background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Cinema 4D Tutorial - Subsurface Scattering Deep Dive (Octane)"

input logo icon
Обложка аудиозаписи
Подождите немного, мы готовим ссылки для удобного просмотра видео без рекламы и его скачивания.
console placeholder icon
Теги видео
|

Теги видео

cinema 4d
c4d
octane
tutorial
how to
animation
models
3d
blender
render
Materials
plugins
vector
illustrator
abstract
textures
procedrual
pop
advanced
marble
noise
octane noise
vorronoi
voronoi
c4d noise
interior
everyday
node
node system
subsurface scattering
SSS
subsurface
scattering
soft
candle
wax
milk
glass
plastic
silica
silicone
rubber
beeswax
candy
gummy
aerogel
resin
cheese
butter
light
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
эй, это парень из нового пластика, и
00:00:01
сегодня мы углубимся в
00:00:03
подповерхностное рассеяние, в этом видео
00:00:04
мы рассмотрим, как работает каждый элемент материала,
00:00:07
как он связан с физикой, чтобы мы могли
00:00:09
лучше понять, почему эти
00:00:11
элементы работайте так, как они,
00:00:12
и в конце я быстро расскажу,
00:00:14
как я реализую это в сцене в
00:00:15
следующем видео. Я расскажу, как добиться
00:00:17
внешнего вида некоторых реальных материалов,
00:00:19
таких как мраморный воск, кремнеземный аэрогель и другие
00:00:21
материалы, которые имеют различные типы
00:00:23
подповерхностного рассеяния, я также сделал новую
00:00:25
упаковку из 36
00:00:26
различных материалов для сбора подповерхностных веществ,
00:00:28
таких как мыло, пчелиный воск, свеча, воск,
00:00:30
фарфор, молочный стакан, мрамор,
00:00:33
сыр, масло, конфеты, кремнезем, аэрогель,
00:00:36
эпоксидная смола и силиконовая резина, и все это
00:00:38
полностью процедурно всего за несколько долларов,
00:00:41
если вы чувствуете, что это может помочь вам, у вас есть
00:00:42
ссылка в описании, каждый доллар
00:00:44
помогает направить этот пакет, а также этот
00:00:46
файл проекта будет доступен моим
00:00:48
покровителям и участникам YouTube,
00:00:50
если вы хотите присоединиться и получить все эти
00:00:51
привилегии, проверьте меня на patreon.com
00:00:54
new Plastic или нажмите кнопку «Присоединиться» на
00:00:56
YouTube, обе подписки стоят одинаково
00:00:58
и имеют одинаковые привилегии, и обе действительно
00:01:00
помогают каналу расти и становиться лучше, поэтому
00:01:02
спасибо замечательным
00:01:03
покровителям и участникам, Спенсеру Кларку
00:01:05
Абхишеку Сингху,
00:01:06
Лину К.В., Дейви Шону. Остин возьму вас на
00:01:09
просто надеюсь
00:01:10
вслух 3d Monkey biz Калер Джейк Маркус
00:01:12
Арнольд Коннор Макшеффри и Зетск
00:01:15
теперь вы все члены семьи подписывайтесь на меня в
00:01:16
инстаграме на ojang подписывайтесь комментируйте
00:01:18
поделитесь нажимайте на колокольчик бла-бла-бла поехали
00:01:22
[Музыка]
00:01:24
окей, для начала давайте поговорим о физике,
00:01:26
я очень невежественен, когда дело доходит
00:01:28
до физики, поэтому
00:01:29
некоторые вещи, которые я описываю здесь,
00:01:31
могут показаться ученым неверными или неуместными,
00:01:34
но даже если это не на 100 с научной точки зрения
00:01:36
верно, это, по крайней мере, поможет нам
00:01:37
лучше понять, почему все происходит в Октановое число
00:01:39
работает так же, как и когда дело доходит до
00:01:41
подповерхностного рассеяния, также эта
00:01:42
информация определенно может быть актуальна
00:01:44
для других механизмов рендеринга, поскольку все они используют одни и
00:01:46
те же или очень похожие параметры
00:01:48
