background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 28 - Multi damage attacks"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

Unreal Engine 4
Unreal Engine 5
Game system
Game development
Tutorial
Ability
Abilities
Create a game system
Beginner
Intermediate
Advanced
Damage
Great
XP
Experience points
Animation
Animations
Status effects
Free course
RPG
Role playing game
Combat
Component
Flexible
Scalable
Good practice
Buffs
Debuffs
Stats
Attributes
Properties
Gameplay tags
Full game
Foundation
Create a game
Status effect
Class
Statuseffect
Buff
Debuff
Weapon
Base
Dealing
Multi
Attacks
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:01
[Музыка]
00:00:05
прежде чем мы продолжим видео, если вам
00:00:07
нравится то, что я делаю здесь, на этом канале,
00:00:09
пожалуйста, рассмотрите возможность подписки, это
00:00:12
в любом случае очень поможет каналу, давайте вернемся к видео,
00:00:15
добро пожаловать обратно в мою серию ролевых игр
00:00:18
в этом эпизоде, мы будем мы рассмотрим,
00:00:21
как мы можем использовать то, что мы
00:00:23
создали на данный момент,
00:00:24
и как это можно легко сделать
00:00:27
полезным
00:00:28
для более продвинутых
00:00:32
атакующих способностей, по сути,
00:00:35
поэтому,
00:00:36
если мы пойдем и посмотрим на наш текущий монтаж,
00:00:38
который мы создали до сих пор, который является
00:00:40
нашей косой чертой у
00:00:41
нас есть очень простая способность, когда
00:00:44
мы просто делаем одно простое движение и в
00:00:46
определенный момент времени мы определяем,
00:00:49
где способность должна начинаться и
00:00:51
где она должна заканчиваться, и
00:00:53
это все хорошо и прекрасно, и из этого
00:00:55
мы также обеспечиваем уверенность что мы активируем наш
00:00:58
тик, чтобы
00:01:00
начать определять, ударяем ли мы по
00:01:02
персонажу, а затем мы прекращаем нашу
00:01:04
способность слушать тик
00:01:06
в конце состояния здесь и
00:01:09
сейчас.
00:01:11
Это может показаться окольным способом
00:01:13
определить, нанесли ли вы урон в каком-то
00:01:15
и
00:01:16
в этом могут быть некоторые достоинства, но
00:01:18
суть в том, что вы даете
00:01:20
себе большую гибкость в продвижении
00:01:22
вперед,
00:01:23
и, как правило, именно так вы подходите к
00:01:26
вещам, когда дело доходит до программирования
00:01:28
и разработки игр, а также,
00:01:31
мы тратим много времени на создание
00:01:34
игровой среды, мы могли бы создать
00:01:36
что-то очень дрянное, что
00:01:39
выглядело бы довольно быстро, если бы мы просто
00:01:42
построили дерьмовую систему, но, потратив
00:01:45
немного больше времени на создание
00:01:47
структуры,
00:01:49
например, вы готовы потратить
00:01:52
немного времени больше времени в начале, чтобы
00:01:54
сэкономить много времени позже, когда
00:01:56
вы захотите добавить что-то новое, потому что
00:01:58
очень легко добавлять вещи вместо того, чтобы
00:02:05
повсюду иметь много дополнительного кода, например, умноженного или дублированного, чтобы быть уверенным,
00:02:07
что вы заботитесь нового состояния
00:02:10
и тому подобного,
00:02:11
так что давайте покажем, насколько это имеет силу и
00:02:14
мощь, когда дело доходит до наших атак, у нас
00:02:18
здесь есть еще одна косая черта, называемая
00:02:21
первой, которая называлась косой чертой, вторая, эта
00:02:23
называется косой чертой, и открыв эту,
00:02:25
вы можете
00:02:27
ее увидеть. имеет немного более продвинутую
00:02:29
анимацию атаки, внутри нее есть несколько ударов,
00:02:33
и это то, что мы собираемся
00:02:35
улучшить сегодня, поэтому
00:02:37
мы сначала поставим это на паузу,
00:02:40
мы перейдем к этому, мы будем создайте
00:02:41
единственный монтаж,
00:02:44
например, и мы назовем этот,
00:02:47
хм,
00:02:51
может быть, это не самые лучшие имена, давайте назовем
00:02:54
первый,
00:02:55
переименуем его в просто
00:02:58
хм
00:03:01
монтаж с косой чертой,
00:03:03
а другой - в
00:03:11
монтаж с несколькими косыми чертами или что-то в этом роде,
00:03:15
теперь они довольно наглядно описывают что
00:03:17
они делают,
00:03:18
и давайте создадим еще одну способность, чтобы
00:03:20
мы могли использовать ее, чтобы у нас была
00:03:22
возможность для косой черты, мы хотим, чтобы эта
00:03:24
вела себя аналогично, поэтому давайте просто сделаем
00:03:26
дубликаты,
00:03:27
и мы назовем эту
00:03:30
косую черту,
00:03:33
открывая эту Итак, вы знаете, что у нас
00:03:35
есть монтаж, который мы определяем,
00:03:36
какой монтаж воспроизводить, поэтому мы просто меняем монтаж на кратный
00:03:41
монтаж с несколькими косыми чертами,
00:03:43
и теперь, по сути, у нас
00:03:46
уже создана наша способность, поэтому теперь нам просто нужно
00:03:47
добавить ее к нашему персонажу, и как нам это сделать?
