background top icon
background center wave icon
background filled rhombus icon
background two lines icon
background stroke rhombus icon

Скачать "3D GRIPINSKY"

input logo icon
Теги видео
|

Теги видео

3ds max
corona render
3d modeling
обучение 3d max
уроки 3d max
Субтитры
|

Субтитры

subtitles menu arrow
  • enАнглийский
Скачать
00:00:00
друзья Спасибо вам огромное за такие
00:00:02
тёплые отзывы они мотивируют дальше
00:00:05
делать уроки для вас напомню что я
00:00:08
поставил амбициозную задачу сделать
00:00:11
самый понятный урок по геонор и если он
00:00:15
наберёт больше 2.000 лайков то сделать
00:00:18
продолжение что ж я человек слова
00:00:21
продолжение перед вами оно записано и я
00:00:25
буду рад записать для Вас хоть целый
00:00:28
курс по геном в
00:00:30
но ВС зависит от вашей реакции от
00:00:33
обратной связи Так что если этот ролик
00:00:36
наберёт 2.000 лайков то продолжению быть
00:00:40
а сейчас друзья Приятного просмотра
00:00:43
только единственное Повторите предыдущий
00:00:45
урок
00:00:52
поехали Здравствуйте друзья прямо сейчас
00:00:55
мы рассмотрим ноды из раздела curve
00:00:58
кривые Итак
00:01:05
xft чтобы создать пусть будет это без и
00:01:10
перейдём на поле
00:01:12
генов нажмём чтобы
00:01:15
применить к нашему объекту Давайте
00:01:19
вспомним Какие вещи мы изучали на
00:01:22
прошлом уроке
00:01:28
Shift превращает нашу
00:01:40
сплайнов притом примитив раздела curve Я
00:01:45
думаю вы сами сможете посмотреть то что
00:01:48
мы здесь не посмотрели на прошлом или на
00:01:50
этом уроке Ничего здесь сложного нет это
00:01:52
тоже самое что в обычном окне блендера в
00:01:56
стандартном моделировании Итак curve C
00:02:00
то есть круг Сейчас профилем будет
00:02:03
служить
00:02:05
Круг Вроде бы ничего не понятного не
00:02:08
происходит Да ну собственно мы можем
00:02:11
сделать профилем любой примитив например
00:02:21
звёздочку Давайте обратно вернём
00:02:24
круг что е мы проходили На прошлом уроке
00:02:30
можем разбросать инстансы то есть
00:02:32
зависимые объекты что с одним сделаем то
00:02:35
с другими произойдёт по точкам объекта в
00:02:38
том числе по
00:02:40
сплайну Shift A instance instance on
00:02:45
Points так чтобы объединить оба потока
00:02:49
чтобы у нас был и объект с толщиной и
00:02:53
объект с инстанса применяем
00:02:56
Join Join Geometry
00:03:00
а инстанса Пусть нам служит просто кубик
00:03:04
меш то есть полигональная сетка примитив
00:03:08
и
00:03:12
Кубик Итак друзья Обратите внимание что
00:03:16
кубика У нас два Почему Потому что у нас
00:03:19
две точки всего всего две точки задают
00:03:23
данную кривую если я перейду на наш сной
00:03:28
объект воду
00:03:31
Выру обе точки нажму то есть разделить
00:03:35
посредине появится точка и на ней
00:03:38
соответственно появится ин который у нас
00:03:41
задан кубиком и так далее То есть
00:03:44
Сколько точек столько инстан давайте я
00:03:48
от эти
00:03:49
действия Давайте посмотрим следующую
00:03:52
ноду я сейчас свяжу наши потоки в пучок
00:03:56
Shift и правая кнопка мышки ведём
00:04:00
таким образом Вот в это место чтобы оно
00:04:02
потом применила к этому потоку и к этому
00:04:05
мы применим
00:04:09
ноду то есть это тоже самое что я сделал
00:04:12
вручную видите произошло разбиение один
00:04:16
как бы разрез 2Т и так
00:04:20
далее понимаете что эта нода делает да
00:04:23
собт
00:04:25
ватно бое удобный
00:04:28
ри вытяну ноду из потока curve
00:04:33
operations resample curve и здесь мы
00:04:38
можем задать просто определённое
00:04:41
количество точек которые будут
00:04:43
находиться на нашей
00:04:45
кривой при этом управление кривой с
00:04:48
помощью так называемых
00:04:51
ручек
00:04:53
сохранится Понятно
00:04:55
друзья следующая нода которую мы
00:04:58
посмотрим называется Set curve radius
00:05:01
установить радиус кривой находится здесь
00:05:05
Right Set curve
00:05:09
radius радиус слишком маленький Видите
00:05:12
вот таким образом мы его устанавливаем
00:05:14
вы меня спросите А я ж могу вот здесь
00:05:16
установить радиус видите но вы друзья не
00:05:20
путайте давайте эту ноду
00:05:30
Как вы знаете из ролика про кривые на
00:05:33
этом канале у каждой точки кривой есть
00:05:38
радиус смотрите мы
00:05:42
можем зайти сюда и вот таким образом
00:05:44
менять радиус
00:05:47
кривой понятно Да так вот данная нода
00:05:51
она влияет на значение вот этого вот
00:05:54
радиуса не радиуса примитива который
00:05:57
задаёт профиль а радиуса каждой точки
00:06:01
кривой понимаете
00:06:03
Друзья давайте сделаем следующую вещь
00:06:06
включим нашу
00:06:08
ноду Set curve радиус но выключим
00:06:12
инстансы тут нажмём M видите точек 10 и
00:06:17
радиус В чём его прелесть мы можем
00:06:20
