background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 21 - Ability tags"

input logo icon
Обложка аудиозаписи
Подождите немного, мы готовим ссылки для удобного просмотра видео без рекламы и его скачивания.
console placeholder icon
Теги видео
|

Теги видео

Unreal Engine 4
Unreal Engine 5
Game system
Game development
Tutorial
Ability
Abilities
Create a game system
Beginner
Intermediate
Advanced
Damage
Great
XP
Experience points
Animation
Animations
Status effects
Free course
RPG
Role playing game
Combat
Component
Flexible
Scalable
Good practice
Buffs
Debuffs
Stats
Attributes
Properties
Gameplay tags
Full game
Foundation
Create a game
Experience
Status effect
Class
Statuseffect
Buff
Debuff
Ability tags
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
[Музыка]
00:00:05
прежде чем мы продолжим видео, если вам
00:00:07
нравится то, что я делаю здесь, на этом канале,
00:00:09
пожалуйста, рассмотрите возможность подписки, это
00:00:12
в любом случае очень помогает каналу, давайте вернемся к видео,
00:00:15
добро пожаловать обратно в мою серию о создании ролевых игр
00:00:18
в этом эпизоде, мы будем улучшать наши
00:00:20
способности дальше, позволяя
00:00:23
добавлять свойства вашему персонажу,
00:00:28
точно так же, как мы это делаем, например, для эффектов статуса,
00:00:31
так что давайте перейдем к этому, мы откроем наш
00:00:35
проект базы способностей,
00:00:38
и то, что мы хотим здесь сделать,
00:00:40
по сути,
00:00:41
воспользуйтесь
00:00:42
нашим предварительным шагом сейчас,
00:00:44
поэтому сначала давайте сделаем это, на
00:00:48
самом деле, давайте немного это организуем,
00:00:49
мы возьмем здесь тег «использовать требуемый»
00:00:52
и поместим его в категорию под названием «
00:00:54
функциональность тега»,
00:00:57
а затем мы выполним то же самое с
00:00:59
тегами предотвращения использования и поместите их туда,
00:01:02
а затем мы создадим переменную, которую
00:01:04
мы будем называть, ну,
00:01:06
используйте
00:01:07
добавление
00:01:08
типов, это нормально, имя, я думаю, и мы хотим, чтобы это не
00:01:14
было
00:01:15
тегом типа геймплея, а
00:01:18
не контейнером игр тег play,
00:01:21
и мы хотим, чтобы это был массив,
00:01:24
теперь
00:01:27
это, по сути, будет
00:01:29
что-то, что
00:01:32
дает, если ваша способность дает вам
00:01:34
свойство во время ее использования, скажем,
00:01:38
может быть, у вас есть уклонение,
00:01:41
вы могли бы создать способность для уклонения
00:01:43
и эту способность Предполагается, что он дает вам
00:01:45
рамки неуязвимости,
00:01:47
ну, вы можете по сути настроить, чтобы он
00:01:50
давал вам тег неуязвимости, пока
00:01:52
вы выполняете уклонение, а затем удалите
00:01:54
тег после этого, и тогда ваше уклонение
00:01:56
на самом деле работает, как, например, в Dark Souls,
00:02:00
так что
00:02:01
это довольно легко то, что мы собираемся
00:02:03
делать, мы собираемся использовать,
00:02:06
добавляя теги здесь,
00:02:07
и мы будем циклически использовать их
00:02:11
в нашей настройке удобства использования, и мы хотим
00:02:14
добавить это, поэтому
00:02:16
мы добавляем это непосредственно перед этим. мы начинаем
00:02:18
использовать эту способность, а затем хотим
00:02:19
удалить ее, когда закончим использовать эту
00:02:21
способность,
00:02:22
поэтому удобство использования будет работать с момента,
00:02:24
когда мы завершим добавление всех
00:02:26
этих функций,
00:02:27
и мы хотим инкапсулировать их в своего
00:02:29
