background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit"

input logo icon
"videoThumbnail Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit
Оглавление
|

Оглавление

0:00
Introduction
1:20
xpCover
4:25
Adding a system
11:59
Selection
13:45
Logo Geometry
14:43
Visible Polygons
16:08
Occlusion
17:22
Animation
18:04
Points
19:29
Point Order
20:49
Modifiers
23:02
Texture
24:09
UV
27:13
Limitations
27:39
Speed Velocity
30:09
Turbulence
31:34
Tolerance
33:06
xpInherit
Теги видео
|

Теги видео

X-Particles
INSYDIUM
C4D
Cinema4D
Cinema 4D
MAXON
VFX
MotionGraphics
Update
Sneak Peek
Cinema
4D
xparticles
particles
simulation
cgi
vfx
mograph
motion graphics
3d
4d
effex
visual fx
software
tutorials
tutorial
tip
hint
help
quicktip
trick
hints
x particles
insydium
xparticle
meshtools
x particles tutorial
terraformfx
insydium 360 skies
x particles c4d
insydium fused
360 skies
x particles smoke
cinema 4d x particles
cycles 4d
x particles cinema 4d
INSYDIUM Fused
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:03
хорошо, добро пожаловать на нашу первую сцену Cinema 4D
00:00:06
для нашего проекта по формированию логотипа,
00:00:08
поэтому в этой части мы
00:00:09
рассмотрим пару модификаторов, потому что именно
00:00:11
здесь мы собираемся изучить
00:00:12
способы выделения логотипа из
00:00:15
того, как он выглядит. ничего, конечно, это
00:00:17
не совсем так,
00:00:19
но мы изучим все это немного
00:00:21
позже, итак, у нас есть сцена, давайте
00:00:23
просто быстро взглянем на то, что у нас
00:00:24
здесь есть, и у нас есть логотип XP, я думаю,
00:00:26
это
00:00:27
хорошая геометрия вы знаете, что можете использовать
00:00:29
здесь свою собственную часть геометрии, это не
00:00:30
проблема,
00:00:31
я скажу одно: было бы
00:00:33
хорошо иметь геометрию, которая была
00:00:35
ретопологизирована или
00:00:37
имеет прилично упорядоченную топологию,
00:00:40
просто если вы следите за ней, есть кое-что,
00:00:42
есть кое-что части этого, которые
00:00:44
на самом деле будут использовать порядок точек,
00:00:46
мы не собираемся использовать его в окончательном
00:00:47
проекте, но я просто собираюсь
00:00:48
продемонстрировать некоторые способы покрыть
00:00:50
это частицами, и это может помочь,
00:00:53
если не особо беспокоиться
00:00:55
я объясню по ходу дела, у
00:00:57
меня также есть сплайновая версия,
00:00:58
мы можем точно изучить, как
00:01:00
работают сплайны,
00:01:02
и как промежуточные точки
00:01:04
влияют на то, куда движутся частицы, и тому
00:01:05
подобное,
00:01:07
а затем я
00:01:08
здесь также есть что-то вроде альтернативного набора, который представляет собой
00:01:10
немного топографии, хм, это
00:01:12
просто для сравнения
00:01:14
или просто для того, чтобы продемонстрировать, что мы
00:01:16
можем легко и красиво менять геометрию в
00:01:18
наших системах,
00:01:19
хорошо, и
00:01:20
что мы собираемся чтобы добиться
00:01:22
успеха
00:01:23
в XP,
00:01:24
мы хотим раскрыть этот логотип, либо
00:01:28
генерируя на нем частицы, либо притягивая
00:01:30
частицы, либо покрывая объект
00:01:32
частицами, и для этого, очевидно, нам
00:01:35
понадобятся некоторые частицы, нам
00:01:36
понадобятся некоторые модификаторы, сообщающие нашим
00:01:38
частицам, куда идти,
00:01:40
и есть несколько различных методов,
00:01:42
которые мы можем использовать сейчас, если вы
00:01:44
относительно новичок в XP,
00:01:46
я просто дам вам краткое изложение,
00:01:48
если я когда-нибудь пойду и возьму объект x частиц,
00:01:51
там есть в нескольких местах вы можете
00:01:52
найти их, есть традиционный способ,
00:01:55
который, вероятно, самый
00:01:56
простой способ - это меню, вы
00:01:59
просто переходите в меню в
00:02:00
меню частиц x, а затем все объекты,
00:02:02
общие объекты, такие как системы,
00:02:05
эмиттеры XP, которыми я не являюсь. Я собираюсь
00:02:06
подробно рассказать о том, что делает или представляет собой каждая из этих вещей,
00:02:10
но это больше
00:02:12
подходит для новичков, но
00:02:13
если вам когда-нибудь понадобится их найти, они есть в
00:02:14
этом меню,
00:02:16
а также в нескольких других местах, так что вы можете
00:02:17
увидеть все здесь есть модификаторы, вы
00:02:19
можете даже
00:02:20
вынести эти меню и закрепить их,
00:02:22
если хотите, если хотите,
00:02:24
я не буду этого делать, я просто
00:02:26
оставлю все как обычно,
00:02:27
есть еще один способ, мы можем добавить
00:02:29
системный объект в нашу сцену, и мы
00:02:31
сделаем это намного позже,
00:02:33
поэтому вы добавляете системный объект, и он
00:02:35
теперь находится на сцене, и из этого системного
00:02:38
объекта вы также можете добавить все
00:02:40
объекты XP, чтобы вы могли видеть здесь, если вы
00:02:42
посмотрите на
00:02:43
щелкните верхнюю часть системы,
00:02:45
и вы увидите модификаторы управления, поэтому, если
00:02:48
я добавлю один, скажем, скорость, он
00:02:50
также вставит правильный ноль, так что это довольно
00:02:52
удобно, и вы даже можете щелкнуть по этим
00:02:54
подпапкам, а также по этим
00:02:56
подразделам и у них также есть
00:02:59
возможность добавлять, так что есть множество способов
00:03:00
их добавить,
00:03:01
есть
00:03:03
еще один, который, вероятно, является
00:03:05
моим предпочтительным методом, и это
00:03:06
вызвать командир Cinema 4D сейчас по
00:03:09
умолчанию, это сдвиг c,
00:03:11
но вы всегда можете найти это, зайдя
00:03:12
в ваши команды быстрого доступа,
00:03:15
настройте панель команд, чтобы какой бы
00:03:17
ярлык вы ни выбрали, вызывайте
00:03:19
командира, и это преимущество
00:03:21
такого способа заключается в том, что все
00:03:24
объекты частиц x имеют префикс
00:03:26
xp, поэтому, если я просто введите xp,
00:03:29
мы получим все объекты частиц x
00:03:31
с xp в начале, вы
00:03:33
можете видеть, что теперь он там выделен,
00:03:34
конечно, xp будет включен в несколько
00:03:36
других слов в Cinema 4d, поэтому мы обязательно
00:03:39
найдем не-xp объекты, вот и
00:03:41
эспрессо и взрывной
00:03:44
деформатор, но
00:03:45
вы можете видеть, что он начинает быстро фильтровать
00:03:47
все объекты x частиц, и вы можете
00:03:48
найти их все здесь,
00:03:50
ну, очевидно, вы не
00:03:52
сможете найти что-то, просто набрав
00:03:53
часть xp, поэтому мы набираем xp, а затем говорим, что
00:03:56
нам нужна турбулентность, которая очень
00:03:58
распространена, мы, вероятно, используем довольно
00:04:00
часто, вы просто делаете
00:04:02
это, и все готово, XP турбулентности, вы
00:04:05
просто дважды щелкните по ней, э-
00:04:07
э, я это установил он добавит
00:04:09
объект после того, который выбран в
00:04:10
диспетчере объектов, но если я отменю
00:04:12
все выделение и давайте просто добавим эмиттер,
00:04:14
так что эмиттер xp
00:04:16
перепрыгнет в верхнюю часть OM, а затем
00:04:19
вы можете просто перетащить его в систему
00:04:21
или есть даже вариант использовать системную
00:04:23
сортировку, так что я просто хотел
00:04:25
подсказать вам,
00:04:27
где найти что-то, если я
00:04:30
пойду слишком быстро или вы что-то пропустите,
00:04:33
не волнуйтесь, вы всегда можете найти
00:04:34
эти объекты в меню
00:04:36
через систему объект в его нулевых значениях
00:04:38