при создании подповерхностного рассеивающего
00:01:50
материала,
00:01:51
поэтому, когда мы смотрим на материал,
00:01:53
луч света нам нужно ударить по нему, чтобы мы увидели его правильно,
00:01:55
поэтому, как только на материал попадает
00:01:57
луч света, он делает с ним три вещи:
00:01:59
отражает, поглощает его и
00:02:01
передает, когда материал пропускает свет
00:02:02
через него,
00:02:03
он по существу прозрачен, потому что
00:02:05
лучи света проходят
00:02:11
прямое отражение и поглощение
00:02:13
напрямую связаны друг с другом;
00:02:14
материал напрямую отражает некоторые
00:02:16
световые частоты обратно к нам;
00:02:18
эти частоты определяют цвет, который мы
00:02:20
воспринимаем внешней поверхностью объекта. материал
00:02:22
также известен как альбедо, остальные
00:02:24
частоты не отражаются,
00:02:26
потому что они поглощаются, поэтому что
00:02:28
происходит с поглощенным светом,
00:02:29
могут произойти две вещи: свет может либо преобразоваться
00:02:31
в другую форму энергии,
00:02:33
например, в тепло, что означает это становится
00:02:35
невидимым для нас
00:02:36
или может рассеиваться внутри
00:02:38
материала, ударяясь о частицы внутри
00:02:40
и отражаясь от них в разных направлениях и
00:02:42
обратно из материала. Частоты,
00:02:44
которые отражаются
00:02:45
изнутри материала обратно в наши глаза,
00:02:47
— это цвета, которые мы видим
00:02:48
внутри материала, которые по сути, это
00:02:51
то, что мы называем подповерхностным рассеянием. В наших
00:02:52
трехмерных материалах есть узлы для каждого из
00:02:54
этих поведений:
00:02:55
альбедо для передачи прямого отражения
00:02:57
или прозрачность для
00:02:59
передачи,
00:03:00
а в октане у нас есть средний узел
00:03:02
для поглощения, прежде чем мы перейдем к нему,
00:03:04
важно установить правильное ядро.
00:03:05
настройки,
00:03:06
когда вы имеете дело с sss, всегда
00:03:08
лучше использовать трассировку пути или
00:03:10
ядро ​​​​pmc, иначе вы не получите правильные
00:03:12
отражения света внутри объекта, чтобы получить правильный
00:03:14
эффект здесь, у меня есть сцена с
00:03:16
глубиной зеркального отражения 14, не трогал Рэй
00:03:18
Эпсилон и я недавно увеличили зажим gi до
00:03:20
100. Я заметил, что
00:03:22
обычный зажим 10 gi, который у меня есть, имеет
00:03:24
тенденцию
00:03:25
делать стеклянные объекты немного темнее,
00:03:27
особенно если у меня их много, я также
00:03:29
увеличиваю сжатие светлых участков
00:03:30
и Я работаю в линейном отклике с
00:03:33
гаммой 2,2, и у меня включен шумер, а
00:03:35
также у меня есть простая сцена с
00:03:37
подсветкой и HDRI,
00:03:39
установленным на очень низкую мощность, так что подсветка
00:03:42
действительно самая мощная вещь здесь,
00:03:44
хорошо, так что давайте посмотрим на
00:03:45
сначала средний узел, чтобы
00:03:47
получить доступ к среднему узлу, материал
00:03:48
должен быть пропускающим,
00:03:50
поэтому либо используйте зеркальный материал, либо, что еще
00:03:52
лучше, используйте универсальный материал с максимальной
00:03:54
передачей, о
00:03:57
типе передачи мы поговорим позже, еще одна вещь, которую
00:03:59
мы хочу
00:04:00
перейти на вкладку «Общие» и проверить
00:04:02
фальшивые тени, без них
00:04:03
прозрачность будет темнее, если
00:04:05
вы не включите зажим gi и
00:04:07
глубину отражения,
00:04:08
а также для того, чтобы универсальный материал
00:04:10
был пропускающим, альбедо должно
00:04:12
быть черным,
00:04:13
чем светлее альбедо тем менее
00:04:15
пропускающим оно будет
00:04:18
в среднем узле. У нас есть три
00:04:20
разных типа.
