background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

blender
blender tutorial
animation
how to
blender guru
blender animation
3d
blender уроки
tutorial
cinematic
3d modeling
блендер уроки
blender sculpting
blender 3d
3d animation
blender vfx
cgi
blender beginner tutorial
cg geek
geometry nodes
substance designer
blender eevee
vfx
blender animation tutorial
eevee
shading
shading tutorial
shading blender
blender modeling
asset
browser
asset browser
blender 3.0
3.0
geo
geo nodes
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
пожаловать на канал блендер family в
00:00:03
этом уроке мы с вами наконец таки
00:00:04
разберемся что мать его такое
00:00:05
процедурное моделирование не с точки
00:00:07
зрения как сделать процедурный камень а
00:00:09
с точки зрения как сделать какой-то
00:00:11
комплексный процедурный большой объект
00:00:13
который будет расстраиваться под нашу
00:00:16
сцену в зависимости от того что от него
00:00:17
хотят и идеальным кандидатом на эту роль
00:00:20
я думаю выступает дорога часто может
00:00:23
пригодиться дорога по крайне мере в моих
00:00:24
проектах и я задолбался все время искать
00:00:26
разные создавать вручную и хочу сделать
00:00:28
какой-то единый а сайт который буду
00:00:29
адаптировать уже под своей сцены в этом
00:00:32
уроке не просто покажу как сделать
00:00:34
дорогу об этом уроке я расскажу о
00:00:36
принципах по какой логике выстраивается
00:00:38
создание такого объекта что стоит
00:00:41
предусмотреть о чем стоит задумываться
00:00:42
заранее и как его настроить и
00:00:44
адаптировать под себя так чтобы в
00:00:46
будущем было удобно с ним работать я
00:00:48
надеюсь после просмотра этого урока у
00:00:50
вас вопросов о том что такое процедур на
00:00:52
моделирование станет значительно меньший
00:00:54
уже самостоятельно сможете отправиться и
00:00:56
сделать свои такие объекты окей и
00:00:58
давайте начинать что ж я думаю что
00:01:00
дорога должно у нас простраивается на
00:01:03
основе кривой потому что это самый
00:01:05
простой способ что я могу делать в во
00:01:08
вьюпорте поэтому я нажму shift и и
00:01:09
создам просто курс бизе отлично нажму
00:01:14
tab могу все удалить и теперь я могу
00:01:16
взять например рисование дороги и
00:01:18
прорисовать какой-то такой сплайн в
00:01:20
принципе меня это устроит супер и
00:01:23
давайте приходим джон двинулся открываем
00:01:25
здесь окошечко берем джеральд renault
00:01:27
стороне мной и создаем простите м и
00:01:29
нажимаем новая связка супер теперь нам
00:01:32
нужно подумать что мы хотим видеть и так
00:01:34
дорога это естественно то почему ездит
00:01:38
это должно быть у дороги должно быть
00:01:41
должно быть какая-то окантовка то есть
00:01:44
бордюрчик допустим за ним должен
00:01:46
следовать например тротуар по тротуару
00:01:48
должны раскидываться например фонари и
00:01:50
ok также
00:01:53
эта дорога должна динамически
00:01:55
простраивается под мою кривую в
00:01:58
зависимости как ей буду менять ok
00:02:00
возможно у нас должны быть какие-то люки
00:02:02
что тоже вполне может быть окей и
00:02:06
возможную какими там пешеходные переходы
00:02:08
например который так же рандомно должны
00:02:10
простраивается ok мы с вами примерно при
00:02:13
или что должно быть и я предлагаю
00:02:15
действовать по порядку то есть сначала
00:02:16
мы должны соответственно сделать просто
00:02:18
саму дорогу после этого моя дороге
00:02:20
сделаем бордюр после этого моя дороге к
00:02:22
дороге добавим
00:02:24
непосредственно тротуар после этого мы
00:02:26
начнем добавлять детали мы добавим
00:02:28
детали там на тротуар фонари и люки и
00:02:31
так далее окей что ж первая наша задача
00:02:33
это создать дорогу давайте это сделаем я
00:02:35
думаю то что самый простой способ это
00:02:38
взять и прочертить например какой-нибудь
00:02:40
кривой в качестве честве профиля нашей
00:02:43
кривой и давайте попробуем это сделать я
00:02:45
могу взять например ноду который
00:02:47
называется корчишь
00:02:51
думаешь
00:02:54
что-то он не хочет давайте найдем и так
00:02:59
куртамыш отлично и теперь в качестве
00:03:01
профили я возьму например line просто
00:03:04
your line отлично и теперь давайте
00:03:07
зададим нужную нам ось это у нас ось x
00:03:10
отлично все супер теперь мы знаем что
00:03:12
вот здесь мы можем задавать ширину нашей
00:03:14
дороге но есть нюанс наша дорога
00:03:16
простраивается в бок а я хочу чтобы она
00:03:18
прославилась как бы от центра в обе
00:03:19
стороны как мне это победить тут
00:03:21
приходит на помощь наша непобедимую
00:03:24
математика что ж я думаю что если я
00:03:26
увеличиваю ее на 2 метра то я не хочу в
00:03:29
одну сторону я хочу налево и направо я
00:03:30
могу смешать все это дело относительно
00:03:32
нашего центра в бок и
00:03:35
нато на половину расстояния которой я
00:03:38
добавляю здесь окей давайте попробуем
00:03:39
есть я добавлю ноду трансформ давайте
00:03:41
решим куда мы будем добавлять добавим
00:03:43
например вот сюда не видим что я могу
00:03:45
двигать и отлично мне все перемещается и
00:03:48
так теперь я хочу то что я вожу вот сюда
00:03:50
а давайте как мне вводить только бадахос
00:03:52
я могу взять ноту комбайн и к свой день
00:03:56
отправить ее вот сюда и задавать выксе
00:03:59
вот здесь ширину нашей дороге теперь я
00:04:01
должен смещать по оси соответственно x в
00:04:04
обратную сторону на половину этого
00:04:06
значения соответственно я должна взять
00:04:07
векторную математику отправить его сюда
00:04:10
и сказать все что ты получаешь вот
00:04:12
отсюда умножай ну насколько получая
00:04:15
сейчас будем подбирать если я сделанным
00:04:16
из 1 не подойдет а если поставлено минус
00:04:20
. 5 то давайте посмотрим да он начинает
00:04:23
делать в обе стороны то есть он у меньше
00:04:25
это значение в два раза и в минусовую
00:04:27
сторону смещает то есть на выходе если
00:04:29
здесь два то тут -1 и он на левый
00:04:31
смущает -1 и теперь дорога наше задается
00:04:33
от центра и давайте сразу начнем
00:04:35
формировать наш модификатор
00:04:37
я возьму и отправлю ось x вот сюда
00:04:39
нормален и в гроб я укажу что это у нас
00:04:42
с вами ширина давайте пишем
00:04:47
не пишется
00:04:51
отлично ширина супер теперь я могу
00:04:54
задавать ширину непосредственно вот
00:04:55
здесь в модификаторе и уже неплохо я
00:04:58
могу прям перейти удалить например всю
00:05:00
кривую нарисовать новые у меня дорога
00:05:02
про строится зависимости от того что я
00:05:03
нарисовал это ровно то что мне было
00:05:06
нужно всегда и возвращаемся обратно в
00:05:10
этом место супер теперь мы создали
00:05:12
первый связку у нас создается дорога ok
00:05:14
но эта дорога естественно вас должен
00:05:16
быть modifica и простить материал дороге
00:05:19
поэтому давайте мы сразу с вами создадим
00:05:21
носит материал отлично и здесь создадим
00:05:25
новую вкладочку
00:05:27
назовем материал road и назначение а вот
00:05:30
сюда пока что материалами мы заниматься
00:05:31
не будем мы просто их разбросаем для
00:05:33
того чтобы четко понимать что у нас есть
00:05:35
там были там и теперь давайте добавим
00:05:37
например таки бордюр что же бордюр я
00:05:40
могу сделать либо также процедурно либо
00:05:44
полигональной давайте сделаем также
00:05:45
процедурно ok сделаем и процедурно и
00:05:48
полигональных так скажем я пойду в
00:05:50
кривые я отключу этот объект создам
00:05:54
здесь
00:05:55
кривую безье кюр и
00:05:59
разверну ее лицом камеры на 90 градусов
00:06:02
супер удалю одну точку
00:06:10
использую
00:06:11
очки единый я сделаю профиль
00:06:15
нашего с вами бордюр я экструдеру я
00:06:20
наверх теперь
00:06:25
экструдеру я в бок
00:06:27
разверну
00:06:29
здесь видимо тоже разверну отлично
00:06:37
и вот таким вот образом
00:06:41
создан профиль
00:06:55
подъедем поближе
00:06:58
сделать дело по ровнее
00:07:08
окей как тот так экструдеру вниз
00:07:24
аккуратненько но
00:07:27
меня устроит
00:07:30
ад
00:07:32
возвращаем в доме 3 ноут и теперь
00:07:35
необходимо заточить его прямо вот сюда
00:07:37
сам его открыть я могу отключить отлично
00:07:40
у нас все так же есть наша кривая и мы