или через командир, красиво и
00:04:40
просто, так что
00:04:42
давайте удалим это и
00:04:44
просто добавим новую систему
00:04:45
с самого начала, и мы собираемся
00:04:47
начать работать над тем, как создать наш логотип
00:04:50
из ничего, так что
00:04:52
я Я собираюсь раскрыть несколько различных способов
00:04:53
сделать это, поэтому, прежде всего, давайте добавим
00:04:55
систему, как у нас там,
00:04:57
и давайте настроим эту систему, чтобы, когда вы
00:04:59
добавляете систему в сцену,
00:05:01
обычно мне нравится, чтобы были
00:05:03
установлены некоторые настройки по умолчанию, но я здесь я собираюсь начать с
00:05:04
нуля, так что это значение по умолчанию, которое
00:05:06
вы получите при установке XP,
00:05:09
и мне нравится отключать значок в
00:05:11
окне просмотра,
00:05:13
это просто личное предпочтение, которое я нахожу,
00:05:15
как только вы добавите несколько других модификаторов и
00:05:17
вещей, которые он может немного запутаться,
00:05:18
вы можете даже уменьшить это, если вам
00:05:20
просто нужно, чтобы оно было там,
00:05:21
это может быть весьма полезно, если у вас есть
00:05:23
несколько систем в разных
00:05:25
местах, так что это так же полезно, но
00:05:27
я предпочитаю отключить это лично,
00:05:30
а затем я у меня есть только модификаторы в
00:05:32
одной системе и только деформаторы в
00:05:33
одной системе, теперь мне нравится проверять
00:05:35
их оба,
00:05:36
и это означает, что любые
00:05:39
модификаторы, которые будут влиять на этот
00:05:41
эмиттер, должны находиться внутри этой системы, так что
00:05:44
давайте просто добавьте один просто для демонстрации,
00:05:46
чтобы вы видели, что мы находимся в стеке модификаторов,
00:05:48
здесь модификаторы движения вне турбулентности,
00:05:52
если я нажму кнопку воспроизведения,
00:05:54
я также просто изменю отображение
00:05:55
частиц, поэтому нажмите на
00:05:58
дисплей эмиттера, измените его на квадраты,
00:06:01
вот и все.
00:06:02
и если я вытащу их из системы,
00:06:05
они больше не будут влиять на частицы,
00:06:07
как вы можете видеть, и это позволяет нам
00:06:08
иметь несколько систем в одной сцене,
00:06:11
изолированных друг от друга, и это
00:06:13
действительно очень полезно для
00:06:15
нескольких, вы знаете, если вам нужны разные
00:06:17
типы эффектов в одной и той же сцене,
00:06:19
но вы не хотите, чтобы они мешали,
00:06:21
хорошо, достаточно базовых вещей, давайте
00:06:23
перейдем к реальному проекту,
00:06:25
и мы собираемся использовать некоторые
00:06:26
модификаторы для формирования логотипов
00:06:30
или для привлечения внимания к логотипы, поэтому,
00:06:33
если я открою этот логотип на минутку
00:06:36
и просто изменим цвет, чтобы он был
00:06:37
как темный,
00:06:39
давайте сделаем серый цвет,
00:06:43
вот и пошло, тогда частицы будут хорошо контрастировать,
00:06:46
и что мы сделаем, так это переместим
00:06:47
эмиттер,
00:06:49
и мы сделаем его намного меньше, поэтому перейдите на
00:06:51
вкладку объекта, я пойду, я собираюсь
00:06:53
изменить его на круг, вот и мы, я
00:06:55
собираюсь сделать его немного меньше, так что это
00:06:56
вроде как действительно демонстрирует этот эффект,
00:06:59
переместите его немного назад, и мы можем оставить его по
00:07:01
умолчанию, на данный момент мы,
00:07:02
вероятно, добавим больше частиц, но вы можете
00:07:04
видеть, что я просто запускаю их, и
00:07:06
начальное состояние может изменять
00:07:08
эмиттер, поэтому излучение режим
00:07:12
рождаемости и все такое, что мы оставили
00:07:14
по умолчанию, но именно этому
00:07:16
подчиняются частицы, поэтому они движутся со скоростью 150
00:07:20
единиц в секунду,
00:07:21
это скорость рождения тысячи
00:07:23
частиц в секунду,
00:07:25
и да, по сути, это
00:07:28
состояние по умолчанию Итак, теперь нам нужно изменить эти
00:07:29
частицы, поэтому мы перейдем к модификаторам,
00:07:32
и мы
00:07:33
собираемся добавить модификатор укрытия, который
00:07:35
входит в модификаторы движения, поэтому давайте перейдем
00:07:38
сюда и возьмем укрытие. теперь вы можете видеть, что
00:07:40
этот список довольно плотный, поэтому
00:07:42
преимущество, если бы мы просто искали
00:07:44
это, было бы в том, что если я действительно сделаю
00:07:46
это, если я снова пойду к нашему командиру,
00:07:48
выскочите это
00:07:49
XP
00:07:50
и просто начните писать, вы не делаете нужно
00:07:52
написать полное слово, и оно будет отфильтровано, и
00:07:54
вот, у нас есть обложка опыта,
00:07:56
и я просто перетащу его в наши
00:07:58
модификаторы.
00:08:00
Теперь оно настроено на то, чтобы ничего не делать,
00:08:02
потому что у нас нет целевой объект,
00:08:03
и вы можете видеть довольно просто,
00:08:05
что для поиска понадобится целевой объект,
00:08:06
поэтому мы перетащим
00:08:10
сюда наши SD-файлы с логотипом XP,
00:08:12
и если я просто нажму кнопку воспроизведения сейчас, вы
00:08:14
начнете видеть эффект
00:08:16
и если я спрячу объект, вы
00:08:19
увидите, что он начнет формировать логотип, теперь нам
00:08:20
явно понадобится больше времени для его
00:08:22
формирования, так что давайте, мм,
00:08:24
давайте дадим ему еще несколько кадров,
00:08:27
а также давайте добавим еще несколько частиц
00:08:31
Итак, если я отпущу кнопку воспроизведения, отпустите его,
00:08:33
и вы увидите, что он начинает создавать
00:08:35
логотип, и происходит следующее:
00:08:37
частицы просто попадают в случайное
00:08:39
место на
00:08:40
поверхности,
00:08:42
если мы посмотрим на настройки здесь, мы получим
00:08:44
режим — это скорость, и я
00:08:46
объясню это через минуту,
00:08:47
но главное, на что мы сейчас смотрим, —
00:08:49
это восстановление
00:08:51
заполнения, чтобы оно закрывало объект или
00:08:53
заполняло его, если это объем, и тогда
00:08:55
операция является важной. частично это
00:08:57
касается всех полигонов на данный момент,
00:09:00
и просто чтобы показать вам, как мы можем
00:09:01
это изменить, мы могли бы сделать так, чтобы это распространялось только на
00:09:03
центры полигонов,
00:09:05
поэтому, если я нажму здесь кнопку воспроизведения, и именно здесь
00:09:06
эта топология начнет проявляться,
00:09:10
так что вы можете увидеть, если я покажу геометрию
00:09:12
снова,
00:09:14
ну, теперь кажется, что она должна тянуться к
00:09:16
центрам, теперь у меня есть режим изопармы,
00:09:18
и это означает, что она показывает мне,
00:09:21
если я сниму флажок, это
00:09:22
неразделенная геометрия,
00:09:25
но когда я,
00:09:26
очевидно, я m подразделение, но оно по-прежнему
00:09:28
отображает то же количество делений,
00:09:30
которое просто называется изопальмой, мы просто переходим к
00:09:32
отображению
00:09:33
и меняем его на каркасное, и вы можете
00:09:34
видеть, что мы помещаем одну частицу в центр
00:09:37
каждого из этих многоугольников,
00:09:40
и мы, очевидно, могли бы на этом этапе мы
00:09:41
могли бы пусть эмиттер как бы затухает,
00:09:43
так что,
00:09:44
скажем, около 130 - это последний кадр, который
00:09:47
мы признаем, мы не будем затухать, он просто
00:09:49
остановится,
00:09:53
и как только мы почувствуем, что у нас достаточно
00:09:54
покрытия, мы идем, так что
00:09:56
сразу же это
00:09:58
проявляется показать логотип