00:04:21
Давайте сначала добавим поглощение. Этот узел
00:04:23
сообщает материалу, что он должен только поглощать
00:04:24
свет, а не рассеивать его, что означает, что
00:04:26
свет проникнет в материал и
00:04:28
постепенно станет невидимым. чем медленнее он
00:04:30
становится невидимым, тем глубже мы можем видеть
00:04:32
внутри материала, если луч света
00:04:34
поглощается слишком медленно, он полностью
00:04:35
пройдет через материал, и мы сделаем
00:04:37
его прозрачным, поэтому первое, что у нас
00:04:38
есть, это плотность, которая сообщает октану, насколько
00:04:40
плотны частицы. находятся
00:04:42
внутри материала, чем они плотнее,
00:04:44
тем больше света будет поглощено и тем
00:04:46
более непрозрачным будет материал, и
00:04:47
когда я имею в виду поглощение, они имеют в виду
00:04:49
превращение в другую форму энергии и
00:04:51
становление невидимыми для нас,
00:04:52
теперь позвольте мне пропустить это на секунду и
00:04:54
прыгнуть к поглощению,
00:04:56
если отмечено обратное поглощение, то
00:04:58
цвет, который вы здесь подаете,
00:04:59
будет цветом, который не поглощается. Помните, что
00:05:02
поглощенный цвет
00:05:03
превращается в другие формы энергии, поэтому он
00:05:05
становится невидимым, поэтому, если
00:05:06
отмечено обратное поглощение, цвет, который вы
00:05:08
здесь указываете, будет цветом, который
00:05:10
будет видимый в реальной жизни
00:05:11
поглощаемая частота - это цвет,
00:05:13
который станет
00:05:14
невидимым, что означает, что вы увидите
00:05:15
инвертированный цвет, если вы подадите полностью
00:05:17
черный цвет, весь свет будет
00:05:19
поглощен, поэтому никакой цвет не будет виден,
00:05:21
что означает черный цвет, если вы подадите
00:05:22
полностью белый, ни один цвет не будет
00:05:24
поглощен, и лучи света будут просто
00:05:26
проходить через материал, что
00:05:28
сделает его прозрачным,
00:05:30
теперь длина шага луча объема и объема
00:05:32
не имеет большого значения, это в
00:05:34
основном связано с тем, насколько далеко
00:05:36
Алгоритм вычисляет лучи, попадающие
00:05:38
в объект,
00:05:39
если вы имеете дело с очень маленькими объектами,
00:05:41
попробуйте уменьшить длину шага
00:05:43
и посмотреть, имеет ли это значение. Я,
00:05:44
честно говоря, не заметил большой разницы в
00:05:46
длине шага блокировки, не знаю, что это значит,
00:05:48
и не мог' Я не нашел информации об этом,
00:05:50
но не нашел, чтобы это имело
00:05:51
такое существенное значение.
00:05:53
Смещение положения образца.
00:05:54
Я думаю, это больше связано с
00:05:56
объемными объектами. Я думаю, что все это
00:05:57
связано с объемными объектами, такими как
00:05:59
туман и дым, поэтому
00:06:00
это не будет большая разница
00:06:02
для подповерхностного рассеяния,
00:06:03
теперь давайте посмотрим на следующую среду,
00:06:05
рассеивающую среду,
00:06:06
здесь у нас есть те же параметры, что и
00:06:09
раньше, за исключением этих двух дополнительных функций:
00:06:11
рассеяние и фаза, давайте подключим цветовой
00:06:13
узел к поглощению, которое, как мы
00:06:15
узнали, будет сообщить Октану, какой цвет
00:06:17
не поглощается, потому что у нас есть
00:06:18
проверка инвертирования поглощения. Теперь
00:06:20
мы знаем, что этот цвет отражается
00:06:22
обратно к нам. Теперь мы можем сказать Октану,
00:06:24
что мы не хотим, чтобы этот цвет просто
00:06:26
отражался обратно, мы хотим, чтобы он рассеивался,
00:06:28
и для что мы собираемся использовать
00:06:30
узел рассеяния, давайте начнем с
00:06:31
простой ноты с плавающей запятой.
00:06:32
Если я подключу нод с нулевым плавающим значением, который будет
00:06:34
черным, я говорю октану, чтобы он не рассеивал
00:06:36
этот цвет, он
00:06:37
все равно напрямую отражается обратно к нам и
00:06:39
зависит от плотности
00:06:41
часть его все еще передается через
00:06:43
объект, поэтому он несколько прозрачен,
00:06:44
мы, по сути, находимся в той же точке, что и были,
00:06:46
однако, если я начну увеличивать число с плавающей запятой,
00:06:48
этот цвет начнет рассеиваться все больше
00:06:50
и больше, эти частоты красного цвета начнут
00:06:52
перемещаться в случайных направлениях, все более того,
00:06:54
они не возвращаются прямо в
00:06:55
наши глаза и не проходят
00:06:57
через объект, это в основном все больше
00:06:59
и больше рассеивает цвет,
00:07:01
и если мы поднимем число с плавающей запятой до очень высоких
00:07:03
значений, цвет полностью
00:07:05
рассеивается,
00:07:06
и мы его не видим. больше, чтобы получить немного
00:07:08
больше технической информации, это говорит об октане,
00:07:09
как быстро свет попадает внутрь, прежде чем
00:07:11
он рассеется, чем ниже поплавок,
00:07:13
тем больше времени
00:07:14
требуется световому лучу, чтобы войти в
