background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Blender 3D ► 8. Системы частиц. Часть 2."

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

блендер
уроки
туториалы
блендер 3Д
обучение
курсы
эффекты
видео эффекты
видеоэффекты
прокачка
blender
туториал
тутор
для новичков
для чайников
с нуля
для начинающих
для продвинутых
основы
курс
серия
изучение
на русском
русский
уроки на русском
туториалы на русском
базовый
урок
полезные
лучшие уроки
эффективное
теория
как создать
Андрей Соколов
системы чатиц
частицы
эмиттер
эмиссия
particles
andreysokolov
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
и мы переходим к children
00:00:06
это один из самых мощных инструментов
00:00:09
children в переводе
00:00:11
дети давайте сделаем вот что и мишин уме
00:00:14
уменьшим количество частиц на 100 и
00:00:17
придадим им все-таки velocity пускай это
00:00:20
будет например 5 и в physics отключим forces
00:00:25
emb то есть чтоб они летели
00:00:28
равномерно закроем все эти вкладки и
00:00:32
обратим внимание на вкладку filter что
00:00:36
сейчас будет происходить чтоб вы
00:00:37
понимали если мы включим это тот на
00:00:39
месте каждой частицы сгенерированный
00:00:41
образуется еще несколько частиц мы
00:00:45
нажимаем simple
00:00:46
и видим что вместо каждой частицы на
00:00:49
плоскости образуется в данный момент 10
00:00:52
частиц display mode показывает сколько
00:00:54
частиц мы видим на превью рендеры mount
00:00:57
показывает сколько частиц будет
00:00:59
рендериться с этими параметрами нужно
00:01:02
быть очень осторожными в идеале я их
00:01:05
обычно привязывают друг к другу чтобы
00:01:07
знать сколько их во вьюпорте и сколько
00:01:10
их будет рендериться потому что если их
00:01:13
рендерится слишком много если хрен трети
00:01:15
намного больше чем во вьюпорте но
00:01:17
положим у вас тут нет ни стол 100000 и
00:01:22
рендеры mount у вас тоже будет выставлен
00:01:24
там на 1000 у вас в геометрической
00:01:26
прогрессии ответственно 1000 у множества
00:01:28
на 100000 и вас будет рендериться такое
00:01:30
количество частиц которые у вас
00:01:32
компьютер вполне возможно не потянет а
00:01:34
блендер он не будет вас там ни о чем
00:01:36
предупреждать он просто сломается и
00:01:38
вылетит если там будет больше чем он
00:01:40
может выполнить если память у него
00:01:42
перекроется там нету никаких
00:01:44
ограничителей в этом плане там не будет
00:01:46
такого что у вас закончилась память
00:01:48
сделайте мне побольше коране ничего
00:01:51
пожалуйста я либо могу либо не могу либо
00:01:53
вылетаю вот как то так ну поехали
00:01:56
сделаем их тоже на 10 сейчас они
00:01:58
генерируются на плоскости то есть на
00:02:00
месте каждой частицы они такими
00:02:04
пластиночками идут чтобы они были не
00:02:06
пластиночками а например шариками самый
00:02:09
нижний параметр раунд
00:02:10
с он их сдвигает и они как-то более
00:02:13
естественно уже получается
00:02:15
радиус это то насколько далеко они
00:02:18
разлетаются от родительской частицы для
00:02:21
чего вообще в принципе это нужно но у
00:02:22
нас как бы можно же их и вот нам бортом
00:02:24
сколько нужно создать дело в том что это
00:02:28
влияет на просчет и внутренние то есть и
00:02:31
мишин изначальный это то что мы можем
00:02:35
запечь например то что влияет на все вот
00:02:39
эти вот на физику и так далее на
00:02:41
velocity именно на само поведение частиц
00:02:44
children он просто привязывает некие
00:02:47
некое количество объектов
00:02:48
каждой частицы таким образом там меньше
00:02:51
идет затрат и и производительность
00:02:53
увеличивается поэтому нам баром мы
00:02:56
генерируем общее количество частиц где
00:02:58
самое но сложные там происходят всякие
00:03:00
вычисления внутренние мы их можем запечь
00:03:03
при помощи кэш нажав bake кстати говоря
00:03:05
по мы об этом ещё не говорил то есть
00:03:07
зафиксировать все положения частиц
00:03:09