00:10:00
на основе скрытой геометрии,
00:10:03
потому что мы скрываем реальную геометрию,
00:10:05
создается иллюзия, что она
00:10:06
создается эмиттером
00:10:08
и этим модификатором обложки, что действительно
00:10:10
круто, хорошо, так что давайте просто рассмотрим
00:10:12
несколько других вариантов, которые мы выиграли Я не буду
00:10:15
использовать многие из них, на самом деле мы
00:10:17
собираемся отойти от
00:10:18
модификатора обложки, и я объясню это позже, я
00:10:20
просто хотел показать все
00:10:21
различные способы, которыми мы можем это сделать, и я
00:10:23
никогда не буду показывать вы можете всеми способами, но
00:10:25
как можно больше способов,
00:10:26
которые, я думаю, подходят для этого, эээ, вот
00:10:28
ближайшая точка, теперь нам, вероятно,
00:10:30
придется уменьшить количество частиц
00:10:31
для этого,
00:10:33
так что, по сути, где бы ни находился эмиттер,
00:10:35
он просто найдет ближайшую точку на поверхности
00:10:38
и прикрепимся о, давайте, давайте
00:10:40
продолжим излучать во всех кадрах, вот и
00:10:42
все,
00:10:43
вы можете видеть, как я перемещаю излучатель,
00:10:44
это может быть довольно крутой эффект, но
00:10:46
он идет прямо к краю, потому что, если
00:10:48
мы посмотрим на геометрию,
00:10:50
я на самом деле у меня
00:10:51
здесь есть что-то вроде эффекта перевернутой подушки,
00:10:54
так что он на самом деле
00:10:55
врезается, и ближайшие точки - это
00:10:58
эти
00:10:59
выраженные края, так что он идет к ним,
00:11:02
и если я поставлю эмиттер,
00:11:04
если я действительно переустановлю эмиттеры,
00:11:06
просто сделайте это,
00:11:08
поместите его здесь самыми близкими точками будут
00:11:12
те четыре внутренние внутренние точки,
00:11:14
так что это довольно круто,
00:11:18
что может подойти для некоторых
00:11:20
сценариев, для нашего это не подойдет,
00:11:22
но в любом случае это круто, и давайте, ну,
00:11:24
давайте быстро проверим другие,
00:11:26
в этом есть несколько вариантов кстати,
00:11:27
вы можете как бы увеличить
00:11:29
привлекательность, извините, ну, увеличьте
00:11:31
порог, к каким полигонам это относится,
00:11:33
и тому подобное, это действительно круто,
00:11:36
гм,
00:11:37
если я вернусь, если я просто покажу
00:11:39
что-нибудь на самом деле, если я вернусь ко всем
00:11:40
полигонам
00:11:41
и мы на самом деле можем использовать выделение, так что
00:11:44
оно не будет работать с нашими SDS или может
00:11:46
сработать, но сейчас я просто продемонстрирую без
00:11:48
SDS, если у меня есть
00:11:50
выделение, и у меня есть несколько таких, которые
00:11:52
у меня есть передняя панель там, у
00:11:54
меня есть еще несколько
00:11:55
дубликатов, похоже, это просто,
00:11:57
когда я моделировал это, очевидно, я
00:11:58
создал какое-то выделение, поэтому мы просто будем использовать
00:12:00
это, оно может быть любым, если мы перейдем к
00:12:02
модификатору обложки и вы увидите
00:12:03
эту опцию выбора, если я нажму на
00:12:05
выделение, пока мы находимся в одном из
00:12:08
режимов многоугольника,
00:12:09
давайте снова скроем геометрию
00:12:12
и убедимся, что
00:12:14
геометрия изменилась на эту,
00:12:17
и вот, это
00:12:19
влияет только или только нацеливаясь на этот
00:12:21
выбор, и, очевидно, это действительно
00:12:22
полезно,
00:12:23
если у вас есть
00:12:25
объект с несколькими элементами, скажем, мы
00:12:27
просто хотим, чтобы он находился на центральном элементе,
00:12:30
ну, мы просто выбираем его
00:12:32
и устанавливаем выделение,
00:12:37
и это выбор полигона, назовем это
00:12:43
теперь в логотипе все, что нам нужно сделать, это связать это с
00:12:45
этим выбором здесь,
00:12:47
нажмите «Play», давайте спрячем его снова,
00:12:49
и вы увидите, что он касается только внутреннего
00:12:51
логотипа, может быть, возможно, мы хотели, чтобы один набор
00:12:54
частиц перешел во внутреннюю часть, а
00:12:56
затем другой в другой набор, так что это
00:12:58
круто,
00:12:59
потому что это позволяет нам
00:13:01
иметь реальный контроль над тем, где он будет
00:13:02
находиться в нашей модели,
00:13:04
но мне это не нужно, давайте избавимся от
00:13:06
этого снова
00:13:07
и просто пробежимся еще по нескольким
00:13:08
из них, а теперь это круто, поэтому, используя
00:13:10
видимые полигоны,
00:13:12
теперь я снова раскрою сетку, хм,
00:13:14
давайте на самом деле остановимся и
00:13:17
давайте раскроем геометрию, и давайте
00:13:20
убедимся, что я назначил этот кусок
00:13:22
геометрии обратно здесь, теперь я прыгаю взад
00:13:24
и вперед,
00:13:26
вынужденный измените геометрию здесь, чтобы
00:13:29
целевой объект каждый раз, когда мне нужно
00:13:31
его изменить, если я скажу, что если я делаю
00:13:32
тип раскрытия, давайте поместим это туда
00:13:35
и вернемся ко
00:13:37
всем полигонам,
00:13:39
чтобы теперь мы раскрывали наш тип
00:13:41
вместо логотип,
00:13:44
вы, очевидно, теперь можете скрыть логотип,
00:13:46
это круто, но проблема в том, что если у
00:13:48
нас есть сцена, в которой мы собираемся
00:13:50
часто заменять логотип, это может оказаться
00:13:52
немного трудоемким, поэтому небольшая хитрость заключается в том, чтобы на
00:13:54
самом деле использовать
00:13:56
сортировку что-то вроде родительской части геометрии,
00:13:58
которая соединит их все вместе,
00:14:00
а затем сможет просто поменять местами все, что
00:14:02
станет дочерним элементом этого объекта,
00:14:04
станет нашим
00:14:07
источником эмиттера или источником нашего объекта обложки, поэтому
00:14:09
не имеет значения, что
00:14:10
это работает для эмиттеров модификаторов. что бы ни
00:14:13
требовало источника геометрии, добавьте объект подключения,
00:14:18
и мы можем перетащить его сюда,
00:14:20
и давайте назовем его
00:14:22
или
00:14:24
геометрию логотипа,
00:14:26
вот и мы
00:14:27
и давайте свяжем это с нашим модификатором обложки,
00:14:32
и теперь это означает, что на самом деле это означает, что
00:14:33
дочерним элементом этого является то, что я Я
00:14:35
также собираюсь отключить сварку,
00:14:37
иногда вам это может понадобиться, но
00:14:39
я считаю, что это добавляет дополнительную обработку, которая
00:14:41
не всегда нужна, поэтому отключите ее,
00:14:43
и это также может разрушить сетку,
00:14:46
если она
00:14:47
разъедает ее но начнем, и теперь
00:14:50
это все еще работает, если я
00:14:52
теперь возьму его и поменяю на наш
00:14:55
тип раскрытия,
00:14:57
для меня это гораздо более быстрый способ
00:14:59
заменить новую геометрию, новые логотипы и
00:15:01
все такое,
00:15:02
так что давайте вернемся к нашему логотипу, что означает, что
00:15:04
мы нам больше не придется с этим возиться,
00:15:07
и мы вернемся к этому,
00:15:10
используя нормали, видимые многоугольники,
00:15:14
теперь это, вероятно,
00:15:16
будет легче продемонстрировать, если я переместим
00:15:17
эмиттер вниз и вниз, и вот
00:15:21
мы пойдем куда-нибудь вот так,
00:15:24
давайте сделаем его очень маленьким, как очень
00:15:26
тонкая точка,
00:15:29
и
00:15:30
пока он излучает, вы увидите, что он
00:15:32
излучает только на поверхностях, которые
00:15:34
видимы для
00:15:37
излучателя, и что это означает, что это
00:15:39
буквально означает, что если представить, что у вас