рода функцию, поэтому мы создадим
00:02:31
для этого функцию, мы назовем ее
00:02:36
тегами добавления способностей
00:02:37
или назовем ее тегом, поскольку это так,
00:02:40
поскольку мы по сути зацикливаемся на ней,
00:02:43
и эта функция будет принимать тег игрового процесса в качестве
00:02:46
типа, потому что это то, что мы
00:02:48
смотрим
00:02:52
и вызываем этот тег способности
00:02:55
вот так,
00:02:58
и теперь
00:03:00
мы хотим, чтобы
00:03:02
наш владелец
00:03:04
использовал способность, мы хотим
00:03:06
получить его
00:03:08
компонент за тканью,
00:03:11
мы хотим получить компонент тегов игрового процесса, который
00:03:17
мы хотим убедиться что он действителен,
00:03:19
потому что мы собираемся попытаться взаимодействовать
00:03:21
с ним,
00:03:24
если он действителен, мы хотим получить это и
00:03:27
сказать: «добавь тег»
00:03:33
и все, а затем нам просто нужно
00:03:34
подключить тег, который мы хотим добавить,
00:03:39
и тогда мы также создайте источник,
00:03:41
потому что это то, что мы
00:03:42
иногда используем правильно,
00:03:46
поэтому актер в этом случае будет
00:03:48
владельцем, который у нас есть,
00:03:53
и контроллер может заставить
00:03:57
контроллер-инициатор
00:03:59
отправить это туда,
00:04:03
теперь мы на самом деле тоже, давайте будем
00:04:06
здесь правильными и получим возврат здесь, потому что это
00:04:08
чисто и приятно, ну, вот так,
00:04:10
теперь у нас есть возможность
00:04:12
добавить тег, так что давайте снова вернемся к
00:04:14
нашему циклу, и мы просто вызовем
00:04:16
тег добавления возможности
00:04:18
вот так и перехватим элемент массива там,
00:04:22
так что теперь, когда мы доходим до того момента, когда
00:04:24
пытаемся использовать способность, мы пытаемся ее
00:04:27
использовать, если мы можем ее использовать, мы вызываем
00:04:28
предварительный шаг,
00:04:29
предварительный шаг будет выполнен, пройдя
00:04:31
все добавления теги,
00:04:33
и он будет проходить через них,
00:04:35
добавляя его в компонент, если он у нас есть,
00:04:37
а затем, как только это будет сделано, он
00:04:39
будет использовать стабильность, используя способность,
00:04:41
затем пройдет и выполнит все
00:04:42
анимационные действия в этом случае, а затем
00:04:44
мы ll возможность завершения вызова,
00:04:47
а способность — это шаг, на котором мы на самом деле
00:04:49
хотим отменить все, что мы сделали,
00:04:52
поэтому, если мы добавили тег
00:04:54
и хотим удалить этот тег,
00:04:56
мы просто
00:04:57
зациклимся на этом цикле еще раз,
00:05:06
вот так, а
00:05:07
затем мы хотим сделайте то же самое, что и
00:05:09
раньше, но в обратном порядке, поэтому мы
00:05:11
продублируем это и скажем, что вместо добавления
00:05:14
тега способности мы называем это
00:05:17
тегом удаления,
00:05:19
вот так,
00:05:21
и внутри здесь мы хотим, чтобы вместо
00:05:23
добавления тега мы хотим удалить
00:05:26
тип, правильно
00:05:28
удалите его,
00:05:30
поэтому подключите его, если он действителен,
00:05:35
выберите источник, подключите тег, который
00:05:37
мы отправляем,
00:05:39
и мы очень счастливы, вот и все, все
00:05:43
в порядке, поэтому,
00:05:45
возвращаясь снова, у нас есть
00:05:47
тег удаляемости, теперь мы можем позвонить,
00:05:50
мы подключим возможность вот так
00:05:54
и готово,
00:05:55
давайте посмотрим, как это работает, чтобы у нас
00:05:57
была некоторая отладочная информация, которая записывается
00:05:59
в левом верхнем углу, если мы добавляем и
00:06:00