которые существуют и они теперь так и
00:03:10
остаются мы можем даже metar там куда-то
00:03:12
убирать но это уже у нас остается и
00:03:15
перед рендером лучше всегда запекать все
00:03:17
системы частиц чтобы там не было никаких
00:03:19
не лишних кэш и ничего сейчас я делюсь
00:03:21
bake нажму
00:03:22
я очищу кэш помощью диск лишь два раза
00:03:24
чтобы мы могли продолжать делать потому
00:03:26
что после того как вы запекли параметры
00:03:28
уже изменять нельзя но после того как мы
00:03:31
запекли систему частиц нельзя изменять
00:03:33
параметры именно и мишин velocity вот
00:03:36
этих аид параметры именно children
00:03:39
изменять можно и это дает возможности
00:03:41
регулировать внешний вид того что
00:03:44
происходит уже после того как мы
00:03:46
настроили систему частиц и запекли и то
00:03:49
есть например мы можем изменять какие-то
00:03:52
параметры такие как размеров частиц само
00:03:54
собой ран дома и says это
00:03:57
рандомизированных мер каждый из частиц
00:03:59
но то есть у нас еще более расширяются
00:04:01
настройки raw нас позволяет сделать им
00:04:04
еще дополнительного хаотичного
00:04:06
перемещения в процессе это нужно
00:04:10
смотреть ковырять я сейчас все эти
00:04:12
настройки прямо проходить не буду часть
00:04:14
из них идет больше для типа hair о
00:04:16
котором мы поговорим в следующий раз
00:04:18
сейчас я нажму делить bake
00:04:20
сейчас мы поговорим про настройки
00:04:22
силовых полей для того чтобы добавить
00:04:24
силовое поле
00:04:25
это очень классная штука сейчас
00:04:26
посмотрите shift и нажимаем
00:04:29
force field и тут есть несколько
00:04:31
вариантов различных силовых полей их
00:04:33
можно потом менять в настройках
00:04:35
но по умолчанию мы можем их сразу
00:04:37
выставить первое винт давайте чтобы было
00:04:40
более очевидно мы еще все velocity с
00:04:42
ними чтобы частиц у нас просто
00:04:44
появлялись нажмем shift и force field uint бы
00:04:48
усмотреть что они в чистом виде делают
00:04:49
rotation white 90 чтобы он дул по оси у
00:04:53
ой и мы видим что частицы начинают
00:04:58
сдавать ветром мы перейдем в настройки
00:05:00
физики это кружок вокруг которого летает
00:05:03
типа спутников видимо что-то имелось
00:05:05
ввиду такое
00:05:06
strings у всех параметров практически
00:05:08
отвечает за силу с которой эффект
00:05:11
воздействия то есть мы увеличили сейчас
00:05:13
силу ветра flow отвечает за сопротивление воздуха в
00:05:18
силе то есть мы его замедление
00:05:20
происходит
00:05:21
они как бы генерируются одна сила на них
00:05:24
воздействует другая как бы силы их
00:05:26
тормози
00:05:27
эффект локейшн эротично это влияет ли
00:05:30
это на позицию и на вращение частиц но
00:05:33
из em out добавляет слегка рандомности в
00:05:36
том как взаимодействует каждая частица
00:05:39
по отдельности с этим эффектом в
00:05:42
абсорбция мне они честно говоря винт
00:05:44
фактор я не очень помню что такое до
00:05:47
следующий момент это только одна сила
00:05:50
силы можно совмещать например мы можем
00:05:52
добавить
00:05:53
давайте установим ее на 5 и flow тоже на
00:05:55
5 посмотрим как это выглядит в чистом
00:05:57
виде неплохо выглядят и давайте продлим
00:06:00
немножко жизни нашим частицам давайте я
00:06:04
включу emitter чтоб моего все-таки
00:06:07
видели потому что так будет немножко мне
00:06:10
удобнее сейчас в порт дисплей шоу и
00:06:11
метро и рендар show me to do хорошо
00:06:15
lifetime здесь увеличим
00:06:17
продолжительность до 50 lifetime тоже
00:06:20
чтобы нас они немножко подольше
00:06:21
генерировались и число их тоже увеличим
00:06:24
до 1000 это
00:06:27
они летят увеличим в field это я выбрал
00:06:30
ветер сейчас давайте так включим вот что
00:06:34
видно было в разделе физики давайте
00:06:36
увеличим string 110 например да вот мы
00:06:40
видим как они летят хорошо
00:06:43
добавим shift эй force field мой любимый
00:06:47
vortex обожаю эту штуку rotation твой