00:07:42
можем взять еще раз сказать для нее
00:07:43
киров думаешь вот таким вот образом а в
00:07:46
качестве
00:07:47
профиля будем использовать
00:07:49
непосредственно
00:07:52
нам необходимо включить
00:07:57
наш вот этот профиль и вот что у нас
00:08:00
получается вот такая к и вот бордюрная
00:08:03
штучка окей думаю мы можем с вами пойти
00:08:07
и ещё немножечко идет доработать
00:08:11
я думаю что я бы хотел добавить вот
00:08:15
здесь дополнительный поли гонщик и
00:08:17
немного сместить вовнутрь чтобы добавить
00:08:19
вот такой вот фаску
00:08:21
окей теперь
00:08:23
форму чуть более интересной и моя задача
00:08:26
разместить теперь этот бордюр там где он
00:08:28
должен на самом деле находиться поэтому
00:08:31
давайте мы возьмем с вами но джон джон и
00:08:33
для и
00:08:34
объединим 2 геометрии эту геометрию и
00:08:37
вот эта геометрия и отправим на выход
00:08:39
супер и мы видим что бордюр явно у нас
00:08:42
находится не там где он нужен первым
00:08:44
делом я добавлю новый трансформ и
00:08:46
немного уменьшу сам наш бордюр ну вот
00:08:50
как-то так отлично теперь моя задача
00:08:53
отправить его в сторону то есть куда то
00:08:56
он туда правильно правильно но куда итак
00:08:59
у нас ширина дороги задается вот здесь
00:09:02
мы в итоге с вами сделали вот такую
00:09:04
связку давайте попробуем ее засунуть
00:09:06
прямо вот сюда и видим что теперь у нас
00:09:09
бордюр находится там где он должен
00:09:11
находиться только я думаю
00:09:14
он должен находиться в положительной
00:09:17
стороне поэтому я возьму с дублирую
00:09:20
отправлю
00:09:22
поставлю вот сюда и
00:09:25
пропишу . 5 до чтобы он плоской стороной
00:09:29
был у нас вот тут вовнутрь скилл по заду
00:09:32
возможно тоже приберу по игреку простите
00:09:36
ну вот как-то так принципе ok супер
00:09:41
и теперь наша задача добавить такой же
00:09:43
но с другой стороны как это сделать ну
00:09:46
очевидно точно так же берем
00:09:49
соединяем их вот по такому принципу
00:09:53
вводим в
00:09:55
вот сюда и
00:09:57
здесь я просто разверну наш профиль на
00:10:01
90 градусов
00:10:04
нужно понять по какой оси на 180
00:10:07
простить и теперь я отправлю то же самое
00:10:10
значение но только уже
00:10:13
в минусовым нему . 5 значение в обратную
00:10:17
сторону
00:10:19
смотрим и вуаля мы с вами получили то
00:10:22
что нам нужно теперь если буду
00:10:24
контролировать ширину дороги у меня
00:10:26
будет автоматически контролироваться еще
00:10:27
и наш бордюрчик это супер но и давайте
00:10:31
добавим теперь возможность
00:10:32
контролировать и управлять нашим
00:10:33
бордюром и так у нас есть с вами его
00:10:36
размер и
00:10:38
бордюр у нас два то есть этот этот
00:10:40
размер должен контролироваться одним
00:10:42
показателем ok давайте попробуем просто
00:10:46
подсоединить все это дело вот к одному
00:10:47
входу pa мтс-банк
00:10:51
и теперь я могу или не могу да могу
00:10:54
управлять размером нашего бордюром так
00:10:58
как мне нужно супер это мы тоже сделали
00:11:01
и можем назвать его я не знаю к
00:11:03
сожалению как говорит по-английски
00:11:04
бордюр поэтому назову его вас ждут
00:11:07
по-русски но транслитом ok
00:11:09
часть сделана теперь мы можем видеть
00:11:12
следующую историю где-то у нас может с
00:11:14
вами не хватать возможно полигонов
00:11:16
поэтому я могу вот здесь в начале
00:11:19
добавить такую сноску чтобы объединить
00:11:22
все и добавляем здесь или сэмпл туров
00:11:24
пересчитать кривую то есть сколько точек
00:11:26
у нас на кривой есть и с помощью этой
00:11:28
кривой мы будем контролировать качество
00:11:30
всей этой истории поэтому я отправляю
00:11:32
вот сюда вход и называю это quality
00:11:37
вот таким вот образом давайте с большой
00:11:39
буквы
00:11:42
что и теперь у нас есть параметр
00:11:44
ползуночек уволите ползуночек ширины и
00:11:48
ползуночек который управляет за размер
00:11:50
нашего бордюра это просто отлично уже
00:11:53
согласитесь объект достаточно
00:11:55
процедурный теперь после бордюр у нас
00:11:57
непосредственно должен идти как раз таки
00:12:01
тротуар давайте займемся тротуарам но
00:12:03
перед этим я на ведь на виду небольшой
00:12:05
порядок здесь итак сначала я всю эту
00:12:08
историю с бордюром отодвину возьму в
00:12:10
рамках control джей норма f2 или зовут
00:12:12
бордюр также здесь теперь наведу порядок
00:12:16
расположив все по порядочку там где оно
00:12:19
должно находиться
00:12:26
все непонятную ну хотя бы вот так и
00:12:29
теперь у нас все это дело приходит в
00:12:32
джомсоме 3 отлично предварительно уходит
00:12:35
все в ту сторону здесь у нас сама дорога
00:12:37
давайте и точно также возьмем в рамку и
00:12:41
назовем рот
00:12:45
супер и на выходе мы
00:12:48
получаем дорогу плюс бордюр теперь
00:12:51
необходимо заняться уже
00:12:55
тротуарам давайте это сделаем я попробую
00:12:59
сдублировать у нашу дорогу вот таким
00:13:02
образом
00:13:03
взять те же самые водные
00:13:08
вот сюда
00:13:11
единственного математике
00:13:14
вот здесь
00:13:16
я добавлю смещения
00:13:19
но -1 допустим и давайте посмотрим что
00:13:23
будет если мы все это дело объединим
00:13:26
отлично теперь смотрим насколько нам
00:13:29
необходимо смешать
00:13:33
необходимо смешать нам на полтора почему
00:13:35
на полтора с этим нужно разобраться
00:13:37
давайте для того чтобы было понятием и
00:13:39
подёргаем white и посмотрим как все
00:13:42
отрабатывает
00:13:43
срабатывает как нужно и пожалуй я в
00:13:46
таком случае не буду наверно с этим
00:13:48
просто разбираться
00:13:54
шириной управляет вид я перетащу эту
00:13:58
вкладочку вот сюда и назову это тротуар
00:14:04
суть тротуарам я буду управлять отдельно
00:14:08
дорога
00:14:10
тротуар и мы видим что если я увеличиваю
00:14:13
дорогу тротуар у нас как бы проникает
00:14:15
под нее что они очень хорошо давайте для
00:14:17
наглядности мы возьмем наш тротуар и
00:14:21
приподнимем его повыше по оси
00:14:24
z
00:14:26
ok необходимо добавить здесь но to
00:14:29
transform и
00:14:32
просто немного все это дело приподнять
00:14:39
таким образом
00:14:40
тип
00:14:42
чем отображение 9 чтобы лучше все это
00:14:45
как-то видеть возможно где-то прояснится
00:14:51
и возвращать
00:14:53
дороги и так тротуар его уменьшаю я его
00:14:56
увеличивают породу здесь отодвинуть
00:14:59
сильнее в сторону окей и посмотрим вот
00:15:01
на примере вот этой щели уэйд и все
00:15:05
стоит на месте
00:15:06
тротуар
00:15:08
увеличивается от центра что не очень
00:15:12
хорошо давайте попробуем сделать чуть
00:15:14
иначе у нас есть бордюры и у него есть
00:15:15
свои координаты правый партнер правый
00:15:18
бордюр это у нас вот этот бордюр окей
00:15:22
его координаты складывается на основе
00:15:24
вот это вот штучки я от нее оттащу в
00:15:27
самый низ
00:15:30
таким образом
00:15:33
ниточку добавлю здесь векторную
00:15:35
математику и скажу давай-ка ты
00:15:38
этим же опираясь на эти же координаты
00:15:45
пробы
00:15:53
и видим что они очень
00:15:57
но я логика была такая что давай кота
00:16:01
опираясь на те же координаты но
00:16:03
прибавляя к ним еще значение
00:16:09
вот как то так попробуем
00:16:12
ну вот теперь все работает так как
00:16:15
должно работать
00:16:17
мы добавили 1 тротуар пока что здесь
00:16:21
есть аберрации на это не смотрим супер
00:16:23
кто не понял как мы это сделали мы взяли
00:16:24
координаты нашего правого бордюра
00:16:26
давайте немного наведем порядок как то
00:16:29
вот так
00:16:33
и к этим карт этом прибавляем значение в
00:16:37
тройку то есть смещение в бок и получаем
00:16:39
здесь вот такой тротуар теперь давайте
00:16:40
сделаем то же самое с
00:16:44
дублируем
00:16:50
возьмем вход вот отсюда только будем
00:16:54
плюсовую сторону его увеличивать и так
00:16:57
же отправим на соединение джорджа метро
00:17:05
будет вход геометрии кривой супер
00:17:10
давайте пододвинем у подберем для него
00:17:13
свое значение
00:17:14
значение подобрана давайте теперь
00:17:16
протестируем уэйд ярко видим уменьшаю и
00:17:19
дело в том что мы берем координаты нашей
00:17:21
правой дороге нас это не устраивает и мы
