background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "Основы моделирования в 3Ds Max ( Диван )"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

3d
Max
Макс
адоб
Adobe
обучение
урок
для начинающих
edit poly
полигональное моделирование
полигоны
диван
моделирование
мебель
Основы
graphical
design
графика
дизайн
3Ds Max
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:07
в этом уроке я вам покажу как при помощи
00:00:09
полигонального моделирования можно
00:00:10
создать вот такой вот диван Итак начнём
00:00:13
с того что создадим бокс сначала
00:00:17
произвольной формы который будет для нас
00:00:18
опорным боксом зайдём в его параметры и
00:00:22
поставим следующее значения шириной
00:00:24
пусть у нас будет 245 см то есть почти
00:00:28
2,5 м
00:00:31
глубиной поставим его ну метр метра
00:00:34
Думаю будет достаточно и высотой 80 см в
00:00:38
принципе стандартные диваны Так
00:00:42
теперь надо бы применить к нему
00:00:44
модификатор Edit поле который поможет
00:00:47
нам создать сечение для нашей фигуры
00:00:50
сечений Нам пока надо немного так как
00:00:52
это в принципе основа а выберем все
00:00:55
крайние
00:00:58
рёбра
00:01:01
Вот так и
00:01:04
теперь надо бы сделать из них отдельную
00:01:06
фигуру для этого в параметрах спустимся
00:01:09
чуть ниже и нажмём кнопку Create Shape
00:01:12
Всё теперь эта линия создана как
00:01:14
отдельная фигура если выйти из
00:01:16
редактирования бокса вот достаточно
00:01:19
подвинуть его в сторону мы увидим что
00:01:21
это есть
00:01:22
рёбра вот во всех ракурсах и при
00:01:25
отображении рёбер видно что это другая
00:01:28
фигура вот мы как раз этот путь и будем
00:01:30
использовать для того чтобы сделать
00:01:33
спинку дивана и его
00:01:36
подлокотники теперь надо бы
00:01:41
создать форму для подлокотника вот таким
00:01:45
вот образом её отрис суем при помощи
00:01:47
лайно можно создать сначала грубую форму
00:01:50
зайти в её в параметры редактирования по
00:01:52
точкам и тут немножко ускорить можно
00:01:57
поставить эти
00:01:58
значения
00:02:01
точки должны быть симметричны друг другу
00:02:04
тогда это будет правильный
00:02:08
подлокотник должна получиться Вот такая
00:02:10
форма и дальше создадим ещё один опорный
00:02:14
бокс который по сути укажем подушки
00:02:17
высоту подушек точнее А на которых будут
00:02:20
сидеть в
00:02:23
итоге вот по этим подушкам и надо
00:02:26
опустить первый ряд
00:02:28
точек
00:02:30
точек желательно много не делать если
00:02:33
что в итоге Добавим
00:02:37
их следующим действием Нарисуем путь по
00:02:40
которому по идее будет проходить наша
00:02:42
спинка можно включить
00:02:46
привязки и где-то до середины отрисовать
00:02:48
этот путь потому что вторую половину мы
00:02:50
просто отзеркалил симметрично вернёмся в
00:02:53
редактирование по
00:02:58
вершинам
00:03:01
отключим
00:03:03
привязки
00:03:05
отцентрировать
00:03:14
поставить их на ноль и отсюда уже будем
00:03:21
отталкиваться есть если точки оказались
00:03:23
сильно высоко то нам достаточно по осям
00:03:25
Z их тоже поставить на ноль осей
00:03:28
координат и тогда они лягут ровно внизу
00:03:31
нашего
00:03:40
дивана следующим этапом думаю стоит
00:03:42
вытащить нашу форму немного в сторону
00:03:45
чтобы нам было проще привязаться к ней
00:03:47
чтобы мы не перепутали её с основным
00:03:50
боксом так к линии
00:03:53
самой применим модификатор
00:03:56
sweep который позволяет задать форму
00:03:59
прохождение этого пути но нам нужна наша
00:04:01
форма поэтому выберем кнопку пик и
00:04:04
выберем подлокотник который
00:04:07