00:03:49
редактируем нашего персонажа, мы переходим к нашему
00:03:51
персонажу и говорим:
00:03:53
вместо того, чтобы
00:03:55
иметь стартовые способности, которые в
00:03:57
настоящее время аналогичны отладочным вещам, которые мы
00:03:59
помещаем, прежде чем мы сможем, например, удалить
00:04:02
последний и изменить второй, чтобы он
00:04:04
был мульти-слэшем,
00:04:06
сейчас компилируется и сохранив,
00:04:08
мы также должны поместить некоторый текст, чтобы
00:04:10
мы знали, что это мульти-слэш, давайте
00:04:14
здесь под пользовательским интерфейсом, мы можем сказать, что вместо
00:04:17
косой черты мы называем его мульти, так как мы знаем, что
00:04:21
при компиляции он другой, мы также изменим логотип
00:04:23
на быть чем-то другим, чтобы мы
00:04:25
знали, что
00:04:26
это не то же самое, и у нас
00:04:28
есть любые изображения, давайте
00:04:31
выберем
00:04:32
базовый цвет баннера, там
00:04:35
значки не имеют значения, я просто
00:04:37
выбираю эти два, чтобы мы могли легко
00:04:39
видеть разница между ними, потому что
00:04:41
помните, что наш пользовательский интерфейс определяется тем,
00:04:44
какие способности у нас есть сейчас, поэтому теперь он
00:04:46
сразу знает, что у нас есть косая черта,
00:04:48
мультикосая черта, разные значки
00:04:49
и все такое, гм,
00:04:54
следующим шагом будет
00:04:55
активация уязвимости. стабильность, поэтому в настоящее время у
00:04:58
нас есть возможность использовать e,
00:05:00
поэтому давайте добавим еще одну клавишу, например, клавиатуру
00:05:03
r,
00:05:05
мы можем просто скопировать и вставить это сейчас, чтобы
00:05:07
нам было проще,
00:05:12
и вместо индекса 0 мы будем использовать
00:05:14
индекс 1, потому что это
00:05:17
индекс, который у нас есть
00:05:20
здесь для нашей новой способности,
00:05:22
и теперь, перейдя к нашему персонажу,
00:05:25
мы можем просто нажать один, чтобы извиниться, а не
00:05:28
один, э-э, чтобы сделать наш обычный слэш, или r, чтобы
00:05:31
сделать наш мультислэш, который выглядит так,
00:05:34
тогда в настоящее время все в порядке,
00:05:40
сейчас идем Что касается нашей способности наносить несколько косых черт, у
00:05:43
нас здесь есть несколько шагов, на которых мы
00:05:45
можем захотеть нанести урон, также давайте
00:05:48
продемонстрируем это, но если я стою
00:05:49
рядом с этим персонажем и нажимаю r,
00:05:52
мы не проводим никаких линий, мы
00:05:53
ничего не делаем, мы это похоже на
00:05:55
движение вперед, по сути,
00:05:58
в анимации ничего на самом деле не
00:05:59
происходит с точки зрения урона,
00:06:02
но если мы перейдем к нашему третьему лицу,
00:06:04
нет, нет отличного мультислэша,
00:06:07
на самом деле, давайте закроем этот,
00:06:08
потому что у него было старое имя или, может быть, я
00:06:10
был в анимации я в любом случае я не уверен,
00:06:12
давайте перейдем к монтажу, итак, вот
00:06:14
монтаж,
00:06:17
поэтому
00:06:18
мы можем захотеть обозначить, что он
00:06:21
должен наносить ущерб, скажем, с
00:06:24
этой точки,
00:06:26
где он находится,
00:06:28
мы просто перейдем к уведомлению состояния, которое мы
00:06:30
уже создали Прежде чем мы добавим
00:06:32
окно урона, мы смотрим, где должно
00:06:34
остановиться колебание, оно должно остановиться
00:06:36
там, скажем,
00:06:38
и переместите его сюда,
00:06:41
сохраните,
00:06:42
снова зайдите в игру с нашим персонажем,
00:06:44
и теперь, если мы нажмем клавишу r, вы
00:06:47
увидите, что мы немедленно начинаем отслеживать,
00:06:50
где мы сделали этот первый удар здесь,
00:06:53
и если бы мы захотели, мы могли бы пойти
00:06:55