00:17:24
должны брать координаты не правой дороге
00:17:26
а другой и так другая дорога находится
00:17:29
нас вот здесь и мы от нее
00:17:33
тащим вход вот сюда а
00:17:37
этот убираем
00:17:39
супер теперь также устанавливаем здесь
00:17:42
стройку а может быть и не тройку
00:17:48
и
00:17:49
смотрим white ширина дороги рисуется
00:17:54
тротуар
00:18:03
с этим еще разберемся с тротуаром бордюр
00:18:08
плюс-минус
00:18:10
давайте сделаем его тоненьким и
00:18:12
подкорректируем значение вот здесь
00:18:14
поближе он отлично
00:18:18
достаем бордюр и сейчас я нажму tab
00:18:21
удалю всем и нарисую новую дорогу чтобы
00:18:24
мне не было вот этих вот искажений
00:18:26
дорогу побольше
00:18:33
и
00:18:35
смотрим что у нас получается я немного
00:18:38
приподниму наш бордюр там он был по
00:18:39
повыше и теперь у нас есть тротуар мы
00:18:42
можем контролировать тротуар правой
00:18:44
стороны но не можем пока еще
00:18:47
левой стороны давайте наш заводит
00:18:50
тротуар
00:18:51
р-не мы посмотрим что туда входит в суд
00:18:54
тротуар и входит этот x и тот же x
00:19:10
рфпл
00:19:15
отлично и здесь мы можем издавать
00:19:17
верну этого тротуара в обратную сторону
00:19:20
только я предлагаю для того чтобы не
00:19:22
работать с отрицательными значениями
00:19:24
добавить новые векторной математике и
00:19:29
перемножить все это дело на -1
00:19:33
теперь будем работать с положительными
00:19:35
значки значениями супер и нам остается
00:19:38
пододвинуть все на место
00:19:46
кая но да у нас считается нужный
00:19:49
не этом
00:19:51
ответственно вот это
00:19:54
также 0
00:19:58
окей теперь смотрим дорога
00:20:01
бордюры
00:20:04
тротуар одной стороны
00:20:06
тротуар другой стороны просто супер
00:20:10
давайте подлетим поближе и посмотрим где
00:20:13
находится нас тротуару по высоте пока
00:20:15
что не находит у нас достаточно
00:20:17
скажем так низко
00:20:20
выбираем вашу ноду альпи
00:20:24
поэтому я их немного приподниму
00:20:36
сделаем следующую
00:20:38
одну ноту джон джонс
00:20:44
и вот
00:20:46
будет
00:20:47
работать
00:20:50
его труд о
00:20:52
и выше находится
00:20:54
вот здесь отлично теперь у нас есть
00:20:56
дорога бордюр и тротуар супер
00:21:01
пора задуматься об осветителя и пока что
00:21:03
не буду создавать их моделей а просто
00:21:05
создам цилиндр вот такой круг говоря
00:21:08
который будет служить у меня
00:21:12
осветителем вот как-то так применяю для
00:21:15
него трансформацию и готовы теперь я
00:21:17
могу этот цилиндр пускай это будет мне
00:21:19
кулаку ларьках это
00:21:22
затянуть прям сюда всю эту история также
00:21:25
возьму в рамку
00:21:28
control джей джей м2 и это у нас будет
00:21:32
про ту of super и
00:21:37
теперь наша задача расположить вот эти
00:21:40
объекты там где нам нужно давайте это
00:21:42
сделаем я
00:21:43
затаскивай сюда наш объект light вырубаю
00:21:46
его и также работать мы будем на основе
00:21:49
нашей водной кривой я могу взять нашу
00:21:51
group inc вот отправить его пониже вот
00:21:53
таким образом чтобы не плодить вот эти
00:21:56
огромные связки и здесь начинаем
00:21:57
работать непосредственно с этой истории
00:22:00
я беру и говорю точно также давай копы
00:22:03
пересчитаешь меняю кривую отлично чтобы
00:22:06
сколько у меня будет точек столько у
00:22:08
меня будет и
00:22:10
приборов осветительных теперь
00:22:12
разбрасывая по каждой точке instance в
00:22:15
качестве инстанциям используй
00:22:17
мой свет
00:22:20
супер теперь я скажу визуализируйте а
00:22:23
лучше я потащу это в джон диаметре вон
00:22:26
туда и мы видим что теперь я могу
00:22:29
контролировать количество света как раз
00:22:32
таки вот этим ползуночки и давайте
00:22:34
добавим сюда вот назовем это
00:22:37
like отлично
00:22:40
количество фонарей теперь не нужно
00:22:42
расположить там где они должны у нас
00:22:45
быть то есть вот сюда вот на грань как
00:22:48
мы можем это сделать мы можем
00:22:51
сместить их в сторону так же как и
00:22:53
делали со всеми оставлен остальными то
00:22:55
есть у нас уже есть координаты бордюры я
00:22:57
предлагаю всю эту историю перетащить
00:22:59
наверх чтобы было удобнее работать
00:23:07
отлично и я могу в
00:23:10
перемещении давайте возьмём transform
00:23:13
вот сюда добавить смещение смещение
00:23:17
сначала правой стороны давайте возьмем
00:23:20
вот это
00:23:21
супер и
00:23:25
теперь мне располагается все вот в этом
00:23:27
месте я добавлю еще одну вектор на
00:23:29
математику и
00:23:31
просто прибавлю чуть-чуть
00:23:34
по оси
00:23:40
или перемножу даже
00:23:43
по умолчанию 1 если буду перемножать я
00:23:47
буду чуть чуть дальше отодвигать таки
00:23:50
как то так
00:23:56
смотрим и мы видим то
00:23:58
не совсем все там где нужно
00:24:00
располагается
00:24:02
мы отодвигаем в одну сторону нам нужно
00:24:05
расширить во все стороны давайте
00:24:08
попробуем уйти от этого мы тёплая и
00:24:10
попробовать сюда вмешать что-то свое
00:24:12
новое и так по логике могу ли я к теории
00:24:15
расположить фонари таким образом чтобы
00:24:18
они не пересекались
00:24:21
только на краю бордюра здесь у меня уже
00:24:25
будет не совсем ровная история ok
00:24:27
погнали усложнять
00:24:30
джим 13 нет такого понимания как
00:24:32
правильно здесь правильно то что
00:24:34
работает поэтому сейчас мы с вами на
00:24:36
вертим такую катавасии чтобы получить то
00:24:38
что нам надо это который додуматься не
00:24:40
так уж и просто с первого взгляда то
00:24:43
есть я сейчас сидела минут 15 думал как
00:24:45
бы нам это провернуть и пришел к вот
00:24:47
такому решению возможно если у вас
00:24:49
решение будет в главе более продуктивны
00:24:51
то вы можете об этом не сообщить и что
00:24:54
нам для этого понадобиться для этого нам
00:24:55
понадобится походная геометрия и нам
00:24:58
понадобится номер порта меж для того
00:25:00
чтобы мы взяли и сделали марш на ее
00:25:03
основе супер теперь давайте в профиль
00:25:05
засунем line your отличный и у нас
00:25:08
получается вот такая история теперь мы
00:25:10
можем взять и добавить здесь толщины
00:25:13
тур в профиль курс мы это марш line нам
00:25:17
нужно план киев
00:25:23
и как мы видим в таком случае наша вот
00:25:27
эта часть она не искажается она не
00:25:29
просто перемещается она равномерно во
00:25:31
все стороны удаляется и торону ровно то
00:25:34
что нам с вами и нужно супер и сделаем
00:25:36
как-то в ну вот так вот допустим и с
00:25:38
помощью этого параметра с помощью x
00:25:41
можем сразу им взять
00:25:43
мы с вами будем задавать
00:25:47
давайте также чтобы работать с
00:25:50
положительными значениями возьмем вектор
00:25:51
на математику перемножим все здесь на -1
00:25:56
супер и отправляем это дело вот сюда и
00:25:59
это у нас будет
00:26:01
расстояние
00:26:02
марш white light
00:26:06
просто пока так пропишем ладно потом по
00:26:09
правильно умный английский супер а
00:26:12
теперь же наша задача по вот этим граням
00:26:16
по этим точкам разместить наши с вами
00:26:18
кривые также нам необходимо добавить или
00:26:22
сэмплы курс вот таким образом и в раунд
00:26:26
light отправить каунт вот отсюда сколько
00:26:29
здесь мы укажем столько у нас и будет с
00:26:32
вами фонарей отлично теперь наша задача
00:26:35
разместить фонари вот здесь давайте мы
00:26:37
возьмем и переведем нашу
00:26:40
кривую а
00:26:43
брат на
00:26:46
кривую то есть как мы помним и кир в
00:26:49
природе в мышь теперь курок снова
00:26:50
переводим мышь на прививку и теперь мы
00:26:53
говорим курту point
00:26:56
супер и у нас появились вот такие вот
00:26:58
точечки нам нужно обрубить все точки
00:27:00
кроме вот этих давайте первым делом
00:27:03
каунт мы сведем на ноль и нам нужны
00:27:05
только вот эти крайние точки как можем
00:27:07
их получить что же наша задача взять
00:27:10
instant on point
00:27:12
сюда мы затянем light
00:27:15
отправим его в инстанс супер и теперь мы
00:27:18
видим что у нас есть там где нужно и там
00:27:20
где не нужно наши фонари нам необходимо
00:27:22
сделать выборку умную который будет
00:27:24
обработать ненужный нам фонари сделать
00:27:27
мы это можем с помощью но до рейка ст