00:15:40
есть камера,
00:15:42
мы включаем геометрию
00:15:43
практически на любой из этих поверхностей, которые
00:15:45
видны
00:15:47
излучателю, они получат
00:15:48
частицы, и вы можете видеть, что у нас
00:15:50
довольно хороший охват с этого угла, но
00:15:52
если я повернусь вокруг вы увидите, что
00:15:54
они не переходят на задние
00:15:55
или
00:15:57
нижние поверхности, а
00:16:00
проходят через другую геометрию, поэтому
00:16:02
вы можете видеть это, даже несмотря на то, что
00:16:04
этот кусочек геометрии скрыт
00:16:06
от эмиттера, который на самом деле все еще
00:16:09
добавляется к этой поверхности, потому что он
00:16:11
просто использует обычный расчет, поэтому он
00:16:12
говорит, что если эта поверхность обращена к
00:16:15
излучателю, это целевая поверхность, которую нужно покрыть,
00:16:19
есть способ
00:16:21
исправить это, хотя или не обязательно исправлено,
00:16:23
есть просто альтернативный способ, который
00:16:25
позволяет вам перекрыть частицы
00:16:27
позволяют мне увеличить число, на
00:16:29
самом деле, так что переходим к эмиттеру,
00:16:31
это обычное дело, когда вы находитесь в
00:16:32
проекте, вы прыгаете туда и обратно
00:16:34
от эмиттера и модификатора, просто чтобы
00:16:36
настроить и протестировать некоторые настройки, вот и
00:16:39
все.
00:16:41
так что это обычный режим, и
00:16:42
теперь он покрывает все поверхности, если мы
00:16:44
вернемся к моду обложки и изменим
00:16:46
операцию на
00:16:47
[Музыка]
00:16:49
с помощью лучей
00:16:51
и нажмем кнопку воспроизведения, это немного
00:16:52
тяжелая операция, но вы можете
00:16:54
видите, это все еще очень быстро,
00:16:56
однако сейчас мы
00:16:58
получаем окклюзию, так что это почти как тень,
00:17:00
поэтому, если я увеличу масштаб, чтобы оказаться в том же
00:17:02
положении, что и излучатель, вы увидите, что
00:17:04
мы видим равномерное покрытие, но тогда, если Я
00:17:06
поверну камеру, и вы увидите, что
00:17:08
она закрыта, как тень,
00:17:10
так что это похоже на систему столкновений, но это
00:17:12
не совсем то же самое, что система столкновений,
00:17:14
но она допускает, что лучи
00:17:17
создают поверхность столкновения, но они
00:17:21
просто сообщают модификатор обложки,
00:17:23
где он может покрывать, а где нет,
00:17:24
и если нет
00:17:27
прямой видимости на поверхность, он не
00:17:29
позволит частицам попасть туда, так что это
00:17:31
очень удобно, хм,
00:17:33
один из способов показать логотип, вы знаете,
00:17:35
вы могли бы анимировать так что, если я скрою
00:17:37
логотип, на самом деле вы можете анимировать перемещение
00:17:39
излучателя, я могу просто
00:17:40
интерактивно перемещать его сейчас, просто для
00:17:42
демонстрации,
00:17:43
и вы можете видеть, что это почти похоже на покраску распылением,
00:17:46
чтобы показать его вот так, это круто, но
00:17:49
если я перейду назад с другой стороны, у нас
00:17:51
там не будет никаких частиц, поэтому нам придется
00:17:52
повернуть излучатель
00:17:54
и
00:17:55
немного покрыть его с обратной стороны,
00:17:58
хорошо, так что это луч,
00:18:01
этот вид режимов видимых полигонов,
00:18:04
теперь следующий я хотел бы показать,
00:18:07
как он может работать с
00:18:09
точками, а не с многоугольниками, поэтому
00:18:11
давайте
00:18:12
теперь нарисуем вершины, это придаст нам
00:18:15
вид, похожий на центральные многоугольники,
00:18:19
и если я нажму здесь кнопку воспроизведения,
00:18:21
вы увидите наши частицы или давайте эээ, я
00:18:23
перемещал наш модификатор покрытия вместо
00:18:25
нашего эмиттера, так что
00:18:27
вернем его к нулю, давайте переместим наш
00:18:28
эмиттер обратно сюда,
00:18:30
и вы увидите, что мы излучаем на
00:18:33
вершины объекта, поэтому, если я покажу
00:18:35
этот SDS,
00:18:37
давайте перейдем к каркасный режим теперь у меня
00:18:39
есть ярлыки для этого, но вы
00:18:40
всегда можете перейти к отображению,
00:18:42
а затем это гаражная штриховка с
00:18:44
линиями,
00:18:45
и вы можете видеть, что в каждой
00:18:48
точке есть частица, вы видите, что она просто сидит там,
00:18:50
ну на самом деле частиц несколько,
00:18:52
поэтому
00:18:53
я перегружаю это с частицами в том
00:18:55
смысле, что частиц больше, чем
00:18:58
точек, поэтому он будет просто циклически проходить
00:19:01
через них в случайном порядке,
00:19:02
и если вы это заметите, просто эмиттер
00:19:05
просто случайным образом отправляет частицы в
00:19:06
случайную точку на поверхности, и это
00:19:09
потому, что режим по умолчанию - вершины этого объекта
00:19:11
случайны,
00:19:13
мы можем сделать это упорядоченным, и я объясню,
00:19:15
что через секунду это будет выглядеть
00:19:16
немного странно, вы можете видеть, что сейчас это своего рода
00:19:18
циклическое движение, если мы уменьшим
00:19:20
скорость эмиттера до очень низкого уровня, давайте
00:19:23
спрячем это снова геометрия,
00:19:26
давайте сделаем это примерно 50, может быть, 100, или мы увидим, что
00:19:29
вы можете видеть, что на самом деле это классная
00:19:33
система, где она на самом деле следует
00:19:34
порядку полигонов или порядку точек, я
00:19:36
бы сказал, и по порядку точек, если вы
00:19:38
никогда не делали этого любое поли-моделирование или вам
00:19:40
приходилось иметь с этим дело до того, как
00:19:42
e, даже если вы занимались поли-моделированием,
00:19:44
вы, возможно, не сталкивались с этим,
00:19:45
по сути, сетка состоит из
00:19:47
этих точек, этих вершин, и
00:19:50
они имеют определенный порядок, так что, если я
00:19:52
на самом деле выключите это,
00:19:54
щелкните
00:19:55
геометрию нашего логотипа XP,
00:19:57
и вы увидите, щелкнем ли мы здесь по точке,
00:20:00
а затем в макете вашего Cinema 4D по
00:20:03
умолчанию
00:20:04
есть эта вкладка структуры, и это
00:20:06
фактически покажет
00:20:08
весь этот список вещей, и вы можете
00:20:09
изменить режим и просмотр того, что вы
00:20:11
просматриваете, и в настоящее время мы просматриваем
00:20:13
точки, это правильно,
00:20:14
если я прокрутлю вниз, вы увидите, что есть
00:20:16
только тысячи точек, и на самом деле я
00:20:18
только что прошел мимо нашей точки, я думаю,
00:20:20
да, так что вот
00:20:21
эта точка - это Индекс 4642,
00:20:26
но если я вернусь сюда и нажму
00:20:29
o,
00:20:30
а затем один, два,
00:20:32
три, а затем вы сможете просто продолжать
00:20:34
просматривать их сейчас, если вы посмотрите на
00:20:35
частицы, они сначала придут к этой нулевой
00:20:37
точке, поэтому, если я нажму кнопку воспроизведения,
00:20:40
упс, это потому, что я мы отключили нашу
00:20:43
геометрию, так что
00:20:47
давайте спрячем геометрию, но
00:20:49
вы можете видеть, где находится мой
00:20:51
выбор, это первая
00:20:53
точка, к которой он идет,
00:20:54
так что это очень удобно, например, если вы хотите
00:20:56
создать, но в основном это будет использоваться
00:20:58
для fui Я думаю, вы знаете, что это своего рода
00:20:59
застегивание и создание вашего
00:21:02
логотипа в упорядоченном виде, и это выглядит
00:21:06
действительно круто, и прелесть этого
00:21:08
модификатора в том, что мы можем добавить
00:21:10
для этого несколько эмиттеров, чтобы у нас
00:21:12
мог быть еще один эмиттер.