удаляем теги справа, чтобы мы могли просто перейти к
00:06:03
нашей
00:06:04
косой черте способностей, которая в настоящее время является нашей
00:06:06
разновидностью отладочной способности в
00:06:09
на данный момент,
00:06:11
и мы используем добавление тегов
00:06:13
здесь,
00:06:14
поэтому мы можем сказать здесь, например, что мы
00:06:16
собираемся добавить тег, добавив тег
00:06:19
под названием
00:06:20
давайте создадим новый тег,
00:06:22
давайте назовем его,
00:06:25
давайте посмотрим здесь теги игрового процесса и,
00:06:26
скажем,
00:06:33
состояние точечная
00:06:35
атака или что-то в этом роде,
00:06:37
хорошо,
00:06:38
напишите, что вниз, мы переходим к косой черте,
00:06:41
мы говорим, что хотим добавить состояние
00:06:44
для атаки, когда мы на самом деле делаем
00:06:46
атаку,
00:06:48
которая имеет смысл, так что,
00:06:49
если мы нажмем f11, мы нажмем e, вы можете
00:06:52
увидеть вверху слева мы попадаем на тег, мы
00:06:54
получаем атакующий тег, мы
00:06:55
удаляем атакующий тег, это то, что
00:06:57
представляет собой число, например, один, а затем
00:06:59
ноль,
00:07:00
так что теперь мы видим, что на самом деле это
00:07:03
происходит,
00:07:04
но вы можете видеть это, например я
00:07:06
могу много спамить свой
00:07:08
электронный ключ, и он будет запускаться
00:07:11
несколько раз, или он начнет
00:07:14
добавлять несколько тегов и тому подобное,
00:07:16
и нет никаких перерывов.
00:07:18
Один простой способ использовать что-то подобное - это
00:07:20
иметь что-то вроде косой черты
00:07:22
наших способностей, здесь мы можем скажем,
00:07:26
это
00:07:30
моя слепота,
00:07:35
где наши,
00:07:43
где наши теги
00:07:47
и необходимые теги предотвращения текста,
00:07:55
хорошо, мы помещаем их в категорию,
00:07:57
верно, да, так что введите функциональность, которая,
00:08:00
возможно, была не самой блестящей вещью,
00:08:01
но да, давайте сделаем это,
00:08:04
добавив теги, которые мы поместите это в ту же
00:08:06
категорию,
00:08:08
что и функциональность тега, чтобы, по крайней мере,
00:08:11
все эти вещи были сгруппированы,
00:08:13
что имеет смысл, теперь мы можем сказать, что,
00:08:15
например, тег предотвращения здесь мы можем
00:08:17
сказать, что состояние атаки на него будет
00:08:19
препятствовать
00:08:21
использованию этой способности, что означает,
00:08:23
что
00:08:24
если я теперь спамлю клавишу e, это не
00:08:27
имеет особого значения, потому что, если я
00:08:29
один раз поставлю атакующий тег, я не смогу инициировать
00:08:33
способность, пока этот тег не будет удален,
00:08:35
по сути, так что, если вы хотите иметь
00:08:37
игру, в которой
00:08:38
вы привержены как только вы использовали
00:08:40
способность, это один из способов разобраться с
00:08:43
этим таким образом,
00:08:46
пока мы улучшаем базовую способность,
00:08:49
давайте просто подключим некоторые другие
00:08:51
функции, а у
00:08:54
нас здесь есть функциональность удобства
00:08:56
использования банки, которая является
00:08:58
тем, что вы можно перегрузить, но вы,
00:09:00
возможно, захотите сделать его немного
00:09:01
более детализированным, поэтому мы
00:09:03
могли бы также добавить
00:09:08
сюда еще одну функцию [Music], которая
00:09:10
проверяет, разрешено ли вам использовать способность,
00:09:13
чтобы вы могли сделать что-то вроде
00:09:18
финала используйте
00:09:22
толщину допуска,
00:09:25
поэтому, по сути, здесь происходит,
00:09:27
когда мы проверяем, можем ли мы использовать способность, которую мы можем