00:06:51
90 она производит скручивание очень
00:06:56
прикольно давайте здесь еще единственные
00:07:00
в частицах увеличу продолжительность
00:07:03
жизни чтобы они подольше оставались у
00:07:05
нас чтоб мы дольше видели что с ними
00:07:07
происходит вот vortex отвечает за
00:07:10
скручивание у него есть тоже свои
00:07:12
настройки свои параметры у каждого они
00:07:14
есть и можно смотреть ног как бы идею
00:07:17
что странник со всех отвечать за силу
00:07:18
опять же давайте увеличим это 5 чтоб она
00:07:20
их скручивала прям сразу жить и
00:07:23
получается такая что-то получается
00:07:27
хорошо ну из и mount это по-моему тоже
00:07:29
самое добавляет рандомности если мы
00:07:34
например отключим но сейчас это понятно
00:07:36
непонятно на что похожа но если мы
00:07:38
например у это винт сейчас давайте на
00:07:40
славу его винт а это будет vortex
00:07:43
квартир скручивание если винт мы сделаем
00:07:47
побольше
00:07:49
то уже начинает получаться что-то
00:07:52
поинтереснее давайте отключим пока что
00:07:56
это я сделал сопротивление воздуху винда
00:07:59
уберем vortex и добавим например еще
00:08:02
что-нибудь турбуленции турбулентности
00:08:05
тур баланс и просто не называется
00:08:07
поэтому я турбуленции говорят
00:08:08
турбулентности strings увеличим до 10
00:08:11
сразу и мы увидим что частицы начинают
00:08:15
хаотично двигаться как при воздушной
00:08:17
турбулентности
00:08:19
очень здорово то же самое со из отвечать
00:08:23
за размер турбулентности за общий flow
00:08:27
отвечает за взаимодействие с воздухом
00:08:29
тоже за сколько наскоку воздух тормозит
00:08:32
движение
00:08:33
объектов
00:08:37
но вот уже если например представьте
00:08:39
заменить их на какие-нибудь не знаю
00:08:41
рыбки или на какие-нибудь листочки или
00:08:44
еще на что-нибудь
00:08:45
уже этой достаточно прикольно shift эй
00:08:48
force field давайте добавим что-нить еще
00:08:50
будет не помню что этот пому они сейчас
00:08:54
начнут вот так вот подскакивать
00:08:56
увеличим силу до 10 давайте до 100 сразу
00:09:03
увеличим если что-то не работает
00:09:04
увеличиваем силу обои
00:09:08
по-моему это для этого нужно чтобы у
00:09:11
систему частиц тип был бой тут есть
00:09:14
несколько в разделе физики несколько
00:09:17
разных систем физических то есть ньютон
00:09:21
sky это вот обычная физика с которой мы
00:09:23
работаем и вот бойца как раз по моему
00:09:27
они преследуют друг друга у яны хуберта
00:09:30
был классную урок он там делал когда
00:09:32
жучки вы преследовали как раз объект
00:09:34
emitter то есть они за него так летали
00:09:35
это было очень здорово посмотрите если
00:09:38
найдете там все визуально понятно на
00:09:40
английском я не знаю переводил октанте
00:09:42
или нет но там визуально понятно очень
00:09:43
классные штуки можно делать я нe hubert
00:09:47
ну известно этот товарищ у которого там
00:09:49
короткие то творилось его то вы наверное
00:09:51
лучше меня вы хотите ладно винт проехали
00:09:57
в field посмотрели
00:09:59
ну и в принципе наверное на сегодня это
00:10:01
все а нет еще вот что хотел сказать
00:10:04
дарт акс группы что такое вертекс группу
00:10:06
мы уже смотрели когда был урок по
00:10:09
анимации по анимации от который второй
00:10:11
урок был про анимацию человечка при
00:10:14
добавлении
00:10:15
арматуры создавались автоматический
00:10:17
вертекс группу к которым привязывались
00:10:19
отдельные vertex а здесь мы можем
00:10:21
сделать то же самое давайте разделим
00:10:22
клуб на несколько частей
00:10:24
выберем вот эту точку в перейдем в
00:10:26
бригаде the properties зелёненький
00:10:28
треугольник и в вертекс группу нажмем
00:10:31
плюсик добавим вертекс группу назовем ее
00:10:33
d incite
00:10:36
плотность и sein сделаем быть один то
00:10:40
есть мы сейчас привязали одну точку в
00:10:42
эту группу с весом 1
00:10:44
если мы перейдем в paint то мы увидим
00:10:47
как это выглядит вот эту .