00:21:15
и мы можем переместить это сюда, и
00:21:17
мы можем даже сделать его похожим на большой круглый
00:21:18
излучатель,
00:21:21
давайте обнулим некоторые координаты
00:21:23
здесь,
00:21:25
давайте сделаем его больше, чем фактическая
00:21:26
геометрия,
00:21:28
и сделаем это миссией звонка, только
00:21:30
давайте нажмем кнопку воспроизведения,
00:21:32
и вы увидите
00:21:34
на самом деле я придам им другой
00:21:35
цвет, чтобы было ясно видно, что
00:21:36
здесь происходит,
00:21:40
приятный розовый цвет,
00:21:43
вот и все, чтобы вы могли видеть, что оба набора
00:21:44
частиц притягиваются, чтобы
00:21:48
к этому логотипу, э-э,
00:21:51
круто, здесь есть еще один режим под названием
00:21:53
упорядоченный случайный порядок, что звучит немного
00:21:56
бессмысленно, но это означает, что
00:22:00
он отправляет частицы по
00:22:02
определенному индексу в определенном порядке,
00:22:04
но в
00:22:05
конечном итоге они
00:22:08
случайным образом назначаются
00:22:10
этим упорядоченным частицам, упорядоченным вершинам,
00:22:13
я бы рекомендовал поиграть с ними,
00:22:14
просто чтобы посмотреть какой из них придает
00:22:16
вид, который вам нужен, в основном все
00:22:19
в порядке, поэтому
00:22:20
ближайшая вершина аналогична
00:22:22
ближайшей точке поверхности, она просто запускает
00:22:25
частицу в ближайшую
00:22:27
к эмиттеру вершину,
00:22:30
так что вы можете увидеть здесь, если я переместим это вокруг
00:22:32
нее просто снова прыгнем к ближайшей вершине на
00:22:35
поверхности, это
00:22:36
может быть очень круто для
00:22:38
генерации каких-то
00:22:39
фуй-вещей,
00:22:41
давайте удалим наш исходный эмиттер или
00:22:43
второй эмиттер
00:22:45
и вернемся к обложке, и
00:22:47
мы просто сделаем эти последние несколько вот теперь
00:22:48
объем объекта
00:22:50
очень похож на режимы поверхности, он
00:22:52
заполнит объем вместо того, чтобы
00:22:55
мне нужно добавить больше частиц, очевидно,
00:22:58
давайте возьмем 10 000,
00:23:01
и вот вы увидите, что он
00:23:02
заполняет объем, а не просто
00:23:05
поверхность и это было бы очень круто,
00:23:07
вы можете объединить их, очевидно, вы могли бы
00:23:09
иметь другую систему с режимом поверхностного покрытия,
00:23:13
и это выглядело бы довольно интересно,
00:23:14
вы знаете, вы можете иметь частицы разного цвета
00:23:16
снаружи, а затем
00:23:17
объемные внутри,
00:23:19
окей, это круто
00:23:21
и последний режим, хм, это режим текстуры, теперь
00:23:24
мы не собираемся использовать его слишком
00:23:25
часто, но это тоже довольно круто, поэтому, если
00:23:27
я
00:23:29
добавлю материал
00:23:30
и наброшу его поверх геометрии нашего логотипа,
00:23:34
и давайте просто создадим шум это
00:23:36
может быть любая текстура,
00:23:39
но шум - хороший простой способ
00:23:40
продемонстрировать этот режим,
00:23:45
ну, давайте дадим это
00:23:47
на самом деле, давайте сделаем,
00:23:48
давайте сделаем пузырчатую турбулентность, которая
00:23:50
имеет немного более естественный оттенок,
00:23:52
я собираюсь ее обрезать довольно сложно, чтобы
00:23:54
мы могли видеть, что именно
00:23:56
здесь происходит, поэтому я создал этот материал в
00:23:58
цветовом канале. Я добавил этот шум.
00:24:00
Я мог бы добавить его в канал яркости,
00:24:03
но я продемонстрирую, что мы можем с этим сделать,
00:24:05
поэтому я просто собираюсь убедиться, что это
00:24:06
присвоено геометрии, давайте
00:24:08
покажем геометрию
00:24:10
сейчас,
00:24:11
если у вас был опыт работы с шумами в
00:24:12
Cinema 4D, вы знаете, что это, вероятно,
00:24:14
не точное представление,
00:24:17
это на самом деле УФ распределение, и
00:24:19
это основано на ультрафиолетовом излучении, которое у меня есть здесь, если
00:24:21
я сдвину двойной щелчок по этому ультрафиолетовому излучению, вы увидите,
00:24:24
что это то, что у нас есть,
00:24:25
и это то, на что
00:24:27
на самом деле будут смотреть частицы x, это ультрафиолетовое излучение, и это
00:24:29
может быть хорошим его представлением,
00:24:30
мы мы увидим режим обложки и текстуру,
00:24:35
и нам просто нужно убедиться, что мы получили
00:24:36
тег текстуры, и он находится здесь,
00:24:39
и мы просто оставим его на этом этапе,
00:24:41
и цветовой канал, который мы используем
00:24:42
в данный момент, цвет в
00:24:44
канале распределения, на самом деле мы можем использовать
00:24:45
другой, но по умолчанию,
00:24:47
если я просто позволю этому
00:24:49
потоку течь на поверхность и скрою сетку,
00:24:53
мы увидим, что он
00:24:55
притягивается, но он притягивается только
00:24:57
к областям, где
00:24:58
в шейдере есть белое или белое, и это
00:25:01
также основано на этом пороге, мы могли бы
00:25:02
добавить, что
00:25:03
мы могли бы зажать его еще больше, или мы могли бы
00:25:05
использовать определенные цвета, чтобы он нацеливался на
00:25:07
такие вещи, так что это действительно круто,
00:25:09
если я нажму «Смешать цвет», что фактически
00:25:11
изменит цвет частиц и вы
00:25:13
можете видеть, что у нас это есть,
00:25:15
и именно здесь два отдельных
00:25:17
канала распределения и цвета
00:25:19
пригодятся, потому что если я перейду к
00:25:21
настройке, я установлю распределение по
00:25:22
цветовому каналу,
00:25:23
на самом деле нет, давайте, очевидно, давайте сделаем
00:25:26
цветовой канал по цвет и распределение
00:25:28
по яркости, и это означает, что мы
00:25:31
переходим к цветовому каналу, давайте
00:25:32
просто продублируем наш шум,
00:25:34
на самом деле нет, давайте создадим новый шум, поэтому
00:25:36
активируйте нашу яркость,
00:25:38
я не думаю, что вам даже нужно активировать
00:25:39
каналы, что делает xp,
00:25:42
если вы Я сказал ему искать шейдер
00:25:45
или цвет в этом
00:25:46
канале, не имеет значения,
00:25:47
активирован он или нет, он найдет его и будет использовать,
00:25:50
так что
00:25:51
это довольно разумно, поэтому мы
00:25:53
добавим еще один шум,
00:25:55
а давайте создадим немного красивого очевидный
00:25:57