менять по какой-то системе например
00:06:22
можем сделать случайным выберем
00:06:27
ROM можем добавить больше
00:06:31
точек
00:06:33
видите радиус каждой точки - это
00:06:35
случайное
00:06:39
число думаю вы начинаете понимать суть
00:06:42
зачем эта штука
00:06:44
нужна сейчас мы с вами посмотрим очень
00:06:47
важную штуку называется SP параметр
00:06:50
находится
00:06:52
здесь есть прочитать
00:07:01
наше и тут есть три входа Фактор Икс
00:07:07
Давайте подключим фактор к радиусу и вот
00:07:10
что мы видим это считается Ноль это
00:07:14
единичка и вот от нуля до единички
00:07:17
изменяется радиус нашего
00:07:21
сплайна Когда у нас стоит фактор
00:07:25
изменение будет происходить от ну
00:07:30
едини будем как-то менять Менять е
00:07:34
позицию да то ВС равно толщина сплайна
00:07:38
не меняется как был здесь ноль здесь
00:07:41
единичка и как бы мы не растягивали этот
00:07:44
сплайн начало будет нулём окончание
00:07:48
единий Если же мы поставим н то есть
00:07:55
длина но ит какойто фиксировано
00:08:00
будет но будет нум а единичка будет
00:08:03
какая-то фиксированная длина и когда мы
00:08:06
будем
00:08:07
оттягивать вторую точку допустим да то
00:08:11
видите изменяется её радиус то есть вот
00:08:16
где-то допустим здесь она единичка А
00:08:18
дальше она будет расти и будет
00:08:21
становиться всё больше и больше здесь
00:08:24
она уже будет 10 к приме
00:08:29
ж и
00:08:31
фактор Итак друзья фактор это от нуля до
00:08:36
единички весь наш СП будет меняться н
00:08:40
завязан на длину от нуля до единички
00:08:42
определённая длина А дальше будет расти
00:08:45
А индекс завязан на номер точки Итак
00:08:49
смотрите вот у нас есть определённое
00:08:51
количество точек там 100 с чем-то
00:08:54
да и у каждой точки есть номер вво
00:09:00
и так далее смотрите если мы
00:09:05
пролистала точка ещё
00:09:07
считается если мы допустим поставим что
00:09:11
у нас две точки и подключим
00:09:15
индекс это будет ноль вторая единичка
00:09:19
если будет три то уже третья будет
00:09:22
троечка и так далее так он будет расти
00:09:25
относительно номера точки
00:09:30
понимаете да фактор L икс в большинстве
00:09:34
случаев 90 наверно про Нам нужен именно
00:09:38
фактор остальное просто знайте что такое
00:09:41
есть ещё одна важная нода это
00:09:46
rever И вот как следует из названия
00:09:50
переворачивает нолик и единичку менят
00:09:54
места ВиДи
00:10:01
также друзья мы можем изменять значение
00:10:04
радиуса радиусов у нас же их сколько вот
00:10:06
15502 да Так вот мы можем их изменять по
00:10:10
какой-то системе например возьмём
00:10:15
у Ну тот же которым мы пользовались На
00:10:19
прошлом
00:10:20
уроке можем поменять
00:10:23
ноли таким
00:10:28
образом определённым образом например
00:10:30
вот
00:10:34
так что-то вроде травинки у нас
00:10:37
будет понимаете друзья Да можно с
00:10:40
помощью какой-то текстуры например
00:10:44
Noise ещё одна нужная нам нода - это
00:10:49
м curve operations и curve смотрите мы
00:10:55
её поставим сейчас до применения радиуса
00:10:59
и можем менять видите как бы обрезание
00:11:03
конечной части или начальной можно таким
00:11:07
образом делать как будто у нас растёт
00:11:10
трава А если мы её поставим после
00:11:14
применения радиуса
00:11:17
смотрите то уже существующую
00:11:20
существующий сплайн будет обрезать
00:11:24
видите Так что имейте в виду
00:11:29
место где мы поставим данный данную ноду
00:11:33
Какие ещё ноды из раздела нам могут
00:11:37
понадобится
00:11:40
Итак быть может ТТ снимает
00:11:44
фаску допустим вот у нас звёздочка
00:11:50
есть и смотрите Что произойдёт слишком
00:11:54
болье
00:11:58
ние с фаска с углов и здесь и
00:12:02
здесь можем кстати эту штуку поставить
00:12:05
как
00:12:07
профиль объекта
00:12:10
смотрите такой вот овощ у нас
00:12:14
получился Итак Друзья давайте пробежимся
00:12:17
по нодамэ
00:12:29
знаете или Круге
00:12:33
углы диу
00:12:35
устанавливает радиусы точек не радиус
00:12:39
профиля ещё раз замечу а радиусы точек
00:12:42
кривой также мы можем с помощью SP памет
00:12:46
менять эту толщину в любой точке сделать
00:12:50
либо хаотичной либо заданной каким-то
00:12:53
профилем
00:12:55
далее меняет количество точек любое
00:13:01
количество в отличие от здесь у нас есть
00:13:04
чёткий контроль можем выставить нужное
00:13:09
количество обрезает начало или конец Мы
00:13:14
можем поставить его в нужном
00:13:17
месте имейте в виду что важно место где
00:13:22
находится
00:13:24
но ну собственно взя э
00:13:29
в них для вас нет И мы переходим к
00:13:32
следующей части нашего урока дальше
00:13:34
будет интереснее друзья а я сделал Для
00:13:37
вас простенькое задание
00:13:39
кактус Можете просто посмотреть на него
00:13:42