построит нужный путь он создался чуть
00:04:10
ниже потому что опорная точка У
00:04:12
подлокотника находится посередине
00:04:14
поэтому вручную просто поднимем немного
00:04:16
этот подлокотник
00:04:20
вверх вот отлично его Также можно
00:04:24
выдвинуть вправо если нажать F3 то можно
00:04:27
увидеть сетку этого объекта и при
00:04:29
необходимости сдвинуть этот объект
00:04:32
немного вправо и думаю вверх чтобы он
00:04:36
просто соприкасался с этим диваном но не
00:04:38
пересекал
00:04:41
его вот таким
00:04:43
образом ЕС вернуться
00:04:46
ВП и отключить F3 то получится Вот такая
00:04:49
вот формочка пока что грубая но в итоге
00:04:52
мы е до моделируем и будут более плавные
00:04:55
переходы бокс можно убрать пока он нам
00:04:58
не нужен
00:05:02
и теперь будем работать с спинкой и вот
00:05:05
этим подлокотником применим модификатор
00:05:07
Edit поле к этому
00:05:09
объекту выберем все горизонтальные рёбра
00:05:12
и нажмём Connect для того чтобы создать
00:05:14
дополнительное
00:05:16
сечение для нашего угла чтобы угол был
00:05:19
более плавно переходящий выберем уже
00:05:22
сегмент который там
00:05:25
есть выберем кнопку loop которая выберет
00:05:28
все продлевающие рёбра если мы сейчас
00:05:45
передвища тов Как сделать любое действие
00:05:48
Как вариант можно включить кнопку edges
00:05:52
в костре Что позволит нам не менять
00:05:55
форму Даже при искажении нашей фигуры и
00:05:58
теперь если мы будем сдвигать рёбра они
00:06:00
будут сдвигаться ровно по своей
00:06:02
плоскости и передвигаться так же само
00:06:05
будут поэтому мы и получим достаточно
00:06:07
правильный угол для нашего дивана Вот
00:06:10
всегда рассматривайте ваши объекты со
00:06:12
всех
00:06:13
сторон чтобы видеть что происходит сзади
00:06:16
и не было каких-то недоработок
00:06:22
теперь посмотрим наш объект сверху и тут
00:06:26
мы добавим ему ещё лайна форму по нашему
00:06:30
дивану для того чтобы мы могли поднять
00:06:32
этот диван и уже ориентироваться по тому
00:06:34
какой он будет снизу у нас применим к
00:06:37
нему модификатор руд Который выдавит наш
00:06:41
диванчик и повысим
00:06:50
Его пожалуй где-то на 100 мм и сду блие
00:06:55
то есть мы поставим верхний бокс и
00:06:57
нижний бокс один бокс будет как подушка
00:07:00
второй бокс будет как нижняя часть
00:07:02
нашего дивана То которое можно выдвигать
00:07:05
будет в
00:07:07
будущем выставить этот бокс надо ровно
00:07:10
по последнему сечению который будет
00:07:12
использоваться для наших
00:07:13
пуговиц теперь надо по выделять передние
00:07:20
полигоны все полигоны которые будут
00:07:22
участвовать точнее в создании пуговиц
00:07:25
это могут быть и передние полигоны и те
00:07:27
которые полигоны находятся сзади
00:07:30
вот буквально несколько
00:07:34
рядов вот таким вот образом
00:07:38
Теперь если зайти в настройках отключить
00:07:40
констрейнт
00:07:42
скопировать эту плоскость и создать из
00:07:45
неё отдельный
00:07:50
объект что послужит для нас красивым
00:07:57
узором нажмём чтобы изолировать этот
00:08:10
объект выберем редактирование по рёбрам
00:08:13
и
00:08:15
выдвижные
00:08:17
плоскость куда будут складываться
00:08:19
подушки можно забрать параметры которые
00:08:23
есть у нашей вершины Соединить две точки
00:08:26
которые мы вытянули которая уже
00:08:28
находилась в какой-то
00:08:33
позиции выбрать эту точку достаточно
00:08:36
посмотреть
00:08:37
её положение по оси
00:08:40
X и выставить те же самые значения для
00:08:43
остальных точек Как вариант либо если
00:08:46
это округлённое значение написать
00:08:47
вручную либо Ctrl C Ctrl