нет, очевидные цвета, которые не зеленые,
00:26:02
ох вау, они действительно не неприятные
00:26:03
цвета, так что давайте попробуем, да,
00:26:06
ладно, все еще довольно плохо, но мы
00:26:09
оставим это без внимания, потому что это всего лишь
00:26:10
быстрый тест, ну, давай немного больше
00:26:12
контраста, вот так, и давайте уменьшим этот
00:26:15
размер, на самом деле
00:26:16
не имеет значения, как
00:26:17
выглядит материал, потому что
00:26:19
мы можем, мы можем скрыть, что именно там
00:26:21
скрыта геометрия, так что это не
00:26:22
имеет значения, и теперь у нас есть распределение,
00:26:26
я сделал это неправильно,
00:26:27
не
00:26:29
так ли, я на самом деле
00:26:31
поместил сюда цвет, что я собираюсь сделать, я собираюсь
00:26:33
щелкнуть, скопировать шейдер, перейти к цветовому
00:26:35
каналу,
00:26:36
перетащить этот шейдер в яркость, например
00:26:40
тогда я просто
00:26:42
щелкну эту стрелку и вставлю ее
00:26:44
туда,
00:26:46
вернусь к нашему модификатору обложки, и да,
00:26:49
цвет и яркость для распределения,
00:26:52
так что вы увидите здесь, как цвета
00:26:53
меняются в зависимости от нашего цветового канала, и
00:26:55
это другое шум и разный
00:26:57
размер, и просто чтобы продемонстрировать, что давайте
00:26:59
уменьшим шум еще
00:27:01
дальше,
00:27:05
и распределение, тем не менее, все
00:27:07
еще остается белым, э-э-э и черным
00:27:10
шумом в канале яркости,
00:27:12
все в порядке, так что это краткое
00:27:14
изложение модификатора обложки теперь
00:27:16
у модификатора покрытия есть несколько ограничений,
00:27:18
как только он прикреплен к
00:27:20
объекту, он на самом деле имеет
00:27:23
флаг замораживания частиц, поэтому вам нужно
00:27:25
найти способ
00:27:26
отклеить их, и это нормально, но это
00:27:30
как бы может ограничивать вещи, если вы
00:27:32
хочу, чтобы другие модификаторы мешали
00:27:34
частицам на поверхности,
00:27:38
так что в зависимости от вашего варианта использования это
00:27:41
может не подойти, в настоящее время есть
00:27:43
разные режимы, которые я использую здесь для
00:27:45
скорости и скорости, и я
00:27:46
сказал, что Я поговорю об этом, так что теперь я расскажу об
00:27:49
остроте поворота,
00:27:50
что это значит, если у меня есть
00:27:52
частицы, которые вы можете увидеть, если я придам им
00:27:54
довольно высокую скорость,
00:27:57
например, так что,
00:27:59
может быть, давайте сойдем с ума, давайте зайдем на
00:28:01
тысячу
00:28:02
слишком далеко, слишком много для э-э вещь, чтобы
00:28:04
поймать их, так что давайте опустим это обратно,
00:28:07
давайте немного расстроим это, и вот,
00:28:09
мы идем, и если я сейчас перейду к
00:28:11
повороту на точность, если я уроню это, вы увидите, что
00:28:14
это почти как значение притяжения или
00:28:15
значение силы для нашего
00:28:17
наш модификатор укрытия,
00:28:19
поэтому, если вы хотите просто привязаться
00:28:21
прямо к объекту или идти прямо,
00:28:22
вы знаете, что очень прямо к объекту,
00:28:24
вы получите более высокую резкость,
00:28:25
но если вы хотите выглядеть немного
00:28:27
более естественно, у
00:28:28
вас есть это в низкое значение, а
00:28:30
модификатор обложки по умолчанию равен 50,
00:28:33
и в настоящее время мы используем
00:28:35
скорость частиц, поэтому, какой бы ни была скорость частиц,
00:28:37
они будут приближаться к обложке к
00:28:39
поверхности с этой скоростью,
00:28:41
но что, если мы хотим, чтобы это происходило в
00:28:44
определенном время, ну, для этого есть режим,
00:28:46
поэтому мы можем изменить режим скорости, чтобы
00:28:49
установить время достижения цели, и по умолчанию оно установлено
00:28:52
на 90, что составляет три секунды
00:28:54
в моем проекте, если я установлю его выше,
00:28:56
очевидно, что там все идет немного быстрее,
00:28:58
мы идите, и это более очевидно, если
00:29:00
я использую режим съемки, поэтому, если я перейду к
00:29:03
излучению в эмиттер,
00:29:05
перейдите в режим съемки с вкладкой выбросов,
00:29:08
давайте сделаем 10 000 частиц,
00:29:11
вот и пошло,
00:29:12
это больше, чем на самом деле, давайте сделаем
00:29:15
100 000,
00:29:16
и вот оно они получают, они
00:29:18
переместятся туда в определенный период времени, так что,
00:29:20
скажем, это 60 кадров,
00:29:23
и все пошло, если я приостановлю
00:29:25
60 кадров, он полностью прибудет и привяжется к
00:29:29
цели укрытия,
00:29:30
хорошо, так что это действительно полезно, когда вы
00:29:33
хотите сделать что-то очень конкретное тайминги,
00:29:36
и вы можете немного изменить его,
00:29:37
вы видите,
00:29:38
это действительно круто,
00:29:40
хорошо, и что еще у нас здесь есть, у нас
00:29:42
есть режим гравитации, теперь я очень редко
00:29:44
использую его, но по сути он просто
00:29:46
воспринимает
00:29:47
э-э-притяжение как гравитацию, так что вместо этого
00:29:50
это похоже на ускорение, а не
00:29:52
просто, ну,
00:29:53
вы можете увидеть, насколько быстрым это может быть,
00:29:55
если я увеличу силу гравитации,
00:29:58
он пролетит там, где мы идем,
00:30:01
и вы можете увидеть, как он движется по орбите, пока
00:30:02
он не приблизится и не приблизится ко
00:30:04
мне. на самом деле мы достигли
00:30:06
хорошего равновесия, так что это может быть
00:30:08
полезно в некоторых сценариях, если вы
00:30:10
пытаетесь покрыть логотип, это, вероятно,
00:30:12
не лучший режим для использования,
00:30:14
чтобы вы знали, что время для достижения или использования
00:30:15
скоростей частиц, вероятно, наиболее
00:30:17
естественное. Это довольно интересные режимы,
00:30:19
но
00:30:20
я также хотел поговорить о том, как
00:30:22
работают эти модификаторы, и это одно из
00:30:24
ограничений - то, как они работают с другими
00:30:27
модификаторами, поэтому, если я добавлю турбулентность опыта,
00:30:30
упс
00:30:32
турбулентность опыта,
00:30:36
мы просто позволим этому играть,
00:30:38
вы заметите, что
00:30:40
частицы имеют очень строгую форму,
00:30:43
вы видите, что на них фактически не