00:07:16
объект, прежде чем он рассеется,
00:07:17
поэтому, если числа плавающего числа действительно высоки,
00:07:19
свет начинает рассеиваться, как только
00:07:21
достигает поверхности,
00:07:22
поэтому он больше не прозрачен,
00:07:24
и поскольку он рассеивается
00:07:26
повсюду, мы больше не получаем
00:07:27
эти красные частоты обратно в наши глаза,
00:07:29
мы получаем
00:07:30
всевозможные частоты, что делает его
00:07:31
добрым например, белый, это хорошее начало
00:07:33
для достижения подобно восковому материалу,
00:07:35
цвет поглощения определяет цвет
00:07:37
воска,
00:07:38
а количество рассеивающего плавающего слоя определяет, насколько
00:07:39
этот цвет рассеивается изнутри,
00:07:42
но мы также можем подключить цветовой узел к
00:07:44
рассеянию, поэтому,
00:07:45
если мы подключаем синий цвет, мы не только
00:07:46
говорим октану не поглощать этот цвет,
00:07:48
мы говорим другому цвету, чтобы он
00:07:50
рассеивался, поэтому цвет поглощения
00:07:52
все еще отражается обратно к нам,
00:07:53
но рассеянный цвет
00:07:55
рассеивается, теперь мы начинаем чтобы получить
00:07:56
уникальную смесь
00:07:58
разных длин волн из разных
00:07:59
областей, я думаю, мы также начинаем
00:08:01
отходить от реальной физики,
00:08:03
что показывает, что это не так уж важно,
00:08:05
если у вас есть очень базовое понимание
00:08:07
того, как управлять этими элементами,
00:08:08
все, что вам действительно нужно Осталось поработать
00:08:10
глазами, теперь фаза определяет, в
00:08:12
каком направлении происходит рассеяние,
00:08:14
когда фаза установлена ​​равной нулю, мы получаем
00:08:16
изотропное
00:08:17
рассеяние, при котором световые лучи рассеиваются
00:08:19
во многих различных случайных направлениях,
00:08:20
это наиболее распространенная форма рассеяния света,
00:08:23
когда фаза равна нулю. Если установить значение -1, мы получим
00:08:25
обратное рассеяние,
00:08:26
при котором свет рассеивается в основном обратно
00:08:29
к источнику света,
00:08:30
а при установке фазы на единицу мы получим прямое
00:08:33
рассеяние, которое, как вы уже догадались,
00:08:34
свет рассеивается в основном вперед и в сторону
00:08:37
от источника света.
00:08:38
Рассеяние вперед и назад не так уж и велико.
00:08:39
распространено в объектах и ​​материалах и
00:08:41
больше похоже на
00:08:42
эффект, который вы можете увидеть в тумане, воде,
00:08:45
космическом тумане и подобных крупных средах,
00:08:48
но вы, очевидно, можете использовать это
00:08:50
творчески, чтобы получить разные виды, которые
00:08:51
вы хотите
00:08:52
в излучении, вы можете подключить один из
00:08:54
узлов излучения и по сути, дополнительно
00:08:56
освещаю объекты изнутри, я,
00:08:57
честно говоря,
00:08:58
почти не использую его, но, возможно, вы хотите
00:09:00
создать полупрозрачный объект, чтобы
00:09:03
внутри него был источник света, чтобы это могло
00:09:05
улучшить эффект,
00:09:06
и если я выключу внешний
00:09:07
источник света, вы увидите это по излучению
00:09:09
подключили,
00:09:10
мы получаем освещение внутри потрясающе,
00:09:13
мы почти закончили, последний узел среды, который у нас есть, - это
00:09:15
случайное блуждание,
00:09:17
это довольно новая среда, добавленная в
00:09:18
октябре 2020 года, я думаю, и по сути она
00:09:20
делает то же самое, что и рассеивающая
00:09:22
среда, но
00:09:23
использует другой алгоритм, случайный Ходьба
00:09:25
— это математическая концепция, используемая для
00:09:27
расчета случайного изменения определенного
00:09:29
числа
00:09:30
в определенной среде на основе
00:09:31
расчета колеблющейся цены акций
00:09:33
или шансов броска игральной кости или, что более
00:09:35
важно для нас, пути частицы
00:09:38
внутри материала. Это явление известно как
00:09:40
броуновское движение, поэтому здесь, в октане, когда
00:09:42
легкие частицы случайным образом
00:09:43
разбрасываются внутри нашего объекта,
00:09:45
этот конкретный узел использует
00:09:48
математическую модель случайного блуждания для расчета того, как
00:09:50
легкие частицы будут перемещаться,
00:09:51
когда они рассеиваются, очевидно, это
00:09:53
более быстрый расчет и более
00:09:55
реалистичный тот, который приводит к более быстрому
00:09:57
времени рендеринга, а также позволяет получить
00:09:59
больше деталей поверхности объекта, которые
00:10:01
иногда теряются при использовании подповерхностного
00:10:03
рассеяния, поэтому среда случайного блуждания
00:10:05
предпочтительна для кожи,
00:10:07
например, вы получаете некоторое поверхностное рассеяние и
00:10:09
не теряете все мелкие детали
00:10:11
кожи, которые помогают улучшить внешний вид, кроме того, этот
00:10:13
носитель немного проще,
00:10:14
чем рассеивающий носитель, и его
00:10:16
легче использовать.