00:09:29
проверить, есть ли у
00:09:31
нас теги предотвращения, если нам
00:09:32
нужны теги, но вы можете захотеть иметь
00:09:34
что-то еще, также проверяя, достаточно ли у вас
00:09:36
маны или достаточной выносливости или
00:09:38
чего-то еще,
00:09:40
и в этом случае
00:09:42
вы
00:09:44
можете захотеть, чтобы это было
00:09:48
то, что на самом деле перегружено
00:09:50
или перезаписано у детей, поэтому вам
00:09:52
нравится не трогать ничего из этого, и вы
00:09:54
не хотите трогать, они могут использовать способность, которую
00:09:56
вы можете просто, ох, извините, я попробовал
00:09:58
эту, я
00:09:59
имею в виду эту,
00:10:01
вы можете просто использовать эту способность в качестве
00:10:04
последней проверки, если вам разрешено использовать
00:10:06
способность правильно,
00:10:07
поэтому просто добавьте сюда некоторые функции, мы
00:10:10
позаботимся об этом отправляет вывод
00:10:13
логического значения,
00:10:16
важно здесь убедиться, что это
00:10:17
истинно,
00:10:18
потому что
00:10:19
по умолчанию здесь, в базовом классе, мы на
00:10:21
самом деле не будем использовать это, это
00:10:23
просто для перегрузки в других дочерних элементах,
00:10:25
поэтому мы называем это
00:10:27
разрешенным повторным использованием,
00:10:31
что означает, что это всегда будет верно,
00:10:33
если только вы на самом деле не перегрузите это
00:10:35
в какой-то функциональности позже,
00:10:37
и если это правда, мы хотим продолжить
00:10:40
и проверить другие вещи, если это не
00:10:42
правда,
00:10:43
мы просто выйдем сюда и скажем, что не можем использовать
00:10:45
стабильность
00:10:48
Таким образом, у нас будет некоторая гибкость
00:10:50
для наших
00:10:51
детей
00:10:53
позже, по сути,
00:10:56
да, я думаю, что это может быть хорошим местом,
00:10:58
чтобы остановиться сейчас, так что давайте сохраним все,
00:11:01
и я надеюсь увидеть в следующем эпизоде,
00:11:04
надеюсь, это видео было полезным, если
00:11:06
вам понравилось видео поставьте лайк, если оно вам
00:11:08
не понравилось, поставьте дизлайк, оставьте
00:11:10
свои предложения или комментарии
00:11:11
внизу, подпишитесь и поделитесь этим
00:11:13
видео, если хотите видеть больше подобных видео в
00:11:14
будущем, на этом пока все, продолжайте
00:11:17
учиться, будьте осторожны
00:11:19
[Музыка ]
00:11:29
ты

Описание:

This is the series to watch if you want to create a role playing game in Unreal engine with rich, deep RPG systems and advanced functionality. In this episode we will be creating ability tags to allow for deep customizing of functionality. Beginner tutorial series: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNBX4kIrA68nyGfIKgyizftebllhKc4ZX Creating game systems: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNBX4kIrA68lvWElEzhRaCOtCjZ7L05xv Join the Discord server here: https://discord.com/invite/zBeebU7uv3 Support the work of LeafBranchGames on Patreon here: https://www.patreon.com/LeafBranchGames

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 21 - Ability tags"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 21 - Ability tags" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 21 - Ability tags"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 21 - Ability tags" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 21 - Ability tags"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 21 - Ability tags"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.