00:10:49
в серединке она красная и ближе к краям
00:10:52
начинает зеленеть без перейдем обратно в
00:10:56
object mode и в системе частиц в vortex
00:11:01
группах добавим ее в качестве density
00:11:03
теперь частицы будут генерироваться тока
00:11:06
на том месте которым мы ограничили
00:11:10
то есть на том полигоне которому
00:11:11
принадлежит этот . это бывает очень
00:11:14
удобно когда у вас очень много полигонов
00:11:16
вы можете прямо рисовать где они именно
00:11:18
они у вас будут появляться это что
00:11:21
касаемо vertex групп также это очень
00:11:23
полезно бывает для системы волос потому
00:11:25
что можно регулировать длину скручивание
00:11:28
разные параметры raw нас зависимости от
00:11:32
именно вертекс группу то есть если у вас
00:11:33
есть какой-то большой объект множеством
00:11:35
полигонов вы можете white point выбирать
00:11:38
вертекс группу и прямо
00:11:39
рисовать там кисточкой в каких местах
00:11:42
должны появляться там расти волосы это
00:11:44
бывает тоже очень удобно ну для этого
00:11:46
иногда тоже бывает полезно просто в
00:11:48
каких местах и скаку их мест у вас будут
00:11:51
вылетать эти частицы так этому пока
00:11:54
выключим вертекс группу и перейдем во вкладку
00:11:57
которую мы не рассмотрели еще в и мишин
00:11:59
это source собственно это параметр
00:12:01
отвечает откуда частицы будут
00:12:03
имитировать а сейчас они по какой-то
00:12:07
причине у нас не взаимодействует с
00:12:09
ветром и так далее но с этим я разберусь
00:12:13
позже сейчас неважно этом я удалю все
00:12:15
просто пока поля да и свет за одно тут
00:12:18
не нужен мы пока с ними не чего не
00:12:19
делаем
00:12:21
source сейчас они и месяца из полигонов
00:12:25
фсс мы можем сделать чтоб они ими телись
00:12:28
изволь ем то есть из объема внутри
00:12:31
понятно да то есть сейчас они ими
00:12:33
имитируются внутри объекта уже мы можем
00:12:37
сделать чтобы они имитировали
00:12:39
из вертексов то есть вот сейчас они
00:12:42
имитируются на месте точек
00:12:44
мы этого то есть кажется что это один и
00:12:47
тот же куб но на самом деле нет мы видим
00:12:49
что здесь несколько если мы добавим
00:12:51
например physics ньютоне on а вот кстати
00:12:54
почему ничего не происходило физик
00:12:56
сметанин и добавим немножко броуновского
00:13:00
движения 10 например да то есть они
00:13:03
получаются одну один они родятся на
00:13:06
вертексов
00:13:07
и потом bronn узким движением их начнет
00:13:09
разносить в разные стороны это все мы
00:13:12
сейчас говорим о вкладки и мишин а то
00:13:14
откуда они рождаются оставим пока на
00:13:16
фейс с нет на vertex создан на vertices
00:13:19
перейдем во вкладку модификаторы включим
00:13:22
обратно сам дивизион сейчас мы видим что
00:13:24
они рождаются только на тех же вертексов
00:13:27
которые были они уже у нас то есть сам
00:13:30
дивизион он добавляет еще своих
00:13:31
вертексов от мы видим эти вот точечки да
00:13:33
но на них не распространяется система
00:13:37
частиц мы можем по нажатию смади файр
00:13:39
стрик и тогда он будет их уже имитировать из
00:13:42
соответственно новых частиц alt
00:13:45
чтобы вернуться в режим без
00:13:47
рентгеновского этого видения прикольный
00:13:53
эффект помимо этого вернёмся в фэйс с
00:13:58
дистрибьюшен есть несколько типов
00:14:01
распределения объектов во время
00:14:03
генерации джейд рот и рэндом работают
00:14:05
приблизительно одинаковая честно говоря
00:14:07
даже не очень понимаю в чем его разницу
00:14:09
в но визуально они практически абсолютно
00:14:12
идентичны также как рэндом лорда и иван
00:14:16
дистрибьюшен они совершенно
00:14:18
несущественно влияют они влияют кто
00:14:20
знает точно что делает трендом ордер
00:14:22
иван дистрибьюшен
00:14:23
и почему происходит вот это вот странная
00:14:25
штука напишите пожалуйста в комментариях
00:14:27
я думаю всем будет очень интересно
00:14:29
арендам и джиттер работают как я говорю
00:14:33
примерно одинаково а вот grid работает
00:14:35
немножко по-другому сейчас я покажу
00:14:38
выстрел один брауни он выключим
00:14:42
grid он распространяет их в виде сетки
00:14:45
если мы перейдем в render сейчас мы
00:14:46
выключим брендом нас скейл в 0
00:14:49