дальше и сказать, что
00:06:57
здесь есть еще один поворот, давайте начнем
00:06:59
еще одно
00:07:00
окно обнаружения повреждений здесь,
00:07:03
так что просто сделайте это, мы скажем, что это
00:07:05
идет возможно, до этого момента,
00:07:08
поэтому мы остановим это там,
00:07:10
мы продолжим анимацию,
00:07:12
может быть, вот третий поворот, который мы хотим принять во
00:07:14
внимание, мы добавим
00:07:16
еще одно состояние уведомления
00:07:19
и снова выберем окно урона,
00:07:22
а затем мы будем отслеживать анимацию и видеть
00:07:24
возможно, он остановится
00:07:26
там, скажем,
00:07:28
там, скажем, вот так, окей,
00:07:33
это так просто, теперь у нас есть три
00:07:35
разных
00:07:38
области, где он будет проверять наличие
00:07:39
повреждений, которые вы можете видеть в анимации,
00:07:43
и он всегда отслеживает себя, он
00:07:46
включает галочку отключения билета, когда
00:07:48
он должен просто отслеживать, когда это
00:07:50
необходимо, чтобы
00:07:52
все эти вещи обрабатывались
00:07:53
вещами, которые мы уже создали до
00:07:55
сих пор.
00:07:56
Теперь вы, вероятно, заметили, что
00:07:58
персонаж движется вперед и
00:08:00
назад с помощью этой анимации, и это
00:08:01
потому, что это анимация, которая
00:08:03
на нем включено корневое движение,
00:08:06
поэтому, если мы хотим, чтобы
00:08:08
анимация с поддержкой корневого движения работала
00:08:10
для этого,
00:08:11
нам нужно сделать несколько вещей, которые нам нужны.
00:08:15
Одна из вещей, которые нам нужно сделать, это перейти к
00:08:17
нашему проекту анимации, который мы можем
00:08:18
найти здесь. в наших персонажах от третьего
00:08:21
лица, в чертеже
00:08:23
и его открытии нам нужно
00:08:25
изменить настройку здесь, которая говорит о
00:08:28
корневом движении из монтажей, только если она
00:08:30
еще не включена, так что
00:08:32
в этом случае все хорошо и нормально, так что
00:08:35
мы не будем действительно нужно компилировать, скажем,
00:08:37
но я все равно делаю это
00:08:38
в
00:08:41
самой нашей анимации,
00:08:43
нашу анимацию, которую мы находим здесь, которая
00:08:46
в данном случае называется сейчас,
00:08:49
э-э,
00:08:50
великий удар мечом, вот этот, в этом есть
00:08:57
несколько косых черт, и мы знаем, что в нем
00:08:58
есть движение в нем
00:09:00
вы хотите иметь корневое движение, затем вы
00:09:02
включаете корневое движение отсюда,
00:09:04
что означает, что это то, как оно выглядит
00:09:06
сейчас, поэтому оно будет двигаться вместе с
00:09:09
корневым движением
00:09:11
доступной анимации, и это уже обработано в
00:09:13
анимации, которая Я предоставил вам информацию
00:09:15
в предыдущих эпизодах,
00:09:17
поэтому подойдя к нашему персонажу сейчас и нажав на
00:09:19
нашу способность, мы теперь увидим, что он
00:09:21
на самом деле будет двигаться вместе со своей
00:09:24
анимацией, вот так,
00:09:26
и
00:09:27
если мы также проверим здесь нашего персонажа,
00:09:29
тот, который называется
00:09:31
персонажем от третьего лица. два
00:09:33
и проверим его,
00:09:36
давайте посмотрим атрибуты и здоровье, мы
00:09:39
видим, что в настоящее время он полностью здоров,
00:09:40
но если мы теперь начнем качать этого
00:09:42
персонажа
00:09:44
один раз, два раза три раза, то есть
00:09:47
три разных
00:09:50
раздела качания, по сути, вы увидите, что
00:09:52
он потерял свою жизнь, его здоровье упадет до 70
00:09:54
жизнь там справа,
00:09:55
и причина этого в том, что мы
00:09:58
решили сделать так, чтобы наш
00:10:01
боевой компонент здесь очищал целевой
00:10:05
кэш, по существу,
00:10:06
когда мы начинаем выбор урона,