00:10:17
Плотность и длина шага объема работают
00:10:19
почти так же, как и другие
00:10:20
среды, чем плотнее объект. тем
00:10:22
меньше света проникнет в него. Самая большая
00:10:24
разница, которую мы имеем в случайном блуждании, - это
00:10:26
узел альбедо и узел радиуса
00:10:28
в узле альбедо. Вы просто сообщаете
00:10:30
октану, какой цвет или структура изображения
00:10:32
будет напрямую отражаться от
00:10:33
внешней поверхности объекта и
00:10:35
Рассеянный обратно к нам изнутри
00:10:37
объекта, что бы вы ни вводили в
00:10:39
альбедо, это цвет, который не
00:10:41
поглощается, а рассеивается,
00:10:42
что для меня звучит более реалистично, чем
00:10:44
разделение их, радиус
00:10:46
говорит октановому числу, насколько глубоко проникнет свет,
00:10:48
прежде чем он попадет
00:10:49
рассеянный радиус по умолчанию составляет один сантиметр, поэтому
00:10:52
свет проникает в объект на
00:10:53
один сантиметр, а затем начинает
00:10:54
рассеиваться, что означает, что, как мы уже знаем,
00:10:56
мы сможем заглянуть в
00:10:58
материал на один сантиметр глубиной и только тогда начнем
00:11:01
видеть то, что мы подали в
00:11:03
канал альбедо, поэтому, если мы уменьшим радиус
00:11:05
до 0,01, мы в значительной степени получим только
00:11:08
канал альбедо без видимого подповерхностного рассеяния вообще,
00:11:10
но если мы начнем увеличивать радиус,
00:11:13
свет будет проникать все глубже и глубже,
00:11:14
и объект станет все более и более
00:11:16
прозрачным и мы видим, что только в более
00:11:18
толстых частях объекта мы по-прежнему
00:11:19
видим цвет альбедо, однако, как только
00:11:21
радиус установлен больше, чем самые
00:11:23
толстые части объекта, он становится
00:11:25
полностью прозрачным. Теперь помните, что это
00:11:27
также зависит от плотности
00:11:28
объекта. они полностью зависят друг от
00:11:30
друга, если плотность установлена ​​на уровне 10 с радиусом
00:11:33
в один сантиметр, и я
00:11:34
увеличиваю радиус, скажем, до 10, теперь
00:11:37
материал очень прозрачен, но если я
00:11:39
также умножаю плотность на ту же
00:11:40
величину, поэтому я устанавливаю это 100, теперь мы вернулись
00:11:43
к тому же виду. Это не имеет большого значения, если мы
00:11:45
используем только числовые значения в радиусе,
00:11:48
но нам поможет, если мы прикрепим цветовой
00:11:50
узел к радиусу,
00:11:51
поэтому давайте вернем радиус установите значение 1 и
00:11:54
установите плотность на 100. У нас есть довольно
00:11:56
непрозрачный объект с некоторым проникновением света,
00:11:59
видимым только на более тонких частях по
00:12:00
краям.
00:12:01
Теперь давайте подключим цветовой узел к
00:12:03
радиусу, и ничего особо не изменилось,
00:12:04
потому что цвет белый,
00:12:06
что в Октановое число в значительной степени переводится
00:12:08
как число один,
00:12:09
точно так же, как если бы мы прикрепили узел с плавающей запятой,
00:12:11
установленный на единицу,
00:12:12
поэтому узел радиуса, я все еще говорю ему
00:12:14
использовать один в качестве значения сантиметра,
00:12:16
если я посмотрю на настройки цвета hsv и
00:12:19
поиграю с значение, я делаю то же самое,
00:12:20
как если бы я настраивал число радиуса
00:12:23
между единицей и нулем между черным и
00:12:25
белым, хорошо, давайте придадим ему цвет,
00:12:27
теперь вы можете видеть, что происходит что-то другое,
00:12:28
это в основном сообщает октану,
00:12:30
что вместо того, чтобы показывать мне белый свет
00:12:32
проникает в объект, а затем
00:12:34
рассеивает его в цвет альбедо, только
00:12:36
покажите мне этот цвет, проникающий в
00:12:38
объект, а затем покажите мне
00:12:40
цвет альбедо, но насколько глубоко уходит цвет радиуса,
00:12:42
прежде чем он рассеивается в
00:12:44
цвет альбедо, чем ярче цвет радиуса чем
00:12:46
глубже он пойдет, потому что
00:12:48
в нем больше белого, который, как мы узнали,
00:12:50
превращается в один, поэтому черный
00:12:52
цвет вообще не проникает, и
00:12:54
по мере того, как я становлюсь ярче, цвет проникает
00:12:56
все больше и больше, пока не достигает белого, и
00:12:58
мы знаем, что это
00:12:59
проникновение на один сантиметр, и здесь
00:13:01
плотность играет большую роль.