00:27:30
давайте возьмем и она будет создавать
00:27:32
нам выборку так вот что будет заходить в
00:27:35
эту выборку но я придумал способ такой я
00:27:38
просто беру
00:27:39
давайте возьмем еще не кёрд лайн ну вот
00:27:43
таким образом и
00:27:45
делаю его
00:27:48
соединяем все
00:27:51
так нам понадобится карта думаешь это
00:27:54
нас профиль это нас кривая и
00:27:56
меняем его размер чуть иначе я делаю
00:28:00
выставки вот таким ну и также высоту еще
00:28:04
в другую сторону прикручу супер вот
00:28:06
таким образом и теперь
00:28:09
уже всю эту историю я погружаю рейка ст
00:28:13
порви john i try to hide отправляю
00:28:16
selection давайте посмотрим что у нас
00:28:17
получается пока что нас не получается
00:28:19
ничего давайте попробуем прикрутить и
00:28:22
вуаля мы видим то что у нас с вами
00:28:24
что-то начинает проявляться но
00:28:26
по-прежнему у нас есть слишком много
00:28:28
точек и не те которые нам нужны давайте
00:28:32
мы просто попробуем в перв line вы сюда
00:28:35
добавить тона трансформ и немного все
00:28:38
это дело сместить сторону вот таким
00:28:40
образом и вуаля мы отрезали то что нам
00:28:42
не нужна и теперь у нас наши фонари
00:28:44
находится ровно там где нам это и
00:28:47
требуется теперь эту историю можем
00:28:48
удалить супер и отправить все это дело в
00:28:52
джон джон эти это не джонс уже выйдет
00:28:54
вывести на просмотр супер и теперь если
00:28:57
я буду рисовать какие-то сложные
00:28:58
траектории у
00:29:02
меня фонарь и будут располагаться там
00:29:04
где они должны располагаться давайте это
00:29:06
проверим сейчас точно light аккаунт
00:29:09
увеличиваем
00:29:12
видим что здесь по центру а
00:29:15
здесь нет почему так происходит почему
00:29:17
вот здесь внезапно не перестраивается на
00:29:19
центр прекрасно стреляет какую-то
00:29:21
определенную сторону правильно правильно
00:29:23
приказ нас по умолчанию остался
00:29:25
вот таким какой был по размеру
00:29:29
или же нет нет rico's нас тоже
00:29:32
перестроился но теперь он стреляет как
00:29:35
бы например в ту сторону везде и летит
00:29:39
вся эта выборка очень далёком давайте 2
00:29:42
лэнс сильно уменьшен поставим вновь и
00:29:45
потихонечку вот так вот накрутим
00:29:48
видим то что все равно у нас они
00:29:51
простаивают не там где нам нужно и нам
00:29:53
необходимо рэй direction показать чуть
00:29:55
иначе давайте возьмем норму и возьмем
00:29:58
ноту трансфер атрибут мы захватим
00:30:00
нормали из вот этого миша
00:30:03
переводим ветра вот сюда и теперь этот
00:30:07
атрибут отправляем в рейд direction
00:30:09
супер и видим то что мы получили обратно
00:30:12
и ну нужному нам давайте добавим
00:30:14
векторную математику и попробуем
00:30:16
умножить на минус 1 и
00:30:21
вуаля теперь мог то что нужно то есть
00:30:24
теперь и каста заберет направление
00:30:27
своих лучей относительно нормально
00:30:29
нормально сможет либо внутрь либо в
00:30:31
наружу и мы берем и стреляем ими только
00:30:33
в наружу и в итоге у нас теперь он
00:30:36
отрабатывает ровно так как нам нужна
00:30:38
супер
00:30:40
давайте посмотрим на
00:30:42
все и все фонари стоят там где они
00:30:45
должны стоять и теперь она ведь нужно
00:30:47
добавить еще одни такие фонари а у нас
00:30:50
тут вот такая связочка давайте мы просто
00:30:53
с дублируем вот таким вот образом
00:30:55
возьмем здесь джон джон и 3
00:30:59
объединю
00:31:01
супер и
00:31:03
вот здесь
00:31:07
перф line
00:31:10
немного изменим
00:31:14
дела в
00:31:16
расстоянии
00:31:18
допустим р а мы берем и добавляем
00:31:22
расстояние l
00:31:29
и просто расстояние меняем в обратную
00:31:31
сторону
00:31:32
как мы можем видеть рейка ст будет
00:31:34
работать только в ту сторону
00:31:36
соответственно здесь нам необходимо
00:31:38
убрать нашу модуль -1 супер и продолжаем
00:31:41
оттягивать и у нас все будет работать
00:31:45
супер но теперь у нас еще и по центру
00:31:47
все появилось что ж ты будешь делать
00:31:48
давайте снова возьмем транспорт и
00:31:50
подвигаем лекарства вот теперь все так
00:31:53
как нам нужна мы можем контролировать
00:31:55
расстояния можем просто взять его
00:31:57
умножить на -1 чтобы была точно такой же
00:32:00
и у нас уже есть дорога и наши с вами
00:32:04
фонарик давайте теперь возьмем нашу
00:32:07
фонарик который заходит у нас вот сюда и
00:32:11
приподнимем их транспорт и
00:32:14
по z вот таким образом поставим
00:32:17
на 10 и то же самое мы сделаем вот здесь
00:32:26
супер а пока это одна и та же информация
00:32:30
мы вообще отсюда удалим и вот таким
00:32:32
образом их соединим между собой
00:32:35
круто и так же давайте возьмем и
00:32:38
отправим в групп input информацию для
00:32:42
нашего объекта бамс и теперь мы можем
00:32:45
объект
00:32:49
like добавлять напрямую из настроек
00:32:53
подведем a review что у нас есть у нас
00:32:55
есть дорога который может делать
00:32:57
следующее мы можем ее рисовать она будет
00:33:00
подстраиваться можем контролировать
00:33:02
качество этой дороге мы можем
00:33:04
контролировать ширину этой дороге мы
00:33:06
можем контролировать ширину и
00:33:09
высоту бордюра
00:33:12
самого
00:33:14
паки мы можем контролировать
00:33:18
тротуар с каждой из сторон
00:33:21
также количество наших фонарей можем
00:33:25
контролировать и их
00:33:27
расположение и
00:33:30
давайте также проблема что они у нас
00:33:33
исчезают посмотрим на наш текст и
00:33:39
видимо у нас просто недостаточно
00:33:42
длина давайте увеличим на длину и
00:33:45
пропишем тут 100 метр и там установим
00:33:48
тоже на 100 метров и
00:33:50
теперь видим что у нас все отлично
00:33:52
работает также мы можем напрямую во
00:33:55
вьюпорте вот здесь выбирать объект
00:33:56
который нам нужен и он будет являться
00:33:59
нашими светлячками супер супер теперь же
00:34:03
давайте
00:34:04
добавим сюда какие-нибудь люки
00:34:07
делать мы это будем на основе
00:34:09
дистрибьюции объектов по поверхности
00:34:11
поверхностью будет выступать наши дорога
00:34:13
не бордюры не тротуар а именно дорога
00:34:16
потому что люди должны быть
00:34:17
соответственно на дороге логично ведь
00:34:19
логично и так наша дорога находится вот
00:34:22
здесь и на выходе она имеет вот такую
00:34:25
вот историю давайте возьмём вот отсюда
00:34:27
мышь и протянем его куда-нибудь вниз
00:34:29
будем работать снизу оки и добавим много
00:34:32
дистрибьютор интерфейс с
00:34:36
супер и давайте визуализируем . у нас
00:34:39
очень много и мы можем понижать dance
00:34:41
team но все равно их будет очень много
00:34:43
для того что было удобнее с этим
00:34:45
работать давайте сделаем следующим мы
00:34:47
возьмем и добавим ноду more математика и
00:34:51
скажем все что мы сюда вводим дели на
00:34:54
10000 допустим и теперь введенные
00:34:58
значения он будет делить и давайте
00:35:00
посмотрим сколько у нас получиться берем
00:35:02
instant on point и в качестве люка
00:35:05
закидываем сюда например цилиндр и
00:35:08
видим что люка всего лишь парочку
00:35:11
давайте увеличим вылью его трюков стало
00:35:13
побольше давайте соединим эту геометрию
00:35:16
с нашей основной и
00:35:18
будем смотреть прямо сюда также увеличим
00:35:21
размер наших люков ну вот как-то так и
00:35:24
теперь можем спокойненько контролировать
00:35:26
сколько их будет давайте разделим вообще
00:35:28
на 100000 и вот так еще удобнее будет
00:35:32
контролировать супер и теперь мы видим
00:35:35
что некоторые нас люки выступают за
00:35:37
пределы как нам победить эту проблему
00:35:40
что же дистрибьюция производится на
00:35:42
основе
00:35:44
дороги который у нас есть по умолчанию
00:35:45
мы можем взять эту же дорогу сделать и
00:35:47
просто немного уже давайте этим и
00:35:50
займемся итак идем к нашей дороге вот
00:35:53
сюда и что мы здесь видим у нас есть
00:35:56
куча полосок которым тут навертели на
00:35:59
мешаются постараемся обойтись
00:36:03
без путаницы и так white заходит в x то
00:36:08
есть ширина задается модификаторе дальше
00:36:10
этот x передать информацию в
00:36:13
your flying нас на основе которого
00:36:18
простраивается мышь то есть ширина этой
00:36:21
кривой задает ширину дороги