Вот я покруч чуть-чуть потом поставьте
00:13:45
на паузу и сделайте Я считаю до трх и
00:13:50
рассказываю как я его делал но здесь всё
00:13:53
очень просто Единственное что вам нужно
00:13:56
знать как расставить иголочки тема
00:13:59
занятия Так что если не помните
00:14:02
пересмотрите Итак 1 2 3 итак друзья по
00:14:08
шагам вот у нас есть Центральный сплайн
00:14:11
боковые я дорисовал
00:14:14
потом к этому центральному сплайну мы
00:14:18
применили толщину то есть применили
00:14:20
curve toh ноду и Дали профиль звёздочку
00:14:26
только с этой звёздочки сняли фаску
00:14:32
далее нам нужно придать форму кактуса
00:14:37
для этого
00:14:39
во-первых добавляем точек на наш
00:14:44
SP и применяем SP параметр и FL чтобы
00:14:51
задать собственно форму Ну как мы делали
00:14:53
только что
00:14:55
буквально вот что у на получается
00:14:59
может быть другая
00:15:01
экспериментируйте
00:15:03
далее distribute Points on faes то есть
00:15:08
разбросать точечки на полигон А на эти
00:15:12
точечки поставить
00:15:18
инстансы в качестве инстан сов я взял
00:15:21
конус А чтобы этот конус стоял
00:15:25
перпендикулярно поверхности Я
00:15:28
использовал
00:15:31
Вы можете воспользоваться тем способом
00:15:34
который был на прошлом уроке то есть
00:15:40
взять Surf то есть взять как
00:15:50
пипеток Тор соединить
00:15:59
примет позицию
00:16:00
нормалей Ну по сути это тоже самое но
00:16:04
тот способ который был в предыдущем
00:16:06
уроке он более
00:16:09
универсален собственно вот друзья и вы
00:16:12
вот прямо сейчас можете дорисовывать
00:16:15
веточки или что-то изменять в этом и
00:16:19
прелесть гено дов Надеюсь ничего
00:16:23
сложного для вас нет Давайте двигаться
00:16:25
дальше
00:16:31
ещё хочу друзья вам рассказать про ноду
00:16:34
curve tangent
00:16:37
натяжение смотрите для начала
00:16:40
выключим всё что
00:16:42
касается
00:16:45
радиуса м чтобы выключить но включим то
00:16:49
что касается инстан
00:16:51
сов Вите много кубиков получилось у нас
00:16:55
же инс - это кубик
00:16:59
эту штуку тоже можно выключить она в
00:17:01
данном случае ни на что не влияет Ну и
00:17:04
собственно чтобы уменьшить количество
00:17:07
наших точек Уменьши
00:17:12
здесь Итак
00:17:14
друзья натяжение что же это такое
00:17:18
натяжение это позиция данных ручек
00:17:22
вернее изгиб кривой регулируется
00:17:27
пози же позиция ручек и регуляция с
00:17:31
помощью неё геометрии самой кривой
00:17:34
называется
00:17:36
натяжением Надеюсь Понятно так вот
00:17:39
хотелось бы чтобы кубики наши
00:17:43
располагались не просто X Y Z как были
00:17:48
изначально но следовали геометрии самой
00:17:51
кривой И для этого и
00:17:56
существует какже е применить
00:17:58
воспользуемся уже Нашей знакомой Ной
00:18:01
aligner to Vector находится в util
00:18:07
rotation Vector Итак Соединяем с
00:18:12
rotation и сам Вектор нужно завязать на
00:18:18
Tang на натяжение
00:18:25
urve и вот
00:18:27
друзья теперь наши инстансы находятся по
00:18:31
геометрии самой кривой если мы будем
00:18:34
менять эту геометрию с помощью тех же
00:18:37
ручек менять
00:18:41
натяжение то инстансы будут
00:18:44
располагаться
00:18:45
соответственно и это открывает для нас
00:18:48
много возможностей например мы можем на
00:18:51
нашем ландшафте нарисовать
00:18:53
забор можем сделать шланг для душа к
00:18:56
примеру Я думаю
00:18:59
кучу подобных
00:19:00
примеров привести где какие-то объекты
00:19:04
повторяются По кривой давайте сделаем
00:19:07
как раз шланг для душа Вы же сделаете
00:19:10
что-нибудь своё Ну или тоже шланг для
00:19:12
душа для этого возьмём цилиндр ш
00:19:16
примитив
00:19:20
цилиндр поменьше
00:19:27
естественно Жить цилиндрики нужно уже
00:19:30
другим образом по другой оси вот по оси
00:19:35
Z У каждого цилиндрика есть боковые
00:19:39
стеночки передняя
00:19:42
часть и задняя часть и чтобы получить
00:19:46
элемент душа нам нужно экструдировать
00:19:50
отдельно стеночки отдельно переднюю и
00:19:52
заднюю
00:19:53
часть для этого применим модификатор не
00:19:56
модификатор
00:20:03
и здесь выберем экструдировать что в
00:20:06
селек выберем стеночки Сай они
00:20:10
индивидуально каждая По отдельности Нам
00:20:13
же нужно чтобы они экструдировать все
00:20:18
вместе какое-то небольшое
00:20:22
значение также
00:20:31
топ Казалось бы можно сюда приплюсовать
00:20:35
ещё и бам видите но вставляется только
00:20:41
одно
00:20:42
значение можно вставить два значения с
00:20:46
помощью математики
00:20:52
бу но я не хочу друзья вводить слишком
00:20:57
много новых нот на одном на одном уроке
00:21:01
видите Можно так сделать чтобы вы не
00:21:04
писали в комментариях Что я сделал
00:21:06
примитивным образом Просто я хочу
00:21:09
поговорить об этом