00:30:44
влияет турбулентность, если у нас есть
00:30:47
модификатор покрытия в режиме силы,
00:30:50
режим скорости, я должен сказать, что по умолчанию
00:30:52
он устанавливает положение
00:30:54
частиц, поэтому скорость является
00:30:57
направлением и
00:30:59
скорость частицы, свернутой в один,
00:31:02
и она на самом деле не очень хорошо сочетается с
00:31:04
другими модификаторами, поэтому
00:31:06
мы можем перевести ее в силовой режим,
00:31:08
и тогда турбулентность будет иметь гораздо
00:31:10
больший эффект, но тогда у нас также
00:31:12
будет
00:31:13
немного более странный, более естественный
00:31:16
подход к самой обложке,
00:31:19
так что здесь нужно соблюдать баланс,
00:31:21
но это выглядит довольно круто,
00:31:25
и я думаю, что это покрывает то,
00:31:27
о, это определенно был преднамеренный каламбур,
00:31:28
который касается модификатора обложки, и
00:31:31
мы собираемся перейти к другому варианту, о,
00:31:34
мне следует просто сказать еще
00:31:35
одну вещь: существует
00:31:37
своего рода точка допуска,
00:31:39
которая определяет, насколько близко он подходит к
00:31:41
объекту, прежде чем частицы прилипнут
00:31:43
к нему, и
00:31:45
это может выглядеть мило из искусственного это
00:31:46
одно из ограничений, которые я обнаружил в
00:31:48
модификаторе покрытия, но,
00:31:49
хм, это не всегда очевидно, позвольте мне
00:31:52
вернуть его в режим скорости,
00:31:55
и что он делает, так это то, что как только
00:31:56
частицы попадают в диапазон, на который они
00:31:58
фактически перепрыгивают
00:32:00
поверхность, так что сейчас на 10, это действительно
00:32:03
незаметно, но если мы используем, давайте
00:32:06
вернемся к скорости частиц,
00:32:08
используем торможение
00:32:11
и что делает торможение, о, это
00:32:12
немного быстро,
00:32:15
давайте вернемся к 150,
00:32:19
вот и идем, и когда он достигнет
00:32:21
цели, вы это увидите замедляется, он
00:32:23
замедляется, и это то, что является
00:32:24
предельным значением, однако вы также
00:32:26
заметите, если я буду идти кадр за кадром,
00:32:30
он внезапно подпрыгивает, поэтому он прыгает в свое
00:32:34
местоположение, и это потому, что он находится в пределах
00:32:35
10
00:32:36
единиц своего
00:32:38
допуска или 10 единиц своего местоположения, поэтому
00:32:40
мы можно опустить его, но риск заключается в том,
00:32:42
что
00:32:44
он не будет захватывать частицы, поэтому, если
00:32:46
значение слишком мало, модификатор покрытия
00:32:48
не сможет захватывать частицы,
00:32:50
и в конечном итоге они будут как бы свободно
00:32:51
приближаться к поверхности и тогда никогда,
00:32:53
если вы посмотрите здесь, так что если
00:32:55
в конечном итоге они все прибудут, это
00:32:56
прекрасно,
00:32:58
но некоторые все еще остаются незакрепленными, так что
00:33:00
здесь есть некоторый баланс, но
00:33:02
есть варианты настроить все эти
00:33:04
вещи, и это здорово, так что
00:33:05
хорошо, мы рассмотрели
00:33:07
модификатор обложки, я симпатичный, вы знаете, я рад, что
00:33:09
это
00:33:11
довольно хорошо изучено, и мы
00:33:14
думаем о том, чтобы лучше
00:33:16
контролировать то, как именно
00:33:20
выглядит формирование нашего логотипа,
00:33:21
поэтому есть другой способ сделать это, мы
00:33:23
можем использовать
00:33:25
другой модификатор, называемый infe
00:33:27
извините, это не инфраструктура, модификатор наследования,
00:33:30
так что давайте перейдем к модификаторам, и это
00:33:32
на самом деле находится под контролем модификаторов, потому что
00:33:33
мы собираемся контролировать частицы,
00:33:35
поэтому мы спускаемся сюда и находим
00:33:38
наследование опыта,
00:33:40
и что это будет делать, это
00:33:41
на самом деле используйте два излучателя, так что, если
00:33:44
я, хм, если я выключу наш исходный излучатель,
00:33:46
давайте просто отключим кое-что,
00:33:47
давайте отключим и нашу турбулентность, на самом
00:33:49
деле, я просто собираюсь удалить
00:33:50
турбулентность, чтобы она не могла мешать,
00:33:52
и мы собираемся на самом деле создайте новый
00:33:54
эмиттер, мы собираемся создать этот новый
00:33:56
эмиттер на основе этой геометрии,
00:33:58
мы также можем избавиться от этой текстуры,
00:34:01
поэтому давайте щелкнем по геометрии логотипа,
00:34:04
и какая приятная особенность частиц x состоит в том, что у них
00:34:06
есть эта команда, которая испускает
00:34:08
из объекта,
00:34:09
поэтому мы можем обнаружить, что если мы просто войдем в
00:34:11
команды поиска, вы можете либо выполнить
00:34:14
отправку из объекта, и вы увидите, что он
00:34:16
появляется там, это команда, это как
00:34:18
инструмент, поэтому вы можете войти в команду, и вы
00:34:21
также можете ее найти в быстрых инструментах
00:34:23
это называется быстрыми инструментами XP,
00:34:25
и если вы перейдете к рабочему процессу, о нет, извините,
00:34:27
не к рабочему процессу, здесь просто эффекты частиц,
00:34:29
вы можете нажать на «
00:34:31
испускание из объекта», так что
00:34:33
нажмите на него,
00:34:34
и мы получим хороший эмиттер
00:34:37
и нажмите «Play»,
00:34:39
давайте создадим частицы немного более
00:34:41
заметно, используя квадраты,
00:34:43
и давайте полностью возьмем их скорость,
00:34:46
и вы увидите, что теперь она излучается на
00:34:47
этом объекте, так что это хороший, очень
00:34:49
удобный быстрый способ излучать на поверхность.
00:34:52
Теперь мы можем с этим сделать, это
00:34:54
иметь первый эмиттер, который у нас есть
00:34:56
здесь,
00:34:58
на самом деле
00:34:59
унаследовал позиции этого нового
00:35:01
эмиттера, так что давайте, кстати, дадим ему другой
00:35:03
цвет,
00:35:05
хм, давайте сделаем,
00:35:06
давайте сделаем этот
00:35:10
красивый розовый цвет, а затем что мы могли бы
00:35:12
просто сказать, вместо того, чтобы делать его одиночным
00:35:14
цвет, мы можем просто изменить цветовой режим,
00:35:15
чтобы использовать значок цвета эмиттера,
00:35:19
и вот мы и пошли, чтобы они
00:35:20
различались.