00:13:03
Если вы хотите проникнуть глубже, чем на один
00:13:04
сантиметр, просто уменьшите плотность,
00:13:06
и вы увидите, как этот
00:13:08
радиусный цвет проникает глубже, прежде чем он
00:13:10
рассеется в цвет альбедо, и вы
00:13:12
можете получить действительно сложные и красивые
00:13:14
результаты смешивания двух цветов вместе,
00:13:15
таким образом,
00:13:16
поэтому последнее замечание, которое мы здесь имеем, — это смещение,
00:13:18
которое указывает октановое число, какой цвет будет
00:13:20
отображаться больше: рассеянный цвет
00:13:22
или прямо отраженный цвет. 0,5
00:13:25
означает, что они смешиваются одинаково,
00:13:26
если я устанавливаю его на Октан 0 в основном покажет
00:13:29
мне рассеянные цвета
00:13:30
изнутри материала, а если я установлю его на октан 1, то в
00:13:34
основном покажет мне
00:13:36
цвет альбедо, прямо отраженный снаружи материала,
00:13:38
хорошо, мы еще не закончили, потому что есть
00:13:40
один аспект материала качество, которое
00:13:42
влияет на внешний вид
00:13:44
подповерхностного слоя, рассеивая показатель преломления,
00:13:46
я не буду слишком углубляться в объяснение того, почему это имеет
00:13:48
эффект, главным образом потому, что я просто не знаю
00:13:50
достаточно, чтобы объяснить это, но это связано
00:13:52
с тем фактом, что чем более отражающим
00:13:54
является материал, тем больше света отражается
00:13:56
от него правильно или даже отклоняется от него,
00:13:59
что означает, что чем меньше света
00:14:00
поглощается им, тем меньше света
00:14:02
поглощается им, тем меньше света
00:14:03
рассеивается и тем меньше
00:14:05
эффект подповерхностного рассеяния, так что просто
00:14:06
помните об этом,
00:14:07
чем выше значения ior, что
00:14:09
означает, что объект более
00:14:10
отражающий, тем менее сильным
00:14:12
будет эффект sss, который помогает, когда иногда у
00:14:14
вас возникает такой эффект, когда
00:14:16
внезапно часть объекта не
00:14:17
отображается
00:14:18
sss столько же, и вы не понимаете,
00:14:20
почему просто уменьшите ior,
00:14:22
и это, скорее всего, исправит это и
00:14:24
создаст более однородный sss,
00:14:26
также на очень низких iors вы начинаете
00:14:28
получать этот губчатый
00:14:30
вид, например, как этот материал,
00:14:31
который похож на самый легкий материал в
00:14:33
мире,
00:14:34
я всегда видел его на YouTube и
00:14:35
подумал, что это классный вид,
00:14:37
и вы можете получить такой вид, используя
00:14:39
sss с
00:14:40
очень низким значением i или вплоть до одного, теперь это
00:14:43
последнее, что нам действительно нужно
00:14:44
Учтите,
00:14:45
что вкладка «Тип пропускания» и «
00:14:46
Передача», обычно имеющая дело с
00:14:48
рассеянием, сделает прозрачный
00:14:50
объект более молочным и рассеянным, но если мы
00:14:52
изменим тип пропускания на «Рассеянный»,
00:14:54
мы начнем с уже
00:14:56
рассеянного материала, который будет
00:14:57
хорошей отправной точкой, если мы вы имеете дело
00:14:58
с материалами, которые в основном непрозрачны,
00:15:01
но имеют своего рода подповерхностное
00:15:02
рассеяние, например, мрамор, воск, мыло, а
00:15:05
иногда даже кожа. Еще одна особенность
00:15:07
диффузного типа пропускания заключается в том, что
00:15:09
технически
00:15:10
поглощающую среду можно использовать
00:15:12
практически на любом материале, потому что
00:15:13
почти все материалы поглощают некоторое количество
00:15:16
света, цвет, который мы видим здесь,
00:15:17
- это цвет, который не поглощается,
00:15:19
что означает, что он напрямую
00:15:21
отражается, что определяется
00:15:22
каналом альбедо,
00:15:23
например, когда
00:15:25
тип передачи установлен на диффузный, и я
00:15:27
полностью увеличиваю плотность
00:15:28
чтобы сделать объект как можно более непрозрачным,
00:15:30
все, что мы получаем, это цвет альбедо,
00:15:32
и если я уберу пропускание
00:15:34