00:08:50
V скопировать то значение и вставить в
00:08:53
остальные точки тогда они станут ровно
00:08:55
по этому
00:08:58
объекту
00:09:05
далее применим модификатор Shell который
00:09:08
сделает это всё
00:09:18
объёмным можно поставить галочку для
00:09:21
того чтобы он выдвигал нам только наружу
00:09:24
всё и задать нужную толщину толщину
00:09:27
можно сделать Ну около 80 мм думаю 8090
00:09:31
это самое среднее значение для толщины
00:09:42
дивана Выходим из изоляции объекта можно
00:09:46
нажать вот эту лампочку внизу и
00:09:48
рассматриваем объект видно что немного
00:09:50
не совпадает наша форма которая
00:09:52
получилась с подлокотником Поэтому в
00:09:54
принципе можно выбрать Точки которые
00:09:56
есть и подстроить их так как мы в
00:09:58
принципе делали из этой же формы поэтому
00:10:01
достаточно просто изменить положение
00:10:03
немного и тогда они состыковаться между
00:10:06
собой главное сильно не
00:10:11
искажать Вот всегда опять же
00:10:13
рассматривайте повторюсь со всех сторон
00:10:15
что у нас
00:10:16
происходит чтобы захватить точно все
00:10:21
точки вот таким вот
00:10:25
образом выбираем теперь внешний объект
00:10:31
Заходим в редактирование по рёбрам и
00:10:33
надо бы добавить немного сечений для
00:10:36
того чтобы как раз
00:10:38
создавать
00:10:39
пуговицы так как пуговицы в принципе это
00:10:42
просто вдавленная часть поэтому надо
00:10:44
проверить что все были горизонтальные
00:10:45
рёбра
00:10:49
выделены зайти в настройки
00:10:55
коннекта и добавить сегментов
00:10:58
предварительно бы
00:11:00
Прочитав выставить нужное количество
00:11:03
этих
00:11:06
рёбер мне хватит на самом деле шести
00:11:10
рёбер так как я до этого уже посчитал Я
00:11:13
знаю сколько мне пуговиц надо Если вы
00:11:15
делаете Это впервые и по картинке можете
00:11:17
просчитать просто Сколько в итоге должно
00:11:20
получиться этих
00:11:28
пуговиц
00:11:30
далее надо бы добавить ещё сегментов для
00:11:33
угловой части для этого надо выбрать
00:11:36
горизонтальное ребро и нажать кнопочку Н
00:11:39
он выберет все параллельные рёбра и
00:11:41
через Connect добавить ещё два
00:11:44
сечения думаю их вполне достаточно если
00:11:47
точки какие-то спустились ниже то можно
00:11:50
их опять же через ось Z поднять выше
00:11:54
чтобы они были на одном уровне через все
00:11:57
те же Ctrl Ctrl вот для в принципе и
00:11:59
надо всегда вращаться вокруг объекта
00:12:01
могут быть какие-то недоработки которые
00:12:04
проще исправить в самом начале чем
00:12:05
затягивать Они будут как Снежный ком
00:12:07
набираться набираться и потом их
00:12:10
исправить вообще не
00:12:13
получится
00:12:15
есть далее надо бы добавить ещё рёбер на
00:12:25
спинке поэтому выберем опять же
00:12:27
горизонтальное ребро нажмём кнопку он
00:12:30
выберет нам эти все рёбра и добавим
00:12:33
через
00:12:36
Connect 14 Думаю будет с головой
00:12:41
достаточно соглашаемся
00:12:47
теперь добавим сечений вдоль нашей
00:12:51
боковой части опять же выберем одно из
00:12:53
рёбер нажмём
00:12:55
кнопку и через Connect Ну думаю сильно
00:12:58
много здесь не надо
00:13:01
добавлять рёбер одного будет с головой
00:13:04
достаточно Это чтобы задать объём этой
00:13:06
части вдоль всего объекта появились
00:13:09
дополнительные
00:13:16
рёбра и немного
00:13:19
выдавливаем вот сразу получается
00:13:21
сглаженный
00:13:27
переход есть выходим из режима
00:13:33
изоляции всегда изолирует чтобы они не
00:13:40
мешали снова зайдём в режим изоляции
00:13:43
рассмотрели как у нас в принципе будет
00:13:46
выглядеть с подушками наша форма и