00:36:23
соответственно потом это все соединяется
00:36:26
с трансформ чтобы она сместилась в
00:36:28
сторону и мы получаем наш к и вы в том
00:36:29
виде в котором она есть значит я так
00:36:32
полагаю мы должны внести корректировки
00:36:33
где-то здесь вот на этом этапе давайте
00:36:36
попробуем это сделать
00:36:37
соответственно я возьму из дублирую эту
00:36:40
дорогу а
00:36:43
вот таким образом теперь я возьму я
00:36:46
отправлю кривую туда куда она должна у
00:36:48
нас поступать то есть вот сюда и больше
00:36:52
бы у нас входной информации здесь нигде
00:36:55
нету
00:36:56
проверяем да
00:36:59
больше нигде нету супер теперь я возьму
00:37:02
и перри подсоединю дорогу вот сюда а
00:37:04
здесь я просто добавлю пальцы руки при
00:37:07
мной что это ролл
00:37:09
донор и
00:37:11
добавлю здесь ноду математики и
00:37:14
скажу все что сюда входит дели на
00:37:18
2 допустим и давайте посмотрим как
00:37:21
выглядит в нас эта дорога и эта дорога
00:37:25
мы видим что это дорога у нас просто уже
00:37:28
отлично и теперь на основании выполните
00:37:31
дистрибьютер и если мы посмотрим на
00:37:34
финальный результат у нас нет теперь
00:37:36
люков которые пересекаются давайте
00:37:39
увеличим здесь dance team и теперь люки
00:37:42
располагаются там где они должны
00:37:43
располагаться супер давайте возьмем нашу
00:37:46
ноду групп output группы input простите
00:37:49
и настроим здесь у нас будет
00:37:52
каунт
00:37:55
люк
00:37:57
допустим а
00:37:59
здесь у нас будет как раз таки сами люди
00:38:02
и давайте возьмем но до объектов for и
00:38:07
отправим ее вот всю до геометрия от вами
00:38:11
был солнце и назовем это все дело объект
00:38:14
люк супер этот цилиндр мы можем удалить
00:38:19
и теперь нас все пропало давайте
00:38:20
создадим просто цилиндр выключим его и
00:38:24
этот цилиндр выберем вот здесь
00:38:30
цилиндр
00:38:35
это тот цилиндр просто маленький давайте
00:38:37
выберем этот цилиндр ключем его
00:38:46
и увеличим и уметь
00:38:49
применим трансформацию
00:38:51
зайдем обратно в нашу дорогу и поставим
00:38:54
здесь
00:38:56
да вот так оставим ok все теперь у нас
00:39:00
есть нормальные люди мы можем случаев
00:39:02
нас пресекается менять сид давайте это
00:39:05
сеть также подтянем сюда назовем
00:39:07
соответственно люк сид и
00:39:10
у нас есть уже вот такая старая можешь
00:39:13
подгружать наши дни и наши цилиндр и
00:39:16
вроде бы все классно
00:39:18
теперь я бы добавил просто еще
00:39:21
каких-нибудь объектов по краям для того
00:39:23
чтобы закрепить весь материал плюс для
00:39:25
того чтобы придать нашей дороге
00:39:27
законченный вид после чего мы начнем и
00:39:29
собирать в работоспособный asset давайте
00:39:32
перед вид сверху удалю все точки и
00:39:35
прорисую ещё одну кривую такую более
00:39:38
подходящую и я бы хотел теперь
00:39:40
разбросать каких-нибудь комании по бокам
00:39:42
по какому принципу мы будем разбрасывать
00:39:44
камни ну я думаю если подумать
00:39:46
использовать только то что мы имеем то
00:39:48
нам достаточно просто добавить еще одно
00:39:49
подразделение тротуара сбоку и по нему
00:39:51
через 3 блюд по интерфейс из разбросать
00:39:54
наши ко мне ну давайте это сделаем у нас
00:39:59
уже есть наш тротуар который находится
00:40:00
вот здесь нам достаточно его просто
00:40:02
скопировать окей теперь давайте
00:40:05
подсоединим то что отсоединилась вот
00:40:08
таким вот образом
00:40:09
супер и теперь это 2 абсолютно
00:40:11
идентичных тротуара и их ширина сдается
00:40:15
на основе ширины дороги если я буду
00:40:18
менять ширина дороги у меня будет
00:40:19
добавляться ширина тротуара вроде бы все
00:40:21
достаточно просто окей теперь
00:40:24
я думаю нужно найти в каком именно месте
00:40:28
у меня создается ширина этой дороге и
00:40:31
добавить к нему какой-то офсет окей тут
00:40:35
уже достаточно много всего я сам ни
00:40:37
черта не понимаю что здесь происходит
00:40:38
поскольку мы достаточно долго делаем
00:40:40
этот
00:40:41
проект но давайте разберемся итак у нас
00:40:45
есть
00:40:46
зеленый вход если мы его другом нас и
00:40:49
пропадет здесь пропадет смещение здесь
00:40:52
тоже пропадет смещение окей я мне white
00:40:55
у нас все везде работает что же тут
00:40:58
носить а тротуары и тротуар л тоже все
00:41:02
окей итак теперь давайте пройдемся по
00:41:06
линии этот дает смещение для одного
00:41:09
тротуара это смещение для другого
00:41:11
тротуара и приходят они вот в эти ноты а
00:41:14
д д и в данном случае я думаю тут тоже а
00:41:18
д д да тут все логично
00:41:20
так
00:41:23
вот
00:41:25
приходится этот трансфер
00:41:28
супер значит смотреть нам нужно вот на
00:41:31
этих этапах откуда это идет о идет все
00:41:33
это дело из
00:41:35
математики в бордюре то есть все зависит
00:41:39
напрямик от бордюра
00:41:42
тоже понятно далее а в бордюр все это
00:41:46
дело приходит из дороги и вот таким
00:41:49
образом все зависит от дороги и
00:41:52
как вы понимаете то есть для того чтобы
00:41:55
нам воссоздать нам нужно еще и бордюр
00:41:56
скопировать и дорогу и восстановить все
00:41:58
связи это достаточно геморойно давайте
00:42:00
просто сделаем чуть чуть иначе мы
00:42:02
возьмем и все значения которые приходят
00:42:04
к нам вот сюда мы будем перемножать я
00:42:07
добавлю в векторную математику и
00:42:10
переведу ее в режим multiply и поставлю
00:42:14
например здесь двойку и теперь посмотрим
00:42:17
если я меняю дорогу у меня меняется и
00:42:19
этот бордюр я только на двойку с
00:42:23
дублирую это уже это же дело вот сюда и
00:42:25
подсоединю все это дело к нашему общему
00:42:27
джон джонс и посмотрим на него и
00:42:30
погнали
00:42:33
это 1 это 2 мы починили к одному и тому
00:42:38
же вот сюда нам еще нужно подсоединить
00:42:40
супер теперь смотрим контролируем ширина
00:42:43
дороги у нас происходит пропорциональное
00:42:45
увеличение это не очень хорошо давайте
00:42:47
попробуем заменить функцию например на
00:42:50
добавление а да да и
00:42:54
просто немного добавим о
00:42:57
какой-нибудь кассе
00:43:00
но вот так
00:43:06
вами будем увеличивать размер дороге
00:43:09
может ли у нас все это перемещаться до
00:43:12
будет вот и все
00:43:14
подгоняем размер чеки и
00:43:17
на выходе у нас есть вот такой вот же
00:43:19
gentry здесь же у нас задается задаются
00:43:22
параметры вот в этих местах давайте
00:43:24
перри подключим
00:43:26
срубая тротуар л это у нас будет тротуар
00:43:31
это будет арок л и поскольку это было
00:43:35
флэтовое значение давайте здесь также
00:43:37
установим luat супер и здесь та же самая
00:43:39
история отправляем
00:43:42
называем рок
00:43:44
р и давайте посмотрим работает или нет
00:43:48
увеличиваем расширяется увеличиваем
00:43:52
расширяется ну что нам нужно и теперь на
00:43:55
основе всей вот этой истории мы можем
00:43:56
добавить уже дистрибьюция и так
00:43:58
добавляем дистрибьютор интерфейс
00:44:02
добавляем instance on point и
00:44:06
здесь добавляем объект info опять обжиг
00:44:11
info и давайте создадим пока что
00:44:13
какую-то и к сферу большую
00:44:18
выключим и и выберем наш объект и здесь
00:44:21
пипеточкой выберем нашу экосфера вот их
00:44:24
у нас здесь куча настроилась теперь
00:44:25
донести уменьшаем и опять таки чтобы
00:44:28
было удобно всем этим манипулировать
00:44:30
добавим здесь но до математики
00:44:32
самый обычный
00:44:34
провести скажем все что я ввожу диляна в
00:44:37
тысячу и смотрим
00:44:44
они
00:44:46
почитай
00:44:48
ну вот теперь я думаю куда нагляднее
00:44:52
берем надо облик тампон и
00:44:55
настраиваем здесь мы будем задавать
00:44:58
не убийцы нфл простите дроп input и
00:45:04
здесь мы задаем density рак
00:45:10
мог не правильно писать донести
00:45:16
супер далее на что нам нужен контроль
00:45:19
нам нужно контроль на объект нашего рака
00:45:23
берем и отправляем сюда объект это будет
00:45:26
просто облик
00:45:28
урок супер и теперь можем толщину размер
00:45:31
и сами модели менять и давайте посмотрим
00:45:34
что у нас получается
00:45:35
свернем
00:45:37
удалим сохранимся сюда демку нибудь
00:45:41
объект нормальным размером подлетим к