и присвою каналу альбедо
00:15:35
материала тот же цвет, что и цвет альбедо
00:15:38
подповерхностного рассеяния, мы получим тот же
00:15:40
цвет поверхности, что и получаем тот же внешний вид, поэтому
00:15:42
технически вы можете использовать диффузный тип
00:15:45
передачи
00:15:46
и создать полностью неподповерхностный
00:15:48
рассеянный материал, что
00:15:50
на самом деле будет более точным,
00:15:52
потому что, опять же, почти
00:15:53
весь объект поглощает какой-то вид света,
00:15:55
в большинстве случаев лучше просто использовать
00:15:57
канал альбедо для непрозрачных объектов,
00:15:58
потому что это быстрее рендерится и дает
00:16:00
нам больше творческого контроля над внешним видом,
00:16:02
даже если он не является физически точным,
00:16:04
поэтому до сих пор мы использовали ss только для
00:16:06
полностью прозрачного объекта, что означает
00:16:08
универсальный материал с черным альбедо, иначе говоря,
00:16:10
без альбедо,
00:16:11
плюс полное включение. передача или просто
00:16:14
зеркальный материал, но что произойдет, если мы
00:16:16
добавим цвет в канал альбедо, поэтому давайте добавим
00:16:18
оранжевый цвет в канал альбедо,
00:16:20
среда отключена, как вы можете
00:16:22
видеть, так что никакого sss
00:16:23
вообще, и как только мы подключим
00:16:25
цвет альбедо, что-то Интересно, что
00:16:27
часть света отражается обратно к
00:16:29
нам в виде оранжевого цвета, а остальная его часть передается,
00:16:32
что означает, что мы получаем инвертированный
00:16:34
цвет альбедо, передаваемый
00:16:36
в данном случае синий, и, конечно, если мы
00:16:38
выберем синий в качестве альбедо, мы мы собираемся
00:16:40
получить оранжевый в качестве передаваемого цвета, если один
00:16:42
цвет отражается обратно, противоположный
00:16:44
цвет передается
00:16:45
теперь, если мы используем это с подповерхностным
00:16:47
рассеянием, мы можем получить действительно уникальные
00:16:49
результаты, у нас
00:16:50
есть объект с очень низкой плотностью,
00:16:52
поэтому много света будет проникать, чтобы
00:16:53
получить выраженный эффект sss,
00:16:55
и теперь вы можете видеть, что у нас есть
00:16:57
цвет альбедо, отражающийся обратно к нам,
00:16:59
цвет альбедо sss разбросан внутри,
00:17:02
и инвертированный цвет основного
00:17:04
альбедо полностью передается, и если мы
00:17:07
уменьшим ior до
00:17:08
одного, чтобы у нас вообще не было преломления, вы
00:17:11
действительно можете видеть, что синий свет проходит
00:17:13
через объект, показывая,
00:17:14
что находится за ним, с этим синим оттенком
00:17:17
действительно крутая и сложная штука,
00:17:18
с которой можно играть, а что, если наш ior очень
00:17:21
низкий, так что мы не получаем сложных отражений, но
00:17:23
мы все равно хотим, чтобы отражения были
00:17:25
хорошими, в этом случае мы можем просто добавить
00:17:27
слой кодирования таким образом, чтобы сохранить
00:17:29
вид sss на низком
00:17:30
уровне, но мы также получим сложный зеркальный
00:17:32
слой, который не влияет на sss,
00:17:34
и вы можно поиграть с этим так же, как
00:17:35
с обычными зеркальностью и
00:17:37
шероховатостью, и установить свой собственный ior просто для некоторой дополнительной
00:17:40
сложности и уникальности,
00:17:42
а чтобы еще больше усложнить задачу, мы
00:17:44
можем указать октану передавать только
00:17:46
определенный цвет,
00:17:47
и теперь этот цвет не только
00:17:49
передается но он также сильно смешивается
00:17:51
с каналом альбедо sss,
00:17:53
очень красиво, и, кстати, если вы
00:17:55
хотите иметь возможность изолировать
00:17:57
эффект рассеяния
00:17:58
в средстве просмотра в реальном времени, просто перейдите в
00:17:59
настройки рендеринга, перейдите на вкладку октановое число
00:18:01
и на вкладке проходов рендеринга убедитесь, что
00:18:03
Включение отмечено,
00:18:04
и что sss и передача
00:18:06
проверены в разделе «Пропуски красоты»,