00:13:49
теперь при помощи инструмента Cat надо
00:13:52
бы добавить дополнительных
00:13:56
рёбер вот таким образом
00:13:59
чтобы получить
00:14:02
четырёхугольники из которых и потом и
00:14:05
будут составляться
00:14:16
[музыка]
00:14:28
пуговицы
00:14:29
[музыка]
00:14:38
[аплодисменты]
00:14:41
[музыка]
00:14:58
E
00:14:59
[музыка]
00:15:08
[аплодисменты]
00:15:09
[музыка]
00:15:27
P
00:15:30
[музыка]
00:15:33
[аплодисменты]
00:15:34
[музыка]
00:15:43
[аплодисменты]
00:15:44
[музыка]
00:15:48
[аплодисменты]
00:15:49
[музыка]
00:15:57
E
00:16:02
[музыка]
00:16:21
[аплодисменты]
00:16:24
когда все рёбра объединены надо бы
00:16:27
соединить точки чтобы не было нескольких
00:16:30
точек в одном положении А это ВС была
00:16:32
одна точка их надо выделить и нажать
00:16:36
кнопку чтобы он объединил эти все
00:16:43
точки и обязательно проверяйте потому
00:16:46
что в будущем Когда вы добавите значение
00:16:49
Илим Всё будет прекрасно видно если
00:16:53
какая-то точка не расширилась или
00:16:55
расширилась неправильно значит скорее
00:16:57
всего точка была не сшита и это надо
00:17:01
переделать в итоге Вот что должно
00:17:18
получиться Когда вы выдави когда вы
00:17:21
вдавить немного точки через Эд их можно
00:17:25
ещ раз внутрь вдавить для того чтобы
00:17:28
задать как раз для
00:17:30
пуговицы расширив их немного вот таким
00:17:32
вот
00:17:35
образом можете поэкспериментировать от
00:17:38
нужной вам
00:17:41
ситуации но я не думаю что надо делать
00:17:43
сильно глубокие разъёмы вот так думаю
00:17:47
вполне
00:17:50
достаточно а дальше при помощи чем
00:17:54
увеличить все центральные точки и
00:17:57
получится плоскость на которой будет
00:17:59
находиться
00:18:00
пуговица учтите что если вы кликните
00:18:02
просто где-то по рабочей области левой
00:18:04
кнопкой мыши то выделение снимется
00:18:06
поэтому желательно этого не
00:18:12
делать далее надо бы сделать как раз эти
00:18:16
пуговицы раз мы уже начали работать с их
00:18:20
этими щелями то надо будет ещё сделать
00:18:25
пуговицы для начала чтобы сделать
00:18:28
нормальную цу и поставить какой-то шов
00:18:31
надо бы добавить ещё места для швов вот
00:18:34
таким вот образом через весь объект надо
00:18:38
инструментом
00:18:40
Cat добавить ещё такую как каёмку из
00:18:44
которой сделаем В итоге
00:18:49
[музыка]
00:18:57
шов
00:18:59
[музыка]
00:19:11
[аплодисменты]
00:19:14
[музыка]
00:19:27
с
00:19:29
[музыка]
00:19:41
[аплодисменты]
00:19:43
[музыка]
00:19:58
E
00:20:01
[музыка]
00:20:16
[аплодисменты]
00:20:17
[музыка]
00:20:27
с
00:20:28
[музыка]
00:20:54
[аплодисменты]
00:20:57
E
00:21:00
[музыка]
00:21:24
[аплодисменты]
00:21:25
[музыка]
00:21:27
H
00:21:29
[музыка]
00:21:49
[аплодисменты]
00:21:50
[музыка]
00:21:54
[аплодисменты]
00:21:55
[музыка]
00:21:57
E
00:21:59
[музыка] [аплодисменты]
00:22:00
[музыка]
00:22:37
[аплодисменты]
00:22:40
[музыка]
00:22:57
E
00:22:58
[музыка]
00:23:07
[аплодисменты]
00:23:08
[музыка]
00:23:17
когда все пуговицы будут обведено теперь
00:23:20
надо сделать их центральную
00:23:22
часть включим редактирование по
00:23:24
полигонам и выделим все центральные
00:23:27
полигоны
00:23:30
вот таким вот
00:23:38
образом есть
00:23:41
далее надо бы их немного выдавить но
00:23:46
думаю что проще всего сделать из них
00:23:50
отдельную фигуру чтобы они не были
00:23:52
связаны с диваном нажмём кнопку это
00:23:55
станут отдельные фигуры вым из
00:23:58
редактирования самого дивана и выберем
00:24:01
одну из пуго это будет в принципе одна
00:24:03
фигура включив редактирование по
00:24:05
полигонам все эти полигоны уже