00:35:21
Я собираюсь сделать этот значок зеленым, чтобы он был
00:35:23
таким же, и
00:35:25
мы пойдем, поэтому, если я изменю цвет
00:35:26
значка теперь он изменит цвет
00:35:28
частиц, это немного помогает, пока
00:35:30
мы управляем вещами,
00:35:32
и до того, как цвет станет особенно
00:35:33
важным,
00:35:34
так что давайте просто спрячем
00:35:36
вторую там,
00:35:38
и ладно, давайте спрячем геометрию,
00:35:41
и нам понадобится гораздо больше
00:35:42
частицы в этом, чтобы это выглядело
00:35:43
интересно, поэтому давайте сделаем выстрел
00:35:47
и давайте сделаем 50 000, чтобы начать с
00:35:49
нажатия и бум, мы
00:35:51
сразу же испустим эти частицы,
00:35:54
и давайте сделаем другой излучатель, давайте
00:35:56
включим его,
00:35:58
теперь он здесь, в данный момент
00:36:00
мы могли бы просто переместить его вниз, не имеет
00:36:01
значения, где он находится на самом деле, если я
00:36:02
сейчас нажму кнопку воспроизведения, ничего не произойдет,
00:36:05
потому что мы отключили наши модификаторы,
00:36:07
поэтому нам
00:36:08
нужно включить
00:36:09
наш модификатор наследования,
00:36:11
и нам нужно чтобы
00:36:13
сообщить модификатору наследования, какой из них
00:36:16
является целью, а вот этот, поэтому
00:36:18
мы перетаскиваем его туда,
00:36:20
и он автоматически добавит его в наш
00:36:22
стек модификаторов,
00:36:23
а также исключит его, но он как бы
00:36:25
уже исключен естественным образом
00:36:28
внутри модификатора, так что вы можете увидеть это
00:36:30
сейчас, если я нажму «Воспроизведение»,
00:36:32
вернитесь к началу, мы получим это
00:36:34
красивое движение, когда оно движется
00:36:38
к поверхности,
00:36:40
и преимущество этого в том, что мы
00:36:42
действительно можем заставить испускаемые
00:36:44
частицы двигаться так если я просто задам им
00:36:46
очень медленную скорость,
00:36:48
вы увидите, что частицы прибывают,
00:36:50
но они уже
00:36:51
удаляются, так что это довольно круто,
00:36:56
и еще одно преимущество этого в том, что мы
00:36:58
можем делать эти взвешивания и вероятности,
00:36:59
так что давайте, ну, давайте не будем переместите
00:37:01
частицы на минуту,
00:37:03
поскольку они становятся все ближе и ближе, которые они
00:37:05
унаследуют, так что это немного более
00:37:07
плавное движение, чем с
00:37:09
модификатором покрытия,
00:37:10
и вероятность, по сути, равна тому, насколько
00:37:13
велика вероятность того, что частица
00:37:15
будет быть унаследованы, и вы можете видеть, что
00:37:17
их куча, просто
00:37:19
даже не стал беспокоиться, если я уроню его прямо
00:37:21
вниз, давайте сделаем эмиттер немного больше,
00:37:23
чтобы мы могли видеть, какие из них прибывают, а
00:37:24
какие нет,
00:37:26
чтобы вы могли увидеть
00:37:27
группа частиц, процент из
00:37:29
них, семь процентов из них
00:37:31
унаследованы, а
00:37:33
остальные нет, если я увеличу это значение до 50,
00:37:35
вы увидите, что оно оттягивает
00:37:38
50 процентов частиц,
00:37:41
вот и все,
00:37:42
так что это еще один способ сделать это и
00:37:44
преимущество Одним из больших преимуществ
00:37:46
этого является то, что мы можем наследовать множество вещей
00:37:48
от целевых частиц, поэтому мы не могли бы
00:37:50
наследовать цвет,
00:37:52
поэтому, если у них есть целевой цвет, давайте
00:37:54
сделаем
00:37:55
вероятность 100,
00:37:57
давайте оставим вес полным,
00:38:01
и все готово он может наследовать цвет,
00:38:02
поэтому, если бы он, например, излучал текстуру,
00:38:05
и он мог бы наследовать гораздо
00:38:07
более сложную текстуру, это
00:38:09
тоже было бы круто,
00:38:11
но это
00:38:12
другой способ скрыть
00:38:15
или раскрыть такой логотип, и как
00:38:19
всегда, все это процедурно, поэтому мы можем
00:38:21
вытащить этот
00:38:22
логотип «э-э-э-э», скрыть его, и давайте
00:38:25
вставим
00:38:26
один тип, и я нажимаю кнопку воспроизведения,
00:38:29
и теперь он показывает этот логотип, так что
00:38:31
с этим объектом подключения все остается красиво и процедурно,
00:38:34
давайте вернемся к нашему логотипу
00:38:37
отлично, хорошо, теперь я показал вам
00:38:39
эти два способа покрыть наш объект и
00:38:41
показать его из ничего, мы
00:38:44
могли бы даже вы знать, как трансформироваться из одного
00:38:45
излучателя в другой, так что это ох,
00:38:48
я должен показать вам, что на самом деле
00:38:49
это Еще одним преимуществом этой
00:38:51
обложки этого режима наследования является то, что мы
00:38:53
фактически можем излучать из другого объекта, поэтому, если
00:38:55
я спрячу этот излучатель,
00:38:57
и давайте просто используем этот кусок
00:38:58
геометрии, мы будем использовать объект раскрытия,
00:39:01
поэтому давайте переместим его сюда
00:39:05
и спрячем это. и давайте сделаем еще один излучатель
00:39:07
из объекта, поэтому давайте запустим выброс, упс,
00:39:10
emmit from,
00:39:12
и это снова создаст еще один излучатель,
00:39:14
давайте настроим его с помощью квадратов
00:39:19
и нажмем кнопку воспроизведения, и теперь вы можете увидеть,
00:39:21
действительно ли я позволю излучать гораздо больше
00:39:24
частиц, чем это, чтобы
00:39:27
вы могли видите, я на самом деле
00:39:28
отрываю его от другого, ну,
00:39:31
если я уроню его, остановите его на 30 кадрах или
00:39:33
что-то в этом роде,
00:39:34
вы можете видеть, мы можем переносить и трансформировать
00:39:36
объекты один из другого, и если я верну
00:39:38
это, э-э, раскрывайтесь обратно на ноль
00:39:41
и просто щелкните их
00:39:43
там правой кнопкой мыши мы идем, вы можете увидеть его, он может трансформироваться
00:39:45
из одной формы в другую, так что это
00:39:47
действительно круто и,
00:39:49
возможно,
00:39:51
в некоторых сценариях немного более управляемо, чем укрытие, но у укрытия
00:39:53
есть и
00:39:54
другие преимущества, такие как
00:39:56
действительно крутые режимы лучей, порядок полигонов
00:39:59
и тому подобное. так что на самом деле зависит от того,
00:40:01
что вам нужно,
00:40:02
один конкретный режим, который обложка
00:40:06
не может сделать, он не может
00:40:08
работать как заполнение объема воксельным способом,
00:40:11
поэтому, если мы возьмем нашу цель,
00:40:14
которая на
00:40:16
самом деле является этой, давайте сделаем это и идите,
00:40:20
объект,
00:40:22
измените его с области многоугольника на воксельную
00:40:24
сетку, давайте просто посмотрим, как это выглядит,
00:40:27
ну, давайте спрячем наш
00:40:30
колодец, мы можем просто отпустить его, давайте посмотрим,
00:40:33
и вот оно заполняет его в
00:40:35
виде сетки, я имею в виду, что это сетка слишком
00:40:37
большой на данный момент,
00:40:39
мы
00:40:41
снова идем, это было бы довольно круто для меха,
00:40:43
вы видите, что вы получаете эти красивые
00:40:45
выровненные частицы,
00:40:47
хорошо, поэтому мы хорошо рассмотрели модификаторы
00:40:49
наследования XP и модификаторы покрытия XP, где
00:40:50
мы
00:40:51
покрываем объекты с разными
00:40:53
алгоритмами и всеми этими крутыми вещами, а
00:40:54
затем наследованием положений частиц от
00:40:56
другого эмиттера, и они великолепны и
00:40:58
полезны для определенных сценариев, но для нашего
00:41:01
сценария, где мы создаем логотип, я
00:41:03
создаю его из
00:41:05
формы, напоминающей туманность. на самом деле я собираюсь использовать
00:41:06
другую технику, и я думаю, что, возможно, ее
00:41:08
немного упускают из виду, и мы
00:41:10
продолжим ее в следующем видео,
00:41:12
но, по сути, мы собираемся рассмотреть
00:41:14
отрыв частиц от формы,
00:41:16
а затем переворачивание сим и заставить их
00:41:18
сформировать логотип наоборот,
00:41:20
хорошо, увидимся в следующем видео

Описание:

Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit Explore strategies for revealing text and logos using particles. Use object polygons, points, surface and volume to attract and shape particle clouds. Animate organic logo forms from pre-defined particle positions. Download the project file here: https://buff.ly/3rkXI1n *The minimum software requirements for the Premium Training videos are Cinema 4D version R16 and X-Particles build 642. If you use Cycles 4D, the minimum build required is 321. We recommend Cinema 4D R20 and X-Particles build 724 or above because some of the effects demonstrated use newer features, however if you have previous versions/builds, the same effects can be achieved with alternative techniques. We recommend Cycles 4D build 353. What is INSYDIUM Fused? https://insydium.ltd/products/fused/ Download the FREE Trial! https://insydium.ltd/try/ Have you checked out our Content Repository? FREE scenes to download & learn with! https://insydium.ltd/support-home/content-repository/ Want to know every detail of every feature? Check out our Video Manuals: https://insydium.ltd/support-home/manuals/ We’re active on Social Media too! So, if you haven’t already; give us a follow! https://twitter.com/insydium_ltd https://www.facebook.com/unsupportedbrowser https://www.facebook.com/unsupportedbrowser https://linkedin.com/company/insydium

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Premium Training - Logo Form - 01 - xpCover & xpInherit"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.