00:10:08
что означает, что мы можем рассмотреть
00:10:11
каждый из них, хорошо, теперь
00:10:14
позвольте мне показать вам
00:10:16
каждый из эти разные временные окна или
00:10:18
окна урона, которые мы создаем,
00:10:20
могут наносить
00:10:22
урон одному и тому же персонажу несколько
00:10:24
раз, поэтому в этом случае у нас есть три
00:10:25
разных случая, в которых мы хотим
00:10:27
отслеживать и наносить урон,
00:10:30
и именно так я решил, если
00:10:33
вы не хотите, чтобы это было так, тогда
00:10:35
вы, конечно, можете это изменить,
00:10:37
даже если вы хотите иметь три
00:10:39
разных окна, в которых есть
00:10:42
возможность нанести урон,
00:10:45
если способность в целом
00:10:47
должна наносить урон только один раз вы просто
00:10:49
очищаете кеш в другом месте,
00:10:50
где это, по сути, имеет больше смысла для вашей логики,
00:10:54
но да, теперь вы видите
00:10:56
гибкость, которую это предоставило нам,
00:10:58
потратив немного времени на
00:11:01
создание некоторых систем и некоторых
00:11:05
объектов, которые помогут нам. с логикой, которую
00:11:07
мы пытаемся реализовать,
00:11:09
теперь вы можете видеть, насколько легко
00:11:11
просто добавить новые способности, мы просто
00:11:14
выбираем другую анимацию, мы выбираем
00:11:19
для нее поврежденное окно, мы обязательно
00:11:23
создаем для него способность, чтобы у нас было
00:11:26
конкретное имя, конкретный значок и
00:11:28
определенный монтаж, связанный с ним, мы
00:11:31
убеждаемся, что у нашего персонажа есть эта
00:11:33
способность в его стартовых
00:11:35
способностях, и даем себе некие
00:11:37
входные данные, с помощью которых мы можем активировать
00:11:39
способность, и это, по сути, весь
00:11:41
рабочий процесс создания совершенно новая
00:11:44
способность атаки, подобная этой,
00:11:46
она очень проста и в любом случае очень мощна.
00:11:52
Я думаю, что это хорошее место, чтобы остановиться на
00:11:55
данный момент. Я надеюсь увидеть вас в следующем
00:11:57
эпизоде.
00:11:58
Надеюсь, это видео было полезным, если
00:12:00
вам понравилось видео, если оно вам понравилось, поставьте лайк, если
00:12:02
понравилось. не нравится, оставь дизлайк, оставь свои
00:12:04
предложения или комментарии
00:12:05
ниже, подпишись и поделись этим
00:12:07
видео, если хочешь увидеть больше подобных видео в
00:12:08
будущем, на этом пока все, продолжай
00:12:11
учиться, береги себя
00:12:13
[Музыка]

Описание:

This is the series to watch if you want to create a role playing game in Unreal engine with rich, deep RPG systems and advanced functionality. In this episode we will be creating multi damage attacks. Beginner tutorial series: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNBX4kIrA68nyGfIKgyizftebllhKc4ZX Creating game systems: https://www.youtube.com/playlist?list=PLNBX4kIrA68lvWElEzhRaCOtCjZ7L05xv Join the Discord server here: https://discord.com/invite/zBeebU7uv3 Support the work of LeafBranchGames on Patreon here: https://www.patreon.com/LeafBranchGames

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 28 - Multi damage attacks"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 28 - Multi damage attacks" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 28 - Multi damage attacks"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 28 - Multi damage attacks" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 28 - Multi damage attacks"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Create a Role playing game in Unreal Engine Part 28 - Multi damage attacks"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.