00:24:08
выберутся теперь можно зайти в настройки
00:24:12
била понизить это значение если оно
00:24:15
сильно
00:24:18
высокое вот чуть-чуть выдавить и сузить
00:24:22
сделав Это несколько раз есть нажав
00:24:26
плюсик Что делает вро
00:24:29
подтвердить мы сможем выдавить эту
00:24:34
пуговку и сделать её
00:24:38
сглаженный включив
00:24:40
значение by полигон каждый полигон будет
00:24:43
выдвигаться в свою
00:24:49
сторону смотрите уже от ситуации
00:24:51
насколько крупные нужны
00:24:53
пуговицы если крайние точки будут
00:24:56
Немного пересекаться это не страшно так
00:24:58
в итоге мы всё равно все пуговицы
00:25:00
сгладить полигоны тоже сгладить
00:25:18
подтверждаем
00:25:20
далее применим
00:25:22
модификатор который позволит сгладить
00:25:24
эти все
00:25:27
пуговки сделать их более
00:25:30
реалистичными теперь переключаем обратно
00:25:32
в основу дивана надо бы разобраться со
00:25:35
всеми швами которые тут
00:25:38
есть их снова таки надо вручную все повы
00:25:44
[музыка]
00:25:53
[аплодисменты]
00:25:57
Деля
00:25:59
[музыка]
00:26:23
[аплодисменты]
00:26:24
[музыка]
00:26:27
E
00:26:29
[музыка]
00:26:45
[музыка]
00:26:48
когда Задача будет выполнена и все линии
00:26:52
швов
00:26:53
выделены надо применить модификатор
00:26:57
мфр благодаря которому мы сделаем
00:27:00
углубление со
00:27:27
сглаженность гладкости в самом
00:27:30
мфр и подтверждаем Когда получим нужный
00:27:36
результат сверху применяем ещё
00:27:40
модификатор ш
00:27:43
с для того чтобы посмотреть как оно
00:27:45
будет выглядеть в гладком состоянии
00:27:47
всегда стоит отталкиваться от этой
00:27:51
формы когда посмотрели удаляем его и
00:27:53
продолжаем
00:27:56
работать теперь надо бы выделить
00:27:59
полигоны которые в итоге будут
00:28:06
вдавливания через рёбра так как ребро
00:28:09
проходит сквозь центр нашего чем
00:28:13
выделяем все центральные
00:28:17
[музыка]
00:28:25
[аплодисменты]
00:28:27
рёбра
00:28:29
[музыка]
00:28:57
E
00:28:59
[музыка]
00:29:04
выбираем значение Local для того чтобы
00:29:07
каждое ребро в принципе смотрело в свою
00:29:13
сторону и мы когда масштабировать их
00:29:16
либо изменяли Они
00:29:25
вдавливания же как и говорил форм как и
00:29:28
говорил вариантов много для
00:29:32
создания в этот раз будем использовать
00:29:38
экстру если это значение экстру немного
00:29:43
понизить
00:29:45
вдавить эти рёбра и немного их
00:29:49
расширив получится Вот как раз вот такие
00:29:52
разъёмы
00:29:58
будет
00:30:02
вдавленного
00:30:08
снова применяем ш смуз и можно увидеть
00:30:11
что получилось то есть получился диван
00:30:15
точнее спинка
00:30:18
дивана сняв
00:30:21
сетку
00:30:26
видно
00:30:28
но это не всё это только спинка и его
00:30:31
боковая часть Надо бы теперь доделывать
00:30:34
остальные детали включим все объекты
00:30:36
которые у нас присутствуют на сцене
00:30:38
нажав
00:30:40
лампочку удалим пока что ш СЗ потому что
00:30:44
он и грузи систему и пока что он в
00:30:46
принципе без необходимости перейдём в
00:30:49
внутреннюю часть нашей
00:30:53
спинки и тут наверно надо бы добавить
00:30:56
тоже
00:30:59
об Чтобы это сделать выберем внутренний
00:31:13
полигон и через значение inset вставим в
00:31:17
него ещё один полигон точно такой же
00:31:23
формы Вот немного выдави его в итоге
00:31:36
через экстру можно добиться Вот таких
00:31:38
вот результатов но нам надо будет его
00:31:40
ещё сгладить
00:31:41
Когда
00:31:44
выдави можно сузить его в верхнюю часть
00:31:48
Так как он по сути остаётся ещё
00:31:51
более-менее
00:31:56
острым
00:32:16
подтверждаем выбрав крайние рёбра можно