00:18:08
тогда у вас появятся эти вкладки в средстве просмотра в реальном времени,
00:18:09
где вы можете просто просмотреть
00:18:11
sss и передачу самостоятельно. У меня
00:18:14
сейчас ничего нет в передаче,
00:18:15
потому что мой тип передачи настроен на
00:18:17
зеркальное отражение,
00:18:18
но если я установлю его на предохранитель, вы увидите,
00:18:20
что вы получите немного другой эффект sss,
00:18:23
а также теперь у вас есть информация в
00:18:25
канале передачи,
00:18:26
и теперь мы действительно можем начать играть со
00:18:28
всем, что мы узнали, так что вот я
00:18:29
начиная с простого случайного блуждания со
00:18:31
сверхнизким уровнем или
00:18:32
устанавливая цвет в канал передачи
00:18:36
и добавляя немного шума в
00:18:37
канал шероховатости для некоторых дефектов,
00:18:41
затем я копирую материал, делая
00:18:43
цвет передачи полностью белым,
00:18:45
увеличивая или меняя плотность и
00:18:47
фактически использую шум
00:18:48
с градиентом узел, чтобы придать разные
00:18:50
цвета альбедо sss
00:18:58
на большом объекте сзади, просто
00:19:00
играю с разными цветами и
00:19:01
плотностью,
00:19:02
и на правой модели я подключаю
00:19:04
цвет к основному каналу альбедо
00:19:10
[Музыка]
00:19:13
и на этой модели кольца я настраиваю очень
00:19:16
низкая плотность, поэтому мы действительно получаем стеклянный
00:19:18
вид
00:19:19
и играем с разными цветами альбедо,
00:19:21
цветами передачи, шумами на разных
00:19:23
узлах, некоторые из них на альбедо, некоторые из
00:19:25
них на
00:19:26
разных радиусах, используя случайное блуждание, а
00:19:29
также рассеивающую среду, чтобы получить различный
00:19:30
вид sss
00:19:32
и я думаю, что загружу неускоренную
00:19:34
версию на патреон
00:19:36
на случай, если кто-нибудь захочет увидеть
00:19:37
процесс,
00:19:39
я не собирался делать что-то слишком
00:19:40
реалистичное, но, очевидно, это всегда
00:19:42
основано на фотореализме,
00:19:43
и это забавная часть всего
00:19:45
этого нарушая физические правила
00:19:47
в фотореалистичном мире, в котором я
00:19:49
всегда люблю находиться,
00:19:51
и в конце концов я получил это
00:19:53
изображение, поэтому в
00:19:54
следующий раз я покажу вам, как получить
00:19:56
реальные материалы с sss,
00:19:58
не стесняйтесь покупать пакет sss с 36
00:20:01
материалами
00:20:02
проверьте членство на patreon и YouTube,
00:20:03
и все,
00:20:05
я люблю вас, хорошего дня, мира

Описание:

Support the channel on Patreon! https://www.patreon.com/NewPlastic Or join Youtube Membership: https://www.youtube.com/channel/UCoOrpz46oBs2HJpLx7L1x6Q/join Get the SSS Pack here (Octane & Redshift): https://newplastic.gumroad.com/l/GFHdz Follow me on IG: www.instagram.com/ojeng 00:00 - Intro 00:24 - About the SSS Pack 01:02 - Patron + Members Shoutout 01:24 - Understanding SSS Physics 02:52 - Initial Setup for SSS 04:18 - The Absorption Medium 06:03 - The Scattering Medium 09:14 - The RandomWalk Medium 13:39 - IOR and SSS 14:43 - Diffuse Transmission Type 16:04 - Extra Details 17:54 - Isolate SSS in LiveViewer 18:26 - Using Everything in a Scene 19:50 - Outro

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Cinema 4D Tutorial - Subsurface Scattering Deep Dive (Octane)"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Cinema 4D Tutorial - Subsurface Scattering Deep Dive (Octane)" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Cinema 4D Tutorial - Subsurface Scattering Deep Dive (Octane)"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Cinema 4D Tutorial - Subsurface Scattering Deep Dive (Octane)" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Cinema 4D Tutorial - Subsurface Scattering Deep Dive (Octane)"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Cinema 4D Tutorial - Subsurface Scattering Deep Dive (Octane)"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.