00:21:11
отдельно поэтому мы
00:21:14
просто здесь выберем топ дублируем его
00:21:19
Shift
00:21:20
D А
00:21:24
здесь вот такой элемент мы с вами
00:21:27
получили Да мы их будем размножать
00:21:30
относительно длины чтобы изменяя длину
00:21:34
нашего сплайна не изменялось
00:21:37
плотность элементов на нём для этого
00:21:41
выберем Не coun не по количеству А по
00:21:46
длине и отрегулируй эту
00:21:49
длину видите эти элементы врезаются друг
00:21:53
в друга сами себя пересекают с одной
00:21:56
стороны это не очень хорошо
00:21:59
мы можем удалить как бы крышечки
00:22:03
переднюю и заднюю и слить геометрию меч
00:22:07
сделать будет цельный геометрический
00:22:09
объект но Давайте не в рамках этого
00:22:11
занятия тут мне было важно показать вам
00:22:15
как делать подобные
00:22:18
вещи видите друзья меняя длину сплайна
00:22:23
плотность инв не меняется Попробуйте сде
00:22:28
меня объект но у нас же не шаманство в
00:22:30
конце концов можете и никак у меня
00:22:32
можете сделать заборчик или свой объект
00:22:35
ди сплайн с повторяющимися элементами и
00:22:39
переходим к следующей части нашего урока
00:22:41
у нас как всегда чем дальше тем
00:22:50
интереснее друзья а умеете ли вы сгибать
00:22:53
объекты допустим у нас есть цилиндр
00:22:57
Shift
00:23:00
цилиндр
00:23:02
наверное пусть будет высота 2 потоньше
00:23:06
сделаем
00:23:08
поднимем на высоту единичку так чтобы
00:23:10
его Origin он же Pivot Point был в
00:23:15
центре G
00:23:19
Z1 Ctrl
00:23:22
R чтобы добавить
00:23:24
разбиений вот друзья такой обект у нас
00:23:27
имеется Давайте его
00:23:29
согн это очень просто сделать с помощью
00:23:32
модификатора зайдём в модификаторы это
00:23:36
de Simple deform и здесь выберем Band
00:23:41
вот у нас ось X и собственно по этой оси
00:23:46
мы сгибаем куда нужно Как же это сделать
00:23:48
с помощью Geometry noes А нам это очень
00:23:51
понадобится друзья Итак Давайте удалим
00:23:55
модификатор зайдём в поле Geometry noes
00:23:58
и нажмём
00:24:00
New И сейчас мы Познакомимся с очень
00:24:04
важной
00:24:07
нодовая нода в разделе у вектор вектор
00:24:13
rotate то есть вращение
00:24:16
вектора для того чтобы применить эту
00:24:19
штуку нам нужно знать позицию каждой
00:24:23
точки чтобы манипулировать с этой
00:24:25
геометрией нам нужно чтобы Сима
00:24:29
точе помните как это мы делали в
00:24:32
предыдущем уроке когда
00:24:43
генерировать скажем нашей системе чтобы
00:24:46
она ориентировалась на позицию
00:24:50
точек выберем position а сда ум ноду
00:24:58
происходит Давайте
00:25:01
посмотрим вот наша геометрическая сетка
00:25:05
первая вот эта вкладка центр Ну это
00:25:09
собственно позиция Пиво поинта можно
00:25:11
сказать следующая
00:25:13
ось а следующая
00:25:16
угол видите уже начинает просто
00:25:19
вращаться по какой-то оси в данном
00:25:22
случае это ось Z если мы выберем другую
00:25:26
ось например ось
00:25:30
то будет вращаться по оси X но мы-то
00:25:34
хотим другого эффекта добиться Мы хотим
00:25:37
чтобы она не вращалась а изгибалось то
00:25:41
есть нужно взять позицию каждой точки и
00:25:45
как бы смещать относительно другой точки
00:25:48
Давайте эту же позицию и возьмём
00:25:50
смотрите раз вот собственно и начало
00:25:53
что-то происходить единственное онот
00:25:58
а по нескольким попробуем отрегулировать
00:26:01
это дело с помощью векторной математики
00:26:04
векторной потому что у нас три
00:26:06
оси вектор вектор
00:26:10
M вставляем ноду и здесь поставим
00:26:13
значение мульти
00:26:15
умножить Итак умножая на ноль мы
00:26:18
получаем Ноль по оси X нас это
00:26:21
устраивает по оси Y тоже А вот Z как раз
00:26:25
Будем
00:26:26
изменять И тем самым
00:26:28
Гу у нас будет собственно коэффициент с
00:26:31
помощью которого мы будем регулировать
00:26:35
наклон здесь мы выбираем ось
00:26:37
относительно которой и
00:26:40
производится данный поворот данный
00:26:43
наклон также здесь в значении можно
00:26:46
выбрать сразу определённую
00:26:48
ось можем в общем-то выбрать ось X этого
00:26:52
будет достаточно для наших целей вот
00:26:54
собственно работает
00:26:58
Надеюсь вы поняли друзья мы её будем
00:27:01
применять в следующем
00:27:08
задании А теперь друзья мы создадим
00:27:12
собственный генератор растений у нас для
00:27:15
этого уже есть необходимый набор знаний
00:27:19
всё это хозяйство я оставлю вам как
00:27:21
памятку быть может пригодится Мы же
00:27:23
начнём с чистого листа для начала
00:27:26
создадим
00:27:28
примитив curve
00:27:32
L далее попробуем его
00:27:35
изгибать как гнуть вы знаете друзья но
00:27:39
сейчас гнуть особо нечего потому что
00:27:42
примитив состоит всего из двух точек
00:27:45
можно посмотреть здесь видите поэтому мы