00:32:21
будет через значение мфр сделать их
00:32:25
более гладкими с более плавными
00:32:27
переходами
00:32:36
так выбираем все до нижней детали нам
00:32:38
понадобятся
00:32:40
все крайние
00:32:44
рёбра Заходим в
00:32:46
чем и делаем более гладкие
00:32:54
переходы вот таким
00:32:56
образом
00:33:00
есть выходим во все
00:33:10
фигуры и теперь перейдём к нижней части
00:33:13
нашего дивана в принципе в которой тоже
00:33:16
должны быть пуговицы добавим несколько
00:33:19
сечений трёх думаю вполне будет
00:33:22
достаточно применяем дит поле и через
00:33:25
Connect проведём дополнительные рёбра
00:33:28
через весь этот
00:33:29
бокс тут их надо будет чуть-чуть
00:33:32
побольше
00:33:34
поставить
00:33:38
вот приблизительно определяем Где
00:33:41
находятся Пуговицы и выбираем эти точки
00:33:44
В этот раз я решил не чередовать так как
00:33:46
нам хватит каждой точки для
00:33:49
создания
00:33:54
пуговиц
00:33:56
ВК одним движением выделить сразу все
00:34:01
точки Если с какой-то из сторон
00:34:03
выделились дополнительные точки
00:34:05
обязательно их надо
00:34:09
убрать и через экстру опять же можно
00:34:14
чуть-чуть вдавить и расширить этот
00:34:16
разъём для пуговиц делаем Ту же самую
00:34:18
манипуляцию которая была сделана с
00:34:21
спинкой так как пуговицы в принципе-то
00:34:23
одни и те
00:34:26
же
00:34:31
дальше снова таки вот через Чем сделать
00:34:34
плоскость на которой будут находиться
00:34:44
пуговицы выделить все
00:34:47
рёбра и опять же сделать из них
00:34:51
линии линии
00:34:56
швов
00:34:59
проверяем чтобы всегда всё было выделено
00:35:01
правильно Если что Приближаемся и до
00:35:03
выделяем
00:35:04
[музыка]
00:35:10
вручную если выделено что-то лишнее
00:35:13
всегда мы можем зажав Alt снять это
00:35:22
выделение опять же добавляем разъёмы
00:35:25
выделяем центральные полигоны
00:35:30
отделяем их от основного объекта и
00:35:33
делаем из них
00:35:37
пуговки Всё тем же
00:35:45
[музыка]
00:35:52
[аплодисменты]
00:35:56
способом
00:35:58
[музыка]
00:36:11
переходим к
00:36:21
подушкам для того чтобы подушки проще
00:36:23
было построить надо бы поставить уже
00:36:25
диван целиком поэтому можно применить к
00:36:28
дивану модификатор
00:36:31
симметрии и через значение Mirror
00:36:35
выставить края дивана так чтобы они
00:36:38
плавно переходили друг в
00:36:40
друга и он будет располагаться как раз
00:36:43
на основной
00:36:45
плоскости которую мы только что
00:36:48
сделали но не хватает ещё
00:36:51
пожалуй боковой
00:36:56
детали
00:36:59
но пока что сделаем
00:37:02
пуговицы но пока что сделаем
00:37:06
подушки убрав лишние рёбра и поставив их
00:37:09
посередине мы сделаем опять же ровно
00:37:11
половину для нашей подушки то есть мы
00:37:14
сделаем пол
00:37:21
дивана координаты можно выставить чтобы
00:37:24
линии линия была на одном
00:37:26
уровне
00:37:31
вот применив модификатор руд вот
00:37:34
получится основа для
00:37:37
подушки сверху применим модификатор ещт
00:37:47
поле есть и теперь немного сделав объём
00:37:52
эту
00:37:53
подушку добавим
00:37:55
реалистичности так подушка не должна
00:37:58
быть супер сглаженная но она должна быть
00:38:00
всё-таки суженная
00:38:17
выдавливаем это несколько
00:38:23
раз И выдвигаем насколько надо и
00:38:26
опускаем для того чтобы подушка в
00:38:28
принципе располагалась на нашей
00:38:33
кровати применив модификатор MH smoth
00:38:38
можно получить вот такую сглажен ную
00:38:40
подушку но у нас получается небольшая
00:38:42
такая как лепёшка Для этого м точнее
00:38:46
чтобы это исправить надо бы добавить
00:38:48