00:45:43
нему ночной вид сверху
00:45:51
и нарисуем google
00:45:54
у нас получается весьма огромная давайте
00:45:57
посмотрим на ее размеры и как нам все
00:45:59
это дело оптимизировать 131 метр что же
00:46:03
это достаточно многом и дело в том что
00:46:05
мы используем просто огромное значения
00:46:07
давайте все подкорректируем
00:46:09
подкорректируем толщину дороге
00:46:13
тоненькая на нас должна быть метод
00:46:15
допустим также бордюр у нас вроде на
00:46:18
месте ok не стоят тротуар необходимо
00:46:21
уменьшить
00:46:23
все супер далее аккаунт light уменьшим и
00:46:29
расстояние их поставим вот сюда вот на
00:46:32
место
00:46:35
далее у нас есть
00:46:38
количество люков с ними поработаем позже
00:46:40
давайте пока что разберемся с нашими
00:46:42
раками поставим их на место я включу наш
00:46:46
века сферу и сделаю его поменьше
00:46:48
нормального размера чтобы у нас не было
00:46:50
столько здесь всего супер
00:46:53
выбираем выключаем со мной к сферу и
00:46:56
[музыка]
00:46:57
ставим нормальные параметры
00:47:06
видим то что же
00:47:07
яйца
00:47:11
уменьшаем сейчас будем править дальше у
00:47:14
нас есть лайт давайте вот тоже включим и
00:47:18
уменьшу
00:47:24
я думаю и погнали у нас есть лайт и мы в
00:47:28
transform тут что-то перемещаем
00:47:29
насколько я помню
00:47:33
да причем еще на 10 метров давайте
00:47:36
поставим 0 и вот чуть-чуть просто
00:47:39
приподнимем можем еще где сам наш слайд
00:47:41
еще сильнее его уменьшить и
00:47:44
здесь еще сильнее все это дело при
00:47:46
спустим
00:47:50
light выключаем и продолжаю лажаем
00:47:53
настройку нашей дороге на теперь уже на
00:47:55
чистовую ширина дороги будет вот такой
00:47:58
ширина давайте я уйду еще вид сверху и
00:48:03
прорисую ее более плавный и более
00:48:07
большего размера
00:48:08
ширина дороги есть
00:48:11
теперь когда
00:48:13
ширина дороги можем задать размер
00:48:16
бордюра
00:48:18
ну думаю как то вот так вот будет
00:48:21
окей дальше тротуар с одной стороны у
00:48:24
нас будет 7 из другой стороны тоже были
00:48:27
семь по 7 метров
00:48:31
не знаю почему стало 4 но да ладно
00:48:34
теперь каунт light сделаем их меньше и
00:48:37
поставим их на свои места сюда и сюда
00:48:40
даже не просто пропишу 8 и минус 8 чтобы
00:48:43
все было ровным
00:48:46
отлично теперь же у нас идет идут люки
00:48:52
можем их увеличить и они у нас огромные
00:48:54
огромные потому что цилиндр у нас
00:48:56
огромных давайте возьмем и вот таким
00:48:58
образом уменьшим супер люди тоже стали
00:49:01
маленький и давайте теперь накрутим
00:49:03
каунт наших люков
00:49:07
видим то что слишком сильно делится ищем
00:49:10
наши люди они у нас где-то вот здесь
00:49:12
вроде бы да и все что мы будем делится
00:49:14
на 100 тысяч давайте будем делить на 10
00:49:17
тысяч и вот теперь уже попроще их
00:49:20
накручивать мне думаю вот так вот люков
00:49:22
будет достаточно
00:49:25
пойдёт и дальше у нас в силу вступают
00:49:28
камни
00:49:31
пододвигаем их ближе и видим то что
00:49:34
здесь у нас есть проблемы и
00:49:38
давайте эти проблемы решать
00:49:43
переходим к нашему
00:49:46
рак супер вот сюда здесь у нас есть
00:49:50
наложение и она огромная
00:49:53
поставим 2 и минус 2 поскольку мы уже
00:49:57
откалибровали
00:49:58
размер нашей дороге и здесь поставим по
00:50:02
нулям и не могу накрутим с одной стороны
00:50:05
и с другой стороны а теперь накрутим еще
00:50:08
и density
00:50:14
так в принципе ok единство у нас теперь
00:50:16
один сильно ниже
00:50:19
вернем
00:50:20
оки и можем подкорректировать
00:50:23
вот здесь и вот здесь и у нас сейчас все
00:50:29
происходит именно на поверхности
00:50:32
поэтому ее немного отодвину
00:50:38
так полагаю эти ползуночки нам по
00:50:40
хорошему нужно иметь еще его объект
00:50:44
группой под поэтому не возьму комбайн и
00:50:46
экстази
00:50:48
вектор отправлен вот сюда и
00:50:53
вот и из дублирую еще один и вот сюда
00:50:57
работаем и секс он возьму группы input
00:51:02
1 отправили сюда один лучше да и
00:51:05
покажется проверим как это будет
00:51:07
работать
00:51:08
покрутить немного
00:51:10
покрутим немного сюда
00:51:12
сделаем паузу
00:51:14
сделаем здесь по луже и в принципе
00:51:17
работает ровно так как и должно работать
00:51:19
я возьму нашу это сферу увеличу ее и вот
00:51:23
теперь мы получили ровно то что и хотели
00:51:25
наша процедурная дорога принципе готова
00:51:27
теперь нам нужно всего лишь заставить ее
00:51:29
работать корректно и так чтобы было
00:51:31
удобно без всяких правок и вложений в
00:51:34
структуру в будущем и начнем мы с вами с
00:51:38
того что скорректируем некоторые
00:51:40
значения то есть например нас есть
00:51:41
тротуар рыл и значения не равны просто
00:51:44
инвертированный как рак как и x поэтому
00:51:46
я просто объединю это все в одни
00:51:48
значение и начнем с тротуара погнали у
00:51:50
нас есть тротуар который находится вот
00:51:52
здесь и у нас есть тротуар л и тротуар и
00:51:56
вот такие вот значения давайте посмотрим
00:51:59
на них здесь
00:52:00
растянем и они у нас идентичны абсолютно
00:52:05
поэтому я думаю то что мы можем взять
00:52:07
например и тротуар и раза тянуть всю
00:52:10
даже ничего нас не изменится
00:52:14
до вот это корректно поэтому мы можем
00:52:17
удалить тротуар л и
00:52:22
просто добавить переименовать тротуар
00:52:26
теперь это один ползунок также теперь
00:52:28
light у нас есть лайт расстояние и они
00:52:32
инвертированные 8 и минус 8 ищем наши
00:52:34
лайты и ходят они у нас вот сюда light r
00:52:38
&
00:52:39
light l что ж давайте посмотрим
00:52:43
положительно у нас в r отлично значит мы
00:52:46
оставляем р и
00:52:48
добавляем но до математики берем
00:52:51
надумает и введенные значения умножаем
00:52:53
на минус 1 и
00:52:55
в качестве введенных значений мы берем
00:52:58
правы и умноженное на минус 1 и
00:53:00
проблемам x супер и давайте проверим что
00:53:03
это у нас работает это нас light р
00:53:10
вращаем я не у нас прекрасненько
00:53:12
шевелиться соответственно light l
00:53:14
удаляем
00:53:15
light
00:53:18
по ст переименовываем и теперь у нас
00:53:21
есть a rock l и r находится они у нас
00:53:24
внизу
00:53:25
погнали вот здесь отличный и у них та та
00:53:30
же самая история положительное значение
00:53:31
здесь в первом во втором инвертирование
00:53:34
поэтому я возьму на думать и все
00:53:36
введенную информацию вот отсюда я умножу
00:53:39
на -1 чтобы инвертировать и отправлю в x
00:53:43
чтобы они были у нас равны и а последний
00:53:46
x я удалю и назову этот рак у
00:53:50
нас
00:53:52
отлично теперь давайте подумаем как нам
00:53:55
сделать так чтобы было удобно все это
00:53:58
читать и по порядочку сначала на скидку
00:54:00
волите и ширина дороги все логично
00:54:02
поэтому я оставляю quality ширину дороги
00:54:04
после чего я добавлю ещё один вход
00:54:06
weight его я делаю string чтобы он
00:54:09
просто имела такое поле и переименовываю
00:54:12
на
00:54:13
sprees
00:54:15
или давайте так
00:54:18
бар бордюр далее начинается бордюр также
00:54:21
вначале я добавлю вход скажу string и
00:54:24
скажу что это у нас просто рот пойти
00:54:27
road и о настройке бордюр настройки
00:54:29
бордюра далее после бордюра у
00:54:33
нас идет тротуар добавляем
00:54:42
его чтоб
00:54:43
только ниже тротуар тут
00:54:48
тротуар настраивается вот таким образом
00:54:50
дальше начинается light идем к лайту
00:54:53
добавляем и
00:54:55
точно также это у нас elite
00:54:59
super у него здесь есть три
00:55:04
графы соответственно идем сюда и
00:55:08
переименовываем здесь и называем все это
00:55:11
делала
00:55:12
люк
00:55:15
каунт люк облик глюк сид люк потом
00:55:18
начинает враг у нас есть 40 л и р
00:55:21
почему 1 и 2 мы их еще не объединили что
00:55:27
ж давайте объединим находится это здесь
00:55:29
и у них если посмотреть одинаковые
00:55:32
значения
00:55:33
соответственно
00:55:36
можем найти где мы это все вносим
00:55:47
не
00:55:50
и на все все логично ширина у нас
00:55:53
создается вот здесь и она одинаково
00:55:55
поэтому я возьму и отправляю вот сюда а
00:55:57
рок р просто удалю
00:56:00
а.л.
