а
00:24:30
также убедитесь, что цвета
00:24:32
также совпадают, поэтому в этом В случае, если это будет
00:24:33
blend
00:24:34
FK ik, плечо,
00:24:41
ну, посмотри, подчеркни, у меня
00:25:09
все это настроено, и тебе нужно
00:25:11
ввести правильный перевод,
00:25:14
так что в основном переводы идут
00:25:16
внизу, в этом случае
00:25:18
о, игнорируя это,
00:25:20
я бы на самом деле не стал этого делать с
00:25:22
плечом всего два в этом случае
00:25:25
местоположение и местоположение или перевод,
00:25:29
а затем, конечно, захват
00:25:32
функции перевода с предплечья на
00:25:34
этот или руки в кисть в этом,
00:25:37
а затем выходные данные попадут в
00:25:39
соответствующий раздел, поэтому предплечье в
00:25:41
предплечье Переведите
00:25:44
и предплечье в предплечье
00:25:48
переведите в руке,
00:25:50
и, конечно, вам также придется поставить
00:25:51
блендер на место, так что в общем
00:25:55
извините за это,
00:25:56
ах, давай, увеличь масштаб, черт возьми,
00:26:00
хм,
00:26:01
значение смешивания также будет доступно
00:26:03
там, так что просто добавьте
00:26:05
их,
00:26:06
и это просто даст ему еще больше
00:26:07
контроля,
00:26:09
так что, как вы можете видеть здесь,
00:26:13
мы все равно можем их отключать и включать,
00:26:19
но вы можете получить больше контроля над,
00:26:21
скажем, в будущем, вы знаете такие вещи, как сжимание
00:26:23
и растягивание, если хотите добавить его
00:26:25
туда, но вы можете видеть, что это не имеет
00:26:26
большого значения, так что это совершенно
00:26:27
необязательно с вашей стороны. Я бы не стал делать это
00:26:30
с плечом, потому что вы
00:26:32
получаете некоторые сумасшедшие смещения,
00:26:34
хм, и да, это не здорово, так что да, это
00:26:37
в основном это для переключателя, теперь
00:26:40
мы можем пойти дальше и сбросить эти позы,
00:26:42
по крайней мере, для этой,
00:26:43
и если мы
00:26:48
обнулим все это, все выровняется, и теперь
00:26:51
мы видим здесь, что мы все еще можем включать
00:26:53
и выключать все по своему усмотрению,
00:26:57
вы можете видите там небольшие изменения,
00:27:00
это как у нас, это в основном потому, что
00:27:02
он переключается между FK и ik, и
00:27:04
ik немного сбивается с настройкой
00:27:08
там
00:27:12
все в порядке, так что теперь, когда у нас есть этот
00:27:13
элемент управления, работающий в той
00:27:16
руке, которую мы хотим иметь возможность сделать так,
00:27:19
чтобы всякий раз, когда мы анимируем FK, мы
00:27:21
видели только элементы управления FK, и всякий раз, когда
00:27:23
мы анимируем в ik, мы могли видеть только элементы
00:27:25
управления ik, поэтому мы собираемся
00:27:27
сделать это, используя то, что есть называется
00:27:29
набором управляемых ключей, чтобы включить или отключить
00:27:32
видимость этих конкретных
00:27:34
свойств,
00:27:37
поэтому, чтобы перейти к окну набора управляемых ключей,
00:27:39
мы собираемся перейти на нашу
00:27:41
вкладку анимации, перейти к
00:27:45
ключу и перейти к установке управляемого ключа, вот мы
00:27:49
здесь, так что давайте откроем это
00:27:52
и загружаем то, что нам нужно, поэтому во-первых, нам
00:27:55
нужен драйвер,
00:27:57
чтобы драйвер был тем, что
00:27:59
управляет видимостью, так что это
00:28:01
будет наш контроль, поэтому я собираюсь
00:28:03
загрузить драйвер
00:28:04
для контроллера
00:28:07
для привода, который будет работать это
00:28:09
настоящая совместная цепь, поэтому мы собираемся
00:28:11
загрузить ее в качестве драйвера, чтобы они приводились
00:28:13
в движение,
00:28:14
мой плохой верхний драйвер - это контроллер
00:28:18
для FK и переключателя, управляемый - это
00:28:22
настоящая цепочка FK,
00:28:26
все в порядке, так что теперь мы собираемся чтобы переключить
00:28:28
видимость, чтобы она у нас была, чтобы она была
00:28:30
только Ключи видимости один и
00:28:33
два, так что это те, которыми мы
00:28:34
манипулируем в этой конкретной системе,
00:28:38
все в порядке, сейчас система
00:28:41
настроена на ik, значение установлено ОК,
00:28:45
мы хотим сделать так, чтобы
00:28:49
видимость управлялась не видимостью, а
00:28:52
переключателем FK ik, который контролирует
00:28:54
видимость, поэтому убедитесь, что вы установили это как
00:28:57
таковое, чтобы переключатель был выбран,
00:29:00
и мы использовали переключатель fkik значение для
00:29:03
управления значением видимости, все в порядке, так что
00:29:06
давайте продолжим и сделаем это,
00:29:08
теперь мы видим здесь, что мы можем установить ключ,
00:29:12
все в порядке, и теперь нам нужно
00:29:15
установить значение fkik,
00:29:19
давайте установим это значение равным нулю
00:29:24
I' Я собираюсь нажать это
00:29:26
правильно,
00:29:27
а затем, как только мы установим значение этого
00:29:30
элемента управления
00:29:33
на ноль, он снова станет видимым, поэтому
00:29:36
мы возьмем
00:29:38
там элемент управления плечом,
00:29:40
включим видимость и нажмем кнопку
00:29:44
сейчас, если нам повезет, так и должно быть. работает,
00:29:48
и, как вы можете видеть, теперь элементы управления