00:27:48
сделаем resample
00:27:54
curve пусть будет 10 точек быть может 15
00:27:59
далее уже знакомый вам Set
00:28:05
position Вектор
00:28:07
rotate сразу задаём ему position иначе
00:28:11
он ничего не
00:28:14
поймёт и этот же position у нас будет
00:28:18
управлять
00:28:21
углом выберем ось X
00:28:28
а чтобы управлять силой этого
00:28:30
искривления мы применим векторную
00:28:35
математику
00:28:38
вектор
00:28:40
ulip и вот наш
00:28:43
коэффициенти можем его вывести в
00:28:46
элементы управления нам это всё
00:28:49
понадобится для того чтобы вывести
00:28:52
отдельном
00:29:00
XY
00:29:02
Z всё это было в прошлом уроке если не
00:29:06
помните
00:29:10
пересмотрите назовём её наклон или Бен
00:29:14
из
00:29:18
сгибание всё понятно друзья что я сделал
00:29:22
мы взяли обычный
00:29:24
примитив далее resample
00:29:28
добавили разбиений 15 точек далее Set
00:29:33
position взяли позицию каждой точки и с
00:29:37
помощью Вектор rotate ноды согнули наш
00:29:42
объект гнули по оси X видите где ось X
00:29:47
Да вот она то есть мы в эту сторону
00:29:50
относительно вернее относительно вот
00:29:52
этой вот оси гнём вот поэтому здесь
00:29:54
выбрано тип ось X но
00:29:58
гнём по Z то есть гнём относительно икса
00:30:02
но по оси Z Ну я думаю это проще
00:30:05
попробовать и понять Чем чем
00:30:07
рассказывать об этом и далее ось Z
00:30:11
коэффициент мы вывели в умножения по оси
00:30:15
Z этот коэффициент вывели в управление и
00:30:18
можем управлять Таким образом мы
00:30:21
получили контроль над изгибом нашей
00:30:23
травинки теперь нам нужно дать ей
00:30:26
толщину дать профиль
00:30:28
как это делается вы уже
00:30:30
знаете curve
00:30:33
operations curve toh и здесь мы выбираем
00:30:38
профиль можем выбрать Круг
00:30:46
ccle но нам-то нужен не Круг нам-то
00:30:49
Какая форма травинки вообще она такой
00:30:52
как буквой в изгибается это
00:30:55
можно взять тот же
00:30:59
но немножко его как бы изогнуть или
00:31:01
сместить центральную точку А сделаем мы
00:31:04
это довольно хитрым
00:31:06
способом Давайте
00:31:08
скопирую можем его сразу вывести чтобы
00:31:11
смотреть что получается только расти у
00:31:13
нас она будет не Вверх а по оси X
00:31:18
Смотрите вот она расположилась от нуля
00:31:21
до едини
00:31:28
можем сделать ми1 до собственно п1 чтобы
00:31:33
её он был в
00:31:36
центре
00:31:38
далее опять же сделаем
00:31:42
ample не 15 точек у нас будет а
00:31:46
3 и нам нужно центральную точку как-то
00:31:51
вот подвинуть по
00:31:53
оси Как нам это сделать с помою
00:31:59
Set position и вот здесь offset то есть
00:32:02
смещение Так мы по иреку смещая все наши
00:32:06
три точки весь наш сплайн а нам нужно
00:32:10
только центральную точку Как нам это
00:32:13
сделать друзья как мы говорили выше у
00:32:17
каждой точки есть позиция вот по оси X Y
00:32:22
и Z координаты каждой точки А вот это
00:32:26
число называется индекс номер каждой
00:32:29
точки Если мы возьмём Вот номер один То
00:32:32
есть нам нужна Центральная точка Она
00:32:34
имеет номер один и нам нужно её как бы
00:32:36
подвинуть только её Итак selection Будем
00:32:41
ориентироваться на
00:32:45
индекс то есть на номер и нам нужно из
00:32:49
из этих индексов взять первую точку тут
00:32:53
есть такая штука мы об этом поговорим
00:32:55
позже более РНУ comp то есть
00:33:01
сравнить Great то есть больше чем а
00:33:06
больше чем B Ну такая про простенькая
00:33:08
совсем математика нам нужно взять equal
00:33:12
то есть equ равное чему-то то есть а
00:33:17
равное то есть наш индекс равный
00:33:22
единички и смотрим видите теперь у нас
00:33:26
смещается
00:33:28
только Центральная
00:33:30
точка я про эту штуку вам очень подробно
00:33:33
расскажу просто немножко не из этой темы
00:33:37
если скажем так немного развернуть тему
00:33:41
Вот откуда этот си взялся смотрите это
00:33:44
как бы
00:33:45
отклонение флот стоит лот - это дробное
00:33:48
число число с плавающее запятой и это
00:33:52
отклонение от него смотрите если бы у
00:33:54
нас было допустим не
00:33:57
три точки А 30 к примеру и мы выбрали 15
00:34:03
пятый
00:34:04
номер вот этот си Это насколько соседние
00:34:09
точки он затрагивает видите вот если
00:34:12
больше он затрагивает то есть и 14 то
00:34:16
есть п туда и п туда то есть от
00:34:19
получается десятой до двадцатой есть
00:34:23
относительно Отложи туда
00:34:26
Ида углубляться просто чтобы вы общее
00:34:30
представление имели можем вообще взять
00:34:33
не флот не плавающий запятой а integer
00:34:36
целое число и просто зададим
00:34:40
его равным равным единице и всё Итак
00:34:44
друзья профиль мы получили Надеюсь я
00:34:46
объяснил более-менее Понятно если что-то
00:34:49
непонятно Друзья напишите в комментариях