сегментов поэтому выберем все
00:38:50
горизонтальные
00:38:53
рёбра и через Connect добавим
00:38:58
несколько дополнительных
00:39:03
рёбер есть и перпендикулярный им тоже
00:39:07
выберем и добавим тоже рёбер Вот теперь
00:39:11
при модификатор ш с всё должно быть
00:39:14
намного
00:39:18
плавнее вот уже больше схоже на
00:39:24
подушку выставляем его выставляем нашем
00:39:29
диванчике смотрим чтобы подушка не
00:39:36
[музыка]
00:39:56
впивается
00:39:58
но для начала надо бы наверное её ещ
00:40:00
украсить выберем
00:40:02
все крайние рёбра того что мы выдавили
00:40:06
это можно легко сделать через значение
00:40:09
loop и проверяем Чтоб Чтобы
00:40:12
действительно вся форма была
00:40:14
выделена и отсоединить её как отдельная
00:40:19
линия мы её будем использовать как путь
00:40:22
для копирования мы по этой линии про
00:40:25
копируем сферы кото кти будут украшением
00:40:28
для этой
00:40:30
формы если линию плохо видно то можно
00:40:32
отодвинуть просто подлокотник в сторону
00:40:34
и будет видно что линия в принципе
00:40:37
есть включив F3 можно
00:40:40
выбрать эту формочку и выдвинуть её
00:40:43
просто в
00:40:46
сторонку теперь надо бы создать
00:40:51
сферу есть небольшую
00:40:55
маленькую приближаемся к ней
00:41:01
зайдём в параметры округли значение
00:41:04
чтобы она была вообще не
00:41:08
большая и через параметры копирования по
00:41:12
пути
00:41:14
сделаем с этой формы
00:41:18
украшения так пик пас нажимаем на наш
00:41:22
путь добавляем coun чуть побольше
00:41:31
есть тут уже на ваше усмотрение по
00:41:33
количеству здесь определиться может быть
00:41:39
сложно есть чуть-чуть ещё можно
00:41:44
добавить сильно
00:41:51
много вот таким вот
00:41:54
образом подтверждаем закрываем это
00:41:58
окно выделяем то что получилось Нижний
00:42:01
кружочек в принципе можно удалить и
00:42:05
задвигаю на нашу форму предварительно
00:42:08
можно сгруппировать для
00:42:11
удобства смотрим чтобы они были
00:42:13
действительно по форме и нигде не
00:42:19
врезались если что пододвинуть вот можно
00:42:22
вправо чуть-чуть
00:42:26
подвинуть
00:42:29
выделяем теперь правую
00:42:35
часть У нас есть
00:42:37
отзеркаливание для того чтобы
00:42:40
перевернуть нашу ручку в нужную
00:42:42
сторону можно пропивать если плохо видно
00:42:45
в какую сторону надо е о зеркалить и
00:42:47
тогда уже здесь будет проще определиться
00:42:50
вот по оси X и зад стать она должна
00:42:54
Ровно как и та деталь так как в принципе
00:42:58
они
00:43:00
симметричны
00:43:05
задвинул нижнюю часть тоже
00:43:11
выставляем если она получилась немножко
00:43:14
уже то можно выбрать все крайние точки и
00:43:18
задвинуть их в край
00:43:20
дивана но обязательно это надо делать от
00:43:23
центра Чтобы вс было
00:43:26
симметрично Верхне точки тоже можно
00:43:33
поднять вот таким вот
00:43:37
образом
00:43:43
отключаем теперь добавляем ш смуз чтобы
00:43:47
сгладить всю нашу форму и если где-то
00:43:50
остались сильно острые части допустим
00:43:53
как сейчас на спинке можно
00:43:58
в параметрах Edit поле выбрать значение
00:44:06
relx и пройтись по
00:44:10
краю этого дивана каждую точку он будет
00:44:13
расслаблять Но расслаблять таким образом
00:44:15
чтобы расстояние между всеми
00:44:17
рёбрами становилось
00:44:20
одинаковым вот таким
00:44:26
образом
00:44:28
чуть-чуть разгладить будет уже более
00:44:30
плавная
00:44:34
поверхность но нам достаточно сделать
00:44:36
одну половину так как вторая симметрично
00:44:39
будет меняться вместе с этой
00:44:46
половиной вот так доходим до середины
00:44:50
всё Дальше можно не идти оно всё