00:29:51
отключаются и включаются по
00:29:53
нашему усмотрению, а это именно то, что нам
00:29:56
сейчас нужно. Мне просто нужно сделать то же самое
00:29:57
с элементами
00:29:59
управления ik, поэтому мы собираемся
00:30:02
схватить столб ik. Вектор добавьте, что в качестве
00:30:06
управляемого
00:30:07
добавьте и ручку, и э-э-э, э-
00:30:12
э, вектор, вектор, поэтому рука и
00:30:15
вектор, а теперь вот этот,
00:30:18
мы собираемся вернуться к нашему значению 1,
00:30:21
то есть, когда наш ik включен,
00:30:24
выберите обе эти видимости, включите его
00:30:27
ДОБАВЬТЕ ключ,
00:30:29
добавьте ключ,
00:30:31
теперь мы возьмем переключатель FK, ik,
00:30:33
выключите ik,
00:30:36
выберите этот вектор полюса,
00:30:40
выключите видимость, нажмите
00:30:43
клавишу,
00:30:46
возьмите руку, теперь сделайте то же самое,
00:30:49
видимость выключите и включите ключ,
00:30:53
и теперь
00:30:54
всякий раз, когда мы включаем или выключаем ik, он
00:30:58
вызывает только те элементы управления, которые нам
00:31:01
нужны сейчас, этот не
00:31:02
работает, так что давайте продолжим и сделаем это
00:31:05
здесь, убедитесь, что он выключен,
00:31:08
хорошо,
00:31:11
так что теперь давайте попробуем это опять же,
00:31:15
мы идем,
00:31:17
так что всякий раз, когда значение равно нулю,
00:31:19
отображается только FK, когда это значение равно единице,
00:31:22
только ik показывает бум-бум-
00:31:25
бум-бум, и это в основном все для
00:31:29
установки управления или гм для этой
00:31:32
конкретной части, по крайней мере,
00:31:35
сейчас то, что нам нужно сделать, это, по сути,
00:31:36
все остальные части,
00:31:38
поэтому нам нужно сделать то же самое с
00:31:40
ногами, ступнями и другой рукой,
00:31:44
так что давайте продолжим и сделаем это вместе,
00:33:08
иностранная
00:33:15
маленькая вещь, которую стоит упомянуть о
00:33:18
ногах, просто убедитесь, что это когда вы
00:33:19
соединяете FK ik с ногами,
00:33:21
вы делаете это по всей цепочке,
00:33:23
так что от бедра до кончиков пальцев ног
00:33:26
вы работаете по всей длине, в
00:33:28
отличие от рук, где вам
00:33:30
нужно беспокоиться только о
00:33:32
плечо, локоть и сама рука, а не
00:33:35
пальцы, в этом случае вам определенно
00:33:37
нужно подумать о включении
00:33:39
пальцев ног, это просто вещь, о которой нужно подумать и
00:33:42
спланировать, когда вы создаете
00:33:44
все эти разные сочетания, но
00:33:46
в остальном это точно так же, как и
00:33:47
рука,
00:33:48
просто чтобы вы знали,
00:36:48
все в порядке, поэтому, как только у вас заработают все эти
00:36:50
связи, у вас должен быть
00:36:53
сценарий, подобный этому, где вы можете
00:36:56
иметь FK и ik на всех разных
00:36:59
конечностях, и, как вы можете видеть здесь, ik
00:37:01
работает очень хорошо на ногах здесь, если я
00:37:04
продолжу и переключу его с помощью моего
00:37:07
параметра переключателя fkrk, вы увидите, что
00:37:09
нога переключается обратно на глаз на FK,
00:37:11
а затем я могу продолжить и анимировать с помощью
00:37:13
FK, если захочу,
00:37:15
так что у меня должно быть хорошее простая маленькая
00:37:16
установка, подобная этой, где все довольно
00:37:18
интуитивно понятно, вы просто выбираете маленькую
00:37:20
ручку, выключаете ее, а затем
00:37:24
включаете и выключаете, включается и выключается,
00:37:27
и я прошу прощения за чертового кота,
00:37:31
но он хочет поиграть, он хочет поиграть
00:37:34
с этими маленькими пернатыми штучками и все
00:37:38
да, это все, что касается этого видео, хм,
00:37:40
еще раз,
00:37:41
в следующем видео мы перейдем
00:37:43
к позвоночнику, потому что у нас есть одна
00:37:44
маленькая проблема, конечно, в том, что у нас
00:37:46
нет никаких элементов управления для этого, и,
00:37:48
конечно, нам нужно это понять.
00:37:51
Другое дело, конечно, что
00:37:52
когда мы пытаемся манипулировать этими
00:37:55
хм,
00:37:57
тело просто не хочет следовать нашим
00:38:00
ФК ик, и это очень простое маленькое
00:38:03
решение, хм, мы поговорим об этом в
00:38:06
следующем видео, но пока тогда ловцам
00:38:08
приятного времяпрепровождения и удачи в этом деле. Я
00:38:10
знаю, это может быть немного сложно, ладно,
00:38:12
я поймаю вас позже

Описание:

Support the channel! Patreon.com/dikko

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Character Rigging in Maya! Episode 9 - Creating the IK FK Switch"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Character Rigging in Maya! Episode 9 - Creating the IK FK Switch" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Character Rigging in Maya! Episode 9 - Creating the IK FK Switch"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Character Rigging in Maya! Episode 9 - Creating the IK FK Switch" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Character Rigging in Maya! Episode 9 - Creating the IK FK Switch"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Character Rigging in Maya! Episode 9 - Creating the IK FK Switch"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.