00:56:02
оставлю вот так и
00:56:05
назову это
00:56:08
ширина проверяем
00:56:12
так давайте после люка чтобы под люк люк
00:56:16
люк дальше после люка у нас лет рак
00:56:20
рак
00:56:22
переводим string и называем это так
00:56:25
супер и здесь у нас идет пелена
00:56:28
количество объект и расстояние
00:56:33
супер и того что мы теперь можем сделать
00:56:36
мы можем заходить и выбирать объект
00:56:39
light
00:56:40
менять с и светильники менять руки и
00:56:43
можем менять наши скалы теперь я добавлю
00:56:47
еще одну графу
00:56:49
которую назову
00:56:51
friending и здесь наша задача теперь
00:56:54
внести сюда все наши материалы чтобы
00:56:57
материала можно было назначить напрямую
00:56:59
вот отсюда но перед этим давайте
00:57:02
убедимся что у нас все выглядит так как
00:57:04
примерно должно выглядеть я создам
00:57:06
какой-нибудь объект
00:57:07
вот здесь
00:57:10
размером как машины например
00:57:15
ну как то вот так поставлю и подлечу
00:57:19
смотрим
00:57:23
принципе все окей все нормальной высоте
00:57:26
у нас находится
00:57:27
теперь погнали вами займемся материалами
00:57:31
у нас есть дорога давайте сразу я включу
00:57:33
превью материалов
00:57:38
и мы под
00:57:40
с вами красили ещё в самом начале где-то
00:57:42
здесь
00:57:44
вот наша road и у нее есть материал
00:57:47
непосредственно рот давайте найдем и
00:57:50
покрасим дорогу в коричневый и видим что
00:57:53
накраситься много где сразу также
00:57:55
краситься бордюры
00:57:58
идет верни тротуар идем и ищем здесь
00:58:03
всю эту историю где у нас есть лишние
00:58:07
ноды материал
00:58:14
из
00:58:21
я не нашел поэтому давайте просто
00:58:23
попробуем это наш тротуар заново сет
00:58:25
материал и посмотрим перебьет ли она его
00:58:27
перебила отлично создаем новый материал
00:58:30
называемого тротуар покажет нам это
00:58:33
нужно просто чтобы не путаться и
00:58:37
делаем его голубым например супер и у
00:58:40
нас через бордюр отлично погнали к
00:58:42
бордюру
00:58:45
пойди найди где у нас находится
00:58:52
находится он здесь и мы просто берем
00:58:56
добавляем здесь джон джон 3
00:59:03
и добавляем real
00:59:07
называем бордюр и
00:59:10
выбираем здесь материал бордюр красим
00:59:13
его в зелёный отлично видим что
00:59:15
показалось как нужно также у нас есть
00:59:17
люк камни и light его мы оставим как
00:59:20
есть просто потому что это будут
00:59:22
отдельный объект в у которых есть свои
00:59:23
материалы теперь давайте возьмем группы
00:59:25
import и
00:59:28
начнем сначала у нас идет рот
00:59:35
ищем материал road у нас входит здесь и
00:59:39
мы берем и отправляем его вот сюда
00:59:41
материал называем
00:59:44
мат рот
00:59:49
давайте man чтобы граничило с большим
00:59:53
названием и далее у нас идет
00:59:55
тротуар
00:59:57
это у нас будет
00:59:59
мат
01:00:01
прапор
01:00:04
не так же нас идет от бордюра
01:00:08
добавляем и называем вот
01:00:13
бордюр отлично
01:00:17
теперь посмотрим на нашу с вами связку у
01:00:21
нас готова и дорога у которой есть
01:00:23
следующие настройки и мы можем в
01:00:25
принципе теперь забыть про g мы 30 и
01:00:27
больше его не открывать и давайте теперь
01:00:30
представим что мы счастливый обладатель
01:00:32
вот такого вот волшебного ассеты и
01:00:34
попробуем его самостоятельно настроить и
01:00:37
так я затянул несколько сетов а
01:00:39
конкретно люк и светильник из бендер
01:00:42
китая и камушек из ада на ботаник и
01:00:44
несколько материалов из quick slide
01:00:47
бриджа это материал нашей дороги и
01:00:49
тротуары а точнее тротуарные плитки и
01:00:51
бордюра простой конкрит и давайте теперь
01:00:53
все это дело каким-то образом под
01:00:55
настроем начнём мы с объектов выбираем
01:00:57
нашу историю и видим он же клайд берем и
01:00:59
затягиваем сюда flight видим объект люк
01:01:02
затягиваем сюда люк и видим объект вак
01:01:05
затягиваем сюда фраг и видим враг стоит
01:01:09
не очень красиво давайте это исправим мы
01:01:10
переходим быстренько в доме три ноут
01:01:12
супер и ищем здесь наш с вами камни и
01:01:16
просто берем и добавляем что рэндом
01:01:18
белье от проблем его скилл таким образом
01:01:21
мы берем и заставляем наши камушки
01:01:23
варьироваться по размерам минимально
01:01:25
размер я немного подожду я дублирую еще
01:01:27
раз рэндом целью но теперь в режиме
01:01:30
вектор и отправлю в rotation чтобы наши
01:01:31
камни рандомно вращались и теперь все
01:01:33
получается как нужно еще возможно я
01:01:35
немного все это дело пущу ниже что было
01:01:37
чуть-чуть кучнее да так намного лучше
01:01:39
супер
01:01:40
сохранимся сейчас будет сложно но сложно
01:01:43
будет только в первый раз когда настроим
01:01:45
сейчас окончательно перестанем понимать
01:01:47
чё ещё делаем но один раз сделаем и
01:01:49
больше делать не будем обещаю итак
01:01:51
начнем мы с более простой истории у нас
01:01:54
нет у юли развертки соответственно мы не
01:01:56
можем просто взять и бросить дорогу так
01:01:58
чтобы она шла как нам нужно поэтому
01:02:00
дорогам htm наконец а начнем например с
01:02:02
бордюра поскольку на нём обычно
01:02:04
алкон крытый эту историю можно обойти
01:02:06
поэтому я беру и назначаем материал
01:02:08
бордюр main и brit care у на рендер
01:02:10
отлично его что мы видим у нас вот такая
01:02:14
размытая какая-то история ok погнали
01:02:16
выбираем наш бордюр main и попробуем
01:02:19
переключить координаты например на
01:02:20
generate и вуаля получается лучше
01:02:23
попробуем о отжиг и так по моему еще
01:02:27
лучше да и даже масштабирование у нас
01:02:30
сохраняется такой как нам нужно
01:02:31
единственным мы видим что здесь у нас
01:02:33
история достаточно мыльно растягивается
01:02:35
давайте исправим я просто перейду каждый
01:02:37
наши текстуре по отдельности и поменяв
01:02:40
лет на бокс и поставлю размытие краев на
01:02:43
. 2 чтобы у нас текстура проецировалось
01:02:46
со всех сторон равномерно и аккуратно и
01:02:49
тоже самое делаем или мужчины сделали
01:02:52
вот здесь и мы увидим что теперь все
01:02:56
распределяется так как должно с этим мы
01:02:58
справились отлично давайте попробуем
01:03:00
теперь справиться с
01:03:03
тротуаром берем избавлен тротуар main
01:03:06
ожидаем и у нас примерно та же история
01:03:09
погнали берем тату армий и заменяем его
01:03:12
на
01:03:14
объект и
01:03:16
все становится немного лучше давайте
01:03:19
возьмем и
01:03:21
отмасштабируем всю эту историю вот таким
01:03:23
образом чтобы у нас плитка с
01:03:25
определялась так как должны было
01:03:27
примерно в натуральную величину можем
01:03:29
все это дело немного
01:03:30
повернуть
01:03:33
так как нам нужна
01:03:39
но вот эту
01:03:41
так и в принципе мы можем оставить в
01:03:43
таком варианте потому что никто не будет
01:03:45
приглядываться идет его нас плитка
01:03:47
параллельно плюс если наблюдать и
01:03:49
параллельно она будет как бы
01:03:50
закругляться и оставлю в таком варианте
01:03:52
без
01:03:53
дополнительного геморроя а вот дорогой
01:03:55
такая история не пройдет давайте
01:03:57
попробуем берем и назначаем материал
01:04:00
дороге рот мы и видим вот такую вот