00:34:51
моя задача объяснить настолько понятно
00:34:54
чтобы было понятно даже ребнку выведем
00:34:57
обт наш объект нашу
00:35:00
травинку Круг нам больше не
00:35:03
нужен удалим его а вот эту всю штуку что
00:35:08
мы получили
00:35:10
профиль выведем сюда в профиль вот такой
00:35:14
объект мы получили На данном этапе
00:35:17
Кстати мы
00:35:19
можем Set position позицию и вывести как
00:35:23
отдельный коэфициент Для
00:35:29
назовём его острота травинки насколько
00:35:32
она будет
00:35:34
острой комбайн
00:35:38
xyz можем
00:35:40
скопировать нам здесь
00:35:43
нужен
00:35:46
Y вот с помощью него будем регулировать
00:35:49
остроту и опять же выведем в наши
00:35:56
коэффициенты шар
00:35:58
острота Итак мы можем уже регулировать
00:36:04
изгиб и
00:36:07
остроту давайте мы немножко упорядочить
00:36:10
наши ноды вот эта вот
00:36:12
часть отвечает за профиль Ctrl J А это
00:36:18
отвечает за
00:36:19
наклон Ctrl
00:36:24
J вот эти наши штрихпунктирной линии Да
00:36:29
и вообще любые наши линии соединений мы
00:36:32
можем более красиво
00:36:35
вывести углы сделать и так далее для
00:36:39
этого Shift и правая кнопка как будто мы
00:36:43
завязываем в пучок а далее
00:36:47
нажимаем G и перемещаем нашу
00:36:54
точечку так оно посипати нее и понятнее
00:36:57
смотрится
00:36:58
Да теперь мы придам форму нашей травинке
00:37:03
чтобы радиус профиля был не одинаковым
00:37:07
по всей длине а
00:37:09
изменялся для этого применим уже
00:37:11
знакомый вам Set curve
00:37:18
R тут соответственно Фактор в радиус
00:37:24
поставим сй параметр фактор
00:37:30
так и зададим форму с помощью flot curve
00:37:34
например
00:37:37
Utilities M flot
00:37:44
curve Я думаю неплохо друзья ещё мы
00:37:48
можем Добавить дополнительный элемент
00:37:50
управления такой как обрезание
00:37:54
м Итак Trim curve
00:37:59
но поставить его нужно до того как мы
00:38:02
применили радиус иначе он будет обрезать
00:38:06
уже существующую
00:38:08
травинку Хотя может быть нам Так и нужно
00:38:11
но сейчас
00:38:14
попробуем Итак
00:38:21
смотрите если мы хотим симулировать
00:38:25
рост то лучше
00:38:27
использовать в этом
00:38:29
месте а если Мы просто хотим её
00:38:33
подрезать как косой как газонокосилкой
00:38:40
то Рим лучше располагать здесь видите
00:38:44
друзья одна и та же нода но в разном
00:38:48
месте даёт разный
00:38:51
результат и можем вывести как
00:38:54
дополнительные элементы управления
00:38:58
первое назовём Grow
00:39:02
расти а вторую ТМ
00:39:10
подрезать А теперь друзья мы сделаем
00:39:13
что-то вроде кустика на основе этой
00:39:17
травинки Для этого нам нужно разбросать
00:39:20
их по
00:39:21
поверхности как это сделать вы уже
00:39:23
знаете а какую мы возьмём
00:39:26
поверхностью взять полигональный Круг
00:39:30
меш primes и меш
00:39:36
ccle Давайте посмотрим что пока
00:39:39
получается у нас такой Круг далее это
00:39:43
получилось у него нет внутренней части
00:39:46
нет заливки а заливка будет просто одним
00:39:49
полигон ком радиус кстати тоже будем
00:39:53
регулировать как отдельный элемент
00:39:55
управления у нас будет размножившихся
00:40:34
Теперь мы инстансы случайным образом
00:40:36
повернём и случайным образом
00:40:48
отмашка
00:40:53
скопирую одна идёт во вращение
00:40:57
нам вообще какие оси нужны сейчас Оно
00:40:59
про вращалась по всем осям Я думаю что
00:41:02
нам нужна ось Z
00:41:05
преимущественно поэтому эти две оси мы
00:41:08
не трогаем будем регулировать ось Z но
00:41:13
XY тоже наверное чуть-чуть можно
00:41:19
подвигать добавить немножко
00:41:22
жизни и размер
00:41:28
тут я думаю нам нужна только ось Z чтобы
00:41:30
не по высоте росли травинки
00:41:35
наши и добавляем новые элементы
00:41:40
управления что мы добавим
00:41:43
друзья
00:41:46
добавим наклон но только ось
00:41:51
Z и
00:41:56
масштабирование и ещё density
00:42:00
плотность Итак
00:42:06
density
00:42:09
вращение и
00:42:12
масштабирование денти пусть так и
00:42:15
называется ну назовём
00:42:18
rotate и
00:42:25
Scale и наверное е друзья знаете что
00:42:28
добавим размер вот этого Круга на
00:42:31
котором генерируются
00:42:40
травинки друзья я думаю что при
00:42:43
просмотре данного урока многие из вас
00:42:46
ловили себя на мысли Зачем мы вообще всю
00:42:49
эту фигню делаем если травинку можно
00:42:53
создать за пару секунд с помощью
00:42:54
полигонального моделирования как это в
00:42:57
прошлом уроке теперь я думаю вы сами
00:43:01
видите ответ на этот
00:43:04
вопрос мы получили не просто травинку
00:43:07
или набор травинок мы получили целый
00:43:09
генератор с помощью которого можно
00:43:12
делать различные кусты сколько угодно
00:43:15
любой формы смотрите Давайте выпьем
00:43:19