00:44:52
изменилось
00:44:56
вместе
00:45:00
выделив все точки можно увидеть что в
00:45:02
принципе получилась достаточно объёмная
00:45:04
форма сверху можно применить модификатор
00:45:07
Edit поле и подушки немного выдвинуть к
00:45:10
краю так как они получились очень
00:45:12
глубоко в нашем
00:45:15
диване к нижней части надо бы тоже
00:45:17
применить ш смуз но видно что она
00:45:20
становится сильно волнистая это тоже
00:45:23
исправляется тем что просто добавляется
00:45:25
чуть больше сегмента
00:45:31
выбрав все вертикальные рёбра между ними
00:45:35
можно провести дополнительно
00:45:40
горизонтальные и выбрав внизу тоже
00:45:43
рёбра между ними тоже коннекта можно
00:45:46
объединить
00:45:49
немного и потом уже применять снова таки
00:45:53
и форма тогда будет гладкая и красивая
00:45:55
если по углам что опять же расплылась
00:45:59
добавляем ещё
00:46:03
сегментов буквально
00:46:07
несколько
00:46:09
так есть и с противоположного угла
00:46:20
тоже
00:46:22
Угу хорошо и на остальные детали наше
00:46:27
формы тоже надо добавить ш смуз так как
00:46:31
спинка сейчас без этого модификатора
00:46:34
надо бы добавить и
00:46:37
немного Вот и немного её
00:46:40
подкорректировать
00:46:41
посередине пропал разъём под пуговицу
00:46:45
можно чуть-чуть
00:46:49
раздвинуть эту форму вот чтобы был шов
00:46:52
посередине есть чтобы он не пропадал в
00:46:55
небытие
00:46:59
округляем
00:47:01
значение вот тогда оно ровненько
00:47:04
аккуратненько
00:47:07
становится продолжаем работать с этой
00:47:09
формой видно что после ш сза у нас
00:47:11
немного приподняли внутренние углы
00:47:14
дивана это легко исправляется просто
00:47:17
перемещением
00:47:23
точек спускаем их вниз и можно чуть
00:47:29
вправо для того чтобы заполнить угол
00:47:33
который
00:47:36
получился вот таким
00:47:55
образом
00:48:44
когда сетка
00:48:47
настроена мы получаем наш
00:48:49
результат в диване можно ещё добавлять и
00:48:52
добавлять много
00:48:54
мелочей можно чуть-чуть уменьшить
00:48:58
подушки изменив опорную точку влево
00:49:01
можно подвинуть чуть-чуть Да
00:49:04
теперь чуть-чуть их уменьшив чтобы они
00:49:07
не врезались в спинки не
00:49:15
пронзатель их исправлять и так как
00:49:18
объект симметричный наверняка вторая
00:49:20
подушка тоже пронзает диван поэтому её
00:49:23
тоже можно
00:49:25
уменьшить
00:49:28
вот таким вот
00:49:37
образом лишнее всё можно удалить И
00:49:40
теперь достаточно Это всё
00:49:42
визуализировать
00:49:43
модель готова визуализация будет
00:49:46
происходить непосредственно уже в
00:49:47
комнате поэтому можно поставить диван на
00:49:50
какую-то
00:49:52
плоскость плоскость сделать чуть
00:49:55
поярче
00:49:59
и вот диван готов

Описание:

В этом уроке, я покажу и расскажу, как при помощи полигонального моделирования создать модель дивана. ссылка на группу - https://vk.com/graphicaldesignua https://www.patreon.com/graphicaldesignua - мой патреон для поддержки)

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "Основы моделирования в 3Ds Max ( Диван )"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "Основы моделирования в 3Ds Max ( Диван )" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "Основы моделирования в 3Ds Max ( Диван )"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "Основы моделирования в 3Ds Max ( Диван )" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "Основы моделирования в 3Ds Max ( Диван )"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "Основы моделирования в 3Ds Max ( Диван )"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.