они располагаются на месте полигонов но
00:14:53
привязанные к сетке если мы нажмём
00:14:56
invert горит то соответственно они будут
00:14:58
располагаться по границам объекта но вне
00:15:01
полигонов это более интуитивно понятно в
00:15:04
режиме вольем объем из invert grid
00:15:07
отключен от а они располагаются по сетке
00:15:10
внутри объекта если invert grid включена
00:15:13
то соответственно сетка инвертируется
00:15:16
и внутри объекта нету частиц они
00:15:19
генерируются уже снаружи объекта но по
00:15:21
его границам как-то так это может быть
00:15:24
полезно при создании каких-то более
00:15:27
жестких структур при этом напомню что мы
00:15:29
можем как бы даже более жесткий
00:15:31
структура слегка рандомизированы то есть
00:15:33
придать там небольшое изменение в
00:15:34
размере и например source задать
00:15:38
немножко рэндом позиции странно вообще
00:15:44
это должно работать я не понимаю почему
00:15:45
это не работает
00:15:46
рэндом по идее должен отвечать на за
00:15:49
небольшой сдвиг по оси но почему-то он
00:15:51
этого не делает а вот сейчас сделал
00:15:56
просто глючил кэш понятно как всегда
00:15:58
если что-то у вас не работает это не
00:16:00
всегда означает что вы что-то не то
00:16:02
делайте это означает периодически что
00:16:04
это кэш глючат али глючат что то еще то
00:16:07
есть трендом да он сдвигает их мы
00:16:09
выставили сейчас первый кадр все
00:16:11
генерируется на первом кадре и мы видим
00:16:14
что да все работает он просто чуть-чуть
00:16:15
их сдвигает относительно их позиции то
00:16:18
же самое касается и в наверное фейс с
00:16:21
есть это параметр да и остальных если у
00:16:25
вас что-то остается с предыдущего кэша
00:16:27
напомним мы заходим в кэш делаем диск
00:16:28
кэш чик чик и у нас все обновляется на
00:16:32
сегодня все это был очень долгий урок
00:16:35
про системы частиц типа emitter
00:16:37
следующий урок будет про систему air мы
00:16:41
будем создавать
00:16:42
волосы растущие из этого куба спасибо
00:16:45
всем за поддержку не забудьте
00:16:46
подписаться
00:16:47
колокольчик поделиться
00:16:50
и увидимся на следующих занятиях всего
00:16:52
хорошего пока
00:16:54
[музыка]

Описание:

Обучение работе в самом популярном бесплатном многофункциональном 3D редакторе - Blender. Скачать Blender - https://www.blender.org/download/ Развитие канала напрямую зависит от вашей реакции Меня зовут Андрей Соколов, я специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов, работаю в Блендер с 2014 года. Поскольку уровень у всех разный, мы начнем с самого нуля, чтобы могли подключиться даже те, кто только собирается заняться Блендер, но параллельно я буду также затрагивать концепции, не лежащие на поверхности и дающие понимание Блендер на более глубоком уровне. В этом видео продолжаем рассматривать системы частиц в Блендер, тип Эмиттер. Речь пойдет о том, что такое дети (children) и как их использовать, о настройках различных силовых полей и о разных видах генерации частиц. Ссылка на плэйлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PLOVSu7-KesPiqiNIqh6ZSfqLN6VpiivkU Буду рад видеть в подписчиках: Yt (рус.): https://www.youtube.com/c/AndreySokolovRu Tg (рус.): https://t.me/andreysokolovofficial Vk (рус.): https://vk.com/as.blend Boosty (рус.): https://boosty.to/as.blend Англоязычные ресурсы (временно не обновляю в связи с санкциями): Инстаграм (eng.) - https://www.facebook.com/unsupportedbrowser Твиттер (eng.) - https://twitter.com/so_records_rus Фейсбук (eng.) - https://www.facebook.com/unsupportedbrowser Английский канал (eng.) - https://www.youtube.com/c/AndreySokolov

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Blender 3D ► 8. Системы частиц. Часть 2."?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Blender 3D ► 8. Системы частиц. Часть 2." выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Blender 3D ► 8. Системы частиц. Часть 2."?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Blender 3D ► 8. Системы частиц. Часть 2." на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Blender 3D ► 8. Системы частиц. Часть 2."?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Blender 3D ► 8. Системы частиц. Часть 2."?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.