стакан чая за наше детище и сделаем
00:43:22
целую коллекцию травинок Кустов
00:43:35
единственный момент Давайте после того
00:43:38
как мы создали травинку применим меш
00:43:41
смуз чтобы она симпатичнее смотрелось не
00:43:45
полностью
00:43:48
сглаживать с by Angle сглаживание по
00:43:53
углу
00:43:55
30° Этого достаточно
00:43:59
Shift
00:44:10
D Итак друзья видите один генератор а
00:44:15
довольно-таки разнообразные кустики с
00:44:17
помощью него мы смогли
00:44:20
сгенерировать Давайте объединим их в
00:44:22
одну
00:44:23
коллекцию выберем
00:44:27
New
00:44:28
Collection Пусть называется
00:44:32
Грас теперь Друзья давайте сделаем
00:44:35
простенький ландшафт приблизительно
00:44:37
такой как мы делали На прошлом
00:44:40
уроке создадим
00:44:45
Грид пусть будет метров 30 10 на10
00:44:48
разбиение Окей применим ноды можем
00:44:52
добавить разбиение subd MH
00:44:57
далее Set
00:45:00
position так же как мы делали На прошлом
00:45:03
уроке
00:45:09
position и векторная
00:45:15
математика и к каждой точечки на нашей
00:45:18
плоскости мы будем прибавлять
00:45:21
значение позицию каждой точечки записали
00:45:24
Add будем добавлять
00:45:28
добавим карту
00:45:36
Ной комбайн xyz применяем Ной только по
00:45:41
Z немножко усилим с помощью
00:45:52
математики и опустим немножко вниз чтобы
00:45:55
не улетала тоже с помою
00:46:07
Ну вот друзья если что-то непонятно из
00:46:10
того что я сделал пересмотрите
00:46:12
предыдущий урок там всё очень подробно
00:46:15
про каждую ноду описано Итак у нас есть
00:46:20
простенький Лан Давайте ножи по нему
00:46:23
полученную сгенерирован
00:46:27
скажем так применим уже ставшие нам
00:46:30
родными ноды
00:46:37
distribute единственно
00:46:42
Jo и далее instance on
00:46:46
Points только давайте пока спешить не
00:46:48
будем разберёмся с плотностью точек пото
00:46:53
друзья такое дело вот эти обе
00:46:57
они имеют большое количество полигонов
00:46:59
если мы сейчас их
00:47:01
размножить систему так что Будьте
00:47:05
осторожны отрегулируй денсити поставим
00:47:09
пока минимальную А можем кстати завязать
00:47:12
денсити на высоту нашего холма Чем выше
00:47:17
тем больше там травки растёт А в низинах
00:47:20
чтобы вообще несла опять матери из
00:47:23
прошлого урока
00:47:30
или наверно здесь Правильнее будет
00:47:34
создадим
00:47:37
куб
00:47:43
отмашку и вот этот объект и будет
00:47:47
задавать нашу
00:47:52
плотность вот на
00:47:55
обе
00:47:58
Geometry
00:48:00
relative
00:48:02
обязательно применим что-нибудь
00:48:05
например flot
00:48:23
curve Видите Там где есть наш куб
00:48:27
там что-то
00:48:28
растёт там где его нет соответственно не
00:48:32
растёт осталось только отрегулировать
00:48:35
плотность можно сделать с помощью
00:48:43
математики ulip усилим
00:48:57
Итак друзья мы получили то что хотели
00:49:00
наш куб там где пересекается с
00:49:02
геометрией там трава будет расти А где
00:49:05
не пересекается там не будет сам куб
00:49:08
можем
00:49:12
вскрыть регулировать плотность будем
00:49:15
этим коэффициентом пока что поставим
00:49:17
минимальную
00:49:18
чтобы не перегрузить
00:49:21
систему А здесь мы будем регулировать
00:49:24
вот этот переход
00:49:28
то есть там где есть Куп и там где нет
00:49:30
Куп Вот эту вот растяжку опять же друзья
00:49:33
всё это на прошлом уроке было подробно
00:49:37
рассказано расписано если что-то не
00:49:39
понимаете пересмотрите Я просто не хочу
00:49:43
повторяться что ж осталось размножить
00:49:47
нашу
00:49:48
коллекцию по этим
00:49:51
точкам Давайте опять же
00:49:55
минима очень аккуратно
00:49:58
будем instance on
00:50:04
Points Collection Grass
00:50:13
перетянет они немножко смещены нам нужно
00:50:16
элементы этой коллекции разделить и как
00:50:19
бы обнулить их orig ставим две
00:50:23
галочки Итак они стали на место и сейчас
00:50:27
в каждой точке ставятся все наши
00:50:30
инстансы А чтобы ставился какой-нибудь
00:50:33
из них один ставим к instance те Вот они
00:50:38
разные будет разный инстанс случайным
00:50:41
образом из нашей коллекции
00:50:45
выбираться можем сделать их поменьше
00:50:48
наверное можем случайным образом опять
00:50:51
же сгенерировать
00:50:58
от 04 до 0,7 к примеру А теперь можем
00:51:03
увеличить плотность только очень
00:51:05
аккуратно друзья Точно также и с
00:51:07
поворотом
00:51:14
можно только по Z случайным
00:51:18
[музыка]
00:51:24
образом вот друзья такая у нас
00:51:27
получилась сцена заметьте что всё
00:51:36
смоделировать Напишите в комментариях
00:51:39
как вам этот урок не показался ли сильно
00:51:43
сложным всё ли Понятно я
00:51:46
объяснил Спасибо за просмотр Друзья буду
00:51:49
ждать вас на следующем уроке
00:51:56
у
00:52:05
[музыка]
00:52:13
[музыка]