01:04:04
историю давайте попробуем взять материал
01:04:06
дороге и посмотреть что он и здесь
01:04:08
происходит у нас уже стоит объектный
01:04:09
изначально ничего таки мы конечно можем
01:04:12
извернуться взять объект на какой-то
01:04:14
каким-то образом режим как ты его
01:04:15
отмасштабировать развернуть но мы не
01:04:18
добьемся того чтобы у нас
01:04:20
дорога шла по вот как раз этой линии как
01:04:24
нам это сделать вот сейчас просто
01:04:26
сделаете потому что даже я не понимаю
01:04:29
что это такое я с горем пополам
01:04:31
очень долго этим занимался но вы гуглил
01:04:34
как это сделать абсолютно не понимаю что
01:04:37
это значит что это значит дело в том что
01:04:39
мы должны создать атрибут я конечно мог
01:04:41
бы поставить блендер 3.3 создать там но
01:04:43
do
01:04:44
you mean но она не будет отрабатывать
01:04:47
так нам нужно в любом случае поэтому мы
01:04:48
пойдем вот то что нам нужно сделать у
01:04:51
нас есть сплайн и у этого сплайна есть
01:04:55
давайте посмотрим на ногу сплайн
01:04:56
параметр
01:05:02
и градиент от нуля до единицы есть ли
01:05:05
это его длина по каким-то причинам
01:05:08
блендер воспринимает их как две разные
01:05:10
оси и из них можно собрать координаты
01:05:13
juve развертки и давайте посмотрим как
01:05:15
это может работать они должны
01:05:16
располагаться в строго отведенных местах
01:05:18
и так для захвата атрибута нам
01:05:20
потребуется но до storm and a трибьют и
01:05:23
1 должна располагаться после того как мы
01:05:25
с вами
01:05:26
посчитаем количество наших вершин я
01:05:28
долго выбирал место где оно должно
01:05:30
находиться и просто подбором подобрал не
01:05:33
понимая почему если вы понимаете можете
01:05:35
объяснить мне в комментариях буду
01:05:36
премного благодарен и так первый атрибут
01:05:38
мы захватом поставок пересчитаем
01:05:40
качество нашей кривой точнее количество
01:05:43
так точек здесь мы добавляем с вами но
01:05:44
доступным параметрам и
01:05:48
отправляем лент ведьм и называем это
01:05:51
осью y отлично теперь мы идем вот сюда и
01:05:55
перед тем как мы отправим все это дело в
01:05:58
мышь мы снова берем стороны а трибьют
01:06:02
но теперь мы отправляемся на из план
01:06:05
параметр фактор они life говорим что это
01:06:07
ось x ok на этом мы сохраняемся и
01:06:10
забываем про это как про страшный как
01:06:13
про страж как про страшный сон идем в
01:06:16
shader editor выбираем нашу дорогу идем
01:06:18
клюве координатам здесь удаляем texture
01:06:21
координат и берем нода а трибьют
01:06:23
дублируем ее дважды и в первые мы берем
01:06:25
ось x x во 2 классе y далее мы берем
01:06:28
надо комбайн экстази и
01:06:31
соединяем ось x и ось y и
01:06:35
отправляем все это делаем вектор и по
01:06:39
каким то причинам у нас все должно
01:06:40
начать работать так как полагается
01:06:44
давайте уберем полностью все
01:06:47
масштабирование с мэппинга и вуаля всё
01:06:49
работает единство мы видим нас немного
01:06:51
сплюснута вся история по одной из осей я
01:06:53
просто по игреку немного вот таким
01:06:56
образом уменьшу пока не приду к
01:06:57
нормальному варианта все вуаля
01:06:59
магическим способом явишь к сделано 10
01:07:02
вдруг понимаете почему так расскажите
01:07:04
буду супер благодарен и теперь я могу
01:07:06
сохраниться супер и сделать следующую
01:07:09
историю я могу
01:07:11
выбрать этот объект назвать его road
01:07:15
кликнуть по нему правой кнопкой мыши и
01:07:17
нажать марк с asset и у нас появляется
01:07:21
asset супер а теперь мы можем взять и
01:07:24
достать asset browser
01:07:27
давайте это сделаем вуаля и у нас
01:07:29
появляется здесь рот и я могу взять и
01:07:31
затянуть сюда эту дорогу и каким-либо
01:07:34
образом с ней играться с я могу все
01:07:35
удалить но он у меня тогда удалиться
01:07:37
сама дорога как не и сохранить что ж
01:07:39
давайте посмотрим
01:07:40
возвращаемся и теперь после того как мы
01:07:44
с вами взяли и сохранили дорогу вот
01:07:47
таким образом я нажимаю kontrol shift с
01:07:49
и выбирая папку куда я хочу все это дело
01:07:51
сохранить после того как я сохранил я
01:07:54
открываю новый файл блендера здесь еду
01:07:58
сразу в настройки edit
01:08:00
preferences файл паз и создаю новый путь
01:08:04
указываю вот сюда вот ссылочку и кликаю
01:08:06
от asset library супер и называю
01:08:09
например я not см и
01:08:14
ok сохраняем и теперь в этой папке
01:08:17
именно в этом файле или во всех файлов
01:08:18
которые находятся в этой папке где есть
01:08:20
свои ассеты я смогу к этим as этом
01:08:22
получать доступ и сосед браузера заходим
01:08:24
в нос и видим здесь нашу дорогу давайте
01:08:27
все удалим и просто закинем ее вот сюда
01:08:29
и
01:08:30
щелчок пальца и мы видим сцену в новой
01:08:32
сцене и так вот в этом и заключается
01:08:35
сила процедурных ассетов в любой удобный
01:08:38
для вас проект вы можете закинуть
01:08:40
заранее подготовленный ваш процедурный
01:08:42
отсек и настроить его так как вам нужно
01:08:44
то есть я могу прямо сейчас поменять
01:08:46
любые ассеты ко мне фонарь и люки могу
01:08:50
поменять материал и дороге бетона
01:08:52
бордюры и так далее могу перенастроить
01:08:54
материалы могу сделать его шире уже могу
01:08:57
я дорисовать давайте попробуем взять
01:08:59
точку и там экструдирования нибудь что
01:09:02
нибудь и вуаля мы получаем процедурную
01:09:05
дорогу которая автоматически
01:09:06
простраивать адаптируется под нашу под
01:09:09
нашу сцену у
01:09:11
мы это сделали
01:09:14
всем спасибо за просмотр это to set вы
01:09:16
конечно же можете найти по ссылке в
01:09:17
описании использовать свободно для своих
01:09:20
целей коммерческих или обычных или для
01:09:22
обучения у настоятельно советую сделать
01:09:24
этот сайт собственно своими руками для
01:09:26
того чтобы полностью понять как все это
01:09:27
дело делается и в будущем вы уже могли
01:09:29
создавать свои собственные с и ты не так
01:09:32
спасибо за просмотр подписывайтесь на
01:09:34
канал ставти лайки с вами был андрей вы
01:09:36
были на канале блендер family всем удачи
01:09:38
и пока

Описание:

Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 Boosty: https://boosty.to/blenderfamily В данном уроке, мы с вами полностью разберем логику проектирования процедурного ассета. От и До. Ассет: https://disk.yandex.ru/showcaptcha?cc=1&mt=2CAB5CFA6A1115A4BA6FB57BFBA588CE73E57F03A1185ECBCCAF86B9899336E82A5138C7CEFC358547B66C94802B4CAAC8A072F18D65EE73DD1DB277B5F259D356FFC3265A1CE9030733905537EC0664B568ED47CA05D15ABD5DCE9C9C8734348340AE340A172DBE618C0CFCEE68B799B38FC1E6601BE7C32DD5F063751FF2334A7CCC9DD95D94BD21ECCEF6396A7387D1F87888A1EABF348DABBFA9F48D05FCA27A3788371B7ED48A3F07E77118D51CA31A53807F940BD2ACCF94B9BD7851F55236E13B324540CD0F97D1F7526472D8576769700BDC8AEC9311E9170F&retpath=aHR0cHM6Ly9kaXNrLnlhbmRleC5ydS9kL2c4eE5ueWg1TjItNEFRPw%2C%2C_274ad2dc65900cc4d7e5c0611f08c8aa&t=2/1717221811/652882bd672623d51421e489ab7ed811&u=b29b0142-ab757b47-c3fa6a94-89b71428&s=b2b75a9850ae4984e53d4caa4a55e740 Курс BLNDR Новая надежда https://volnitsa.net/blndr

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.