Описание:

Уроки 3D Max, Corona Render, V-ray простым и понятным языком. Каждую неделю - новый урок. Также Photoshop, Marvelous Designer, Zbrush, Substance Painter...

Готовим варианты загрузки

popular icon
Популярные
hd icon
HD видео
audio icon
Только звук
total icon
Все форматы
* — Если видео проигрывается в новой вкладке, перейдите в неё, а затем кликните по видео правой кнопкой мыши и выберите пункт "Сохранить видео как..."
** — Ссылка предназначенная для онлайн воспроизведения в специализированных плеерах

Вопросы о скачивании видео

mobile menu iconКак можно скачать видео "3D GRIPINSKY"?mobile menu icon

  • Сайт http://unidownloader.com/ — лучший способ скачать видео или отдельно аудиодорожку, если хочется обойтись без установки программ и расширений. Расширение UDL Helper — удобная кнопка, которая органично встраивается на сайты YouTube, Instagram и OK.ru для быстрого скачивания контента.

  • Программа UDL Client (для Windows) — самое мощное решение, поддерживающее более 900 сайтов, социальных сетей и видеохостингов, а также любое качество видео, которое доступно в источнике.

  • UDL Lite — представляет собой удобный доступ к сайту с мобильного устройства. С его помощью вы можете легко скачивать видео прямо на смартфон.

mobile menu iconКакой формат видео "3D GRIPINSKY" выбрать?mobile menu icon

  • Наилучшее качество имеют форматы FullHD (1080p), 2K (1440p), 4K (2160p) и 8K (4320p). Чем больше разрешение вашего экрана, тем выше должно быть качество видео. Однако следует учесть и другие факторы: скорость скачивания, количество свободного места, а также производительность устройства при воспроизведении.

mobile menu iconПочему компьютер зависает при загрузке видео "3D GRIPINSKY"?mobile menu icon

  • Полностью зависать браузер/компьютер не должен! Если это произошло, просьба сообщить об этом, указав ссылку на видео. Иногда видео нельзя скачать напрямую в подходящем формате, поэтому мы добавили возможность конвертации файла в нужный формат. В отдельных случаях этот процесс может активно использовать ресурсы компьютера.

mobile menu iconКак скачать видео "3D GRIPINSKY" на телефон?mobile menu icon

  • Вы можете скачать видео на свой смартфон с помощью сайта или pwa-приложения UDL Lite. Также есть возможность отправить ссылку на скачивание через QR-код с помощью расширения UDL Helper.

mobile menu iconКак скачать аудиодорожку (музыку) в MP3 "3D GRIPINSKY"?mobile menu icon

  • Самый удобный способ — воспользоваться программой UDL Client, которая поддерживает конвертацию видео в формат MP3. В некоторых случаях MP3 можно скачать и через расширение UDL Helper.

mobile menu iconКак сохранить кадр из видео "3D GRIPINSKY"?mobile menu icon

  • Эта функция доступна в расширении UDL Helper. Убедитесь, что в настройках отмечен пункт «Отображать кнопку сохранения скриншота из видео». В правом нижнем углу плеера левее иконки «Настройки» должна появиться иконка камеры, по нажатию на которую текущий кадр из видео будет сохранён на ваш компьютер в формате JPEG.

mobile menu iconСколько это всё стоит?mobile menu icon

  • Нисколько. Наши сервисы абсолютно бесплатны для всех пользователей. Здесь нет PRO подписок, нет ограничений на количество или максимальную длину скачиваемого видео.